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Rasumichin

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  1. Ja, die Fertigkeit muss nicht mehr -wie in früheren Editionen- spezialisiert werden und das halte ich auch für sinnvoll. Ich stimme Flex da zu : Gebräuche bezeichnet allgemein die Fähigkeit, Smalltalk zu machen, sich nicht daneben zu benehmen und sich in ein soziales Umfeld einzufügen. Ungeschriebene Benimmregeln mögen zwar je nach Soziotop variieren, aber ein grundlegendes Gefühl für "socializing" ist allgemeingültig, und genau darum geht es bei der Anwendung dieser Fertigkeit. Wer hohe Werte in Gebräuche hat, ist generell offen, kontaktfreudig und in der Lage, die unbewussten Signale zu deuten, über die ihm sein Gegenüber mitteilt, ob sein Verhalten der Situation angemessen ist. Gebräuche bezeichnet nicht nur erlernte Manieren. Wer komplett auf diese angewiesen ist, um sich nicht daneben zu benehmen, wird die Fertigkeit wohl nur auf 1(3) haben und sich nur in einem bestimmten Umfeld halbwegs normal bewegen können (Konzernpinkel mit Stock im Arsch, rüpelhaftes Gangmitglied). Wer dagegen gut in dieser Fertigkeit ist, kann sich in fremde Umgebungen einfügen und schnell Kontakte knüpfen, auch mit Menschen, die nicht seinem üblichen Millieu entsprechen eine gemeinsame Wellenlänge finden usw.
  2. Womit man die letzten 20 Jahre Hintergrund zum Thema Ghule in die Tonne treten kann. Nix mit Ghulrechten, nur die übliche Zombieapokalypsen-Soße. Und dann schreiben die Devs, es sei ein Versuch in Richtung "our ghouls are different"... SR-Ghule waren drei Editionen lang anders, seit NAGtNA mit der ersten Beschreibung von Cabrini Green rauskam, jetzt sind sie die übliche stärkere und intelligentere Version von Hollywood-Zombies. Das brauche ich in meinem SR genau so wenig wie Orks, die immer chaotisch böse sind.
  3. Shedim oder wahlweise andere Geister, die von den Leichen Besitz ergreifen (man müsste dann einen anderen Grund finden, warum es die Bewohner zerlegt hat). Möglicherweise ein von einem passenden Magier angeführter Kult (die Möglichkeiten sind da praktisch endlos, von Blutmagiern über Faustianer oder Nekromanten bis zu Toxikern). Oder ein freier Geist mit Vessel Trading (auf Deutsch heißt die Kraft Verdrängung, glaube ich). Auch Schattengeister wären denkbar, wenn man ihnen Besessenheit statt Materialisierung gibt. Die bestehenden Regeln für Ghulinfektionen muss man eigentlich eh hausregeln, sonst würden sie logisch zu Ende gedacht zur Zombieapokalypse führen. Ein Heilmittel einzuführen wäre eine Möglichkeit, die andere wäre, den Vektor von Kontakt auf Injektion zu senken und evtl. noch den Penetrationswert zu senken. Vielleicht auch beides, je nachdem, wie sehr man das Virus entschärfen möchte. Der Nachteil bei einem vor Ort vorhandenen Heilmittel : warum hat sich dann die Bevölkerung verwandelt? Das gibt ne logische Lücke in Extragröße, fürchte ich.
  4. Doch, in den FAQ wird das klargestellt. Falsch, sie ist zwar eine zusätzliche Kategorie, aber ebenfalls in Graden erhältlich. Es gibt also zwei verschiedene Kategorien gleichzeitig, nach denen Bioware unterteilt wird : Zum einen gibt es die Unterscheidung nach Grad (Standard, Alpha, Beta, Delta). Zum anderen die Unterscheidung zwischen Basic Bioware und Cultured Bioware (im deutschen wird durch die falsche Übersetzung von Basic als Standard weitere Verwirrung geschaffen). Es gibt also bspw. basic standard bioware, basic alpha bioware, cultured standard bioware, cultured delta bioware usw. Diese doppelte Unterscheidung ist ein unvollständiges Überbleibsel aus SR1-3, stiftet in den Grundregeln nur Verwirrung und wird erst mit einigen Zusatzregeln aus dem Augmentation relevant : -kultivierte Bioware ist nicht gebraucht erhältlich. -kultivierte Bioware wird durch den Vorteil Type O System nicht in den Essenzkosten modifiziert. Bei letzterem Punkt ist noch unklar, was die Formulierung "basic, off-the-rack bioware" in der Beschreibung des Vorteils bedeutet. Während basic ja im englischen Original ein klar definierter Regelterminus ist (nämlich "nicht-kultivierte Bioware"), beinhaltet off-the-rack möglicherweise mehr als nur standard grade, denn laut Hintergrundbeschreibungen in SR4 ist auch Alphaware "von der Stange", also off-the-rack, erhältlich.
