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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Da gibts noch ein paar Vorteile und etwas Ware, die auch den Wert modifizieren statt nur Bonuswürfel zu geben. Eine ganze Reihe von Drogen machen das auch (allesamt in Bezug auf Wahrnehmung). Aber : Gilt die erweiterte Einschränkung auf aktuellen Wert x 1.5 bei Fertigkeiten nicht ausschließlich für die Adeptenkraft? Ich meine jetzt so aus dem Gedächtnis, dass sich das nur bei der Beschreibung der Kraft findet.
  2. Käfer oder Fliegen wären auch ne Überlegung wert. Gerade Erstere finden sich auch öfter mal in Gesellschaft anderer Bugs. Die Termiten könnten dann hauptsächlich große Mengen Arbeiter mittlerer Stufe beschwören, die das Nest zur Festung umbauen, während die Käfer seltener, höherstufig und eher als Krieger tätig sind. Wenn du ein Nest mit zwei oder mehr Arten baust, könnte einer der Insektenmagier (Schamanen heißen die in SR4 mit gutem Grund nicht mehr) mittlerweile durch die Königin/Mutter ersetzt worden sein (mein Vorschlag wären hier die Termiten), während der andere noch selbstständig unterwegs ist. Okay, das Nest soll ja erst noch gebaut werden, passt also evtl. nicht so gut. Aber vielleicht kommen die Runner später einem bereits etablierten Nest auf die Schliche. Die Unterwanderung der Mafia scheint schon recht weit fortgeschritten zu sein, da wäre das durchaus plausibel. Zur N'drangheta (insbesondere in Verbindung mit den Bugs) dürfte sich einiges im neu erschienenen Vice-Quellenbuch finden (kommt wohl irgendwann dieses Jahr mit Zusatzmaterial auf Deutsch raus), ansonsten würde sicher auch Google etwas weiterhelfen, die N'drangheta gibts ja schließlich auch IRL.
  3. Ich gehe davon aus, dass implantierte Kommlinks ne versteckte Klappe haben, über die Hardwarekomponenten ausgetauscht werden können. Offiziell geregelt ist das nicht, aber es wäre eine Möglichkeit. Vermutlich ginge beides, je nachdem, ob man auf einfache Upgrades oder absolute Unauffälligkeit wert legt (wobei Letzteres eh etwas mehr als ein Standardimplantat erfordern würde, sonst macht einem der Cyberwarescanner nen Strich durch die Rechnung). Nebenbei höre ich jetzt zum ersten mal davon, dass an nem Cyberunterarm noch die normale Hand dran sein soll. Ist das Absicht? In dem Implantat ist nämlich die Hand inbegriffen. Wenn du wirklich nur den Unterarm austauschen willst, würde ich die Kapazitäts- und Essenzkosten für ne Cyberhand von den Werten abziehen (hab die jetzt nicht im Kopf, weiß nicht, ob das im Ergebnis irgendwie komisch wirken würde). Noch mal zum Kommlink : Beim Bau eines eigenen Kommlinks würde ich für ein normales Gehäuse keine Kosten veranschlagen, das sind doch nun wirklich Kleckerbeträge. Gepanzerte Gehäuse findet man im Unwired/Vernetzt.
  4. Licht bietet sich auch an (die perfekte Wahl für Vampirjäger). Wenn man halbierte Panzerung will und einen Elementareffekt, gegen den typische Panzerungsmodifikationen nicht schützen und oben drauf noch einen Effekt, der nicht leuchtet, komisch riecht oder Krach macht, gibt es aber nur eine Wahl : Sand.
  5. Genau geklärt ist das nicht, aber ich halte sie für ungefähr so häufig wie heutzutage Alarmanlagen, Securities am Eingang, Portiers usw. Bei den Sicherheits-Lifestyleoptionen im RC wird ja ab Oberschicht-Lebensstil auch ein gehüterter Raum als Option angegeben. In AAA-Gegenden sind sie sicher häufig, wenn viele duale Critter eine von halbwegs gut verdienenden Leuten bewohnte Gegend unsicher machen bestimmt auch. In Slums sieht das dann wieder ganz anders aus. Für einen Runner ist Dualnatur auf jeden Fall ein massiver Nachteil. Ich vermisse irgendwie nen Nachteil analog zum Wild Technomancer aus dem UW. Bei magiebegabten NSC sollte man aber öfter mal darüber nachdenken, sonst vernachlässigte Vor- und Nachteile wie Spruchtalent, Aspektzauberer oder Verflucht zu wählen. Wie gesagt, Running Wild erklärt das sehr schön. Da gibts nen Text aus der Sicht einer Zentaurin, die in den NAN als Cop arbeitet (Suche als Critterkraft kann da schon hilfreich sein) und dort ganz normal behandelt wird, die in Seattle Exotenstatus hat und von ponybegeisterten Mädchen umzingelt wird und die dann in Quebec an ner Polizeikonferenz teilnimmt, aber trotzdem von den dortigen Polizisten wie Vieh behandelt wird und den Flug dorthin in nem Käfig im Frachtraum verbringen muss.
