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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Ja, wobei das nur relevant wird, wenn man die Gifte selbst herstellen möchte. Um über die Wirkung und Anwendung informiert zu sein, müsste die Wissensfertigkeit tatsächlich reichen.
  2. Kleine Korrektur : Durch die gesenkte Essenz ist 5 das Maximum für Magie, du müsstest also 15 Punkte mehr blechen. Ansonsten : Ein kompetenter Beschwörer, auch wenn er mit dem Charisma manchmal Probleme mit dem Entzug kriegen wird. Aber durchaus noch im grünen Bereich, Ghule sind nun mal auch als Magier gehandicapt (wie eigentlich in jeder Rolle, aber dafür kriegt man ja auch richtig krasse Attributssteigerungen). Als Ausgleich dürfte der mit nem Schutzgeist im Gepäck ein formidabler Klopper sein, wird sicher rocken. Unglück ist ein ziemlich heftiger Nachteil, aber es scheint wohl zum Konzept zu gehören. Ich würde allerdings definitiv dazu raten, Allergie Lindern in sein Grimoire aufzunehmen, der Zauber ist für ihn Gold wert. -4 auf alle Pools ist kein Spaß, diesen Zauber zu erlernen wäre sicher eine der naheliegendsten Entscheidungen nach der Verwandlung. Bei den Fertigkeiten fehlt mir auch Wahrnehmung. Aber gut, dass du an Verzaubern gedacht hast, damit hat man eine stetige Versorgung mit günstigen Bindungsmaterialien gesichert.
  3. Das dürfte ein Kraftfokus sein. Der hat auf Stufe 4 Verfügbarkeit 20. Wer so einen Hammerfokus zulässt, sollte auch ein MBWII oder gar III erlauben. Wenn man denn schon die Verfügbarkeitsregeln komplett ignoriert, da ist es nämlich eigentlich kein Problem, an beides zu kommen, wenn man denn nen vernünftigen Schieber als Connection oder Gruppenmitglied hat : GRW, S. 302 : "If a character wishes to purchase a controlled item on the black market, make a Negotiation + Charisma Extended Test with a threshold equal to the Availability and an interval based on the items cost (see the Availability Interval table, p. 303)." Intervall ist hier eine Woche (Preis über 10k). Hat die Gruppe einen anständigen Verhandler (Pool so 15-20 ist bei sozialen Fertigkeiten ja schnell erreicht), sollte das ne Sache von ein, zwei Monaten sein, selbst seltene und teure Stücke aufzutreiben. Was das Geld angeht : Bei der Karmagenerierung entspricht ein Karmapunkt 2500 Nuyen. Bei 85 Karmapunkten wären das 212.500 Ocken. Ich würde es noch etwas höher ansetzen, wobei das auch vom Einsatz der Spieler (Plündern, kriminelle Nebentätigkeiten, legaler Erwerb usw.) und der Erfahrung und Reputation der Gruppe abhängt. Allerdings muss ich sagen, dass ein Samurai, der -gerade bei Karmagenerierung- nicht schon mit 3 Ini-Durchgängen startet, einfach schlecht gebaut ist, wenn man nicht gerade low power spielt. 3 Durchgänge zu Spielbeginn sind für ne Kampfsau allgemein akzeptierter Standard beim Start und sehr leicht zu bekommen (ReBoII oder SynapsenbeschleunigerII, fertig- je nachdem, ob man die Hälfte der Kohle oder der Essenz verballern möchte). Was Magier generell angeht : -Die Art von Runs, die eines 2er-Initiaten würdig sind, werden immer magische Gegenwehr haben oder auf eine andere Art erfordern, dass solche Cracks mit am Start sind. Kein Johnson leistet sich solche teuren Spezialisten, wenn es nicht notwendig ist. Gute Runner sind teuer und in ein Lagerhaus ohne Hüter, Geister etc. und mit zwei Exbullen im Vorruhestand (mit 4/0er-Panzerung und leichter Pistole) und einer Überwachungskamera ohne WiFi-Abschirmung als