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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Das ändert nur etwas an meiner Aussage, wenn man die Unterscheidung zwischen der direkten Wirkung und daraus folgenden indirekten Wirkung ignoriert. Das würde bedeuten, dass man ein Trideotrugbild nur innerhalb des Wirkungsbereichs sehen kann. Unsichtbarkeit könnte man dann auch vergessen, die hat ja nicht mal nen Flächeneffekt. Tatsächlich ist es doch wohl eher so, dass sich der Wirkungsbereich bspw. bei Trideotrugbild darauf bezieht, welches Ausmaß die Illusion haben kann. Gesehen werden kann sie dann von jedem.
  2. Oo ich wittere übelste Munchkinregelauslegungen. Magier die Flächenzauber von einem Aussichtspunkt zaubern und damit die Fläche des Zaubers auf Sichtbereich erhöhen, indem sie eine komplexe Handlung verwenden um den aufrechterhaltenen Flächenzauber durch den gesamten Sichtbereich zu bewegen. Ganz Ganz böses Mojo Sobald ich den Zauber bewege, sind die bisherigen Ziele ausdrücklich nicht mehr davon betroffen. Das ist uU praktisch, aber was völlig Anderes als BF(F).
  3. Ich würde physische Illusionen analog zu indirekten Kampfzaubern handhaben, auch wenn die Regeln auf den ersten Blick etwas Anderes sagen. Der Zauber erzeugt ja dort, wo er wirkt, ein tatsächlich sichtbares Trugbild (das nebenbei natürlich Lücken hätte, wenn Teile des Wirkungsbereichs für den Magier nicht einsehbar wären). Die direkte Spruchwirkung bezieht sich auf das Zielgebiet und alle weiteren Effekte werden indirekt verursacht. Ähnlich ist es ja auch, wenn bspw. ein Schwarmzauber aufrecht erhalten wird. Wer in das Zielgebiet geht, muss eine Widerstandsprobe gegen die Effekten des Zaubers ablegen, egal ob der Magier ihn zum Zeitpunkt des Zauberns sehen konnte, ja sogar unabhängig davon, ob er überhaupt noch im Blickfeld ist, wenn jemand in das Zielgebiet wandert (S. GRW S.174 bzw. den Thread über Zauber aufrechterhalten).
  4. Vermutlich Letzteres. Der Drache würde seine Bewegungen in einer Endlosschleife aufführen, bis der Magier wieder ins Blickfeld kommt und das Trugbild direkt steuert. Es sei denn, er hat schon vorher nur rumgestanden, dann bleibt das natürlich so.
  5. damit ist dann klar, dass zumindest dieser zuaber außerhalb des blickfelds nicht mehr klappt Falsch, das bedeutet nur, dass man das Ziel außerhalb des Blickfelds nicht mehr steuern kann. Einen aufrechterhaltenen Flächeneffekt kann ich auch nur innerhalb des Blickfelds bewegen. Das bedeutet nicht, dass der Effekt endet. Tatsächlich wäre diese Einschränkung, ich muss das leider wiederholen, völlig sinnlos, wenn der Effekt mit dem Verlassen des Blickfelds enden würde. Man muss aber gar nicht so weit gehen, solche Haarspaltereien zu betreiben. Die Devs haben doch immer wieder bestätigt, dass Aufrechterhalten außerhalb des Blickfelds machbar ist. Im Fall von Critterkräften gibt es sogar offizielle Statements, dass ein Aufrechterhalten selbst nach einem Ebenenwechsel funktioniert.