  6. Zu Zentauren, GWs und Nagas gibt es ein paar sehr interessante Texte im Running Wild. Kann ich sehr empfehlen. Ist als Softcover ja auch nicht so teuer (weiß nicht, wie das bei der deutschen Version aussehen wird). Generell kann man die meisten deiner Fragen nicht so pauschal beantworten, weil es da enorme regionale Unterschiede gibt. Sapiente Critter haben meistens ein lokal begrenztes Verbreitungsgebiet. Dort sind die Leute an sie gewöhnt und die metamenschliche Zivilisation hat auf die eine oder andere Art Kontakt zu ihnen, teilweise sind sie sogar hoch angesehen. Beispiele dafür wären die NAN, Amazonien oder das von Gestaltwandlern regierte Yakut. In den NAN, Tschechien oder der Mongolei sind Zentauren häufig und gut in die Gesellschaft integriert, da stört sich niemand an denen und man wird ziemlich normal mit ihnen umgehen. In Seattle sind sie Exoten, die Neugier hervorrufen oder vielleicht mal nen schlechten Witz. In Quebec werden sie wie Vieh behandelt. Auch offiziell. Dass sie reden können und möglicherweise sogar in ihrem Heimatland für die Regierung arbeiten, interessiert dort keinen, sie haben nicht mehr Rechte als ein normaler Ackergaul. Pixies sind zurückgezogener und eigenbrötlerischer. Können sich ja auch hervorragend tarnen mit ihrer geringen Größe und der Verschleierungskraft. Am ehesten haben sie in Frankreich regelmäßigen Kontakt mit Metamenschen, das ist auch der einzige Staat, in dem sie bis jetzt reguläre SINs erhalten haben. Offizielle Informationen zu ihnen sind sehr rar, außer im Kompendium findet man da praktisch nichts. Man muss sich das also alles selbst zusammenreimen. Bei GW gibt es sehr tierhafte Exemplare, denen die Metamenschheit schlicht am Arsch vorbeigeht. Die werden natürlich nur ihr angestammtes Habitat verlassen, wenn äußere Umstände sie zwingen. In eine normale Kampagne würden diese GW nicht passen (außer für den einen Run, bei dem sie zurück in den Wald fliehen), aber wenn man mit Ökoterroristen zusammenarbeitet, die ein Konzernprojekt in der Wildniss sabotieren wollen, würde so ein SC prima funktionieren. Es gibt aber auch GW, die weltoffener und sehr neugierig sind. Man kann sapiente Critter generell nicht einfach über einen Kamm scheren, das sind immer noch Individuen. Der Trick bei den Viechern ist immer, eine interessante, individuelle und trotzdem gruppenverträgliche Interpretatation der Eigenheiten ihrer Spezies zu finden. Das ist nicht einfach, man muss sich schon Gedanken machen. Aber das muss man bei nem Norm mit typischem Hintergrund genau so. Man sollte nicht zu dick auftragen, aber ein GW sollte zB auch nicht einfach ein Typ sein, der halt ab und zu mal knurrt. Die Texte im Running Wild zeigen sehr deutlich, dass viele sapiente Critter durchaus zivilisiert sind. Die lesen sich eher wie der Besuch eines Anthropologen bei einem Stamm im Amazonas als wie die Beobachtung einer Tierart. Ich neige auch dazu, eher den sapienten als den Critter-Aspekt zu betonen. Aber sie sind halt in vielen kleinen Detaills sehr eigen. Wie gesagt, Running Wild. Ist echt gelungen. Es macht auch nen großen Unterschied, wie lange der Critter schon unter Metamenschen lebt. Wer die Nachteile Uneducated und Uncouth weggekauft hat, dürfte schon einige Erfahrungen mit der Metamenscheit haben, wer sie noch hat, ist wahrscheinlich gerade erst aus dem Wald gehüpft. Sollte man bei der Generierung bedenken und mit der kompletten Gruppe absprechen. Wo ichs grade sehe : Keine Ahnung. Mir fallen jetzt spontan mindestens 2 ein, die mir ihre Marke gezeigt haben und noch mal n ganzer Haufen, der extrem verdächtig war. Je nachdem wo die eingesetzt werden, sind die absurd auffällig. Wenn die einen auf Szene machen sollen, kommt das schon manchmal arg kostümfundusmäßig daher. Soll vielleicht auch so sein, um die Aufmerksamkeit von den Kollegen wegzulenken, die dann den Zugriff durchführen (Bullen arbeiten grundsätzlich nicht allein, wär ja auch massiv leichtsinnig). Die, die es draufhaben, bemerkt man erst, wenn sie nach deinen Personalien fragen. Gehört nicht zum Thema, aber konnte ich mir jetzt echt nicht verkneifen. Äh, ja : Bitte haltet euch an geltende Gesetze und son Zeug.
