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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Man könnte auch einfach pauschal 20 Kugeln pro Runde veranschlagen, unabhängig davon, ob das Sperrfeuer am Ende der Kampfrunde oder früher endet.
  2. Na ja, man kann ja über dem Kommlink ne Klappe implantieren und dann ohne OP die Steckplätze für austauschbare Hardwarekomponenten erreichen. Sehe ich genau so. Ich würde das als SL jederzeit erlauben.
  3. Also für mich hat der typische Oldschool-Killerelf (wegen der SR1/2-GRW-Connection, aber auch wegen NSC wie Teachdaire) als Hauptwaffe ein Scharfschützengewehr, mit dem er umgehen kann wie kein Zweiter (als ich bei SR2 nen SC mit Gefolgsleuten erstellt hab, war auch direkt ein Killerelf dabei, wegen Feuerwaffen 8 ). Wenn es kein Killerelf wäre, würde ich eh dazu raten, ihm statt Projektilwaffen ne Fertigkeit wie Sprengstoffe oder Chemie zu geben, um sein Spektrum an Tötungsmethoden abzurunden. Ist aber Geschmackssache.
  4. Ach, die Autoren werden dauernd auf irgendwas hingewiesen...manchmal passiert dann auch innerhalb von ein, zwei Jahren was, manchmal nicht.
  5. Bei SR gibt es allerdings körperliche und geistige Körperliche Fertigkeiten... Im englischen Text wird durch die Großschreibung klar, dass mit Physical Skills ausschließlich der Regelterminus gemeint ist, nach RAW also auch Fertigkeiten wie Beschatten, Wahrnehmung oder die Naturfertigkeitsgruppe unterstützt werden (wie auch immer man sich das im Einzelfall vorzustellen hat). Reflexrekorder werden (im Gegensatz zu Hochleistungsgelenken, bei denen das ausdrücklich erwähnt wird) nicht dadurch beschränkt, ob ein Skill auch tatsächlich mit einem körperlichen Attribut verbunden ist, sondern nur dadurch, ob er zur Kategorie Kampf- oder Körperliche Fertigkeiten gehört.
  6. Na, manche Leute lassen sich auch ihre alte 'ware freiwillig rausnehmen, weil sie zB auf Alpha oder Besseres umrüsten, sich ein anderes, inkompatibles Implantat einbauen lassen ("raus mit dem 2er Rebo, her mit dem MBWII") oder den ganzen Cyberwahnsinn nicht mehr mitmachen und sich ihr Essenzloch zuheilen lassen wollen, bevor sie ne Cyberpsychose oder TLE-x kriegen. Jedenfalls dürfte das so ungefähr die Palette an dem sein, was einem der Straßendoc so erzählt, wenn er Fragen über seine 2nd hand-Ecke gestellt bekommt... Oh, ein anderer Klassiker des Genres : Leute verkaufen selber ihre 'ware, weil sie Schulden bei nem Syndikat haben.
  7. Wenn man mit den natürlichen Augen durch ein Glasfaserkabel oder ein normales Fernglas zaubert gibts doch auch -3. Ob Essenz bezahlt wurde klärt erst mal nur, ob man ein elektronisches Gerät überhaupt zur Zielerfassung nutzen kann, nicht, wie schwer das dann ist. Könnte man auch machen, aber ich fände es persönlich passender, den gleichen Modifikator wie bei ner Magesight-Brille zu verhängen. Es ist ein ähnliches Prinzip (Reichweitenverlängerung und mögliches "um-die-Ecke-zielen" durch ein geeignetes Hilfsmittel) und auch unter Balancinggesichtspunkten sehe ich ungefähr die gleichen Implikationen. Da macht es doch Sinn, den gleichen Malus zu verhängen. Ich dachte die -2 für Astralsicht gelten nur für physische Handlungen?
  8. Das liegt aber nur daran, dass SR keine Werte für Walfang-Harpunenkanonen hat... Kann man heftig finden, aber ne Magesight-Brille ist auch nicht schlecht, was um die Ecke zaubern angeht und kostet keine Essenz... Ich würde es definitiv zulassen, aber den gleichen Modifikator wie beim Zaubern mit optischen Hilfsmitteln anwenden. -3 war der, glaube ich. Kann man prima als generellen Modifikator für indirektes Zaubern nehmen.