  6. Hm...gehe ich Recht in der Annahme, dass keiner deiner Magier Anrufung als Metamagie besitzt? Heilen ist ein Manazauber und wirkt auch auf Geister. Ansonsten habe ich dazu auf die Stelle nur was in den Regeln für Freie Geister als SC im Runner's Companion gefunden :
  7. Oder ich levitiere ihn einfach innerhalb des Sichtfelds so weit nach oben wie möglich und lasse ihn dann schon abstürzen. Sollte ihn normalerweise auch umbringen. Warum das keiner macht? Wenn man ihn einfach erschießt oder nen Manablitz draufhaut, hat er nicht mehrere Kampfrunden lang Gelegenheit, zurückzuschießen...und in geschlossenen Räumen bringt es auch nicht so viel. Wobei man mit dem Zauber schon lustige Sachen anstellen kann, aber die sind eher defensiver Natur. Bei dem Tempo dauert das aber ne Weile, bis er so weit oben ist... Zum Thema generell : Es ist tatsächlich die offizielle und schon mehrfach bestätigte Sichtweise, dass Zauber auch außerhalb des Blickfelds aufrecht erhalten werden können. Wie sollte man auch sonst Unsichtbarkeit auf jemand anderen als den Magier selbst wirken und aufrecht erhalten können? Wie so oft verstehe ich nicht, welche Probleme manche Leute damit haben. Dann kann ich halt auf jemanden mehrere Buffs knallen und er fährt in ne andere Stadt, um da was anzustellen. Schön blöd von mir- nicht nur muss ich mich mit den Modifikatoren fürs Aufrechterhalten rumschlagen, nein, es führt auch noch eine direkte astrale Verbindung zu mir zurück. Eine der Dienstleistungen, die meine Magier eher selten anbieten werden. Wenn jemand das auch noch über mehrere Tage hinweg macht (Long Haul kostet ja nicht die Welt), tauchen sicher Situationen auf, in denen der SL eine Konzentrationsprobe verlangen sollte : Man beachte auch, dass Aufrechterhalten nur bedeutet, dass der aktuelle Effekt fortbesteht- möchte man beispielsweise den Wirkungsradius eines Flächenzaubers bewegen, ist das nur innerhalb des Sichtfelds möglich. Diese Einschränkung ist gleichzeitig -falls jemand immer noch nicht überzeugt sein sollte- ein weiterer klarer Beweis dafür, dass Sprüche auch außerhalb des Sichtfelds aufrechterhalten werden können, denn wäre dem nicht so, wäre die Einschränkung ja eh hinfällig. Ein weiterer diskussionswürdiger Punkt : Wird irgendwo eine Obergrenze dafür erwähnt, wie viele Zauber ein Magier gleichzeitig aufrechterhalten kann? Habe nichts dementsprechendes gefunden und würde aus dem Bauch heraus einfach max. (Logik) Zauber gleichzeitig erlauben, wie bei aktiven Foci auch.
  8. Nein, das gilt nur für NSC, die nach den Schergen-Regeln im NSC-Kapitel geführt werden.
  9. Zombies? Schwach? Nicht bei SR4. Wie hart Shedim sind, wurde ja schon oben ausgeführt. Gleiches gilt für andere durch Besessenheit produzierte Zombies. Ghule sind von den Attributen her auch ziemlich happig, KON+4, REA+2, STR+3, WIL+2- die sind prädestinierte Tanks, selbst wenn es nur Menschen oder Elfen sind und keine Zwerge, Orks oder Trolle (dann ist endgültig Feierabend). Dazu noch die Ansteckungsgefahr... Die direkte Konfrontation wird definitiv deutlich härter als sie es bei den gleichen nichtinfizierten NSC wäre. Natürlich kann man uU die duale Natur als Schwachstelle ausnutzen, aber die üblichen Tricks wie astral projizieren und aus sicherer Entfernung manablitzen können auf dem angestammten Gebiet der Ghule schnell zur Todesfalle werden, denn jeder Ghul kann Hüter errichten- da wird mit etwas Planung schnell das ganze Dorf zum astralen Labyrinth voller kampfbereiter Dualwesen (bei Geistern gilt nebenbei das Gleiche- immer an die Hüter denken, Kinners!). Es hat seinen Grund, dass in Chicago ausgerechnet Ghoultown so lange gegen die Bugs die Stellung halten konnte. Wenn man natürlich mit irgend ner genetischen Infusion oÄ nen traditionellen Hollywoodzombie-Virus bastelt, mit dem Ergebnis langsam herumschlurfender, hirnloser, beim kleinsten Treffer in alle Einzelteile zerspritzender Untoter, dann hat ein typisches Runnerteam gute Karten. Man sollte ohnehin bedenken, dass man von einer Rollenspielgruppe nicht erwarten kann, sich wie die Taschenlampenfallenlasser und Treppenhochläufer aus dem Horrorfilmklischee zu verhalten.