  7. Wenn ne Steigerung über das Maximum möglich ist, steht auch eigentlich immer dabei, dass es einen Bonus auf mit diesem Attribut verbundene Proben gibt und nicht, dass das Attribut selbst erhöht wird. Das ist der Standard, um das Hardcap zu umgehen. Sowas findet man aber nur bei den allerwenigsten Drogen bei SR4 (G3, Overdrive, Trance), es heißt fast immer INT+1 oder CHA+1 etc. Darum handhabe ich das in solchen Fällen als Steigerung bis zum verstärkten Maximum, wie bei anderen Methoden auch. Übrigens sind auch die häufigen Wahrnehmungsboni durch Drogen eine Steigerung der Fertigkeit selbst, gehören also mE zu den wenigen Fertigkeitsverbesserungen, die dem Hardcap von (Aktueller Fertigkeitswert) x 1.5 unterliegen.
  8. Ist das mittlerweile offiziell geklärt, dass Drogen ein Attribut über das verstärkte Maximum bringen können? Ich dachte, die Regeln schweigen sich komplett dazu aus, wie die Modifikatoren gehandhabt werden.
  9. Ja, aber ich wollts nur als Option genannt haben. Bin jetzt eher auf die hohe Panzerung/Widerstandsfähigkeit eingegangen. Der Typ kassiert ja im Schnitt jede Runde Schaden, wird also nicht sooo krass ausweichen können. Wenn es um Ziele geht, die man gar nicht erst trifft, greifen natürlich andere Maßnahmen. Weite Salven hab ich schon genannt, dazu gäbe es Flächenangriffe, direkte Kampfzauber, diverse Critterkräfte und Kontrollmanipulationen, Reduzieren des Pools durch mehrere Angriffe pro Runde, Hinterhalte usw.
  10. Er ist ein Trolladept, es ist sein Job, Kugelfang zu spielen...und nach jeder Runde 2G kann auf die Dauer auch ein ziemliches Problem werden. Wenn es nur einen Kampf pro Run gibt, mag das anders aussehen, aber wenn die Kacke am Dampfen und die Frequenz wirklich hoch ist... Wenn der Troll natürlich wirklich gut in seinem Job ist, könnte das ein Grund für Johnsons sein, das Team für etwas härtere und besser bezahlte Missionen anzuheuern. Man sollte dabei auch bedenken, dass ein Trolladept eine Resistenz gegen Schaden hat, die völlig außerhalb menschlicher Maßstäbe liegt. Das kann schon mal abartig werden. ...es gibt aber ein paar Methoden, die einigermaßen erfahrene Gegner (oder die Verstärkung, die kommt, nachdem diese Gegner zu einer blutigen Pfütze verarbeitet wurden) bei sehr hartnäckigen Zielen anwenden könnten : -schiere Masse. Steter Tropfen höhlt den Troll. Mit der Zap-Brannigan-Methode "einfach Welle um Welle meiner furchtlos sterbenden Männer entgegenschicken" erreicht man Einiges, aber das kann sehr langwierig werden. -Gegner, die selbst gut was wegstecken können. Trollgangs auf Nitro, Orkghule, gepanzerte Drohnen etc. pp. -Magie. Der Alptraum jedes Tanks. Passt nicht in jeder Situation, aber ab und an kann auch mal ein Sicherheitsmagier oder Geist auftauchen. -weite Salven. Eher was gegen Gegner, die gut ausweichen können. -Rammangriffe mit Fahrzeugen -Panzerung reduzieren oder umgehen : -panzerbrechende Munition, Waffen mit hohem PB-Wert -Panzerung umgehen durch angesagte Schüsse, wenn nötig in Verbindung mit Aktion : Zielen und/oder Edge-Einsatz -Elektrizität, Säure, Toxine (bspw. in Kapselgeschossen oder Gasgranaten), Feuer, Mikrowellen- und Schallwaffen... Wenn Trollziegelsteine zum Problem für lokale Sicherheitsfirmen werden, ist anzunehmen, dass sie sich irgendwann nach Waffen speziell gegen solche Gegner umsehen. Für dich als