  9. Ich sehe die Regeln für Freie Geister im RC eher als so ne Art Prototyp. Spielbar wird das vielleicht in ein, zwei Editionen (hat ja mit GW jetzt auch endlich geklappt), aber derzeit funktioniert es einfach nicht. Irgendwelche bestehenden Geister realistisch umzusetzen wird mit 400GP keine runden Ergebnisse liefern, es sei denn, man beschränkt sich auf sehr niedrigstufige Geister, die eher Sidekicks als in vollem Umfang mitspielende Charaktere sind. Ob daran so viele Spieler Spaß haben sei dahingestellt. Selbst dann gibts noch ein weiteres Problem : Einen Freien Geist, der vorher ein normal beschworener Geist mit Materialisierung war, wird man sowieso selbst mit einer noch so hohen GP-Basis nicht mit den Werten erstellen können, die er eigentlich haben müsste- versucht mal, nen Erdgeist zu generieren, wenn die KON nicht höher als die Kraftstufe sein darf... Aber okay, wenn man irgendwas spielen möchte, das irgendwie geisterhaft ist...dann sollte man mal auf dumpshock nachsehen, da gab es ein paar Beispiele : http://forums.dumpshock.com/index.php?show...hl=Free++Spirit http://forums.dumpshock.com/index.php?show...hl=Free++Spirit http://forums.dumpshock.com/index.php?show...hl=Free++Spirit
  10. Doch, die Blitzreflexe (oder wie der Vorteil heißt) sind nicht kompatibel, Adrenalin Surge dagegen schon.
  11. Das stimmt natürlich. Dazu kommt, wie oben erwähnt, das erhöhte Suchtpotential bei schnellerem Anfluten der Substanz (und das häufigere "Nachlegen" beim schnelleren Abklingen der Wirkung). Das gegenüber pulverförmigem Kokain drastisch erhöhte Suchtrisiko beim Crackrauchen resultiert zB einzig aus diesem Umstand, was ziemlich deutlich vor Augen führen sollte, welche gravierenden Auswirkungen Konsummuster auf das Gefahrenpotential von Drogen haben können. Die hitzebeständige, rekarbonisierte Form der Droge, die in den Cracksteinen vorliegt, erlaubt einfach eine höhere Ausbeute beim Rauchen, statt 1-2 Minuten nach der Insufflation ist der User bereits vor dem Ausatmen voll drauf. Er wird also viel stärker auf den Konsum konditioniert, da zwischen dem Schlüsselreiz der Einnahme und der "Belohnung" (dem Einsetzen des Rausches) ein kürzeres Zeitintervall liegt. Erschwerend kommt hinzu, dass der bei Kokainmissbrauch fast unvermeidliche "Crash", also das Abstürzen nach dem Ende der Wirkung und der starke Drang nach erneutem Konsum, bei dieser Einnahmeform schon nach wenigen Minuten zu beobachten ist statt nach ca. einer halben Stunde wie bei herkömmlichem Koks. Also fällt sowohl die positive als auch die negative Verstärkung viel drastischer aus, als es ohnehin der Fall wäre. Im Spiel umsetzbar sind solche feineren Unterschiede wie langsameres Abklingen der Wirkung leider nur mit gewissen Problemen- die SR-Regeln verwenden nun mal ein relativ grobes Raster, das nur wenige Abstufungen erlaubt. Einen +1-Bonus kann man nicht weiter aufteilen, um das Nachlassen der Wirkung zu simulieren, da bleibt eigentlich nur, die Wirkungsdauer selbst zu modifizieren, was durch die übliche (X-KON) Zeiteinheiten-Regelung aber auch oft nicht so ohne Weiteres geht. Allerdings könnte man bei Substanzen, die mehrere Werte beeinflussen, schrittweise einen Bonus nach dem Anderen zurücknehmen. Damit würde auch ein zusätzliches taktische Element eingeführt, da der Spieler zwischen sofort verfügbarer und länger anhaltender und riskominimierender Wirkung abwägen muss. Auch hier halte ich ein grob über den Daumen gepeiltes Abwägen durch den SL für passender als feste Regeln. Ist natürlich eine Einstellung, die vielen Spielern sauer aufstößt, weil sie den Beigeschmack von Spielleiterwillkür hat. Aber wenn man als SL Entscheidungen trifft, die fair, plausibel und nachvollziehbar sind, wird man die wenigsten Spieler damit vor den Kopf stoßen. Wenn einem das zu viel Arbeit ist kann man es natürlich auch einfach lassen. Aber ohne einen nach gesundem Menschenverstand Entscheidungen fällenden Spielleiter funktionieren die SR4-Drogenregeln einfach generell nicht, obwohl man weniger oft zu solchen Entscheidungen gezwungen wird, wenn man sich komplett auf die Regeln wie geschrieben beschränkt. Die immerhin besser sind als die Regeln früherer Editionen, die mit sehr genauen Angaben trotzdem völlig unplausible Ergebnisse geliefert haben.