  10. Nein, ob der Entzug geistigen oder körperlichen Schaden verursacht, ist nur davon abhängig, ob überzaubert wird oder nicht. In beiden Fällen nur auf mundanem Weg (also Ausruhen bzw. erste Hilfe/Medizin), aber nicht durch Heilzauber oder Regeneration. Genau. Er verursacht ganz regulär Betäubungsschaden. Ist der Zustandsmonitor voll, wird der Geist verdrängt (bei gebundenen Geistern und Verbündeten für (28 -Kraftstufe) Tage).
  11. Arsenal schlägt als Toxinstufe für Drogen einen Basiswert von 6 vor, der vom SL je nach Substanz anzupassen ist. Da muss man -wie fast immer bei Drogen in SR4- grob übern Daumen peilen. Ich berücksichtige dabei vA das Ausmaß der Nebenwirkungen, aber auch den Reinheitsgrad der jeweiligen Charge. Es kann durchaus nen Unterschied machen, ob der Charakter in ner Apotheke oder bei nem lizensierten Konzerncoffeeshop einkauft oder mehrfach nachgestreckten Müll aus nem Kellerlabor durch seine Nase zieht.
  12. Elfen kosten 30GP, kriegen 3 Punkte geschenkt und verlieren einen. Macht ein effektives Minus von 10 Punkten- wenn man die erhöhten Maximalwerte nicht nutzen will. Es gibt also tatsächlich Builds, bei denen Mensch immer noch eine bessere Wahl als Elf ist (obwohl die dann wieder meistens als Orks oder Zwerge besser abschneiden würden). Okay, sie haben Restlichtverstärkung und eine höhere Laufgeschwindigkeit, aber wenn wir auf solche Kleinigkeiten eingehen, müssen wir auch berücksichtigen, dass sie weniger Auftrieb haben als Menschen. Selbstverständlich gibt es auch genug gegenteilige Beispiele, bei denen der Elf besser abschneidet. Aber insgesamt sind sie -ähnlich wie Trolle- für Spezialistenrollen prädestiniert. Die idealen Generalisten sind Zwerge, die Discount-Kampfmonster Orks.
  13. Rasumichin

    Astralkampf

    Muss ein Fehler sein. Wie SCARed schon richtig angemerkt hat, erlaubt das englische GRW auch Adepten das Erlernen der Fertigkeit. Die eigentlich Bedingung ist "capable of astral perception". Dass dann die entsprechenden Qualities aufgezählt werden, ist eigentlich redundant und schon im GRW finden sich mehrere Critter, die diese Fertigkeit besitzen, ohne über eine entsprechende Quality zu verfügen. Der Ghul im Critterkapitel hat bspw. Askennen, obwohl er über keine der genannten Qualities verfügt. Das RC erweitert das dann endlich offiziell auf Dualwesen und Charaktere, die zwar astraler Wahrnehmung haben (Pixies oder bestimmte Changelings zB), aber weder die Adpet-, Magieradpet- oder Magiergabe. Da Adepten auszuschließen ist völlig widersinnig und offensichtlich ein Flüchtigkeitsfehler bei der Übersetzung (der in der deutschen Erstausgabe auch noch bei der Askennen-Fertigkeit gemacht wurde). Ein diskussionswürdiger Punkt ist, ob Mundane, die über einen ausreichend langen Zeitraum -durch bestimmte Drogen oder Phänomene wie die Astralpassage in Hong Kong- Zugang zum Astralraum haben, Askennen und Astralkampf lernen können. Ich würde das durchaus zulassen (der Hintergrund für die Astralpassage erwähnt sogar entsprechende Kurse), da sie ja unter solchen Umständen als Dualwesen betrachtet werden.
