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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Nein. Abgesehen davon, dass auch jemand mit Vollersatz noch aus wesentlich mehr besteht als seinem Gehirn (eigentlich hat man "nur" Schädelknochen, Brustkorb und Gliedmaßen entfernt) : Zum einen ist es problemlos möglich, auch ohne Cybermantie oder CCU mit Vollersatz rumzulaufen. 6.25 Punkte Essenz kriegt man relativ leicht unter 6 Punkte gedrückt, eine einzige Sparoption reicht schon aus. Einfach Alphaware nehmen, schon gehts. Oder Adapsin. Andererseits wird man bei den weitaus meisten Cyberzombies wesentlich größere Mengen an Ware verbauen als "nur" kompletten Cyberersatz. Der ist ja bei CZ üblicherweise Delta, das allein drückt die kosten schon auf 3.125 Punkte und da sind Spielereien wie Adapsin, Biokompatibilität oder Cyber/Bio-Verrechnung noch gar nicht mit drin. Unter diesem Gesichtspunkt wäre der Preis einer CCU (die ja auch automatisch Deltaware ist) viel zu hoch angesetzt. Nur : solche Rechnungen funktionieren nicht. Für bestimmte Prozeduren wie zB Arm absägen kann man keine allgemeingültigen Essenzkosten festlegen, die reichen von 0 (Arm wird gar nicht oder gegen geklonten Ersatz ausgetauscht) bis hin zu 2.2 (gebrauchter Cyberarm bei Sensitive System). Es geht nie ausschließlich darum, was ausgetauscht oder entfernt wird, sondern entscheidend ist, was an die Stelle dieses Teils tritt und wie und bei wem es eingebaut wird. Unter diesen Umständen die Essenzkosten einer CCU pauschal in Cyberersatz umzurechnen ist von vorn herein zum Scheitern verurteilt. Das ist ohnehin eine völlig andere Prozedur als der Austausch von Gliedmaßen, es umfasst zB auch massive chirurgische Eingriffe am Hirn selbst. Es geht beim Cyberzombie einzig und allein darum, eine Essenzreduktion zu erreichen, die eigentlich tödlich wäre und ob dabei der Körper ausgetauscht wird oder nicht ist völlig unerheblich. Die einzigen Bedingungen sind negative Essenz, ein IMS und die Durchführung eines cybermantischen Rituals. Und beim Ergebnis geht es um wesentlich mehr als darum, jemanden zu schaffen, der abartig viel Ware mit sich rumschleppt. Es geht darum, den Tod selbst hinters Licht zu führen. Beim Jarhead dagegen geht es auch nicht einfach darum, das Hirn rauszunehmen und in ein Glas zu stecken, sondern in erster Linie darum, das vom Körper getrennte Gehirn mit einem ganz bestimmten Interface auszustatten. Die entscheidende Technologie für MCTs Cyborgprogramm sind nicht die seit den späten 50ern erhältlichen Cybertorsos und -schädel, sondern die CCU.
  2. Okay, dann wäre die beste Methode wohl, Kitsune, Froschzunge und Norbert mitzunehmen. Bis zum Endkampf immer fleißig die Lebensenergie kontrollieren, Kitsune bei Bedarf zum Heilen heranziehen (so ab 20 Punkten bis ihr durch das Portal seid, dann schon ab 30). Bei Betreten des letzten Raums Pause machen, Zauber auf Geisterbeschwörung wechseln und Kitsune Unsichtbarkeit auf die ganze Gruppe sprechen lassen. Priorität sollten dabei sie selbst, dann Norbert, dann Jake und zeltzt Froschzunge haben, also die anfälligsten Charaktere zuerst tarnen. Das müsste eigentlich alles mit Kitsunes Magiepunktevorrat machbar sein, evtl. musst du selbst etwas aushelfen. Wenn du und/oder Kitsune genug Punkte übrig haben, knall Geisterbeschwörung auf den Narrengeist so lange ihr noch alle unsichtbar seid, während die Sams das Ballern übernehmen. Wechsel vor Ende der Unsichtbarkeit deinen Zauber auf Heilen. Behalte auf jeden Fall genug Punkte übrig, um dich selbst noch ein oder besser zwei mal heilen zu können. Wenn es trotzdem richtig knapp wird, dann geh nach dem Kampf mit der Naga kurz vor dem Narrengeist zurück um zwischenzuspeichern, zu steigern und vorher bei Hund die neuen Zauber abzuholen. Dadurch spart man sich zumindest einen Teil der Wege, der damit verbundenen Kämpfe, sämtliche nicht respawnenden Gegner (sind auf der Bremerton leider nicht all zu viele) und somit auch der vor dem Endkampf einzusetzenden Magiepunkte. Kann sein, dass Norbert und evtl. auch Froschzunge bei dieser Variante vorher abhauen, wenn du Führungsquaitäten nicht hoch genug hast und/oder zu viel Zeit für die Wege brauchst. Wenn das immer noch nicht hilft, bleibt nur hochleveln und Kohle anhäufen. In dem Fall empfehle ich zuerst mal Körper zu steigern (ungefähr auf 9-10 müsste reichen), danach Magie (auf 7-8). Kohle primär in Panzerung investieren (im Waffenladen auf dem Grundstück des Darkblade-Club). Wenn du (bspw. durch die Arena) genug Nuyen übrig hast hol dir alles an Cyberware, was du bei Dr. Maplethorpe kriegen kannst (die Rebos sind entsetzlich teuer, aber leider Voraussetzung, um die Dermalpanzerung kaufen zu können). Eine gute Panzerung kann uU einen gewaltigen Unterschied machen. Die Überlegung dahinter ist, erst mal so lange zu überleben bis du dazu kommst, dich zu heilen (wenn der Narrengeist ne Feuerpause macht). Wenn dieser Punkt erreicht ist, sollte die oberste Priorität beim Steigern auf Magiepunkte gelegt werden, die bei langwierigen Aufgaben deine wichtigste Ressource sind. Wenn das gegeben ist, bist du eigentlich auch für den weiteren Verlauf des Spiels gut gerüstet.
