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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Ein Zauber, der auf der physischen Ebene wirkt, hat im Astralraum gar keine Auswirkung. Sichtbar ist der Zauber aber natürlich. In vielen Fällen wäre es astral sogar unauffälliger, ohne einen solchen Zauber rumzulaufen und sich auf gute Infiltrationswürfe zu verlassen. In einer sterilen Laborumgebung wird das für Lebewesen allerdings schwer. Drohnen (und auch Jarheads) haben es da zwar erst mal deutlich leichter, allerdings haben die dann das Problem, astrale Beobachter ihrerseits nicht sehen zu können. Und komplett unsichtbar sind die auch nicht, der Drohnenkörper ist immer noch als Schatten zu erahnen. Ganz davon abgesehen, dass Verschleierung eine physische Kraft ist, die hilft einem im Astralraum eh nicht weiter. Maskierung erlaubt es auch nur, die Aura zu verändern, nicht sie komplett auszublenden. Astrale Wachen sind damit ein richtig übles Problem. Noch schlimmer als jemand, der von Zeit zu Zeit in den Astralraum sieht, sind Geister. Die haben auch noch ne mentale Verbindung zum Beschwörer, der womöglich meilenweit weg sitzt, es aber sofort mitbekommt, wenn der Geist verdrängt wird. Nen Sicherheitsmagier könnte man ja wenigstens noch unbemerkt ausknocken.
  2. Soziales Netzwerk kann facebook meinen, dann wärs wie von dir angemerkt ne Datensuche-Probe. Oder es bezieht sich auf das soziale Netzwerk einer Connection, dann gilt das oben von mir Gesagte. Er meinte keine herkömmliche DNA-Analyse, sondern das astrale Verfolgen einer DNA-Probe durch einen Magier, dafür gibt es konkrete Regeln, die ich oben zitiert habe.
  3. Wenn der Runner eine passende Connection hat, dauert das im Zweifelsfall einen Telefonanruf. Dabei muss man als SL natürlich abwägen, ob die Connection gerade verfügbar ist, was von ihrer Beschäftigung und sonstigen Verpflichtungen abhängt. Hierbei helfen gut ausgearbeitete Connections natürlich enorm weiter. Dann muss man noch entscheiden, ob sich die Connection Zeit für den Runner nimmt, wenn sie gerade was zu tun hat, was man von der Loyalitätsstufe abhängig machen sollte. Hier lassen sich schlecht feste Zeiten angeben, man muss grob über den Daumen peilen. Wenn das geklärt ist, findet sich das weitere Vorgehen im Connection-Kapitel (engl. GRW, S.279, unter Legwork/Beinarbeit). Da findet man sowohl eine Probe dafür, ob die Connection selbst was weiß als auch darüber, wie sie mit einer ausgedehnten Probe ihr soziales Netzwerk anzapft : If the contact does not know, then he can ask around and find out the answer. Make a Charisma + Connection Extended Test with an interval of 1 hour. The gamemaster may choose to use an appropriate Knowledge Skill in place of Charisma. The threshold is based on the gamemaster-determined difficulty of the question/information sought, as noted on the Extended Test Difficulties table (p. 58). The gamemaster should apply any modifiers she feels are appropriate, especially if the information sought is outside of the contacts normal sphere of influence/ knowledge. Das steht im Matrixkapitel unter Datensuche (S.219 im englischen GRW). Das Interval ist abhängig vom Umfang des durchsuchten Gebiets (je nachdem, ob es der selbe Knoten, das selbe Netzwerk oder die ganze Matrix ist). Aufspüren einer Datenspur läuft dagegen über Computer, das findest du auf S. 218. Im Magiekapitel des GRW unter astrales Spurenlesen (S.185) : Following an astral link requires an Extended Assensing + Intuition (5) Test (interval: 1 hour), modified as noted on the Astral Tracking Modifiers table (p. 184). Normales Schritttempo sollte so um die 4-5 km/h liegen, bei Zeitdruck sicher ein bisschen höher. Kann man dann je nach Metatyp und Vorteilen/'ware