einziger Sicherung kommen auch ein paar doofe Gangmitglieder, die dafür keinen fünfstelligen Betrag verlangen. Beachte immer, dass die vom Johnson erwartete Opposition der Bezahlung würdig ist. Wenn das Team solche N00b-Aufträge ausführt, gibt es nicht nur weniger Kohle, sondern auch weniger Karma, ist ja klar. Wenn es ein Spaziergang war (und zwar nicht, weil die Spieler so clever waren, sondern weil von Anfang an klar was, dass die Luschengegner keine Chance hatten), wieso soll ich dann Karmapunkte fürs Überleben verteilen? Wenn das Team vorankommen will, sowohl Erfahrungs- als auch Kohletechnisch, muss es was dafür tun. Und dann geht es gegen Gegner, die mit Angriffen durch Magier rechnen. -Sichtmodifikatoren gelten auch für Magier. Keine Cyberaugen? Na, so ein Pech. Die Wachen haben Thermorauchgranaten und Ultraschallsichtgeräte? Schon macht der Magier gar nichts mehr, kann aber immer noch ungestört beschossen werden. -Wenn man das Ziel nicht sehen kann, kann man es nicht verzaubern. Ziel in Deckung? Der Sam benutzt seinen Radarsensor und ballert durch die Kisten, Wände oder was auch immer durch. Der Magier nicht. Evtl. kann er nen Elementarzauber schleudern, viel Spaß mit dem Entzug... -Wo wir gerade dabei sind : Elementarzauber sind auch das Einzige, was bei Magiern verlässlich gegen Drohnen hilft. Drohnen sind günstig und haben keine Angehörigen, die Abfindungen verlangen, wenn sie im Dienst in einen dampfenden Schlackehaufen verwandelt werden. Drohnen sind der Alptraum jedes Magiers. Kill den Magier mit den Drohnen, die Drohnen mit dem Sam, den Sam mit dem Magier. Stein-Schere-Papier, das zentrale Balancingprinzip. Jeder hat seine Schwächen, bei Magiern werden sie nur dauernd übersehen. -Hüter sind überall. Jedenfalls überall da, wo Elite-Runner hinwollen. Uuups, ich muss schon wieder alle Foci deaktivieren. Ach Mist, dann muss ich alle Sprüche in den Zauberspeichern neu sprechen. Aua, das kann ja Entzug verursachen (wer dauernd zaubert, würfelt irgendwann Schrott, auch wenn er nen guten Drainpool hat- ich spreche aus bitterer Erfahrung). Huch, der Geist muss auch auf die Metaebenen ausweichen und seinen Dienst unterbrechen...dabei hatte er doch schon drei verbraucht, um gleichzeitig Verschleierung, Beschleunigung und Natürlicher Zauberspruch (Reflexe Verstärken) aufrecht zu erhalten...und er hat nur noch einen übrig...also den Geist entlassen und wieder beschwören. Usw. -Viele Traditionen haben Zugang zu Geistern, die über die Kraft Magischer schutz verfügen. Damit kann man Wachen leicht aufrüsten. Dazu kommt, dass man dann schnell mal Alarm auslöst (Sinnesverbindung des Geists zu seinem Beschwörer). Viel Spaß damit! Das Ding mit Magiern ist : Wenn man sie erst mal genug fordert (und das ist relativ kostengünstig möglich!), sind sie ständig in Gefahr, sich zu überanstrengen. Irgendwann gehen sie entzugsbedingt auf dem Zahnfleisch und müssen vom Sam nach draußen geschleppt werden. Wenn sie so weit sind, dass sie gar nichts mehr aufhält, ist man auf nem Level angekommen, auf dem gegnerische Magieabwehr-Spezialisten (mit Metatechniken wie Abschirmung, Spiegelung, Absorption...), hochstufige Geister und ähnliche Nettigkeiten normal sind. Wenn nicht die ganze Einrichtung in ein Gebiet mit dicker Hintergrundstrahlung gelegt wurde und man dauernd filtern muss. Oder die Hintergrundstrahlung zur Domäne für Aztlanische Magie gemacht wurde...an dieser Stelle bitte bedrohliche Hintergrundmucke einfügen.