SL kann das bedeuten, das Regelwerk nach Waffen mit speziellen Panzerbrech-Regeln zu durchforsten und sie da, wo es plausibel erscheint, einzusetzen. Der Satz "dem Schaden wird mit halber Stoßpanzerung (abgerundet) widerstanden" ist dein Freund. Damit meine ich jetzt nicht, dem Spieler gezielt eine reinzuwürgen, sondern da mit bösen Überraschungen aufzuwarten, wo es auch logisch ist. Da gibt es genug Möglichkeiten, ab und zu mal die Kinnlade runterklappen zu lassen. Wenn plötzlich jeder Gegner ne Ares Thunderstruck im Gepäck hat, wirds natürlich albern. Aber wenn ab und zu mal in passenden Hochsicherheitseinrichtungen Wachleute mit ner Screech oder ner Kapselgeschoss-Pistole ausgestattet sind...
  11. Ich wollte das jetzt noch mal nachschlagen und hab nichts in der Richtung gefunden...ich war mir absolut sicher, dass es so gehandhabt wird. Kann da jemand Klarheit schaffen?
  12. In sehr vielen SR1 und SR2-Produkten wurden die Legalitätscodes im Anhang sehr genau aufgedröselt. Da gab es dann Tabellen, wofür man welche Lizenz brauchte und wie Verstöße geahndet wurden. Wenn man diesen Bereich des Spiels weiter ausarbeiten will, ist das eine nützliche Ressource. Die starke Variabilität von Verfügbarkeiten wird ja auch im Arsenal angesprochen. Tychos Ausführungen decken prinzipiell das meiste ab, aber es gibt noch ein paar Sonderfälle. ME könnte eine E-Verfügbarkeit auch bedeuten, dass Produkte sich in einer rechtlichen Grauzone befinden oder sie eigentlich verboten sind, es aber Schlupflöcher für ihren Erwerb gibt. ZB neue Cyberware, die noch keine klinischen Tests durchlaufen hat, chemische Analoge eigentlich verbotener Drogen, historische Waffen als "Dekorationsstücke" uÄ. Hier kann man je nach Einzelfall entscheiden, dass der Erwerb auch ohne Lizenz kein Problem ist, es aber zu rechtlichen Problemen kommen kann, wenn man in der Öffentlichkeit mit sowas erwischt wird. Dazu kommt in jeder Kampagne die totale Balkanisierung, die in jedem Sprawl zu beobachten ist. Wenn man sich auf Aztechnology-Gelände befindet, kann man praktisch jede Droge legal erwerben (ist ne alte Setzung, dass sogar Zeugs wie Bliss, also das SR-Heroin, in Atztlan legal ist). Verlässt man dann die Pyramide und geht raus auf die Straße sieht das schon ganz anders aus. Bei den Lizenzen muss man legalen Erwerb wohl auch hausregeln. Ich möchte da Hello Kitty widersprechen, es gibt schon Fälle, in denen es sinnvoll sein kann, bspw. eine Waffe legal zu kaufen und registrieren zu lassen. Wenn man einen SINner spielt und darauf achtet, die offizielle Wohnung "sauber" zu halten, den ganzen illegalen Runnerkram in ein Safehouse zu verfrachten, dann möchte man uU trotzdem nicht schutzlos dastehen, wenn mal was passiert. Eine als Jagdwaffe eingetragene Schrotflinte sollte man nicht mit auf Runs nehmen, aber sie ist in der auf spontane Hausdurchsuchungen vorbereiteten Wohnung die beste Wahl, im Notfall was zur Selbstverteidigung dabei zu haben. Und jeder SINner sollte eigentlich einen nicht gefälschten Führerschein besitzen (wobei ich den automatisch und kostenlos jedem mit einem entsprechenden Lebensstil oder einer passenden Fahrzeugfertigkeit zugestehe, wenn er ne reguläre SIN hat- zu so einem Hintergrund gehört dann auch, dass man das Autofahren in der Fahrschule gelernt hat und nicht bei Verfolgungsjagden in den Barrens).