  12. Das ist jetzt schon das zweite Mal, dass man mir in nem SR-Forum unterstellt, Mediziner zu sein Nee, ich bin Geisteswissenschaftler...hab aber immer ein großes Interesse an medizinischen Themen gehabt und im Zivildienst auch viel mit Alkoholikern und sonstigen Drogenabhängigen gearbeitet (nicht unter den Kollgegen, unter den Patienten...hauptsächlich ).
  13. Die 4. edition war nicht nett zu Onis, aber mir fällt gerade auf, dass Karmagenerierung das wieder ausgleicht...immerhin hatten sie mehr Glück als Night Ones^^ Big Regret für das Überleben auf Yomi kann übrigens sehr passend sein. Man möchte sich nicht ausmalen, was manche Leute tun mussten, um dieses Höllenloch zu überleben. Vielleicht kompensiert der Charakter ja seine eigene Schuld aus dieser Zeit mit seinen Ghuljagden? Was den Samurai-Stil angeht : gibt es im Arsenal nicht ne Panzerung, die wie eine traditionelle Samurairüstung aussieht? Moment...oh...okay, Verfügbarkeit 18-20F...na gut...das erklärt, warum der Charakter ohne die für ihn passendste Rüstung rumläuft...
  14. Oder einen feuerspeienden MadMax-Segway. Edit : sorry, Medizinmann, musste sein^^
  15. Nein, da muss man schon Genfreak sein, einen passenden metagenetischen Vor- oder Nachteil haben (bei Deformity werden die Modifikatoren sogar auf -6/+4 verdoppelt) und/oder zu den Infizierten gehören. Wenn man das kombiniert und seinem deformierten Ghul zusätzlich noch Code of Conduct (Semper Paratis), Nasty Vibe und ne Waffe mit Custom Look St.2 gibt, kommt man im Extremfall auf gruselige +15 bei Einschüchtern-Tests, wenn man mit seinem rostigen Kettensägen-Schwert auf den Gegner zurennt und "Krieger-Strang für Alle!" brüllt (dabei sind die sonstigen Situationsmodifikatoren aus der Tabelle für soziale Fertigkeitsproben im GRW noch nicht mal eingerechnet...genau so wenig wie CHA oder der tatsächliche Fertigkeitswert...). Okay, andere Formen sozialer Interaktion handelt man dann besser über die Matrix oder komplett vermummt ab...aber im Erschrecken ist man unschlagbar!
  16. Bukkal : Aufnahme über das Zahnfleisch, bspw. durch Auftragen einer Amphetaminpaste oder auch den guten (na ja, eigentlich ziemlich ekligen), alten Kautabak. Okkular : Entweder Augentropfen oder Applikation einer Trägereinheit hinter dem Augenlid. Es gibt tatsächlich Leute, die sich auf Pappen aufgetragenes LSD auf diese Weise reinziehen. Üblicherweise führt das wohl -wenig überraschend- zu massiven Irritationen der Schleimhäute, man bedenke in diesem Zusammenhang bitte unbedingt, dass häufig Haarspray verwendet wird, um das sehr flüchtige Acid auf der Pappe zu fixieren! Tatsächlich habe ich, von anekdotalen Berichten abgesehen, nur einen entsprechenden Tripbericht zu dieser Darreichungsform gelesen, der User hat von noch nach Jahren anhaltenden Beschwerden am Auge berichtet, also wenn jemand hier unbedingt mit starken Psychedelika experimentieren will (was ich hiermit keineswegs gutheißen möchte) bitte Finger weg von dieser Methode. Wäre natürlich bei SR ne gute Erklärung, warum jemand Cyberaugen hat... Ja, ein paar Darreichungsformen hab ich tatsächlich vergessen. Neben analer Applikation könnte man noch Inhalation (also Einatmen eines Sprays, Gases oder vaporisierter Substanzen) mit aufnehmen, in letzterem Fall würde ich Geschwindigkeiten wie beim Rauchen annehmen. Bei Injektion könnte man auch zwischen Intravenös, intramuskulär und subkutan differenzieren. Generell überschlage ich aber einfach grob je nach Substanz und Konsumform. Dazu kommt natürlich noch, dass man mit Carceranden sehr ausgefeilte Cocktails mit Langzeitwirkung erstellen kann.