  4. Würde ich auch nie bestreiten. Wollte nur anmerken, dass es einen fundamentalen Unterschied zwischen Geistern und magisch aktiven, sapienten Bewohnern der materiellen Ebene gibt : Geister können nie Fertigkeiten aus der Beschwören-Gruppe erlernen. Unter keinen Umständen. Wird bei Verbündeten erwähnt, bei freien Geistern, bei Insektengeistern ebenfalls (darum muss die Königen ja Astrales Tor einsetzen, um weitere Insektengeister zu rufen). Sie können es einfach nicht : SM, S. 105 : "Ally spirits, however, can never use skills from the Conjuration skill group." RC, S. 92 : "Free spirits may never learn or use any skills from the Conjuring skill group" Darum muss die zweite Frage aus dem Eingangspost verneint werden, zumindest was die natürlichen Bewohner der Metaebenen angeht. Sie werden keinen Menschen beschwören können, egal wie mächtig sie sind, denn Beschwören ist ihnen prinzipiell unzugänglich.
  5. Alle lieben die knusprigen Käfersnacks! Achtung : kann Spuren von weißem Phosphor, Nüssen und Schalentieren enthalten.
  6. Gefällt mir auch, ist ja klar bei Hubschraubern. Die gehörten für mich irgendwie schon immer zu SR dazu. Man kriegt mit so nem Charakter plötzlich Jobangebote, die für ein normales Team gar nicht in Frage kämen. Beim Alter würde ich aber noch mal überlegen. Der Typ wäre wirklich ein Greis (und bei den körperlichen Werten ein ziemlich rüstiger Rentner). Wenn du das nicht möchtest, verleg den Hintergrund einfach in die 60er.
  7. Die Informatione zu den Metaebenen sind rar. Mir ist nichts dergleichen bekannt, aber es wäre theoretisch denkbar. Nein, zumindest nach dem derzeitigen Stand von Regelon und Hintergrund gibt es nichts, was darauf hinweist. Tatsächlich ist es ein immer wieder an passenden Stellen erwähntes Grundprinzip, dass Geister nie Beschwörungsfertigkeiten erlernen können. Die physische Ebene scheint also eine gewisse Sonderstellung zu haben.
  8. Genau, du machst keinen Schaden. Hättest du 2 Erfolge mehr gehabt, also einen Schaden von 10K vor Einrechnung der Salve gehabt, müsste der Geist dagegen einem Schaden von 12K widerstehen. Da dürfte selbst bei nem Erdgeist noch Einiges übrig bleiben. Wenn man Geister mit normalen Waffen bekämpfen will, gibt es im wesentlichen zwei Tricks. Der eine (weite Salven zur Senkung des Ausweichpools) wurde schon genannt, er ist besonders wichtig bei den richtig flinken Geistertypen. SCARed verwies hier zu Recht auf die Luftgeister (die wenigstens ne niedrige Konstitution haben, wenn man sie denn ausnahmsweise mal trifft). Der andere ist die Verwendung der Munitionsart, die hier den entscheidenden Unterschied machen kann. SnS ist eine Möglichkeit, aber echte Männer verwenden bekanntlich APDS (oder AV, die -6PB gelten ja auch gegen Geister mit ihrer gehärteten Panzerung). Zur Not tut es aber auch Hochexplosivmunition, aber sicher ist sicher. In jedem Fall sehen deine Chancen damit schon deutlich besser aus. Wenn du also ein Nest von Käfergeistern im Keller hast (die sind mal zäh!), ist es Zeit, die für besondere Gelegenheiten aufgesparte Urankernmunition aus dem Schrank zu holen.
  9. Dazu gibt es ja Charaktere, bei denen der Besitz offizieller Lizenzen einfach vom Hintergrund her Sinn ergibt. Ich gehe davon aus, dass ein Critterjäger mit dem "Nachteil" SIN-Mensch ne gültige Lizenz zum Führen von Sportgewehren besitzt. Auf nem Run hat er natürlich nichts davon, weil niemand so blöd ist, da mit seiner offiziellen SIN auf dem Link rumzulaufen, aber es gibt ja trotzdem Situationen, in denen sie nützlich ist.