  5. Eine Grundlagensammlung ist nicht nur eine hermetische Bibliothek, selbst wenn sie von einem Hermetiker genutzt wird. Im Zuge des Streamlinings in der 4. Edition...äh, der Unified Magical Theory beinhalten Grundlagensammlungen immer die Manabarrieren-Aspekte einer Medizinhütte. Die Sammlung muss also einen physischen Ort haben, an dem sie fest aufgebaut ist. Das kann einfach ein Raum sein, in dem ein paar Holoprojektoren aufgestellt sind und in dem an den Wänden ein paar große Blätter e-paper aufgehängt wurden, aber es ist definitiv nie einfach nur ein Haufen Dateien auf nem Kommlink. Selbst, wenn man nur mit sowas arbeitet- man müsste trotzdem noch einen Raum aussuchen und dort von mir aus nach irgendwelchen Feng Shui-Prinzipien AR-Symbole verteilen, um den Ort "einzustimmen" (das Aktivierungsritual ausführen). Man hätte also neben der rein digitalen immer noch die räumliche Komponente :
  6. Verzaubern ist eigentlich die einzige Möglichkeit, günstig Geister zu binden. Sonst wird man echt arm dabei, aber mit selbst hergestellten Beschwörungsmaterialien kann man regelrechtes Geisterspamming betreiben. Bei Besessenheitstraditionen kommt noch das Vorbereiten von Geistergefäßen dazu, obwohl das ja recht günstig vom Taliskrämer übernommen werden kann. Dann sollte man nicht die Möglichkeiten vergessen, über Alchemie einen ordentlichen Nebenverdienst einzufahren. Verzaubern ist die Lizenz zum Gelddrucken. Wenn man mit den optionalen Regeln für mystische Heilung aus dem Augmentation spielt, kann man damit auch nützliche Heiltränke herstellen (eigentlich mehr "Heilungsprozessunterstützungstränke", aber sie sind trotzdem praktisch). Natürlich kann man bei diesen Regeln auch einfach mit Askennen akkupunktieren oder Hände auflegen, aber so hat man noch ne zusätzliche Heilungsmöglichkeit und von denen kann man nie genug haben. Die Bedeutung von Arkana sollte man auch nicht unterschätzen, neben dem Gruppenbeitritt hilft es ja auch, Sprüche zu entwerfen oder Verbündetenformeln zu konzipieren. Das sind selbstverständlich alles Anwendungen, die man auch vernachlässigen kann, aber wenn man diese Fertigkeiten hat (und mit der passenden 'ware kommt man da schnell auf passable Würfelpools), tun sich ganz neue Möglichkeiten auf. Okay, Arkana kann man außer beim Gruppenbeitritt auch an einen Ratgebergeist outsourcen- wenn man denn Zugang zu sowas hat.
  7. Ich habe ja nicht behauptet, dass diese Fertigkeiten nutzlos wären. Gerade die etwas exotischeren Skills können einem Jobs einbringen, an die andere Teams einfach nicht kommen. Aber auf Wahrnehmung wird in den meisten Gruppen vermutlich wesentlich häufiger gewürfelt.
  8. Nein. Wer freiwillig darauf verzichtet, immer noch Sperrfeuer abgeben zu können, wenn er zu viel Entzug eingesteckt hat, verzichtet auf eine der wenigen brauchbaren Optionen, die der im Kampf unfähige Durchschnittsmagier außerhalb von seiner Magie hat (mit der Pistole wird sie vermutlich eh nichts treffen, weil sie zu Spielbeginn weder Punkte für nen vernünftigen Fertigkeitswert noch für hohe GES hat). Dazu kommt, dass Regel Nr.1 für Runnermagier lautet, nicht als Magier aufzufallen ("geek the mage first!"). Das fällt leichter, wenn man nicht deutlich sichtbar schlechter bewaffnet ist, als der Rest des Teams. Keiner meiner Magier hat irgend eine Feuerwaffenfertigkeit, aber jeder schleppt ne Knarre (bis hin zur AK) mit sich rum, um nicht sofort als potentielles Ziel für Wachleute zu gelten. Wenn man mit der Waffe inkompetent ist, statt einfach nur keinen Fertigkeitswert zu haben, kann das immer dazu