wie Satyr/Raptor Legs, Celerity, Skimmer Discs usw. modifizieren. Auch die allgemeine Fitness des Charakters sollte berücksichtigt werden- der STR-Wert, die Rennen-Fertigkeit, das kann auch auf das normale Schritttempo einen Einfluss haben, ein Troll mit dem Würfelpool eines olympischen Marathonläufers hat auch ein höheres Schritttempo als ein zwergischer Coucpotatoe-Hacker. Natürlich hängt das Tempo auch noch von anderen Faktoren ab, Verkehrslage, ob Gedränge herrscht etc. Außerdem müssen die 3km nicht unbedingt Luftlinie sein. Aber grob über den Daumen peilen sollte man das auf der Grundlage schon können, denke ich. Wenn das wirklich so relevant wird, überleg vorher, wie schnell die einzelnen Gruppenmitglieder gehen können. Wenn du es genau wissen willst, gibt es irgendwo im Kampf-Kapitel eine Tabelle mit Schrittgeschwindigkeiten. Die einfach anhand der Regeln zum Rennen (im Fertigkeits-Kapitel) modifizieren und das Ergebnis in km/h statt Meter pro Kampfrunde umrechnen. Gibts ne Formel für, ich vergess die dauernd, steht im Fahrzeugkapitel.
  4. Na ja, wenns ne Enterhakenhand ist, kann der Gegner noch ein ganzes Stück weit weg sein. Fast schon schade, dass man die Enterhakenschockhand nicht auch noch mit ner Hydraulikpresse kombinieren kann, das wäre noch fieser als das Geckotape. Und was lernen wir wieder mal daraus? Nichts ist bei SR4 so wichtig wie ne Rüstung mit vernünftiger elektrischer Isolierung.
  5. Wenn man ne Okulardrohne hat, kann man dadurch auch zaubern, so lange sie im Auge verbleibt. Insofern würde ich auch beoi modularen Händen keinen Unterschied machen, sofern sie mit dem Körper verbunden sind. Was das mit der Todeskralle soll, ist mir allerdings völlig unklar. Es gibt nirgendwo entsprechende Einschränkungen bei Adeptenkräften.
  6. A propos sich leisten können, hat man bei Linguasofts in SR4A eigentlich auch die Preise verzehnfacht wie bei Activesofts?
  7. Linguasofts brauchen keine Talentleitung, die kann man auch über ein ganz normales Sim-Modul nutzen : Chip ins Kommlink, Troden aufsetzen, fertig.
  8. Na ja, mit Reichweite BF wäre der Spruch, was Effiziens angeht, so in etwa in der gleichen Liga wie Betäubungsblitz. Das ist natürlich ziemlich gut, aber dass es das Spielgleichgewicht weiter zu Gunsten von Magiern verschiebt, bezweifle ich.
  9. Sind natürlich alles wichtige Punkte, die man bedenken sollte. Trotzdem ist es immer noch eine recht brauchbare Fähigkeit. Hm...klingt einleuchtend. Pixie-Runner sehe ich eh primär als Infiltratoren (jedenfalls bieten sie sich dafür am ehesten an- und für Magier, die mal so richtige Glaskanonen sind), da würde es natürlich doppelt gut passen, wenn sie keine verwertbaren DNA-Beweise hinterlassen. Wobei das ja ein Punkt ist, um den sich Runner so oder so kümmern sollten. Wofür gibts schließlich diese Desinfektionssprays oder den Sterilisieren-Zauber?
  10. Nicht nur meistens, nie. Wenn es kein Lebewesen oder magisches Phänomen ist, bringt ein Manazauber prinzipiell nichts. Ein weiterer Vorteil indirekter Kampfzauber : sie können auch Ziele außerhalb der Sichtlinie treffen, vorausgesetzt, der Einschlagspunkt des Zaubers ist für den Magier sichtbar und es ist ein Flächenzauber, der sich weit genug erstreckt, um das Ziel in Deckung zu treffen. Wenn sich bspw. ein Wachmann hinter einem Stapel Kisten versteckt, wird man ihn mit nem Betäubungsblitz nicht treffen können. Man kann aber direkt über ihm einen Feuerball explodieren lassen und ihn auf diese Weise erwischen. Der Nachteil dabei ist natürlich, dass man nicht die gleichen Tricks wie bei direkten Kampfzaubern anwenden kann, um Ziele aus dem Wirkungsbereich auszuklammern (Teile des Blickfelds per Hand abschirmen, AR-Overlay auf Teammitglieder usw.).