  3. ^^ Oder wenn hier jemand ein paar Trillionen übrig hat : kauft sämtliche Medienlobbyisten weltweit auf, damit wir ein Urheberrecht bekommen, dass was mit der heutigen Realität zu tuen hat. Als Dank kommt ihr lebenslänglich in mein Buch der coolen Leute. Stimmt, das war IIRC auch deutlich komplexer als das SNES-Spiel und im Gegensatz zu diesem auch sehr nah an SR1/2-Setting und Regeln dran. Wobei ich diese Woche auch mit großem Vergnügen das SNES-Spiel durchgezockt habe, es hat irgendwie Charme. Liegt auch nicht am Retrofetischismus, ich fands auch Mitte der 90er unterhaltsam und hab jetzt die Tage festgestellt, dass ich damals Recht hatte. Wie schon gesagt ist eigentlich der einzige Trick, den wahren Namen des Geistes zu kennen. Den erhält man vom Vampir im Drarkblade-Club. Nach dem ersten Gespräch mit Vladimir knackt man den Rechner im Zimmer auf der linken Seite und erfährt aus der Datei, die man dort bekommt, dass der wahre Name nicht Nirwanda ist. Dann runter in den Keller des Clubs (nicht mit den grünen Ghulen und den Särgen aufhalten, einfach bis zum letzten Raum durchmarschieren), die grauen Ghule plattmachen, das Stroboskop zücken und Wladimir solange mit dem Pflock bearbeiten und bequatschen, bis er den echten Namen rausrückt. Viel mehr braucht man nicht (ohne den wahren Namen ist es aber wohl völlig unmöglich weiter zu kommen). Im Kampf mit dem Narrengeist muss man nur solange durchhalten, bis man ihn ansprechen und ihm seinen wahren Namen sagen kann. Das ist nicht so schwer, ich hatte auf der Bremerton nur ne sehr eingeschränkte Auswahl an Zaubern, ne Kettenhemdjacke und ne schwere Pistole und hab im Wesentlichen bloß geheilt und das Team draufhalten lassen. Ich hatte Froschzunge, Norbert und Kitsune dabei, aber ich glaube dass es Norbert und Kitsune zu dem Zeitpunkt mal wieder zerlegt hat, die halten einfach nichts aus und man muss ständig nachheilen (lass das bis zum Endkampf immer Kitsune übernehmen, damit du genug Magie übrig hast!). Leider kann Kitsune keine vernünftige Panzerung tragen (Stärke zu niedrig) und Norbert aufzurüsten ist vermutlich noch zu teuer.
  4. Verwundbarkeit ist schon was Anderes, der Regeltext dazu wurde aber im RC schlichtweg vergessen. Bis es nachgereicht wird, soll man es ersatzweise als Allergie behandeln, aber es war schon als ein eigener Nachteil gedacht.
  5. Wenn alle Erinnerungen des Wirtes noch vorhanden sind, dann sollten auch die um die Aktivierung von Ware vorhanden sein. Also müsste die Ware auch nutzbar sein, was natürlich ein weiterer recht starker Vorteil der Fleischgestalt wäre ... Bestimmte Formen von Cyberware sind für besessene Geistergefäße deshalb nicht nutzbar, weil Geister nicht mit AR interagieren und die Ware aus diesem Grund nicht aktivieren können. Hybridgestalt umgeht das allerdings explizit : Bei Fleischgestalten wird das nicht erwähnt, erschiene mir aber sinnvoll es bei ihnen auch so zu handhaben.
  6. Vieleicht sowas wie Flugfähigkeit bei Vögeln als Wirtskörper? Also angeborener Kram, der nicht unter Critterkräfte fällt?