führen, dass es komische Situationen gibt. Wie auch bereits erwähnt, kommen noch die zusätzlichen Punkte Schlechter Ruf hinzu. Der Charakter kann sich also von Zeit zu Zeit auf ein paar spöttische Bemerkungen gefasst machen. Prinzipiell erlaube ich Inkompetenz für jede Fertigkeit, auf die ausgewichen werden kann (diese Einschränkung steht glaube ich auch bei dem Nachteil dabei). Man sollte es mit Nachteilen, die nicht wirklich behindern, nicht übertreiben, aber ein oder zwei davon lasse ich im Zweifelsfall immer durchgehen. Hoffentlich wollte er Cyberkompatibilität wenigstens als SURGE-Vorteil (ja, das geht), sonst sind das 40GP, man kann aber nur 35GP für Vorteile nehmen. Das ist aber ein Beispiel, bei dem der Hintergrund nun wirklich egal ist. Beide Vorteile sind einfach angeboren, da gibt's nichts zu erklären. Ähnlich kann es mit Inkompetenz sein : der Charakter hat's halt einfach nicht drauf. Ich weiß auch nicht, woher ich IRL Inkompetenz : Navigation herhab, aber ich verfahre mich trotzdem dauernd.
  9. Bei einem System, das für alle Fertigkeiten die gleichen Kosten verlangt, wird man immer Situationen haben, in denen bestimmte Fertigkeiten als überteuert erscheinen. Siehe als weitere Beispiele Dekompilieren, Fälscher, Schlosser, Weltraummechanik, Fallschirmspringen, Entfesselungskünstler, Lehren usw. und als Gegenbeispiele Schnellfeuerwaffen, Hexerei, Herbeirufen, Wahrnehmung, die komplette Einfluss-Fertigkeitsgruppe... Es hat seinen Grund, warum es Skillsofts gibt. Oder Helfer- und Wächtergeister. Oder Tutorsprites.
  10. Dazu kommen noch Geister, die man durch Ausgabe von Karma langfristig gebunden hat. Die zählen nicht gegen die Begrenzung. Dafür wird ja die Anzahl der Foki, die man gleichzeitig nutzen kann, durch Logik beschränkt. Außerdem laufen Arkana und Verzaubern über Logik und man kann Charisma nicht durch 'ware steigern. Jedes Entzugsattribut hat seine Vor- und Nachteile, es kommt immer auf das Konzept an, welches Entzugsattribut im Einzelfall das effektivste ist. Dezidierte Kampfmagier, astrale Spurensucher und Medien fahren mit Intuition als Entzugsattribut am besten, Fokusweihnachtsbäume und Entzugsmonster mit Logik und Beschwörer mit Charisma. Wenn man es nicht ins Extrem treibt, wird man aber auch mit durchschnittlichen Attributswerten außerhalb des Entzugsattributs gut auskommen. Und die wirklich mächtigen Magier sollten durch die Bank hohe Werte in ihren geistigen Attributen haben.
  11. Ähm... ja... da kommt bei mir wieder der GMV ins Spiel... sowas geht nicht. Laut RAW schon, aber den SL will ich sehen der für jede Granate in einer vollautomatischen Schaden Abweichung und Co. auswürfelt, da wirst ja ewig nicht fertig. Und in Realität (ich weiss... SR ist nicht gleich Realität) gibts sowas einfach nicht.... zumindest nicht als tragbare Variante. Eigentlich ist es umgekehrt : laut RAW kann man -mit Ausnahme von Leuchtspurmunition- immer nur eine Munitionsart gleichzeitig verwenden. Aber nach GMV hätte ich mit einem Munitionsmix kein Problem- gesetzt den Fall, dass einen die Schadensberechnung nicht in den Wahnsinn treibt... Das Bauen von Salvengranatwerfern dagegen geht laut RAW problemlos, ich würde es auch erlauben, aber da stellt sich dann wirklich die Frage, wie man den Schaden berechnen soll. Ich würde wohl einfach die normalen Salvenregeln anwenden. Außer im genannten Beispiel, da wird ja kein Schaden verursacht. Mit der Abweichung sehe ich kein Problem, wer sich so ein Monster bastelt, hat eh Airburst drin. Ist aber ne ziemlich teure Methode und Petit Brume-Granaten bringen auch fast gar nichts... Es wird wirklich Zeit, dass ein Update von Shadowbeat auf den Markt kommt... Bis dahin fiele mir als weiteres Anwendungsgebiet noch Zentrierung ein, wobei es für diesen Zweck wesentlich weniger brauchbar ist als in früheren Editionen, in denen die Höhe der Zentrierungsfertigkeit noch einen Unterschied gemacht hat.
  12. Rasumichin