  11. Ah, die Möglichkeit hatte ich ganz vergessen. Meistens wird das eher ein Gimmick sein, aber wenn man umzingelt wird, hat man tatsächlich eine handfeste Anwendungsmöglichkeit für sowas, vorausgesetzt man wird nicht selber von dem Spruch betroffen.
  12. Das wäre kein Loch von 1m², sondern von 1m³. Sollte die Frage klären, oder?
  13. Jein. Elementareffekte treiben den Entzugscode gewaltig in die Höhe, physische Zauber kosten mehr Entzug als Manazauber. Darum werden die meisten indirekten Kampfzauber einen deutlich höheren Entzug haben. Indirekte Kampfzauber haben nicht nur zT hochinteressante elementare Sekundäreffekte, sie werden auch in Bezug auf die Frage, ob sie überhaupt wirken, nicht vom Objektwiderstand betroffen. Sie sind also gegen selbst geringfügig gepanzerte Drohnen eigentlich immer die bessere Wahl. Drohnen sind vermutlich die größte Gefahr für Magier und eine sehr verbreitete Sicherheitsmaßnahme, insofern haben diese Zauber definitiv ihre Berechtigung. Vor Allem, wenn man SR4A spielt- denn der Entzug direkter Kampfzauber fällt dort in der Praxis oft höher aus, was die Kostenunterschiede relativiert. Auch der Objektwiderstand bei Drohnen ist noch weiter erhöht worden, was noch mal den indirekten Kampfzaubern zu Gute kommt. Nein, der knallt gegen die Scheibe. Und weil der Entzug schön niedrig ist. Aber gegen ne Drohne sind beide Zauber völlig wirkungslos.
  14. Das Sichtfeld wäre größer. Der Wirkungsradius hängt aber nicht nur davon ab, was man sieht, sondern auch von der Kraftstufe. Während es also mit 360°-Sicht potentiell leichter wäre, ein Ziel anzuvisieren (was innerhalb der SR-Kampfregeln selten einen Unterschied machen dürfte, im Zweifelsfall dreht sich ein Magier ohne Rundumsicht einfach mal kurz, kostet ja nur ne freie Handlung) wird es in der Ausdehnung des Zaubers keinen Unterschied machen. Die ist nach wie vor bloß (Kraftstufe)Meter. Insgesamt angesichts höherer Essenzkosten bei Augenbändern (bzw. Wahl des prinzipiell mehr Ressourcen verschlingenden und mit drastischen sozialen Nebenwirkungen versehenen SURGE-Vorteils 360° Eyesight) sowie der negativen Modifikatoren bei Bewegung ein zweifelhafter Vorteil. Einen signifikanten Unterschied sehe ich nur bei Geistern in großer Gestalt, die von Gefäßen mit 360°-Sicht Besitz ergreifen und die Kräfte mit der Reichweite BF(F) besitzen. Hier kann unter günstigen Rahmenbedingungen ein größeres Blickfeld tatsächlich bedeuten, dass nicht nur mehr potentielle Ziele zur verfügen stehen, sondern tatsächlich betroffen werden.