  7. Wie schon gesagt : nein. Man tauscht nur die Arme aus, nicht die Fähigkeit, sie zu koordinieren. Es kompensiert bis zu 3 Punkte Rückstoß oder Bewegungsmodifikatoren des Schützen. Auch, wenn man es nur in einem Arm hat und eine Zweihandwaffe nutzt (und nein, wenn man zwei davon hat, wirken sie nach RAW nicht kumulativ für die selbe Waffe). Womit es an Rückstoßkompensation sonst noch kompatibel ist, steht am Anfang des Waffenmodifikationskapitels im Arsenal. Das geht, gibt aber Abzüge. Steht bei den erweiterten Kampfregeln im Arsenal. Technisch sollte problemlos machbar sein. Ich würde hier einfach den Schaden von diesen verschießbaren Spornen aus dem Augmentation nehmen.
  8. Oder ne Monopeitsche. Das wäre mE kompatibel, ich würde aber direkt entsprechende Teile der Knochenverstärkung verzaubern. Der Mindestwurf für das Verzaubern von Ware ist natürlich recht hoch, aber den kann man ja ganz gut wieder drücken. Keine Ahnung, könnte aber so hinkommen, wie du sagst. Orichalkumbeigaben sind in SR4 nicht mehr nötig (und auch früher mussten Waffen nicht komplett aus Orichalkum bestehen, sondern es nur bspw. in Form von Einlegearbeiten enthalten). Allerdings ist Orichalkumverwendung eine der einfachsten Möglichkeiten, den MW für Verzauberungen wieder zu senken, gerade bei Cyberimplantatwaffen sollte man darüber nachdenken. Es muss auch nicht Bestandteil des Fokus selbst werden, man kann es auch während der Verzauberung verbrauchen. Allerdings ist allgemein anzumerken, dass man den höchsten Nahkampfschaden bei Adepten auf die Dauer eigentlich mit Knochenverstärkung erreicht (weil es eben den waffenlosen Grundschaden erhöht, der mit einigen Kräften weiter aufgepeppt werden kann), wenn man denn in diese Richtung optimieren will. Läuft sicher unter Klingenwaffen. Werte evtl. wie das Kothar oder wie das Teil ausm Arsenal heißt?
  9. Man kann mit nem Tag Eraser arbeiten, aber laut RAW kann der nur einen Teil der Naniten killen. Hat wohl Balancinggründe oder sowas.
  10. Das Kommlink wäre für Wissens- und Linguasofts relevant, Aktionsfertigkeiten laufen komplett über die Skillwires.
  11. Es muss ja kein IQ60-Kanalarbeiter sein, der die Soft benutzt. Aber nehmen wir mal an, der Hacker des Teams ist ein studierter Informatiker mit LOG 5 (7), der noch über ein Enzephalon (1), Neokortikalnaniten (3) und PuSheD-Genware verfügt. Hauptsächlich um schneller coden zu können als jeder unverstärkte Mensch auf dem Planeten. Aber er hat auch Skillwires (3). Damit nutzt er 15 Würfel bei Biotech-Proben, wenn er sich einfach ein paar gecrackte Medizinsofts runtersaugt. Damit könnte er heutzutage überall Chefarzt werden. Überhaupt ist bei dieser ganzen Geschichte ein ganz wesentlicher Punkt zu bedenken : Der Skill ist ab einem gewissen Punkt der kleinste Teil des Würfelpools. Klar, die Modifikatoren kann man kaufen, aber das kostet ne Stange Geld (die ganze Superbrainware ist teuer- in gehobenen Kreisen sicher zunehmend Standard, aber beim Durchschnittshonk wohl noch nicht). Bleiben also die Attributswerte und Edge. Daraus folgt : 1. Wenn man also nicht einfache Lohnsklaven will, sondern qualifizierte Facharbeiter, die sich richtig reinhängen und bereit sind, für ein Projekt das Letzte zu geben (also regeltechnisch = Edge einzusetzen oder gar zu verbrennen), dann will man Leute, die den Skill auf natürlichem Weg erworben haben. Und wenn er nur auf Stufe 3 ist, im Extremfall bringen sie immer noch bessere Ergebnisse als der gechipte Arbeiter, selbst mit customized overdrive high end skillsoft (also effektivem Skill von 6). Allein wegen Edge. Im Alltag sieht das anders aus, aber der oben beschriebene Instant-Chefarzt wird nicht zum Medizinnobelpreisträger, auch wenn er den gleichen Würfelpool wie ein heutiger Medizinnobelpreisträger hat. Denn auch für solche Durchbrüche braucht es höchstwahrscheinlich Edgeeinsatz- was ohne Edge möglich ist, haben vermutlich schon tausende Leute vorher erreicht. 2. Dazu kommt, dass man vernünftige Attributswerte braucht, um mit Skillsofts was zu reißen. Ohne gute Werte in den geistigen Attributen ist der gechipte Arbeiter ein ständiger Störfaktor, weil er häufig patzen wird und das nicht mit Edge ausgleichen kann. Ganz davon abgesehen, das seine Leistungen eher mager sein werden. Darum könnte ich mir gut vorstellen, dass bei vielen Studiengängen die Soft Skills höher im Kurs stehen als das vermittelte Fachwissen. Also regeltechnisch das Steigern der geistigen Attributswerte statt dem Erwerb von Wissensfertigkeiten. Erlernen von systematischem, strukturierten Denken (LOG) in Naturwissenschaften, empirischen Sozialwissenschaften, Philosophie und klassischen Philologien, intuitives Begreifen von Zusammenhängen und kreative Problemlösung in diversen Geisteswissenschaften (INT), Erwerb von Teamkompetenz und Führungsqualitäten (CHA). Das ist es, wofür es sich auch für gechipte Arbeiter lohnt, ein Studium zu absolvieren. In anderen Worten : SR hat endlich eine wirtschaftlich sinnvolle Verwendung für Byzantinistik-Studenten gefunden. Ah, okay. Hatte mich nämlich schon gewundert. Ob die dann auch geistige Attributswerte kriegen? Sonst fände ich das reichlich seltsam.