  17. Ja, das wäre schon nicht verkehrt. Allerdings kommt hier -vA bei Drogen wie Alkohol, deren Wirkung den Spielern normalerweise bekannt sein dürfte- oft das Problem ins Spiel, dass feste Werte immer irgendwem unrealistisch vorkommen. Plötzlich kommen eben sonst ignorierte Faktoren wie je nach Dosis drastisch verschiedene Wirkung ins Spiel. Ich finde es bspw. sehr passend, bei niedrigen Dosierungen einen CHA-Bonus zu geben aber bei nem anständigen Vollrausch wären in diesem Bereich saftige Abzüge fällig. Das führt dann regelmäßig zu ausufernden Diskussionen darüber, welche Werte passend wären. Wenn die SC fiktive Drogen konsumieren fällt das viel weniger ins Gewicht. Trotzdem ist es natürlich schade, dass es nichts in dem Bereich gibt, genau wie bei den Crittern- wenigstens in dem Punkt soll das Running Wild aber Abhilfe schaffen (ich meine was von 11 Seiten nur mit Werten für gewöhnliche Tiere gelesen zu haben). Äh... ...man findet da ja inzwischen sehr umfangreiche Informationen im Netz, von den Seiten der amerikanischen Justizbehörde bis zu Psychedeliker-Communities die unter dem Harm-Reduction-Ansatz informieren oder einfach ihre Erfahrungen austauschen wollen. So kann man sich mit sehr geringem Aufwand sehr umfassend informieren und durch eine breite Streuung der Quellen ist auch hoffentlich auch ein gewisses Maß an Objektivität innerhalb dieser zT sehr subjektiven Aussagen gewahrt. Es ist einfach ein hochinteressantes Thema, es betrifft so viele Bereiche von Kriminologie bis Medizin, von Botanik und Chemie bis zu Anthropologie und Popkulturforschung. Ein paar fundierte, lebensnahe Informationen einzuholen hat mir bestimmte Substanzen auch effektiver verleidet als alle staatlichen Präventionsmaßnahmen (nur falls sich hier jemand Sorgen um meine Gesundheit macht).
  18. Kleine Korrektur : -Satyr Legs geben neben 50% Geschwindigkeitsbonus noch +2 auf Stärke bei Tritten und +2 auf Akrobatik inkl. akrobatischem Ausweichen (für Raptor Legs, die als modulare Cybergliedmaßen erhältlich sind, gelten exakt die gleichen Modifikatoren, wenn beide Beine ersetzt werden). -Sie geben keine sozialen Abzüge (Freak-Modifikatoren), lediglich der übliche Distinctive Style fällt an. Der Charakter ist also etwas leichter aufzuspüren.
  19. Doch, Zerebralbooster bringt was, sobald man selbst Programme schreibt oder patched. Da ist auch der Stressfaktor bei den Neokortikalnaniten irrelevant. Aber das geht auch beides nicht in die Richtung, die mit diesem Ansatz verfolgt wird, ist eher als Anmerkung zu sehen, wie ich nen Hacker aufziehen würde.
  20. Ja, die Geschichte^^ Den TM haben wir nie gesehen, aber er sollte sich, wenn ich mich recht erinnere, für 177 Karmapunkte einfach nen Haufen als "overpowered" betrachtete Echos holen und hatte sonst wohl gar keine Verbesserungen...komplett verskillt und natürlich kein Vergleich mit diesem Build hier. Ziel eindeutig erreicht, der Hackersam hätte wohl auch ohne Disqualifizierung des TM gewonnen. Allerdings finde ich solche Prämissen immer problematisch, ein wirklich gespielter Charakter wird sich immer von solchen Gedankenexperimenten unterscheiden. Ich würde bei nem Hackerbuild auch voll auf gecrackte Software setzen, aber das so aufziehen, dass er selbst wie bekloppt codet und in einer entsprechenden Community möglichst viele exklusive Highend-Programme teilt, während er selbst dort die ganzen Patches abgräbt. So müsste man sich um den Erhalt der Programme keine Sorgen machen, würde fleißig die Loyalitätsstufe seiner Connection ausbauen und hätte eine stetige Versorgung mit richtig heftigen Viren uÄ. Wenn man einen erfahrenen Hacker will, sollte dieser Aspekt auf jeden Fall mit berücksichtigt werden. Ist aber natürlich ein ziemlicher Aufwand, zusätzlich zu Karma und Nuyen noch Downtime als Ressource aufschlüsseln zu müssen. Zudem ist das noch ein sehr variabler Faktor, der stark von der individuellen Kampagne abhängt. Verständlich, dass das hier nicht berücksichtigt wurde, gerade vor dem Hintergrund, wie der Charakter entstanden ist.