  15. Oder man holt sich einfach ne Grapple Hand, da ist B dann schon mal 30 Meter...
  16. Wenn sich überall nackte Vampire materialisieren kann das Spiel nur durcheinandergeraten! Nee, ernsthaft, es ist ne relativ konkurrenzlose Fluchtmöglichkeit und auch für Infiltrationszwecke gut geeignet. Ob das Nichtmitverwandeln der Ausrüstung und der Umstand, dass der Kontakt mit Allergenen die Nebelgestalt unterbricht ausreichen, um das wieder zu balancieren, sei den einzelnen Gruppen überlassen. Es trägt jedenfalls, in Verbindung mit den Attributswerten von Vampiren, den Möglichkeiten von Essenzentzug, Regeneration und vergleichsweise harmlosen Nachteilen (s.u.) dazu bei, Vampire zu einer der stärksten Optionen im RC zu machen. Ich kenne keine entsprechenden Stellen, mE ist Sonnenlichtallergie sehr vage gehalten und sollte beim Auftauchen entsprechender Charaktere genau mit dem SL und dem betroffenen Spieler abgeklärt werden, um unnötige Diskussionen zu vermeiden. Strittige Punkte dürften dabei indirektes Sonnenlicht, bestimmte Formen von künstlichem (auch magischem) Licht und geeignete Gegenmaßnahmen sein. Ja, Silberkugeln wirken bei SR ähnlich heftig wie in klassischen Werwolfgeschichten. Ich kenne Running Wild noch nicht, aber davon abgesehen stimmt das sicher. Wobei das meiste 1. noch im grünen Bereich und 2. deutlich besser als entsprechende SR3-Äquivalente umgesetzt ist. Die meisten advanced character options sind durchaus spielbar. Für wirklichen Schrott halte ich eigentlich nur die Regeln für KI und freie Geister. Da sehe ich nicht, wie man bei den Kosten nen brauchbaren Charakter hinkriegen soll, wenn nicht mit 500BP aufwärts generiert wird. Vanishing greift doch nur im Todesfall. Ob dann auch Teile des Critters betroffen sind, die sich nicht im Körper befinden (mMn nein), ob Cyberware betroffen ist (mMn ja), das ist alles ungeklärt. Man kann sich ne Armee infizierter Teamkollegen und Gefolgsleute basteln. Ob das so wahrscheinlich ist und keine wandelnde Seuchenschleuder zu sein wirklich so einen Nachteil darstellt, auch wie plausibel diese Quality bei Strang I überhaupt ist, lasse ich mal dahingestellt. Nach allem, was ich bis jetzt zu dem Thema gelesen habe, ist Renfield der größte Quark, den sich SR4 seit Boodzilla geleistet hat. Darum hab ich ja weiter oben eingeräumt, dass Running Wild evtl. noch unausgewogener ist als RC. Die meisten Sachen sind mittelprächtig, manche sind ein Schuss ins Knie, ein paar sind ziemlich gut. Gleiches gilt für die anderen im RC vorgestellten Vor- und Nachteile. Insgesamt trägt es sicher seinen Teil zur Würfelpoolinflation bei, aber die findet man in jedem zusätzlichen Regelbuch. Kann man mit leben, ich sehe dieses Kapitel definitiv als Bereicherung fürs Spiel.
  17. Manifestiert =! Materialisiert Manifestieren bedeutet nur, auf der physischen Ebene sichtbar zu werden, während man sich in Wahrheit noch komplett im Astralraum aufhält (wozu ja auch projizierende Magier in der Lage sind). Materialisation dagegen macht den Geist zum Dualwesen und befähigt ihn zu echter Interaktion mit der physischen Ebene. Der Geist verbleibt also im Astralraum, er manifestiert nur, um mit dem Beschwörer Kontakt aufzunehmen. Daher heißt es in der zitierten Textstelle auch "erscheint er auf der Astralebene und manifestiert in der physischen Welt als geisterhafte Erscheinung"- weil er eben noch auf der Astralebene ist. Wenn sich der Beschwörer auch da aufhält, sehe ich gar keinen Grund, auf die Manifestation zurückzugreifen.