  12. Eine Alternative wäre, defekte Geräte von der Nanoforge in ihre Bestandteile zerlegen und wieder funktionstüchtig neu zusammenbauen zu lassen. So wie diese mit Müll betriebenen Nanoforges in Transmetropolitan.
  13. Ich habe mich immer gefragt, warum es bei SR nicht wie bei Cyberpunk 2020 eine ganz simple Deckelung von Skillchips gibt: CP2020-Chips gehen nur bis 3, während echte Fertigkeiten bis 10 gehen. Und manche Fertigkeiten können gar nicht gechippt werden. Schon wäre geklärt, was man mit Chips erreichen kann und was nicht - Chips sind der schnelle, unkomplizierte Weg. Aber er endet in einer kurzen Sackgasse. "Chips sind nicht übel, aber kein Ersatz für echte Fertigkeiten.Du wirst das ganz schnell rauskriegen, wenn du's zum ersten Mal mit einem Profi zu tun bekommst. Du spulst die Routine ab, okay, aber der andere kann improvisieren, und davon darfst du höchstens träumen." (CP2020, S. 76) Eine beliebte Hausregel ist es, die Erfolge einfach auf die Stufe der Skillsoft zu begrenzen (ähnlich wie das ja auch oft für normale Fertigkeiten so geregelt wird, um den Fertigkeitswert ggü. inflationären Bonuswürfeln aufzuwerten). Damit reichen Talentleitungen immer noch für fast alle Alltagsaufgaben aus, aber echte Fertigkeiten haben einen weiteren klaren Vorteil. Allerdings ändert das immer noch nichts an dem Umstand, dass es rein mechanisch eigentlich völlig sinnlos ist, niedrigstufige Fertigkeiten zu erwerben, wenn man sie später nicht massiv steigern will.
  14. Warum ist das absurd? Ja, wobei aber die meisten Boosts bei Logik-basierten Fertigkeiten auf Ware basieren. PuSheD, Zerebralbooster, Neocortikalnaniten...die intelektuellen Kapazitäten, die 2070 erreichbar sind sind aus heutiger Sicht ähnlich unvorstellbar wie die völlig abartigen Würfelpools, die im sozialen Bereich machbar sind. Sprites sind laut GRW und Unwired nicht sapient, zumindest fehlt ihnen ausnahmslos die entsprechende Kraft. Aber sonst kommt vieles davon hin. Volle Zustimmung. Was das Seltenheitsargument angeht : in einem Sprawl mit mehreren Millionen Einwohnern, mehreren Unis, THs und FHs und Niederlassungen zahlreicher AA- und AAA-Kons laufen tausende, wenn nicht zehntausende Magier rum. Das halten sich die Leute einfach nicht vor Augen. Fertigkeiten sind auch nur bis Stufe 6 oder 7 erhältlich. Mit Customization und Overdrive kommt man mit Softs auch so hoch. Allerdings ist der wirkliche Spitzenbereich sowieso eine Kombination aus Attribut, Skill, Modifikatoren und Edge. Gerade der letzte Punkt ist für die wirklich herausragenden Leistungen unabdingbar, aber für den Alltag sind gechipte Fertigkeiten eine vollwertige Alternative. Nein, aber man kann mit Extrapolation aus den Regeln eine ganze Menge darüber aussagen, wie das Setting aussehen müsste. Meistens liefert das interessantere und brauchbarere Ergebnisse als die offiziellen Setzungen. Und innerhalb der Spielwelt sind die allerwenigsten Implantate für Runner gemacht. Ware wird Alltag, das ist kein Militärprodukt mehr, keine Prothesentechnologie, kein hochgeheimes Zeug, das nie jemand außerhalb der Schatten zu Gesicht bekommt. Das ist Teil des normalen Berufslebens. Für Magie müsste eigentlich in kleinerem Ausmaß das Gleiche gelten. Doch, fast. Ich nehme ernsthaft an, dass eine Couchpotatoe nur mit Ware zwar nicht Bruce Lee, aber ein saugefährlicher Gegner werden kann. Wer was Anderes behauptet, sollte sich noch mal die Regeln ansehen. Nimm eine Vollkartoffel mit STR, GES und REA auf 1, hau ne halbe Million an Ware rein, fertig ist etwas, das nach heutigen Maßstäben ein absoluter Elitekämpfer ist. Man darf auf gar keinen Fall den Fehler machen, Gesamtwürfelpools von 6 als Durchschnitt und von 12 als Weltspitze anzusehen. Das wäre der Fall, wenn unsere Welt nach den SR-Regeln funktionieren würde. 2070 ist das eine Aussage, die man nur über die zunehmend kleiner werdende Gruppe der unverstärkten, mundanen Menschen machen kann. Das ist die Kernaussage, die die Regeln von SR4 über die Welt machen : Die Leistungsfähigkeit der Menschen macht riesige Schritte nach vorn und wer da nicht mithalten kann oder will, wird ziemlich bald unter die Räder geraten.