  10. Elektrizität hat hervorragende Sekundäreffekte. Das verlockende an Sand ist, dass es keine Abwehrmaßnahme dagegen gibt, während bei der Beliebtheit von SnS-Muni viele Sicherheitsleute mit Rüstungen aus nichtleitenden Materialien ausgestattet sein dürften.
  11. In der Downtime fährt man mit ner richtigen SIN immer noch am besten. Da ist es dann gut, wenn man auch ne offizielle Lizenz für seine ReBos hat. Und nen gültigen Führerschein. Der gefälschte Kram beinhaltet immer das Risiko, aufzufliegen und in ganz massive Schwierigkeiten zu geraten.
  12. Wurde das in SR4 geändert? AFAIR konnten sich 3er GWS nur in Sapiens Sapiens verwandeln. Ansonsten: It's magic Ja, als optionale Regel sind jetzt auch andere Metatypen möglich.
  13. Ach so, dann will ich nichts gesagt haben.
  14. Metal ist leider, wie ich grade sehe, ziemlich ineffektiv gegen gepanzerte Ziele...schade. Dafür ist Sand ziemlich krass, dagegen hilft gar nichts, man widersteht einfach mit halbierter Stoßpanzerung...mein neues Lieblingselement.^^ Rauch ist auch nicht schlecht (gar keine Panzerung außer Gasmasken uÄ), aber da wirds dann wirklich seltsam...
  15. Da verschwindet auch sicher Masse. Bzw. es kommt welche dazu, je nach Spezies. Füchse neigen bspw. dazu, deutlich leichter als Menschen zu sein... Das ist allerdings ein etwas unpassendes Beispiel, weil es um die Critterkraft Shift (Human) geht, die nach völlig anderen Regeln funktioniert als der Zauber Crittergestalt oder die Großdrachenkraft Metahuman Form. Eine Beschränkung anhand eines Konstitutionsunterschieds gibt es dabei im Gegensatz zum Zauber bspw. gar nicht, auch werden die Attribute nicht modifiziert. Ist ne ganz andere Baustelle, genau wie Shift (Drake), damit kann sich ein Gnom ja auch in nen drei Meter großen Minidrachen verwandeln. Was die Fragestellung angeht, würde ich einfach die Spruchentwurfregeln im Straßenmagie heranziehen, damit müsste man eigentlich weiterkommen.
  16. Ja, solche lokalen Unterschiede müssen natürlich auch bedacht werden. Generell dürften in den UCAS viele Lizenzen deutlich leichter zu erlangen sein als in der ADL.
  17. Aber dafür hat man ne Flammenaura um die Hände! Oder ne Säureaura! Oder Rasierklingen, oder nen Sandsturm oder sowas!
  18. Man darf sich St4 auch schon vorher einbauen, die Begrenzung tatsächliche natürliche Stufe*1.5 gilt nur für die Adeptenkraft Verbesserte Fertigkeit, nicht für 'ware. Es ist durchaus machbar, ne natürliche Reaktion von 2 nur mit 'ware auf das absolute Maximum von 12 zu bringen (entsprechende Gaben zur Erhöhung des Maximums vorausgesetzt). Zumindest keine, zu der hier ein Konsens gefunden werden kann... Hängt davon ab, wie streng man die Regeln auslegt. Ich würde für Version3 plädieren, aber das ist wohl ne Hausregel. Version1 finde ich äußerst fragwürdig. Version2 dürfte die offiziellen Regeln wiedergeben.
  19. Zuerst mal sollte man sich eigentlich Elemental Strike holen, der kann uU noch deutlich mehr ausgleichen.
  20. Ich glaube, das war Körpersprache. In dem Dokument mit den Regeländerungen steht jedenfalls mW nichts anderes drin. Damit würde nur die übliche Grenze gelten, also maximal Stufe in Höhe des Magieattributs. Ja, das bedeutet, dass man als Adept theoretisch unbewaffnet mehr Schaden anrichten kann, als mit jeder anderen Waffe im Spiel. Man muss nur ewig lange initiieren...