  21. Als Zwerg oder Ork wär der besser. Außerdem braucht ein optimierter Hacker Schlafregulator, Neokortikalnaniten, Zerebralbooster und PuSheD, um vernünftig coden zu können. Wie soll der denn sonst seine ganzen gecrackten Programme patchen? Wenigstens ne Gruppenconnection wie Warezhouse24 würd ich ihm für den Zweck gönnen oder soll das Alles der einsame Hackerfreund übernehmen? Bei nem Kampfhacker würde ich auch nen Cyberarm mit optimierter GES in Erwägung ziehen. Und ein Synthacardium. So heftig finde ich den jetzt für die Karma- und Nuyenmenge nicht (obwohl er sicher besser ist als ein Kampftechnomancer). Aber ihn nur auf die Werte hin zu bauen ist natürlich schade, man kann auch für Minmaxmonster gute Hintergründe schreiben.
  22. In beiden Fällen sollte man wirklich über den Einsatz von Immortal Flower nachdenken. Wenn man eh schon so wahnsinnig ist, sich ne Adrenalinpumpe Stufe 3 implantierne zu lassen oder sich K10 reinzuhauen, macht das bisschen Essenzverlust auch nichts mehr aus (okay, IF regelmäßig einzusetzen ist teuer und bringt stark vercyberte Charaktere vermutlich ziemlich schnell um...aber wir reden hier eh von völlig suizidalen Kampftaktiken). Mein Favorit ist hier der Einsatz im Autoinjektor, gekoppelt mit nem Biomonitor. Wenn der Typ zusammenklappt gibts ne Ladung Immortal Flower und es wird lustig losregeneriert. Natürlich kann man sich das auch sparen und direkt nen regenerierenden Berserker basteln- was für die Bombengürtelzielgruppe natürlich auch ne deutlich günstigere Variante gegenüber der Adrenalinpumpe ist. Wer das zu extrem findet kann sich auch den Stimpatch-Wirkstoff in den Autoinjektor laden. RAW sagt dazu nichts, aber ich sehe keinen Grund, warum ein Wirkstoff, der für die Applikation in Slappatches geeignet ist nicht auch als Lösung zur intravenösen Injektion erhältlich sein sollte. Wenn es dann zu Boden geht schlägt der Biomonitor Alarm und HALLOWACH! Es gibt ja nicht mal Werte für normalen Alkohol...na ja, vielleicht wollte man nicht zu drogenverherrlichend sein und hat darum nur glorifizierte Versionen heutiger Drogen eingebaut^^ Aber im Ernst : fast jede auch nur halbwegs verbreitete heute existierende Substanz hat eine grob vergleichbare Entsprechung bei SR4. Cannabis (Snuff und Deepweed), Meskalin und Psylocibinpilze (Red Mesc/Manashrooms), Amanita-Pilze (Woad), MDMA und andere MD-Verbindungen (eX), Speed (Betameth), Crystal (Nitro), Kokain (Novacoke), Crack (Pixie Dust), Opiate (Bliss, Crimson Orchid), Alkohol (Hurlg), 5-MeO-DMT (Zen), 4-Methyl-Aminorex (Overdrive), Ritalin (Psyche), Ayahuasca (Trance), LSD und Triptamine aus der DO-Gruppe (Warp), anxiolytische Psychopharmaka (Guts), GHB und Rohypnol in ihrer Funktion als K.O.-Tropfen (Slab), Betel (äh...Betel), Smartdrugs (G3), sogar Schokolade/Kat-Speedballs (Push) oder Steroide (Ripper), alle haben sie ihr SR4-Äquivalent, auch wenn es meistens mehr mit dem popkulturellen Image der Droge als mit ihrer tatsächlichen Wirkung zu tun hat und die regeltechnischen Auswirkungen ziemlich positiv ausfallen (Dauergrinsen, geweitete Pupillen und das Bedürfnis, alle zuzulabern und anzufassen -> CHA+1...ich hör besser auf, bevor ich mich wieder darüber beschwere, dass man bei SR4 als Kiffer besser Auto fährt und schneller ausweicht...mist, zu spät). Da kann man nicht mehr viel hinzufügen, eigentlich fehlen nur noch Lachgas, Schnüffelstoffe, Benzodiazepine, 2C-B (könnte man notfalls über Red Mesc abhandeln) und dissoziative Anästhetika wie Ketamin, DXM oder PCP (wobei Letztere eigentlich auch von Substanzen wie Slab oder Trance