  14. RC, S. 103, am Ende der Beschreibung des Nachteils : "All the advanced character options in this book automatically suffer the effects of Distinctive Style and do not get a BP bonus." Hm, ich bin mir nicht sicher, ob damit nicht einfach Metavarrianten gemeint sind. Es gibt eine Reihe von optionalen Surge Effekten, die völlig unsichtbar sind, wie z.B. Biokompatibilität als Surge Vorteil. Sicher nicht. SURGE steht auch im Kapitel Advanced Character Options, genau wie Metavarianten, Infizierte, Drakes, sapiente Critter, GW, KI und freie Geister. Damit sind die laut RAW alle automatisch von Distinctive Style betroffen, denn ich wüsste nicht, warum man von "all the advanced character options" sprechen sollte, wenn nur ein Teil gemeint ist. Natürlich ist das bei nicht sichtbaren SURGE-Effekten (die grade bei St.1 ziemlich häufig sind) grober Unfug. Das gilt allerdings genau so für bestimmte Metavarianten in ihren Herkunftsländern (in Japan sollte nicht der Oni, sondern der Baseline-Ork Distinctive Style haben), für einige Infizierte (Banshees oder Vampiren sieht man nicht an, dass sie infiziert sind), für Drakes und GW in Menschengestalt, freie Geister mit einer passenden realistischen Gestalt, uU auch für KIs und außerdem für alle noch nicht genannten Charakteroptionen, die ihre auffälligen Merkmale auf welche Art auch immer gerade erfolgreich verstecken. In anderen Worten : ob automatisch Distinctive Style fällig wird, sollte jeweils vom SL entschieden werden. Diesen Nachteil pauschal automatisch zu vergeben, weil man eine Option aus dem RC verwendet, ist völlig unlogisch.
  15. Also den Tierpelz+ Rattenschwanz finde ich schon sehr freakig. Reicht das 2070 denn nicht mehr aus? Nein, wenn Freakmodifikatoren verursacht werden, steht das bei dem entsprechenden Vor- oder Nachteil immer dabei. Es geht dabei nicht nur darum, merkwürdig auszusehen (das fällt nämlich bereits unter Distinctive Style), sondern vor Allem darum, wie abstoßend oder erschreckend die Veränderungen sind. Darum hat Deformity bspw. doppelte Freakmodifikatoren. RC, S. 103, am Ende der Beschreibung des Nachteils : "All the advanced character options in this book automatically suffer the effects of Distinctive Style and do not get a BP bonus." Man könnte alternativ bspw. diverse naheliegende Obdachlosennachteile nehmen, Addiction, Flashbacks, Delusions oder sowas, aber damit wird der Charakter natürlich ziemlich fertig. Weiß nicht, ob es für dich nicht schon reicht, dass er eine in der Kanalisation lebende Ratte ist. Es ist bereits ein Gnom vorhanden, und ich steh auf Vielfältigkeit, aber eventuell eine der anderen Rassen(varianten). Ich weiß jetzt nicht genau was du meinst. Rassen müssen bei uns immer gezahlt werden. Ich meinte damit die unerratierten Regeln für Karmagenerierung. Danach werden für den Metatyp keine Punkte veranschlagt. Das wird aber demnächst -verständlicherweise- geändert werden. Na ja, wenn sich 4 SchildkrötenSURGElinge zusammenfinden, die Ninjitsu praktizieren, werden sie vielleicht auch dann ne Ratte in ihre Gang aufnehmen, wenn sie nicht das Fertigkeitsprofil von Splinter hat.