  21. Wie schon angemerkt, können die Kosten hier extrem variieren. Ein gefälschter Führerschein ist sicherlich selbst auf St.6 billiger, als wirklich Fahrstunden abzureißen und ne Prüfung abzulegen. Andere Lizenzen dagegen werden nur eine minimale Verwaltungsgebühr kosten, könnten aber an sehr spezielle Voraussetzungen geknüpft sein. Da muss man wohl von Fall zu Fall nach GMV entscheiden, denn die Regeln schweigen sich zu diesem Thema komplett aus. Eine Lizenz für den Umgang mit und den Besitzt von gefährlichen Paracrittern verlangt sicher einige Vorarbeit und dürfte kostspielig und schwer zu ergattern sein (ist dafür aber auch, wie von Thunder richtig angemerkt, absolut wasserdicht). Möglicherweise ist die Hälterung bestimmter Arten auf einen sehr kleinen Personenkreis begrenzt. Sicherheitsfirmen gehören mit absoluter Sicherheit dazu, da werden solche Critter seit SR1 immer wieder erwähnt (aber laut Neo Anarchists Guide to Real Life hatten damals bei Weitem nicht alle Sicherheitsfirmen in Seattle so eine Lizenz, man braucht qualifiziertes Fachpersonal für sowas). Ein passender Day Job-Nachteil kann hier helfen. Evtl. ist das aber auch für ganz einfache Privatleute möglich, auch heute werden zT recht gefährliche Tiere von Privatpersonen gepflegt. Dann gibt es bestimmt ne theoretische Prüfung für den Halter, die alles in allem so um die 100-300 Nuyen kosten dürfte. Dann noch Nachweis über das Vorhandensein einer artgerechten und sicheren Unterbringung, da wird wohl ein Sachverständiger rauskommen müssen und die sind teuer. Wenn das Tierchen in der Öffentlichkeit mitgeführt werden soll, statt auf einem abgesperrten Privatgelände rumzulaufen, ist wohl sicher auch ein Wesenstest Pflicht. Ich würde bei nem Barghest oder Höllenhund wohl zwischen 500-1000 Nuyen für das komplette Lizenzpaket verlangen, dazu Proben auf passende Fertigkeiten (die sich wohl im Running Wild finden, ich habs leider noch nicht) und entsprechende Vorkehrungen im Haushalt (über passende Kategorien des Lebensstils oder einen hausgeregelten Lebensstil-Vorteil "Paracritter-Refugium" je nach Art grob übern Daumen gepeilt- bei den genannten Crittern würde ich zwei Punkte veranschlagen). Die Preise für Barghests und Höllenhunde müssten auch im Running Wild stehen. SR4 macht übrigens im Einkaufspreis generell keinen Unterschied mehr zwischen Schwarzmarkt und legalen Anbietern, den alten Straßenindex gibts nicht mehr. Nebenbei würde ich bestimmte Lizenzen bei Spielbeginn einfach so gewähren. Wer ne legale SIN und die Bodenfahrzeug-Fertigkeit besitzt, hat bei mir einfach so nen gültigen Führerschein, wer die Pistolen- oder Gewehrefertigkeit besitzt, kriegt als anständiger Bürger ne Waffenbesitzkarte dazu, ausgebildete Magier haben ne entsprechende Lizenz usw. In den UCAS oder mehr noch den CAS betrachte ich eine Lizenz für frei verkäufliche Waffen (Pistolen, Schrotflinten, Sportgewehre) schlicht als im Verkaufspreis mit enthalten (man muss halt einfach drei Tage warten), wenn der Besitzer denn eine nicht-kriminelle SIN hat und zu Weapon's World statt zum Schieber in den Barrens geht. Automatikwaffen, Schalldämpfer, Tarnholster uÄ dagegen sind dann deutlich eingeschränkter verfügbar, aber auch da lässt sich was drehen. Es hängt halt viel vom Hintergrund und vom Einzelfall ab.