    Watcher

    Den Vektor würde ich außen vor lassen, es zählt der emotionale Eindruck der Beteiligten auf das umgebende Mana und eine Kugel fühlt ja nichts. Der Ort, an dem das Opfer stirbt, wäre definitiv betroffen, der Ort, an dem sich der Täter befunden hat eventuell. Wenn es ein kaltblütiger Killer ist, der jeden Tag Leuten für Geld ins Gesicht schießt, dann nein. Wenn jemand in rasender Wut seinen Erzfeind abknallt, dann definitiv.
  13. Rasumichin

    Watcher

    Es gibt ja schon ungerichtete Hintergrundstrahlung. Ich glaube sogar, dass sie der Normalfall ist, wenn sie durch mundane Ereignisse verursacht wird, es sei denn, wir reden von Umweltverschmutzung, die natürlich toxische Domänen produziert. Es wird aber laut Straßenmagie noch komplizierter : der Aspekt muss sich nicht auf eine bestimmte Tradition beziehen*, es gibt bspw. auch Domänen für Naturmagie (von denen dann Schamanen, Druiden etc. gleichermaßen profitieren) oder Domänen, die bestimmte Teilaspekte von Magie fördern oder behindern (ein Pilgerort, der für Wunderheilungen berühmt ist, könnte zB einen Bonus auf Heilzauber geben, aber Kampfzauber behindern, eine Alchimstenwerkstatt würde einen Bonus auf Verzaubern gewähren usw.). Die HGS auf dem Rockkonzert könnte in bestimmten Fällen sozial oder künstlerisch orientierte Adepten begünstigen und ansonsten diffuses Hintergrundrauschen sein. Man muss halt gucken, dass das nicht zu sehr außer Kontrolle gerät und ein einzelner Ort plötzlich 5 verschiedene Modifikatoren verursacht, dann geht es. Man wägt halt ab, welcher Effekt am wahrscheinlichsten ist. Kann man -gerade bei dem Kirchenbeispiel- durchaus so handhaben, aber ich versuche eigentlich, das immer ein bisschen anschaulicher zu gestalten und in der Beschreibung zu verdeutlichen, wie sich an einem bestimmten Ort das Mana sammelt und ausgerichtet wird. Dass man da die Relation zwischen HGS und Schwere der Verbrechen waren muss, sollte sich natürlich eigentlich von selbst verstehen. Bei mir sind die größeren Gangs in ner Z-Zone immer ne ernstzunehmende, schwer bewaffnete Gefahr auf einer Stufe mit kleineren Mafiaclans und keine Poser mit Klappmesser, die Leuten das Geld fürs Pausenbrot abziehen. Das ist schon eher City of God als Chorweiler-Nord. Sonst wäre es keine Z-Zone, finde ich. *"toxisch" ist ja auch keine Tradition mehr, sondern ein Sammelbegriff für Traditionen, eigentlich hat jeder Toxiker seine eigene. Dementsprechend ist schon das verbreitetste Beispiel für Domänen nicht traditionsspezifisch.