  15. Naniten sind auch daran beteiligt, darum heißen die Dinger ja auch Nanoforges. Ja, man braucht Grundstoffe, die sog. feedstocks, die ca. 50% des fertigen Produkts kosten. Es arbeitet langsamer als der Replikator, aber Kleider, Waffen etc. lassen sich damit durchaus herstellen.
  16. Das Problem bei den Legalitätsstufen ist ja, dass V und E je nach Gegenstand ganz unterschiedliche Bedeutungen haben könnten, mit völlig unterschiedlichen Folgen im Spiel- wann aber was genau zutrifft, muss jede Gruppe selber aufdröseln, da lässt einen SR4 wieder mal allein. Auch das Kapitel zu grauen und schwarzen Märkten im Arsenal hat mir hier zwar ein paar wertvolle Anregungen gegeben, aber das Problem an sich nicht gelöst. Beispiele, Verfügbarkeit E : -der Gegenstand ist lizenzpflichtig (zB einfache Handfeuerwaffen oder auch verschreibungspflichtige Medikamente). Welche Lizenz das ist, was sie kostet, wenn man sie legal für seine reguläre SIN erwerben will und welche Bedingungen genau daran geknüpft sind- niemand verrät es uns. Der Gegenstand kann mit der Lizenz legal erworben werden, aber unter welchen Umständen und Auflagen? Wer den Gegenstand ohne Lizenz mit sich führt, macht sich strafbar, aber in welchem Umfang? -der Gegenstand ist an sich weder illegal noch lizenzpflichtig, aber der Umgang damit ist eingeschränkt (zB bestimmte Klingenwaffen in der BRD, Feuerwerkskörper etc.). Ich glaube nicht, das solcher Kleinkram überhaupt von den Verfügbarkeitsregeln erfasst wird, bin mir aber nicht 100% sicher. -der Gegenstand befindet sich in einer rechtlichen Grauzone, er ist nicht wirklich legal, aber -zumindest noch- nicht verboten. Ein gutes Beispiel sind hier rechtlich noch nicht erfasste, gerade auf den Markt gelangte Rauschmittel wie bspw. Tempo. Sie werden nicht offen verkauft (ein nicht unerheblicher Unterschied dazu, wie viele dieser Substanzen IRL gehandhabt werden), aber es gibt keine rechtliche Handhabe dagegen. Ich nehme an, dass ein nicht unerheblicher Teil der in SR4 vorgestellten Drogen deswegen eine E-Verfügbarkeit hat. Ebenfalls in diese Kategorie fallen Produkte, die von einer Zulassungsbehörde genehmigt werden müssen, dieses Verfahren aber noch nicht durchlaufen haben. Das kann Auswirkungen auf den Vertrieb haben, die je nach Einzelfall abgewogen werden müssen. Evtl. wird der Gegenstand beschlagnahmt, aber der Besitzer hat wohl keine Konsequenzen zu erwarten. Beispiele, Verfügbarkeit V : - der Gegenstand ist völlig illegal. Er ist nicht verkehrsfähig, niemand will offiziell etwas damit zu tuen haben, selbst Regierungen und Megakons setzen ihn höchstens ein, wenn niemand hinguckt. Klarer Fall- wenn man denn wüsste, was darunter fällt. Das typische Beispiel sind wohl Biowaffen (die offiziell auch Staaten mit riesigen Biowaffen-Arsenalen wie die USA oder Russland nicht zu besitzen behaupten). -der Gegenstand ist für bestimmte Organisationen erhältlich, nicht aber für Privatpersonen Das typische Militärequipment, aber auch die angesprochenen Cybersuites sowie Gegenstände, die eigentlich komplett illegal sind, aber für die Institutionen in Ausnahmefällen eine Sondergenehmigung erhalten (zB IRL bestimmte BTMs, die nicht abgegeben, an denen aber geforscht werden darf oder die als Ausgangsprodukte in der chemischen und pharmakologischen Industrie genutzt werden, zB Kokain, das nicht verschrieben werden, aber von Pharmakonzernen zur Herstellung bestimmter Anästhetika benutzt werden darf) . Bei Cyberware aus dieser Kategorie muss es eigentlich eine Lizenz geben, da man seine Ware ja schlecht am Kasernentor abgeben kann. Natürlich berechtigt sie im Gegensatz zur E-Lizenz nicht zum Kauf, verhindert aber, dass Angehörige der zahllosen Streitkräfte, die in der 6. Welt so auf dem gleichen Gebiet rumwuseln, ständig eingeknastet werden. Eine solche Lizenz entfällt selbstverständlich bei Gegenständen, die ohnehin nur im Dienst eingesetzt werden. Ein Soldat braucht keine Lizenz für seine Sturmkanone, da er damit nicht durch die Mall rennt, wohl aber für seine Kompositknochen. Er wird aber auch mit dieser Lizenz nicht in den nächsten Bodyshop rennen und sich die Kompositknochen upgraden lassen können. Obendrauf haben wir natürlich neben diesen unterschiedlichen Möglichkeiten, was in welche Kategorie fallen kann natürlich noch andere Probleme wie die angesprochenen sinnfreien Zuordnungen oder unterschiedliche rechtliche Handhabungen in verschiedenen Jurisdiktionen.