  16. Bis zum Augmented maximum und das ist Maxium*1,5 nicht Wert*1,5 soweit ich das weiß. Oder vertue ich mich da gerade? Nein, das stimmt so. Aktueller Wert*1.5 gilt nur für die Adeptenkraft Verbesserte Fertigkeit. Ja, Distinctive Style gibt es nach RAW als automatischen Nachteil für alle Charakteroptionen aus dem RC. In vielen Fällen finde ich das fragwürdig und hausregle entsprechend, aber in diesem Fall kommt das durchaus hin. Die Freakmodifikatoren gelten dagegen nur für bestimmte metagenetische Vor- und Nachteile (und optional auch vom SL festzulegende Implantate). Dein Charakter hat keinerlei Qualities, die ihm die Freakmodifikatoren einbringen würden. Ein paar allgemeine Anmerkungen, natürlich nur als Vorschläge, ich weiß ja nicht, wie weit du dich vom Ausgangskonzept entfernen willst : -500 Karma ist lowpower, wie ja schon angemerkt. Muss es da wirklich Splinter sein? Ich würde das eher als unverbindliche Inspiration sehen und versuchen ein mit dieser Punktezahl tragfähiges Konzept hinzubekommen, was durchaus machbar wäre. Einen Rattenmenschen und Adepten aus der Kanalisation zu bauen ist problemlos machbar. Ein Ninjameister ist dagegen unter diesen Voraussetzungen schlicht unmöglich. -Ich könnte mich jetzt irren bzw. die Zeichentrickserie mit dem offiziellen Turtleskanon verwechseln, aber war Splinter nicht ursprünglich ein Mensch, der erst durch den Kontakt mit Mutagenen zur Ratte wurde? Das würde auch besser zum SR-SURGE-Hintergrund passen. Man könnte den Hintergrund so aufziehen, dass der Charakter in späteren Jahren geSURGEt ist und erst seinen Job und dann die Wohnung verloren hat. Dass er schon so geboren wurde ist bei dem offiziellen Hintergrund eigentlich unmöglich oder der Charakter ist noch ein Kind- SURGE gibt es erst seit dem Jahr des Kometen (IIRC 2061). -Muss es ein Magieradept sein? Die stehen allgemein -zu Recht- in dem Ruf, extrem viel Karma oder extremes Numbercrunching zu brauchen, bis sie tragfähige Konzepte werden. Ein normaler Adept wäre mit 500 Karma gut realisierbar und darf seit SR4A auch hochoffiziell einen Schutzpatron haben (vorher war es auch bloß unklar formuliert, nicht etwa ausgeschlossen). So ein Rattenadept könnte in einer Gossenrunde ein kompetenter und sehr stimmungsvoller Kundschafter werden. Geh auf Heimlichkeit, Zähigkeit, Beweglichkeit und Survival, gib ihm passende Wissensfertigkeiten (der Vorteil School of Hard Knocks kann da hilfreich sein, er ist auch sehr stimmig für den Charakter), evtl. sogar Vertrautes Terrain. Gib ihm anständige Reaktion und Konstitution, das hält Ratte eher am Leben als Ninjitsu. -Zwerg (wahlweise auch Koborukuru, Haruman oder Gnom) wäre als Rasse eine ausgezeichnete Wahl. Vor Allem natürlich, wenn ihr noch die alte Regel nutzt, Metatyp kostenfrei zu halten, aber selbst, wenn du voll für den Metatyp zahlen musst, wärst du noch besser dran. -die Auswahl an SURGE-Vorteilen gefällt mir sehr gut, da schließe ich mich meinen Vorrednern an. SURGE ist wirklich ideal, um diverse Tierarten und ihre Fähigkeiten nachzubauen. Mein einziger Änderungsvorschlag : evtl. Camo Fur statt Insulating Pelt. Natürlich passt auch die Widerstandsfähigkeit gegen Kälte, aber von dem Heimlichkeitsbonus hast du in einer Runde, die von Rutheniumpolymeren nur träumen kann, vermutlich mehr.
  17. Wenn man nur die Steigerungen der Startwerte berücksichtigt, schneiden Elfen (als einziger Metatyp nebenbei) gemessen an den Punktekosten noch schlechter ab als Menschen. Sie kriegen aber auch höhere Maximalwerte, uA in einem der wichtigsten Attribute überhaupt (GES geht auf alle Kampffertigkeiten und Infiltration). Sie sind trotzdem von den blanken Zahlen her immer noch eine der schwächeren Rassen, aber für bestimmte Rollen (Face, CHA-basierte Traditionen und Streams, Off-Tank) immer noch besser geeignet als Menschen. Die Aufgaben, bei denen ein Mensch besser abschneidet, könnte ein Zwerg, Ork oder Troll dagegen noch effizienter ausfüllen (einzige Ausnahme : Mr. Lucky). Darum reden wir hier auch eher von Orks und Zwergen als von Elfen.
  18. Schade, dass der Charakter ohne Runner's Companion erstellt wurde. Die schreit förmlich nach Vorteilen wie Privileged Family Name, Fame (Local) und Born Rich, Nachteilen wie Mysterious Implant (für die RFID), Racist und Poor Self Control (Braggart) und den erweiterten Lebensstil- und Connectionregeln. Dann könnte man auch die Kampflähmung weglassen. Ich würde innerhalb der von dir verwendeten Bücher nebenbei darüber nachdenken, ihr noch Biosculpting St.2 zu verpassen, wenn sie schon mit maßgeschneiderten Pheromonen rumläuft. Hilft zwar nicht in jeder Situation, aber bringt oft noch mal 2 Bonuswürfel für soziale Fertigkeitsproben.