  14. Ich hätte nie erwartet, dass ich noch mal erlebe, dass hohe Fertigkeitswerte in Töpfern als eine Form von Powergaming bezeichnet werden... Wobei die rein künstlerischen Aspekte eben wirklich über den Artisan-Skill zu laufen scheinen. Bei den Custom Look-Mods im Arsenal wird Artisan (übrigens ohne es irgendwie zu spezifizieren) als zusätzlich erforderliche Fertigkeit genannt. Generell kann man sagen : wenn es funktionieren soll, braucht man Waffenbau, eine der Mechanik-Fertigkeiten, Hardware, Verzaubern oder Chemie. Wenn es auch noch gut aussehen soll, muss noch Handwerk dazukommen. Ja, definitiv. Die Frage taucht aber schon immer wieder mal auf und es ist wirklich unklar formuliert. Im Prinzip ist es wirklich egal, aber es gibt eben Fälle, in denen bestimmte Fertigkeiten verlangt werden. Da die völlig wahllos über mehrere Bücher verstreut sind, kann es eigentlich nicht schaden, wenn man in so einem Thread mal abklärt, welche Tätigkeit jetzt unter welchen Skill fällt. Obwohl es trotz todbringender Sprengvasen doch eine meist eher selten gebrauchte Fertigkeit sein dürfte...
  15. Rasumichin

    Watcher

    Wenn man diese Regelung allgemein für HGS annimmt, die nicht durch regelmäßige Wiederholung aufgefrischt wird, bedeutet das, dass die astralen Rückstände eines Gewaltverbrechens nach einem Tag wieder weg sind. Wirklich üble Ecken in den Barrens werden trotzdem ne HGS haben, weil ständig was passiert, aber ich würde das auch da als einzelne "Flecken" auftauchen lassen. Bspw. etwa 1-2m² große Flächen von HGS 1 an den Stellen, an denen schon mal jemand erschossen worden ist, einen Strom von HGS 2 an der Demarkationslinie zwischen den Revieren zweier erbittert verfeindeter Gangs, die sich seit Jahren blutig bekämpfen, ein kleines Areal von HGS 3 an der Stelle, an der mehrere Leute bei einem drive by niedergestreckt und regelmäßig Blumen von den Angehörigen abgestellt werden usw. Beim oben angeführten Kirchenbeispiel sähe das so aus : Laut Straßenmagie haben wichtige Kirchen ne HGS von 3 (man muss also die Zahlen in meinem letzten Beitrag bis auf die letzte jeweils um 1 nach unten korrigieren). Ich würde die höchste HGS am Altar und den Bänken, auf denen die Gläubigen sitzen, verorten (also 3 für wichtige Kathedralen, 2 für gut besuchte kleinere Kirchen), umgeben von einer Fläche niedrigerer HGS (2 für Kathedralen, 1 für kleinere Kirchen) im Kirchenschiff und einer nochmals verringerten HGS im Eingangsbereich (1 bzw. 0), umliegenden Räumen wie der Sakristei etc. Bei einem Rockkonzert mit tausenden von Besuchern hätten die Bühne und der Bereich unmittelbar davor, in dem die treuesten Fans ihre Helden abfeiern, eine HGS von 2, die hinteren Reihen 1, der VIP-Bereich, in dem die desinteressierten Pressefuzzies rumhängen, gar keine. Auf diese Weise entstehen astrale Topographien, mit denen man als SL die Spieler fordern und sie zu taktischen Überlegungen animieren kann, statt einfach dem Teammagier eine reinzuwürgen.
  16. Rasumichin