  18. Dass Powergaming Leute vom Rollenspiel abhält ist schlichtweg Unfug. Mag hart klingen, ist aber so. Die meisten guten Rollenspieler, die ich bis jetzt kennenlernen durfte, waren ausgesprochene Powergamer. Die Leute, die sich wirklich null für Charakterspiel interessiert haben, hatten auch sonst kein echtes Interesse am Spiel und haben einfach nen vorgefertigten Archetypen gewählt und ihm nen Namen aus Akte X gegeben. Von Powergaming war da keine Spur, von Rollenspiel aber auch nicht. Würde ich daraus ableiten, dass Powergamer die besseren Rollenspieler sind? Selbstverständlich nicht. Natürlich gibt es vereinzelt Leute, die sich nur für den Hintergrund interessieren und die von den Regeln keinen Plan haben. Genau so gibt es selbstverständlich Gelegenheitsspieler, die sich Mühe mit der Darstellung ihrer Charaktere machen und die mangelnde Regelkenntnis durch Clevernes ausgleichen können. Man kann ja auch effektiv spielen, ohne die Regeln auswendig zu kennen, genau so wie man seinen Charakter hervorragend darstellen kann, wenn man nicht 5000 Seiten Settingbeschreibung gelesen hat. Ich muss aber generell sagen, dass in meinem Umfeld Powergamer immer die Leute waren, denen das Spiel wirklich was bedeutet hat und die nicht nur die stärksten, sondern auch die interessantesten, glaubhaftesten, am besten gespielten Charaktere und das umfangreichste Wissen über das Setting hatten. Weil sie Spaß am Hobby hatten, weil sie sich gerne damit beschäftigt haben, in allen Facetten- und das schließt nun mal auch Regeln mit ein. Vielleicht gibt es auch Spieler, die sich nur für die Regeln interessieren und denen Charakterspiel und Hintergrund der Spielwelt scheißegal sind. Allerdings sind mir solche Exemplare noch nie begegnet. Eure Vorurteile könnt ihr also bitte in die Tonne treten.
  19. Das ist ein Punkt, der laut Aussage einiger Entwickler auf dumpshock.com definitiv erratiert werden wird. Vermutlich wird es dann -bis auf Menschen natürlich- gar keine Rasse mehr geben, die im Karmasystem umsonst ist. Die Frage ist natürlich, wie man dann bspw. vernünftig einen Troll mit hoher STR und KON bauen soll, bei den neuen Attributskosten wird das richtig brutal Punkte fressen. Das war ja laut Entwickleraussage auch ursprünglich der Beweggrund dafür, dass es den Metatyp umsonst gibt, man wollte solche Effekte ein bisschen kompensieren. Das hat aber auf dumpshock so heftige Kontroversen ausgelöst, dass man jetzt vermutlich zurückrudern wird. Das ist schade, man kann auch beides mit dem selben Charakter machen. Na hoffentlich. ^^
  20. Regeneration ist schon gut, aber in SR4 wirklich nicht so krass, wie sich das viele vorstellen. Einfach frontal durch den Kugelhagel rennen, weil man ja regenerieren kann, wird direkt tödlich enden. Wenn ein Vampir mehr als zwei oder drei Kästchen pro Runde regeneriert, ist er entweder hochgradiger Initiat, hat Magie oder Konstitution mit frisch entzogener Essenz gepusht oder hatte wirklich Glück beim Würfeln. Wendigos, Dzoo Noo Quaas und Bären-GW sind natürlich etwas krasser, aber auch die haben Grenzen, die weit, weit unter dem liegen, was in früheren Editionen machbar war (ich glaube, man hat die Kraft extra wegen solcher Charakteroptionen entschärft). Ein freier Geist, der regenerieren kann, hat sonst auch wirklich gar nichts drauf, dafür reichen die Punkte einfach nicht. Dazu kommt, dass es ne Menge Wege gibt, Regeneration zu umgehen. Ein guter Magier oder Nahkampfadept (oder einfach ein guter Bogen- oder Armbrustschütze, der Pfeile mit Holzschaft und Widerhaken verwendet) macht nen Vampir genau so schnell platt wie jeden anderen Charakter. Wenn man solche Optionen nicht zur Verfügung hat, muss man halt ein paar mal öfter auf den Blutsauger draufhalten, bis er sich nicht mehr rührt. Wenn ein Vampir allerdings geschickt Hit and Run-Taktiken einsetzt, um nicht zu viel Schaden auf einmal einzustecken, sich gut vor Magie schützen kann und nicht seinen Allergenen ausgesetzt wird, kann die Sache schon anders aussehen.