  19. Mich störts ja auch nicht, ich spiele gern Menschen, auch wenn sie nun mal objektiv fast immer zweite bis fünfte Wahl sind. Wir sind da also ziemlich einer Meinung.
  20. Ich spiel auch sehr gerne menschliche Charaktere, aber mir ist durchaus bewusst, dass sie mechanisch unterlegen sind und ich in jedem Fall mit einem anderen Metatyp besser gefahren wäre. Welcher das ist, hängt vom jeweiligen Konzept ab, aber bei keinem Charakter, den ich in SR4 generiert oder bei anderen Spielern gesehen habe, wäre Mensch die regeltechnisch beste Wahl gewesen. Zu den angeführten Nachteilen von Orks : Wenn einen die niedrigeren Maxima für Logik und Charisma stören, lautet die bessere Alternative üblicherweise nicht Mensch, sondern Zwerg, die sind auch ziemlich über für die 25GP. Aber ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass der eine Punkt so einen Unterschied macht, wenn man nicht gerade das Karriereziel Pornomancer oder Nobelpreisträger hat. Sowohl für Logik- als auch Charismabasierte Fertigkeiten gibt es haufenweise Möglichkeiten, Bonuswürfel abzugreifen. Tatsächlich sind das die Fertigkeiten, die neben der Athletik-Gruppe die extremste Würfelpoolinflation erlebt haben. Wer für ordentliche soziale Würfelpools auf einen hohen CHA-Wert angewiesen ist, powergamed nicht richtig. Und Logik ist nun wirklich ein Attribut für Spezialisten, ein Wert von 4 sollte im Normalfall bestimmt nicht wehtuen. Wenn man sich übrigens wirklich an den Nachteilen stört, mit denen Menschen von den Regeln bedacht werden, schlage ich folgende Hausregeln vor : -Menschen könnten gratis Vorteile für 10GP wählen dürfen. Wenn man sie noch weiter pushen möchte, könnte man evtl. erlauben, dass diese Vorteile nicht gegen das 35GP-Hardcap zählen, womit nur bei menschlichen Charakteren bestimmte Vorteilskombinationen machbar würden, die derzeit unmöglich sind (bspw. TypeO-Magier oder Aptitude+Exceptional Attribute+Metagenetic Improvement). -Menschen erhalten auf ein Attribut nach Wahl des Spielers einen Bonus von +1. Beides geht in die in Fantasy-RPGs gerne bemühte "Menschen sind vielseitig"-Richtung. Alternativ könnte man auch Metamenschen verteuern, aber ich finde es wesentlich einfacher umsetzbar, Menschen einen weiteren Vorteil neben ihrem erhöhten Edge zu geben.
  21. Nein, Toleranz ist seit Arsenal primär an den Grad der Abhängigkeit gekoppelt. Patzer bei den Suchttests können sie zusätzlich verschärfen, es sei denn, man entscheidet, dass Toleranzbildung durch die erweiterten Drogenregeln im Arsenal jetzt von den möglichen Patzereffekten ausgenommen ist. Das ändert allerdings nichts an der von dir vorgebrachten Kritik an Renfield. In diesen Punkten stimme ich dir voll und ganz zu. Renfield ist wahrscheinlich der ärgste Schnitzer im SR-Regeldesign seit Bloodzilla und bis es dazu brauchbare Errata oder einen überzeugenden Hausregelvorschlag gibt, werde ich es komplett ignorieren. Doch, man muss die Cyberware ja nicht in einem Rutsch einbauen. Einfach jedes mal ein, zwei Punkte 'ware reinkloppen und wieder bis zum Maximum auffüllen. Nosferatu gehören auch zu Strang1. In PAoE wurde sogar erwähnt, dass sie noch weitaus häufiger als Vampire wissen, wie man Vampiric Pawns (die SR2-Renfields) erschafft. Das bedeutet aber nicht, dass sie automatisch Renfield herstellen können, nur dass sie theoretisch dazu in der Lage wären. Dafür muss aber eine seltene Metatechnik erlernt