    Watcher

    Als Ergänzung zu dem oben gesagten : Bei Kirchen würde ich eine höhere HGS veranschlagen (die zudem noch eine Domäne für christliche Theurgie darstellt), denn dort werden regelmäßig Kulthandlungen durchgeführt. Wenn man sich die Beispiele im Straßenmagie anschaut, stellt man schnell fest, dass Wiederholung ein wichtiger Faktor ist. Eine kleine Dorfkirche würde ich bei 2 ansetzen, wenn sie jeden Sonntag gut besucht ist bei 3. Große Dome mit einer jahrhunderlangen Geschichte können auch auf 4 kommen, stark frequentierten Wallfahrtsorten wie dem Petersplatz oder der Ka'aba in Mekka würde ich sogar ne 5 zugestehen (hat Stonehenge ja auch).
  17. Rasumichin

    Watcher

    Eine Probe wird dann nötig, wenn der Eindringling bspw. Heimlichkeit anwendet, die Sichtverhältnisse schlecht sind oder wenn der Watcher bestimmen will, was genau da auf ihn zukommt. In allen diesen Fällen dürften Misserfolge die Norm sein und auch kritische Patzer häufig auftreten ("Hey Chef, da steht ein Drache vor der Tür!" "Oh, war doch nur ein St.3-Luftgeist..."). Wenn dagegen einfach nur festgestellt werden soll, dass da irgend etwas auf der Astralebene ist, würde ich keine Probe verlangen. Mit einem Erfolg beim Askennen kann man ja bereits wesentlich genauere Details feststellen (Gesundheitszustand, Gefühlslage, mundan oder erwacht) als dass da einfach jemand im Astralraum rumsteht. Nein,denn wenn dem so wäre,wäre HGS 1 der Standard! HGS wird ImO viel zu oft benutzt ! Hough! Medizinmann Nun, HGS 1 bildet sich bspw. nach einem Gewaltverbrechen. Insofern ist sie schon sehr häufig. Der Fehler bei solchen Behauptungen wie "Sprawls sollten durchgehend HGS 1 haben" oder "Runner produzieren ihre eigene Hintergrundstrahlung" ist die Annahme, dass 1. die HGS sofort da ist, man also durch genug Gemetzel seinen eigenen magischen Instant-Schutzschild aufbauen kann und 2. dass diese Strahlung lange vorhält und darum jede Gegend mit niedriger Sicherheitsstufe eine HGS von 1+ hat. Tatsächlich ist es so, dass eine HGS von 1 auch sehr schnell wieder verschwindet. Wie schnell genau, dafür gibt es keine festen Regeln, aber die Beschreibungen legen doch ziemlich eindeutig nahe, dass eine Straßenecke, an der mal jemand überfallen wurde, gerade nicht für alle Zeit HGS 1 behält. Dazu kommt, dass die Ausdehnung eines Gebiets mit HGS sehr unterschiedlich sein kann. An genau dem Ort, an dem die Runner den Wachmann erwschossen haben, wird sich durchaus eine lokal begrenzte HGS bilden. Aber wieso sollte sie sich über den ganzen Raum erstrecken? Man sollte HGS nicht einfach flächendeckend auf ein Gebiet draufknallen wenn wir nicht von wirklich umfassenden Großereignissen reden, sondern sie als klar umrissenes Geländemerkmal nutzen.
  18. Tanzen ist ja auch ne Spezialisierung von Akrobatik...angesichts der Beliebtheit des Akrobatik-Skills zum Ausweichen können die meisten Runnerteams deshalb hervorragend in diversen Tanzlokalen bestehen. Ihr wusstet es vielleicht noch nicht, aber eure Sams sind laut RAW evtl. hervorragende Breakdancer... Zum Thema : Das, was wir unter Handwerk verstehen, wird von eigenen Fertigkeiten wie Schlosser, Hardware oder Industriemechanik abgedeckt. Auch Waffenbau hat seine eigene Fertigkeit und muss nicht als Handwerk gewählt werden. Die Fertigkeit Artisan umfasst -egal wie man sie auslegt- wirklich nur künstlerische Tätigkeiten : Ursprünglich hatte ich -analog zu den Regeln für exotische Waffen und der Handhabung vergleichbarer Fertigkeiten bei D&D- auch angenommen, dass es sich um einen Sammelbegriff für eine ganze Reihe vom Spieler jeweils zu definierender Einzelfertigkeiten handelt. Es gibt aber auch die Auslegung, dass einen diese Fertigkeit zu einem kreativen Universalgenie macht. Abgesehen natürlich von Fotobearbeitung, Musikproduktion, Simsinn-Nachbearbeitung etc., das läuft über Computer+Edit...
  19. Der Rest auch. IIRC ist der Preis jetzt Stufe x 10.000 Nuyen.
  20. Rasumichin