  13. Er wird in seinen Körper zurückgeschleudert. Wenn das Bewusstsein ausgeknockt ist, kann man auch nicht projizieren. Was das Reinfliegen in Hüter angeht, empfiehlt es sich, bei hoher Geschwindigkeit eine gewisse Mindestflughöhe einzuhalten...in gesicherten Bereichen Alarm auslösen kann sehr unangenehm werden und manche Hüter können ja auch gut austeilen, wenn man sie "angreift", egal ob man nur in sie reingerannt ist oder das bewusst macht.
  14. Grundlagensammlungen haben keine HGS, das sind (außerhalb ihrer Anwendung als Arbeitsplatz) einfach nur dauerhafte astrale Barrieren. Man müsste sie schon mit Geomantie aufrüsten, damit sie als Domäne zählen, wobei es schwierig würde, an einen passenden Ritualplatz mit wirklich hoher HGS zu kommen. Oder alternativ eine entsprechende Domäne anmieten (die dann standardmäßig "nur" St2 hätte und den Mietpreis ordentlich in die Höhe treiben würde). Dann könnte man wohl auch länger projizieren. Wenn es so wäre, dann wären bestimmt viele Fälle von projizierenden Magiern bekannt gewesen, die plötzlich gestorben sind. Und das ist eigentlich noch nirgends beschrieben (es reicht doch, wenn ein Magier mit Magie 3 über 2 Stunden unterwegs ist und plötzlich in eine HGS 1 gerät, dann wäre er sofort tot) - mir gefällt die Regelung nicht besonders, weil über solche Fälle nirgends berichtet wird. Seit dem Aztlan-Sourcebook (SR2) sind solche Fälle schon bekannt. In Aztlan gibt es fovae, starke Manaverzerrungen (negative HGS), die auch schon Leute getötet haben, wenn sie bei der Projektion überraschend reingeflogen sind.
  15. Oder Trodennetze (kann man auch als Nanopaste auftragen oder in Mützen, Kappen, Hüte oder Perücken einarbeiten), Cyberaugen für die Hipster und Möchtegern-Sammies, Monokel und Goggles für die Steampunk-Fraktion, Datenbuchsen für alte Säcke oder Leute, die auf das 50er-Revival aufspringen, implantierte Kommlinks für die Yuppies und TM-Poser (während echte TM vermutlich oft mit ner AR-Brille rumrennen, um keine Aufmerksamkeit zu erregen)...das dürften so ziemlich alle Möglichkeiten sein. Irgend ne Methode wird jeder haben, da gibt es genug Raum für Variationen, genau so wie das ein riesiger Markt für Designer ist. Man kann das als SL auch prima nutzen, um NSC zu charakterisieren. Je nach Subkultur kann das stark variieren, welche Lösung bevorzugt wird, aber irgendwas findet man für jeden Stil und jeden Geldbeutel. Wenn jemand mit der mitgelieferten AR-Brille seines MetaLink rumschlurft, sieht man direkt, dass ihm alles scheißegal ist. Wer dagegen richtig auf dicke Hose machen will, prollt mit den neuen Zeiss-Cyberaugen rum.