  17. Ein Hoch auf winzige Relaisdrohnen und Daisychaining. ^^ Aber ansonsten volle Zustimmung. Was die mangelnde Trennung von Hackern und Riggern angeht : Überschneidungen sind da einfach zwangsweise gegeben, das liegt in der Natur der Sache. Ist mir lieber als getrennte und verschwurbelte Regelkomplexe für die beiden möglicherweise ungeliebtesten Archetypen zu haben.
  18. Worauf bezieht sich das? Wenn du Binky meinst, sollte man eh Deltaware verwenden. Ohne optionale Regeln muss man es sogar, weil Zentauren normalerweise nichts anderes als Delta vertragen. Aber wenn man das macht, ist es erstaunlich, wie schnell die Essenzkosten zusammenschnurren, vA, wenn man noch Adapsin und Biokompatibilität (Cyber) einplant und genug Bio- und Genware verbaut, um die Cyberessenzkosten noch mal zu halbieren (hier kann es wiederrum hilfreich sein, wenn man die optionale Regel für SURGE-Vorteile als Genware nutzt- schon kann man Zentauren mit sechs Armen am Fließband produzieren). Dann kosten 6 Arme, 4 Beine, Torso und Schädel nur 1.225 Essenzpunkte statt 12,25... Finanziell ist das wirklich nur was für Megakonzern-Supersoldatenprogramme, aber so grob über den Daumen gepeilt würde man mit nem einstelligen Millionenbetrag für Binky hinkommen. Vieleicht etwas über 10 Millionen, je nachdem, was noch an Bioware reinsoll, die wird ja auf Delta richtig teuer. Das ist zwar extrem, aber angesichts mancher Militärbudgets durchaus vorstellbar für einen Kämpfer, der mit Tominos den Boden aufwischen und durchaus zwei oder drei Treffer aus ner Itzcoatl einstecken kann. Nee, ich meinte schon eine Runde, nicht eine Phase. Also 3-4 Initiativedurchgänge. 6-8 Gegner pro Ini-Durchgang ist...doch etwas extrem.^^
  19. Hey, sorry wenn das im Ton zu scharf rüberkam. Das deutsche GRW ist da ja schon missverständlicher. Ich muss aber dazu sagen, dass ich meinem deutschen GRW inzwischen gar nicht mehr über den Weg traue- da ist so vieles falsch übersetzt, verschlampt oder mutwillig und ungekennzeichnet abgeändert worden, dass ich bei Regeldiskussionen prinzipiell nur noch das englische PDF auf meinem Rechner zu Rate ziehe. Zum Glück hat Pegasus in der Hinsicht ja Besserung gelobt.
  20. Och, so schwer ist das nicht, wenn sich die Gegner dumm genug anstellen (oder keine Deckung haben). Wenn sie natürlich nicht wie aufgeschreckte Hühner agieren, sondern in Deckung gehen, Hinterhalte legen oder andere sinnvolle Dinge tuen, sieht das anders aus, aber dann muss man bei der Dose genau so runterrechnen. Aus Gründen der Vergleichbarkeit bin ich von einer offenen Konfrontation ohne Rückzugsmöglichkeiten ausgegangen, das hätte ich wohl dazu schreiben sollen. Allerdings macht es ein wirklich fieses Hit-And-Run-Gefecht nicht unbedingt besser, da dann Faktoren wie vergleichende Reaktionsproben, Wahrnehmung, Heimlichkeit etc. pp. ein viel wichtigerer Faktor sind. Auch hier tritt dann wieder das Grundproblem zu Tage : der Dose passiert vermutlich nichts, aber sie richtet einfach viel weniger aus als ein herkömmlicher Samurai. Im Zweifelsfall ist schon der Samurai-Archetyp aus dem GRW eine größere Hilfe. Worauf ich hinauswollte, ist eigentlich die Grundfrage bei der Charakteroptimierung : will ich mir selbst einen Vorteil verschaffen oder der ganzen Gruppe? Ich glaube, übermäßig Ressourcen in Panzerung zu investieren kann das schnell sehr extrem in eine bestimmte Richtung ausschlagen lassen. Darum würde ich persönlich diesen kompletten Ansatz in der Form nur bei NSC umsetzen. Oder bei theoretischen Zahlenspielen, zusätzliche Gliedmaßen zB machen Cyberpanzerung noch mal ne ganze Ecke krasser. Sechsarmige Zentauren mit 46/46 allein durch Cybergliedmaßenpanzerung und solche Scherze.