werden. Dafür braucht man jemanden , der sie dem Charakter beibringt. Normalerweise ist das kein Problem (ich gehe davon aus, dass die üblichen Metatechniken in leicht einsehbaren Quellen beschrieben werden), aber bei den wirklich exotischen und ethisch fragwürdigen Techniken wie Cybermantie, Renfield-Herstellung, Opferung, Korrumpierung etc. müsste man erst mal einen Lehrer dafür finden. Bereits das Auffinden einer solchen Person dürfte ein Abenteuer in sich sein. Auch wenn das gelingt stellt sich die Frage, ob ein Vampir oder Nosferatu, der diese Technik beherrscht, überhaupt Interesse daran hat, sie weiterzugeben. Denn so lange der Abhängige nur von ihm seinen nächsten Schuss bekommen kann und ohne seinen Meister zum Tod verurteilt ist, sichert sich eben dieser Meister dadurch die absolute Loyalität seines Sklaven. Wenn er die Technik weitergibt, schafft er damit einen möglichen Konkurrenten und untergräbt seine eigene Machtposition, ja riskiert sogar unter Umständen sein Leben, wenn man bedenkt, wie nahe ihm so ein Diener möglicherweise ist. Der oben zitierte Flufftext legt aber nahe, dass das von offizieller Seite nicht so sehr bedacht wurde... Die Regeln erlauben im Wesentlichen zwei Dinge : 1. Essenzentzug wird als Nachteil de facto irrelevant. 2. Infizierte, die Renfield herstellen können, sind in der Lage, Diener zu erschaffen, die nach einiger Zeit abartig viel 'ware mit sich rumschleppen können (was natürlich immer noch nen Haufen Kohle kostet). Wenn dich das nicht stört, kannst du ja mit den bestehenden Regeln arbeiten. Sonst würde ich einfach auf die Einführung dieser Metatechnik verzichten. Ich bin eigentlich immer für vollumfängliche Nutzung der Regeln, aber wenn etwas so offensichtlich verkorkst ist, habe ich kein Problem damit, wenn es im Spiel nicht auftaucht. Das wäre eine Möglichkeit, würde aber dazu führen, dass der Meister nicht mehr viel außer Renfield herstellen machen kann. Was ja nicht schlecht sein muss, ich würde aber bei jeder Hausregel erst mal überlegen, welche Konsequenzen sie hat. Was ich definitiv ändern würde, wäre das Vercyberungsproblem. Das ist auch sehr einfach : man unterwirft Renfield-Nutzer schlicht den gleichen Regeln für Vercyberung, die auch bei Vampiren gelten. Cyberware würde also nicht nur den aktuellen Essenzwert, sondern auch das Maximum reduzieren. Damit hat man schon mal ein Problem weniger.
  22. Um möglichen Missverständnissen vorzubeugen : Ein Würfelwurf alleine verschafft niemandem ne Audienz beim Papst. Ich gehe in meinem Beispiel davon aus, dass man die schon hat und die Fertigkeit einsetzt, um während des Gesprächs ne gute Figur zu machen.
  23. Vielleicht hat ers einfach nicht gemerkt^^ Ernsthaft, Trolle werden meistens wohl eher hinter ihrem Rücken diskriminiert, weil die Leute einfach Angst vor ihnen haben. Orks kriegen im Allgemeinen eher offenen Rassismus zu spüren (wobei sie so extrem häufig sind, dass es genug Gegenden gibt, in denen das genau umgekehrt ist). Dafür haben Trolle (genau wie Zwerge) natürlich Probleme auf Grund ihrer Proportionen. Ich kenne auch SL, die das gerne anbringen und tatsächlich sollte man das für eine plausible Darstellung der Spielwelt auch unbedingt berücksichtigen- wer 2.50m groß ist, wird das dauernd bemerken. Aber meistens läuft es auf "du musst dich ganz schön verbiegen, um in den Bus zu kommen" oder "du musst ständig den Kopf einziehen" hinaus.