  16. Warum kommt die Frage denn auf? Ist doch eindeutig in der Spruchbeschreibung geklärt. Vampire haben eh nur ne mittlere Allergie gegen Sonnenlicht, da reichen 2 Nettoerfolge. Für die Holzallergie sind dann halt 3 notwendig, aber auch das ist noch leicht umsetzbar. Weniger resultiert dann halt nur in einer vermindert stark anschlagenden Allergie. Mit den +4-Aufschlägen auf alle Proben leben und versuchen, so schnell es geht aus der Sonne zu kommen? Ansonsten gilt das Übliche : Zauberspeicher und Geister des Menschen. Nebelgestalt hat tatsächlich den Schwachpunkt, dass es wohl unmöglich ist, den Zauberspeicher mitzunehmen. Bei Vampiren wäre es auch keine Hilfe, den Zauberspeicher zu implantieren, was ja prinzipiell mit Deltacyberware drin ist (wenn sie vor der Implantation verzaubert würde). Die würde dann ja vermutlich mitverwandelt- da aber dabei ihre Form verändert wird, dürfte der Fokus dann automatisch als zerstört gelten. Ohne solche Einschränkungen wäre die Kraft auch viel zu heftig. Auch weil der Nachteil, ohne Ausrüstung dazustehen, bei Magiern weniger ins Gewicht fällt. Die haben wenigstens immer ihre Zauber dabei, die ja auch in Nebelgestalt anwendbar sind. Klingt für mich nach nem schlechten Vampirsim. Wenn der Vampir so blöd ist, sich während der Arbeit nen Snack zu gönnen, hat er den Nachteil natürlich vollkommen verdient, aber warum sollte er bei jeder Gelegenheit Leute in den Hals beißen? Als Waffe taugt der Biss wenig. Mit bloßen Fäusten steht man besser da. Bleibt die Nahrungsbeschaffung. Aber dafür sollte man nun wirklich nen anderen Zeitpunkt einplanen. Der Nahrungsbedarf ist leicht zu decken, sollte hier nicht ins Gewicht fallen. Essenzentzug dauert ne ganze Weile- mindestens 1 Minute pro Punkt, ohne hohe Werte in Charisma und Magie auch gerne länger, bei Zielen mit niedriger Essenz wird es uU richtig schwierig (MW : 10-[Essenz]) und kann nach den revidierten Regeln für ausgedehnte Proben sehr schnell komplett fehlschlagen. Nichts, was man zwischendurch auf nem Run machen sollte. Dazu kommen noch DNA-Spuren, die man bei sowas fast zwangsläufig hinterlässt und die unter solchen Umständen schwer zu beseitigen sind, wenn man nicht auch noch den Desinfizieren-Zauber im Gepäck hat.
  17. Gegen Entzug hilft nun mal gar nichts außer gar nicht erst welchen zu erleiden oder nen fähigen Arzt dabeizuhaben. Das Problem hat jeder Magier, ob jetzt Vampir oder nicht. Der Vampirmagier ist wenigstens etwas besser dran, wenn er anderweitig Schaden erleidet. Umgekehrt ist der Nutzen der Regenerationskraft aber vom Magieattribut abhängig. Der WP für Regeneration sieht bei nem Vampir mit Magie1 ziemlich mager aus. Wenn ich n Vampir bauen würde, wäre der auf jeden Fall in irgend einer Weise erwacht, vorzugsweise mit der Magiergabe und CHA-basierter Tradition (wobei das Adeptenkonzept hier auch nicht uninteressant ist, sowas in der Art ging mir auch schon durch mein Numbercruncher-Gehirn). Und wegen des doppelten Nutzens mit der Regenerationskraft, aber auch sonst, würde ich MAG auf 4 softmaxen. Kostet zwar ein paar Punkte mehr, aber das lohnt sich letztlich. Ist die beste Methode, viele eingebaute Schwächen des Konzepts abzufedern (Stichwort Allergie Mildern), hat gute Synergieeffekte mit diversen Vampirvorteilen und ist eh die beste Wahl für nen Charakter, der ewig lange auf Ware verzichten muss und in der Hinsicht immer stark eingeschränkt ist (nur Delta, keine Genware, doppelte Verfügbarkeit für alle medizinischen Dienstleistungen). Laut Hintergrund finden sich unter Vampiren ja auch außerordentlich viele Magier. Ich persönlich schreibe das zumindest teilweise dem Umstand zu, dass ein mundaner Vampir viel schlechtere Überlebenschancen hat (obwohl es natürlich noch andere Faktoren gibt). Is das PG? Na, das will ich doch schwer hoffen. Wer nicht klug optimiert, kann mit ner Rasse, die 100GP kostet, böse auf die Fresse fliegen.