  21. Mögliche Interpretation: "Infected" verlieren bei einem durch Cyberware verursachten Essenzverlust gemäß den Regeln in SR4 Magie, ihr Magiemaximum sinkt jedoch nicht (was gemäß den SR4-Regeln wäre), sondern stattdessen ihr Essenz-Maximum. Ein Charakter mit Essenz 5 und Magie 1 verlöre nach dieser Interpretation, wenn er sich ein Cyberware-Teil für 0,5 Essenz einbaute also 1 Essenzpunkt (auf 4) und 1 Punkt von seinem Essenz-Maximum [oder bei Charakteren mit Essenzentzug an aufnehmbarer Essenz, also (Essenz * 2) - 1?]. So würde ich das auch interpretieren. Die entsprechenden Infizierten müssen nur darauf achten, dass ihre Essenz+Initiatengrad über dem Magieattribut liegt. Wie das bei Ghulen (oder Dualwesen allgemein) gehandhabt wird, geht aus der entsprechenden Stelle leider immer noch nicht hervor. Zwar werden die Folgen des Magieverlusts bei allen entsprechenden Optionen (ob Infizierte, GW, Drakes oder sapiente Critter) angesprochen, nicht aber, ob Magieverlust nach den üblichen Regeln eintritt. Da sich nirgendwo ein Hinweis dazu findet, müsste es eigentlich so sein, der Ghul also nach dem ersten Implantat aufhören, ein Dualwesen zu sein. Mir erscheint das allerdings auch zu simpel, da die duale Natur bestimmter Charakteroptionen ein fest im Gesamtpaket einkalkulierter Nachteil zu sein scheint, der nicht so leicht aufgehoben werden sollte (auch, wenn es regeltechnisch als Vorteil gewertet wird : in der praktischen Anwendung überwiegen doch deutlich die Risiken). Ich verwende daher vergleichbare Regeln wie bei latentem Erwachen oder Infizierten mit Essenzverlust-Nachteil. Sprich : das Magieattribut verschwindet erst, wenn die Essenz unter 1 fällt. Bis zu dieser Diskussion dachte ich sogar, das sei die offizielle Regel.
  22. Natürlich würde ich das zulassen, es ist ein regelkonform erstellter Charakter. Der darf selbstverständlich gespielt werden. Würde ich ihn verbieten, ginge das mit Hausregeln einher, die Cyberpanzerung limitieren, da ich nur Dinge verbiete, die mir als offensichtliche Regellücke oder anderweitig misslungenes Spieldesign erscheinen. Ich würde den Spieler allerdings darauf hinweisen, welchen Einschränkungen das Konzept zwangsweise unterliegt. Ihm, ebenso wie seinen Mitspielern, sollte klar sein, dass er versucht, eine Anwendung, die erst bei Cyberzombies mit Millionenbudget sinnvoll wird in einen 400BP-Startcharakter zu pressen, was zwangsläufig negative Folgen haben wird. Die Auswirkungen auf das Spielgleichgerwicht lassen sich nicht ausschließlich darauf herunterbrechen, dass er gegen die meisten Angriffe von Billiggegnern gefeit ist (wenn man mal von Tasern und Neurostun absieht- sowas hat bei mir jede LoneStar-Streife dabei, Neurostun ist schließlich ne LS-Erfindung), ganz davon abgesehen, dass die Gefahr, die von Streifenpolizisten und einfachen Wachleuten ausgeht, nicht in den unmittelbaren Folgen einer direkten Konfrontation beruht (da ziehen sie naturgemäß gegen jeden vernünftig optimierten 400BP-Charakter den Kürzeren), sondern in der Möglichkeit, Verstärkung zu rufen. Ein SWAT-Team oder FRT wird mit dem Dosenbuild fertig, die haben standardmäßig Kamfmagier dabei (steht so im LS-Quellenbuch und ist bei der typischen Runnergruppe auch die einzig sinnvolle Lösung), von passender Bewaffnung ganz zu schweigen. 1% Erwachte hieße allein in Seattle 6000 Leute (dabei lassen wir mal außen vor, dass 1% der weltweite Durchschnitt ist und die Konzentration in Sprawls wegen der besseren Jobperspektiven wesentlich höher sein wird), da dürfte der eine oder andere kompetente Sicherheitsmagier abfallen. Überhaupt wird ein fähiges Team (und als solches schätze ich eine Gruppe mit schwervercyberten Kampfmonstern per Default ein) ja wohl Jobs erledigen, die ein gewisses Risiko beinhalten. Aber das ist immer noch nur der Aspekt, ob der Charakter noch von zu erwartenden Gegnern bekämpft werden kann (und die Antwort darauf lautet ganz klar ja). Was noch viel wichtiger ist : Der Charakter kann vermutlich kaum was zu den Fähigkeiten des Teams beitragen, er hat seine Ressourcen nahezu komplett darauf verwendet, sich selbst zu schützen, was dir ja auch klar ist, wie ich deinem