    Watcher

    Na ja, vielleicht sieht man das Ziel zum Zeitpunkt der Beschwörung und rechnet damit, es später suchen zu müssen ("sieh dir den Typen genau an, kann sein, dass der versucht abzuhauen"). Allerdings auch nicht zu spät, sonst wird der Entzug so hoch, dass man gleich nen richtigen Geist rufen kann...
  21. Rasumichin

    Watcher

    Die Regeln zum Einstimmen von Watchern helfen zwar weiter, sind aber auch nur auf sehr spezifische Situationen anwendbar. Das Ziel bei der Beschwörung zu sehen ist, wie schon erwähnt, eine recht spezielle Bedingung, man kann aber damit arbeiten. Über symbolische Verbindungen zu arbeiten wird den meisten Magiern nicht wirklich weiterhelfen, da es eine von SC nicht unbedingt häufig gewählte Metatechnik erfordert. Wohl eher was für NSC, werde ich mir mal merken. Ein weiteres Einsatzgebiet für Watcher findet sich bei Besessenheitstraditionen. Straßenmagie enthält eine optionale Regel, mit der Watcher dieser Traditionen von leblosen Objekten Besitz ergreifen können. Auch dann sind ihre Handlungsmöglichkeiten noch massiv eingeschränkt (die einzigen zusätzlichen Fertigkeiten, die sie erhalten, sind Wahrnehmung und Handwerk auf 1), aber man kann mit etwas Überlegung etwas damit anfangen und sei es bloß ein Ablenkungsmanöver.
  22. Rasumichin