  18. Hängt eben davon ab, was man unter nem Ganger versteht. Wenn man noch ein bischen dran feilt (ist ja nur ein spontan hingeklatschter Entwurf), dann ist der SC ein überzeugender Entwurf für nen kleinen Asi, der halt Leute anpöbelt und ab und an mal n Kommlink abzieht, sonst aber hauptsächlich an der Bushaltestelle rumhängt und böse guckt. Das ist ein ganz kleiner Fisch aus ner C-Zone und wenn das in die Kampagne passt, kein Ding. Ein Ganger aus den Barrens wäre dann eher sowas hier : http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?showtopic=4229
  19. Sieh mal einer an! Möglicherweise liegt das ja genau im Interesse desjenigen, der eine LowTech-Kampagne leitet. Davon gehe ich mal aus. Ich würde da aber nicht von Lowtech sprechen, sondern von ner Kiddie-Kampagne (ist jetzt nicht abwertend gemeint). Denn mit 250 GP läuft es, wenn man denn möchte, dass Werte und Hintergrund zusammenpassen, normalerweise wohl darauf hinaus, dass die SC so um die 13, 14 Jahre alt sind. Wenn sie denn aus nem eher behüteten Umfeld kommen- bei Kindersoldaten, Straßenkids etc. würde ich auch schon wieder mehr als das veranschlagen. Vielleicht hab ich auch einfach andere Vorstellungen davon, was für Pools überlebensnotwendig sind. Aber auch, wenn man um die 10-12W hat, geht noch oft genug Einiges schief, wenn der MW etwas höher ist oder die Umstände schlecht. Ein Pool von 3-4 (den nehme ich bei 250GP als normal an) bedeutet, dass man oft mit 0 Würfeln dasteht, wenn die Umstände nicht optimal sind oder dass man auch bei Routineaufgaben noch regelmäßig scheitert. Ne leichte Verletzung und schummerige Beleuchtung machen einen da doch schon fast völlig handlungsunfähig. Ich will damit nicht behaupten, dass man in einer solchen Runde keinen Spaß hätte. Kann mir durchaus interessante Kampagnen mit solchen SC vorstellen. Aber allein auf die Straße lassen würde ich sie in den Barrens bestimmt nicht, die sind ja nach der ersten Riesenratte Hackfleisch.
  20. Geistig behindert würde ich das nicht nennen. 2 ist mE leicht unterduchschnittlich. Keine Leuchte, aber noch nicht himmelschreiend verblödet. Sogar 1er-Werte sind noch in nem normalen Rahmen (obwohl da wirklich der Punkt erreicht ist, an dem andere Leute sich entsetzt vor den Kopf schlagen, wenn sie längere Zeit mit dem Charakter verbringen). Genau die Grenzen festzulegen ist evtl. schwierig, da eine Skala von 1-7 in dem Bereich, für den wir tatsächlich einen Vergleichsmaßstab aus unserer eigenen Erfahrung haben, nicht die feinsten Abstufungen erlaubt. Von ner tatsächlichen Behinderung würde ich aber erst bei entsprechenden Nachteilen sprechen (s. RC).
  21. Bei nem St1 oder 2-Geist sollte aber schon ein vorbereitetes Gefäß her, oder eines, das nicht viel Widerstand leisten kann...
  22. Ach, die 50 Dosen hatte ich ganz übersehen...
  23. Find ich sehr stimmig. Gute Vor- und Nachteilauswahl, passende Connections, rundes Fertigkeitsprofil. Bei dem Char könnte man auch gut die Regeln für gebrauchte Cyberware anwenden, das wäre noch ein bischen runder. Ach ja, der muss auch direkt zu seinem Dealer. Ich würd ihm noch n kleinen Drogenvorrat mit auf den Weg geben. Bischen Cram oder Jazz als Kampfdroge, etwas Novacoke, Snuff zum Runterrauchen. Geschmackssache : Ich persönlich würd auch nen Ork draus machen und evtl. die Nahkampf-Gruppe leicht erhöhen. In dem Fall würde ich dann statt dem Cyberarm gebrauchte Kunstmuskeln auf 1 kaufen.