  22. Meiner Meinung nach spricht auch nicht einmal etwas dagegen, dass die Charaktere ingame solche Zahlenbezeichnugnen benutzen. Grade Hermetiker werden vermutlich irgendwo solche Sklaen haben auf denen sie z.B. Geister einordnen, auch wenn es dann nicht unbedingt "Stufe 5 Geist" sonder "Feuerelementar der Stärke 5 auf der nach oben offenen Bringham-Skala" heißt. Wir teilen ja auch heutzutage gerne Sachen in Skalen ein und Ordnen ihnen Werte zu, siehe z.B. Erdbeben oder Windstärke. Bei mir ist es die Greenbaum-Rosenberg-Skala, aber klar, sowas mache ich auch gerne. Was jetzt? Das aus dem "volle-Abwehr"-Beispiel? Bei Schusswaffen würd ich das wohl auch nicht machen, aber im Nahkampf sehe ich bspw. keinen Grund, das geheim zu halten. Der SC sieht doch, was da für ein Schlag auf ihn zukommt und ob er besser pariert oder komplett ausweichen muss.
  23. Spätestens nach einer Askennen-Probe, die genug Erfolge abwirft, um den Gesundheitszustand des Ziels genau zu bestimmen, würde ich auch den exakten Zahlenwert verraten. Sonst könnte im Prinzip auch der Spieler ankommen und sagen "gut, ich leite so viel Mana in den Zauber, um einen kräftigen Norm zu versteinern. Das ist etwa so viel, dass ich nach dem Wirken des Zaubers ein deutliches Ziehen in der Stirn spüre und mir einen Augenblick schwarz vor Augen wird". Ein kompetenter Magier sollte ja ungefähr wissen, wie viel Kraft er für einen Zauber aufwenden muss, so rein aus seinen Erfahrungen heraus. Die Trennung von ingame- und outgame-Wissen sehe ich hier nicht gefährdet (wobei sie mich eh nicht so wahnsinnig interessiert, ich handhabe das gern etwas lockerer). Und abstrakte Zahlenwerte mögen manchen Leuten als atmosphärestörend erscheinen, aber sie sind nun mal unumgänglich, wenn man bestimmte Dinge klar kommunizieren will. Ich habe auch kein Problem damit, bei nem fähigen Beschwörer in der Gruppe zu sagen "der Geist des Sicherheitsmagiers sieht für dich nach Kraft5 aus". Es erscheint mir einleuchtend, dass SC auf Grund ihrer Erfahrung auch mal ziemlich genau die spielmechanischen Implikationen bestimmter Phänomene ableiten können. Die gehen uU seit Jahrzehnten täglich mit sowas um und haben das einfach im Gefühl. Ich könnte dann natürlich umständlich die daraus folgenden Konsequenzen aufzählen ("der Geist scheint so stark zu sein, dass er ganz kurz davor ist, eine zweite optionale Kraft zu erhalten"), aber ich mache es mir ehrlich gesagt lieber einfach.
  24. Es gibt BTW sogar ne ganze Reihe Attribute, bei denen das Hardcap nur durch diesen Zauberspruch erreicht werden kann (KON, CHA, INT, WIL).
  25. Man kann aber wirklich davon ausgehen, dass der Ausgangswert gemeint ist. Das GRW sagt : "The Force of the spell must equal or exceed the (augmented) value of the attribute being affected. The attribute is increased by an amount equal to the hits scored." Müsste die Kraftstufe gleich dem Endwert sein, würde man das doch wohl anders formulieren. "Value of the attribute being affected" klingt in meinen Augen schon nach dem Ist-Wert, nicht nach dem, was man erreichen will. Wie weit man steigern kann wird ja trotzdem indirekt dadurch begrenzt, welche Kraftstufe man einsetzt. Schließlich begrenzt sie ja (wenn kein Edge eingesetzt wird) die Anzahl der maximal möglichen Nettoerfolge.
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