  21. Und im Digital Grimoire hat man genau deswegen auch Regeln nachgereicht, ab wann die greift, damit sie nicht wie totale Spielleiterwillkür rüberkommt. Da hätten die Autoren vor dem Schreiben mal die Regeln für Hintergrundstrahlung und die entsprechenden Beispiele lesen sollen... Welcher Spieler würde sich nicht drüber freuen, wenn sein SC zum Verkrüppeln rausgepickt wird, weil der SL nicht auf sein Powerniveau klarkommt? Wer ist bitte so blöd und löscht die Signaturen nicht? Dauert auch nicht länger als Fingerabdrücke wegwischen. Dem angesprochenen Archetyp wünsche ich übrigens viel Spaß bei dem Versuch, ne astrale Signatur zurückzuverfolgen. Mit etwas Glück schafft er es bei ner ganz frischen Signatur -vorausgesetzt er bemerkt sie überhaupt- gerade so, sie zurückzuverfolgen, bevor er krepiert, weil er zu lange projiziert hat. Dann muss er nur noch hoffen, dass ihn niemand bemerkt, im Astralkampf hat er nämlich auch mal gar keine Chance gegen so ziemlich Alles, was größer als ein Watcher ist. Noch was, das alle Spieler lieben : Brechstangen-Railroading, um sie zu unbezahlten Runs zu zwingen. Da kommt Laune auf.
  22. Bei Binden findet sich keine entsprechende Einschränkung (sonst könnte man ja auch nur einen Bruchteil der existierenden freien Geister binden statt alle, deren Wahren Namen man kennt), bei Beschwören schon. Da nach dem Verbannen erst mal eine Beschwören-Probe nötig ist, könnte man Pôkemancing auf dieser Grundlage verbieten, es ist aber eine verbreitete Auslegung, dass es unter diesen Umständen ausnahmsweise möglich ist, die Fertigkeit auf nicht zur Tradition zugehörige Geister anwenden zu können. Auch weil es die ansonsten eigentlich völlig nutzlose Verbannen-Fertigkeit aufwertet (Geister kann man wesentlich einfacher mit Manazaubern loswerden, Verbannen lohnt sich sonst nur bei Besessenheit von Zielen, die man nicht verletzen möchte). Auch die zitierte Regelstelle legt die in diesem Thread diskutierte Lesart nahe, da ja ohne Einschränkung von "any magician in the line of sight" die Rede ist.
  23. Die gute alte Pôkemancer-Taktik...die Frage ist natürlich, was der Geist davon hält, aber machbar ist es.
  24. Hat se doch, wenn auch nur auf 2. Der Charakter hat definitiv Potential, wobei ja die ganzen Logik-basierten Fertigkeiten erst mit der passenden 'ware richtig rocken. So könnte man den Charakter leicht zum Mechaniker, Elektriker, Arzt, Fälscher, Chemiker und Programmierer ausbauen. Allerdings kann ich nachvollziehen, dass entsprechende 'ware nicht ins Gangmitglied-Konzept passt, die würde ich eher bei nem Konzernwissenschaftler vermuten. Nach ein paar einträglichen Runs könnte man das aber gut nachrüsten.
  25. Die einfachste Methode ist wohl, die Auswahl des Runs vom Anfang ans Ende des Spielabends zu verlegen (oder das irgendwie zwischendurch abzuklären). Die Spieler erklären nach einem abgeschlossenen Run, was ihre Charaktere so in der Downtime machen, bekommen diverse Angebote und suchen sich daraus was aus. Dann weiß man als SL sicher, was für die nächste Sitzung ansteht und kann das gezielt vorbereiten. So wird einem spontanes Umstrukturieren/Zurechtbiegen erspart, die Spieler haben aber trotzdem jederzeit die Freiheit, einen Job ablehnen zu können, ohne dem SL gegenüber ein schlechtes Gewissen haben zu müssen.
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