  24. 250 GP finde ich echt hart. Das ist schon nicht mehr lowpower, das sind Nulpen, die von jedem Durchschnittsbürger in die Tasche gesteckt werden (alle regulären Attribute im Schnitt auf 3 : 160GP : wie schon geschrieben mindestens 320 GP). Unter ner Gangkampagne verstehe ich schon ziemlich harte Brocken. Der Hintergrund ist ein anderer, dementsprechend auch das Fertigkeitsprofil und die Ausrüstung. Erwachte/TMs wird man auch unter anderen Gesichtspunkten bauen, wenn überhaupt. Aber : Wenn ich jegliches Minmaxing außen vor lasse, kriege ich mit 400GP ein stimmiges Gangmitglied hin. Und mit Gangmitglied meine ich jemanden, der sein ganzes Leben in ner Z-Zone verbracht hat, nicht jemanden, der den Opfas von Genasium Handy abzieht. Da gehören umfangreiche soziale Fertigkeiten dazu (bei Nutten, Zuhältern, Hehlern, Dealern gerne etwas höher), Survival, etwas Navigation mit Spezialisierung, ein paar Nahkampf-Skills auf brauchbarem Niveau (wer sich schon sein ganzes Leben mit den Fäusten durchsetzt, hat Waffenlos mindestens auf 3, eher 4), auch sehr gute Werte in der Heimlichkeits-Gruppe (Taschendiebstahl darf da ruhig mal auf 4 sein), ein paar Athletik-Fertigkeiten, ein paar solide Mechanik/Hardware-Skills (man muss halt Alles selbst reparieren und mit dem Schrott arbeiten, den andere wegwerfen), Grundkenntnisse im Umgang mit verschiedenen Feuerwaffen, erste Hilfe und vielleicht einem Bodenfahrzeug. Je nach Hintergrund auch was man so braucht, um zB Autos zu klauen, einzubrechen oder Drogen herzustellen. Auch passende Vorteile wie Vertrautes Terrain oder Mut. Das kostet natürlich nen Haufen Punkte. Wer so eine Hölle wie die Barrens übersteht, ist ein ganzes Stück zäher, gerissener und abgehärteter als der normale Konzernbürger, der von 9-5 (äh...8-8) seine Skillsofts einwirft und robotet. Solche Leute sind de facto in nem Kriegsgebiet aufgewachsen, in das sich die Bullen nur in Hundertschaften reintrauen. Da sind 400GP eigentlich ein Muss.
  25. Warum die niedrigere Essenz? Und dann auch noch trotzdem das normale Magie-Maximum??? Die Sturzflug-Hausregel würde ich weglassen, entsprechende Manöver und Geschwindigkeitsveränderungen werden eigentlich über Proben auf die Fertigkeit Fliegen abgehandelt. Wie nah soll das an den offiziellen SR-Gargoyles sein? So sind es ja mehr die aus der TV-Serie (oder irre ich mich da? kenne die Serie kaum), aber Gargoyles sind ja im SR-Universum auch schon in einer bestimmten Form fest etabliert. Ich weiß, dass sie nie 100% identisch sein werden, weil sie offiziell nicht sapient sind, aber das ist doch etwas weiter vom Original weg. Für die würde ich anhand der Angaben aus Running Wild folgendes vorschlagen : B : 6/11 (16) A : 1/6 (9) R : 2/7 (10) S : 6/11 (16) C : 1/4 (6) I : 1/6 (9) L : 1/4 (6) W : 1/6 (9) EDG : 1/6 ESS : 6 M : 1/6 Init : 2/12 (18) IP : 2* Movement : 10/50 (Flight) Powers : Concealment (Self), Enhanced Senses (Low-Light Vision), Hardened Armor (10), Natural Weapon (Claws, Bite), Noxious Breath, Sapience Weaknesses : Allergy (Sunlight, Mild), Uncouth, Uneducated, Vulnerability (Iron) *für die IPs gelten die selben Regeln wie bspw. bei Vampiren. Für Cyber etc. gelten die Regeln wie für sapiente Critter, ebenso für ein Wegkaufen der Nachteile Uncouth und Uneducated zu Spielbeginn. Die Werte für die natürlichen Waffen entsprechen den metagenetischen Vorteilen Claws und Fangs (bin grad zu faul, das RC-pdf zu öffnen). Die Nachteile Uncouth und Uneducated habe ich genau wie Sapience selbst hinzugefügt, der Schadenscode für die natürlichen Waffen weicht ebenfalls von den Angaben ab, da ich es mit anderen Charakteroptionen streamlinen wollte. Die Attribute müsste man nach den Angaben im RW eigentlich auch noch höher ansetzen, aber 1. sieht man ja auch bei den Infizierten, dass die Statblocks im RW prinzipiell nicht von einem einheitlichen Durchschnittswert ausgehen und man darum nicht so ohne Weiteres davon extrapolieren kann, 2. würde es wohl den Preis für das Gesamtpaket ziemlich in die Höhe treiben. Über den habe ich mir nebenbei noch keine Gedanken gemacht, ich hab das jetzt mal einfach so runtergeschrieben. Wenn es eher die SR-Gargoyles sein sollen, ist das relativ latte, die gibts genau so in Nordamerika. Kamen ja auch zum ersten Mal im PAoNA vor und laut RW gibt es sie dort nach wie vor. Auch außerhalb von Städten, obwohl das wohl ihr Hauptverbreitungsgebiet ist. Aber sie kommen auch in Bergregionen und Höhlen vor.
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