abgedeckt werden), es sei denn, man möchte unbedingt jede obskure Experimentalchemikalie einführen, die als "legaler" LSD- oder Extasyersatz auf den Markt geschmissen wird (okay, das wird wohl Aisa sein...da haben die Clubgänger der 6ten Welt noch mal Glück gehabt, dass ihnen mCPP erspart bleibt). Ich denke nicht, dass das Fehlen dieser Substanzen groß stört, aber bei den BTLs, die doch eigentlich immer ein SR-Markenzeichen waren, gibt es schon ziemliche Lücken. Ich hätte schon gerne zumindest für Moodchips und P-Fixes Spielwerte. Muss ich wohl selber kreativ werden... Realistisch ist das Alles übrigens nicht wirklich, aber gerade darum ist es wohl auch besser, wenn nicht die entsprechenden Substanzen selbst umgesetzt werden, sondern stattdessen solche Ersatzstoffe im Spiel auftauchen. Unter rechtlichen Gesichtspunkten fährt man damit sicher auch besser. Für eine wirklich realistische Umsetzung müsste man außerdem auch einfach zu viele Faktoren berücksichtigen (allein der Umstand, dass Set und Setting überhaupt nicht beachtet werden oder nicht auf Wirkungsunterschiede je nach Dosis eingegangen wird, ganz zu schweigen davon, dass Konsumform und Anflutgeschwindigkeit völlig unberücksichtigt bleiben). Aber wir wollen ja immer noch SR spielen und nicht Junkiesimulator, oder?
  23. Der Charakter ist halt komplett paranoid, regeltechnisch traut er niemandem, der eine Loyalitätsstufe unter 4 hat. Evtl. gibts noch andere Auswirkungen, da müsste ich nachschlagen.
  24. Wobei das GRW nur externes Zubehör enthält. Das ist ja prinzipiell schon was anderes als eine interne Modifikation. Wobei es durchaus auch Mods gibt, die die Waffe um einiges klobiger machen, zB verlängerter Lauf oÄ. Wenn man das berücksichtigen will, könnte man bspw. 1 zusätzlichen Kapazitätspunkt für 2 Modslots verlangen (wobei die 2 Slots für die Cybergunadaption natürlich nicht anfallen). Alternativ könnte man auch nur Kapazität für Mods verlangen, die die Tarnbarkeit der Waffe beeinträchtigen (also besonders viel Platz beanspruchen). Ebenfalls denkbar wäre eine Reduktion der Magazingröße wie sie bspw. auch bei Unterlaufwaffen vorkommt. Hier müsste man sich mal die Magazine der Standard-Cyberguns ansehen und vergleichen. Die Frage ist bei allen diesen Überlegungen natürlich auch, wie sehr man Cyberguns regeltechnisch einschränken möchte. Ihre exzellente Tarnbarkeit ist selbstverständlich ohnehin ein riesiger Pluspunkt, aber die verringerte Slotanzahl, die hohen Kapazitätskosten die viel Raum für andere Implantate wegnehmen und die nach wie vor sehr hohen Essenzkosten von Cybergliedmaßen balancieren Cyberguns schon ein ganzes Stück weit aus. Da stellt sich schon die Frage, wie weit man individuelle Cyberguns zusätzlich reglementieren möchte. Mit der Bulk increase Option könnte man sogar noch über die 15 hinaus gehen, dass sollte mindestens LMGs abdecken können Beine kommen eh schon auf ne höhere Kapazität Das Problem bei diesen Waffen ist aber eigentlich eher die Länge des Laufs. Wie soll ein Scharfschützengewehr oder LMG komplett in einen Unterarm passen? Da sehe ich selbst bei Trollen eigentlich schwarz. Darum würde ich für Waffen über Schrotflintenlänge prinzipiell nur eine extern sichtbare Version in modularen Cyberarmen zulassen. Auch sonst würde ich bestimmte Waffen (Trommelgranatwerfer zB) schlicht als zu massig für einen normalen Cyberarm ansehen. Ja, sehe ich ähnlich. Wobei ich mir bei Gasventilen Leitungen zu Ausstoßöffnungen vorstellen könnte, aber die wären dann von außen natürlich sichtbar.
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