Post entnehmen konnte. Was bedeutet das nun im Spiel? Vergleichen wird die Cyberdose mit einem vergleichbar optimierten Samurai, der auf herkömmliche Ware setzt : Dose : -super gepanzert -ein oder 2 Ini-Durchgänge -Würfelpools für Hauptwaffe : mittelmäßig -Wahrnehmung : eigentlich kein Platz für Senseware, evtl. ein paar Bonuswürfel durch Naniten -körperliche und sonstige Fertigkeiten : mittelprächtig, wenn überhaupt vorhanden- evtl. werden die Punkte, die man bei körperlichen Attributen spart ja hier verwendet Samurai (mit Restricted Gear, da eine Volldose den Vorteil auch wählen wird, um den Schädel zu bekommen) : -gut gepanzert, vermutlich auch deutlich besser im Ausweichen als die Dose -mindestens drei Ini-Durchgänge, evtl. sogar 4 dank Restricted Gear -Würfelpools für Hauptwaffe : abartig hoch (Restricted Gear könnte man bspw. auch in Muscle Toner 4 investieren) -Wahrnehmung : haufenweise Senseware-Pakete, hochstufiger Radarsensor, Attention Coprocessor etc. pp., ihm entgeht nichts - körperliche und sonstige Fertigkeiten : umfangreiche Möglichkeiten, Bonuswürfel abzugreifen, kann tonnenweise Punkte durch Skillwires sparen, wenn darauf angelegt Hans Dampf in allen Gassen- mit einem Spitzenathleten vergleichbar, kann super rumschleichen, hat eine breitgefächerte Palette an Kampfskills (auch exotischer Kram) Der herkömmliche Sam erledigt in einer Kampfrunde bis zu 6 Gegner (oder sogar 8, wenn er voll auf Reflexe und Schadensouptut geskillt wird), die Dose mit viel Glück zwei bis vier. Der herkömmliche Sam deckt ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten ab, die Dose kann nur tanken- und selbst das nicht besonders gut, denn Schaden einstecken ist zwar Grundvoraussetzung, aber ein dezidierter Tankbuild wird in dieser Hinsicht nicht so viel schlechter sein, dazu jedoch über Möglichkeiten verfügen, den Gegner zu binden, statt ihn dazu zu animieren, erst mal den Rest des Teams auszuschalten und die Dose Leuten zu überlassen, die auch was dagegen ausrichten können. Ich müsste nicht lange überlegen, wen ich als Spieler lieber im Team hätte. Die Dose bringt einfach keine Vorteile, sondern wird im Zweifelsfall total verkacken, was dazu führt, dass man die abartigsten Spezialeinheiten ruft, um diesem scheinbar unverwundbaren Monster beizukommen. Ergebnis : TPK. Das sind die bei mir zu erwartenden Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht. Wenn die Gruppe damit leben kann, okay. Ist dann nicht mehr mein Problem, sie kennen das Risiko.
  23. Definitiv nicht. Wissenssofts ermöglichen die aktive Benutzung einer Wissensfertigkeit : Was du meinst sind Tutorsofts, die sind ne ganz andere Baustelle. Wer eine Physik-Activesoft auf Stufe 3 kauft, kann in Echtzeit auf das Wissen eines Physikstudenten im Grundstudium zurückgreifen. Ja, das bedeutet, mit passenden Linguasofts kann ein Analphabet auch lesen, allerdings nicht lesen lernen, da das Wissen ja weg ist, wenn die Soft nicht mehr aktiv ist. Nebenbei ist es absolut eindeutig, welche Fertigkeiten von einer Activesoft abgedeckt werden können : Hervorhebung durch mich. Man beachte, dass die Kategorien großgeschrieben, also als Regelterminus gebraucht werden. Da ist absolut gar nichts schwammig, die Aussage ist 100% eindeutig : Alle existierenden Aktionsfertigkeiten, die nicht magie- oder resonanzbedürftig sind, können als Activesofts erworben werden. Denn alle Aktionsfertigkeiten außer den explizit genannten Ausnahmen fallen in die aufgeführten Kategorien. Daran ist nichts zu rütteln, jede weitere Einschränkung der wählbaren Fertigkeiten ist eine Hausregel und hat keinerlei offizielle Grundlage.
  24. Behinderung? Huh? Wo haste denn das her? Ich könnte mir schon vorstellen, dass das System auch Bewegungsmodifikatoren ausgleicht. Da ist schließlich auch ein Gyroskop drin, wenn es auch durch den fehlenden Auslegerarm, Miniaturisierung oder was auch immer natürlich weniger effizient arbeitet. Wenn das Ding durch das Gyroskop die Bewegung der Waffe durch Rückstoß ausgleichen kann, wieso soll es dann prinzipiell nicht in der Lage sein, auch andere Bewegungen zu kompensieren?
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