    Watcher

    4 oder 5 statt 2 Würfel für die Suche zu haben ist immer noch was anderes als "jeden Problemlos finden"...damit könnte das vielleicht überhaupt mal klappen (wenn das Ziel nicht zu weit weg und ein Lebewesen statt einem Ort oder Objekt ist und nicht mit magischen Mitteln getarnt wird). Das, was sich derzeit in den Regeln findet, drückt aus, dass Watcher niemanden finden können. Unter gar keinen Umständen. Die haben 2 Würfel für ne ausgedehnte Probe mit Mindestwurf 5. Nach den SR4A-Regeln für ausgedehnte Proben braucht man gar nicht erst würfeln, das können sie nicht schaffen. Erste Probe : 2 Würfel, maximal 2 Erfolge. Zweite Probe : 1 Würfel, maximal 1 Erfolg. Dritte Probe : null Würfel, Suche muss abgebrochen werden. Das ist das beste mögliche Ergebnis. Nach RAW ist die Suchkraft bei Watchern damit in der aktuellen Version vollkommen und absolut wirkungslos. Auch vorher waren die Chancen schon so miserabel, dass man es sich eigentlich ebenfalls sparen konnte. Wenn man die optionale Regel anwendet, nach der die Anzahl von Versuchen bei ausgedehnten Proben beschränkt ist (ohne wie bei SR4A Würfel abzuziehen) ist es auch nach dem alten Stand der Regeln komplett unmöglich. Zum Glück gibt es auch richtige Geister, die über Suche verfügen, damit kann man dann auch mal wenigstens was anfangen. Nein, dadurch wird nur ausgedrückt, dass der Autor, der die Regeln für Watcher geschrieben hat, entweder die Regeln für die Suchkraft oder für ausgedehnte Proben nicht kennt oder beides. Edit : die Regeln zum Einstimmen von Watchern werd ich mir gleich mal ansehen, evtl. kann man damit was machen.
  23. Rasumichin

    Watcher

    Stimmt schon, aber Watcher haben genau wie alle anderen Geister eine mentale Verbindung zu ihrem Beschwörer. Man kann sie dadurch prima als astrale Überwachungskameras und zur Kommunikation mit Teammitgliedern bei astraler Projektion einsetzen. Und zum Spammen, Ärgern etc. (das klassische Beispiel aus dem SR2-Grimoire, in dem ein Watcher vor dem Eingang eines Restaurants rumsitzt und die Rattenburger anpreist). Watcher sind praktisch für Alles, was keine Proben erfordert. Aber sobald es ans Würfeln geht, sind sie völlig unbrauchbar, das stimmt. Man kann schon was mit ihnen anfangen, wenn man kreativ ist, aber dass sie niemals die Aufgaben übernehmen könnten, für die sie eigentlich vom Hintergrund her gedacht sind, ist wirklich schade.
  24. Nein, geborene Ghule haben die Quality Infertile Infected. Allerdings können sie immer noch zu Carriern werden, wenn sie später mit dem Virus in Kontakt kommen. Die Regeln sagen schon, dass es eine -minimale- Chance gibt, nicht zum Ghul zu werden. S. RC, S. 82. Cure Disease bspw. hilft ausdrücklich bei der Widerstandsprobe. Der von dir zitierte Text ist eine ingame-Beschreibung und muss als solche nicht 100% stimmen. Er soll natürlich die vorherrschende Lehrmeinung widergeben oder zumindest das, was die UN zum Thema denkt. Ob das glaubhaft ist, muss jeder selbst entscheiden, aber es ist nicht unbedingt wahrscheinlich, dass jemand die Infektion ohne Verwandlung übersteht. Rückgängig machen kann man die Verwandlung jedenfalls wirklich nicht. Ja, ich finde die Regelung auch extrem misslungen und alle Forendiskussionen zum Thema, die mir bis jetzt untergekommen sind, teilen diese Meinung. Wenn irgend jemand diese Setzungen verteidigt, sind es normalerweise die Leute, die sie aufgestellt haben (auf dumpshock bspw. Ancient History und Bishop McQ). Die verbreitetste Hausregel um zumindest Zombieapokalypsen zu vermeiden und die ingame seit anderthalb Jahrzehnten etablierte und zunehmend erfolgreiche Ghulrechts-Bewegung wenigstens rudimentär glaubwürdig zu machen ist es, den Vektor auf Injektion zu ändern.
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