  24. Nein, das was ich beschreibe, ist ein Teilaspekt von Charisma, verbunden mit Erfahrung im Umgang mit Menschen. Darum ist die Fertigkeit ja auch mit Charisma verbunden. Das sind alle sozialen Fertigkeiten. Gebräuche umfasst eine bestimmte Art, mit Menschen umzugehen, genau so wie Führung, Einschüchterung, Verhandlung usw. Das ist die Binnendifferenzierung innerhalb sozialer Fertigkeiten. Er wird keine Ahnung von Kirchenhierarchie haben, er wird nichts über Theologie wissen, er wird auch nicht automatisch wissen, was die korrekte Anrede für den Papst ist. Das bedeutet nicht, dass er mit offenem Mund in der Ecke rumsteht. Wenn er gut auf Menschen zugehen kann (und mit dem Fertigkeitswert ist er darin so gut, wie ein normaler Mensch nur werden kann!), kann er das auch im Vatikan. Außerdem bewirkt deine Hausregel nicht das von dir anvisierte Ergebniss. Der Charakter mit Gebräuche 6 hat schließlich immer Gebräuche 6, ob er jetzt im Vatikan 2 Bonuswürfel hat oder nicht. Er wird durch die Pflichtspezialisierung auf Grund des SR4-Spezialisierungssystems nicht außerhalb der Spezialisierung schlechter wie in früheren Editionen, er wird nur innerhalb des spezialisierten Gebiets besser. Oder soll er etwa nur innerhalb der Spezialisierung würfeln dürfen? Das wäre doch völlig unsinnig, dann bräuchte man ja hunderte von Punkten, um sich in fremde Milleus einfügen zu können. Besser gesagt, man könnte sich gar nicht direkt dort einfügen, man müsste sich erst wochenlang dort aufhalten und würde in der Zeit einen Fauxpas nach dem anderen begehen. Man sehe hierzu, was das GRW dazu schreibt : "Because of the sheer variety of subcultures, social customs, and mores in the mid-twenty-first century, the Etiquette skill also encompasses a characters ingrained ability to feel a situation out, to instinctively know what is proper or what will get the character what she wants." Der Skill ist genau dafür da, sich in Millieus zu bewegen, die man nicht kennt. Unterschreib ich genau so. Ich auch. Wenn der Papst mit dir über Fundamentaltheologie reden will, brauchst du eh die Wissensfertigkeit. Wenn ihr netten Smalltalk machen wollt, nimmst du Gebräuche- damit findest du auch ein Thema, zu dem ihr beide was sagen könnt.
  25. Menschen sind mechanisch definitiv benachteiligt. Orks sind nicht nur als Kämpfer "etwas" besser (eigentlich etwas sehr viel)- so lange man CHA und LOG nicht über 4 steigern will, wären grob gepeilt 90% aller mundanen menschlichen Charakterkonzepte als Orks besser dran (im Schnitt würde man bei gleichen Werten normalerweise so um die 20GP sparen). In den meisten magischen Traditionen sind Orks zwar benachteiligt, aber Menschen sind auch dort nicht die erste, sondern die dritte Wahl nach Zwergen und Elfen. Die einzige Rolle, in der Menschen mechanisch am besten dran sind, ist Mr. Lucky (Edge-Monster). Sonst findet man immer nen "besseren" Metatyp (bei komplett aus der Ferne operierenden Riggern und ähnlichen Couchpotatoebuilds könnte der Punkt, dass Mensch nichts kostet allerdings ein echter Vorteil sein). Daran ändert auch Rassismus nichts, es gibt schließlich auch rassistische Metas und die stellen immerhin 35% der Bevölkerung (im weltweiten Durchschnitt, in den Sprawls eher mehr), Tendenz stark steigend (orkische Geburtenrate, elfische und zwergische Langlebigkeit). Während die Konfrontation mit Vorurteilen für einen Ork also statistisch immer noch häufiger ist, ist das ein sehr stark situationsabhängiger Nachteil und kann nicht per se als Balancingargument herangezogen werden. Solche Überlegungen sind immer kampagnenabhängig, die harten Zahlen sind da doch objektiver. Ich denke, das ist auch volle Absicht. Die Devs haben in den Diskussionen ums Runner's Companion immer wieder betont, dass sie die Preise der Metatypen willkürlich angepasst haben, um bestimmte Rassen beliebter oder seltener zu machen. SR4 ist die Orxploitation-Edition, also sind Orks mechanisch auch so gut dran.
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