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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Sorry für den Doppelpost, die zweite Antwort hab ich erst nach dem Abschicken bemerkt. Die erste Probe ist auch eine ausgedehnte Probe. So könnte man es auch handhaben. Ehrlich gesagt hatte ich das bis jetzt auch immer so geregelt, als ich den Thread gesehen habe, wollte ich aber eine Lösung anbieten, die alle existierenden Regelstellen irgendwie zusammenbringt. Stur nach Regeln geht man einfach nach den Preisen, um zu ermitteln, wie viel man wofür braucht. Also quasi von Hinten aufgezäumt : für eine Dosis Morphin brauche ich Opium im Wert von 1/10 des Morphins. Bis auf die Herstellung von THC-Öl würde ich nichts davon über Chemie abhandeln. Hanfanbau ist eine agrarische Tätigkeit, auch die Weiterverarbeitung läuft üblicherweise durch physikalische Einwirkungen (Abreiben, Trocknen, Pressen usw.), nicht durch chemische Behandlung (es sei denn, wir zählen Haarspray auftragen dazu, aber so gemein wäre ja bestimmt kein SC, oder ). Ob nun die richtige Applikation von Kunstdünger oder Pestiziden über Chemie gedeckt wird, ist fraglich. Ich würde das anhand der Fertigkeitsbeschreibung verneinen und die Herstellung komplett pflanzlicher Drogen unter einer neuen Fertigkeit wie Agrikultur oder Gärtnern fallen lassen. Oder etwas aus der Biotech-Gruppe, wenn transgene THC-Produzenten in einem Bioreaktor wachsen.
  2. Erst mal vielen Dank, es freut mich, dass mein Vorschlag für jemanden, der sich mit der Materie deutlich mehr auszukennen scheint als ich, plausibel wirkt. Die Kritik kann ich auch nachvollziehen, wüsste aber auf die Schnelle nicht, wie man sie umsetzen sollte. Vor Allem, ohne direkt wieder an anderen Stellen entsprechende Lücken klaffen zu lassen. Das Problem ist ja, dass man bei einem so komplexen Thema mit einem einheitlichen Regelmechanismus immer in Kauf nimmt, irgendwo Situationen zu produzieren, die schlicht unplausibel sind. Darüber hinaus stellt sich das Problem, dass die Regeln schon lange vor deinem Salzsäurebeispiel extrem stark abstrahieren- die beschriebene Vorrichtung ließe sich schon gar nicht adäquat mit der Ausrüstungsliste abbilden, die eigentlich nur 4 Arten von Werkzeug für sämtliche chemischen Prozesse kennt (bzw. 5, wenn wir improvisiertes Werkzeug mit reinnehmen). Ist das eine Kiste oder improvisiertes Werkzeug? Oder zählt das als Shop, mit dem man Aufgaben verrichtet, für die eine Kiste reichen würde? Du siehst hoffentlich, worauf ich hinaus will. Hm, vieleicht sollte ich auch Disclaimer am Textende einbauen, der Threadtitel ist bestimmt sehr interessant für die Gesetzeshüter^^
  3. Hm...Vorschlag : -Bis zum Erreichen des Grundmindestwurfs zählen die Erfolge nicht für die angegebene Menge. Ist der MW erreicht, ist die Menge hergestellt, die bei der Ausrüstung angegeben ist, vorausgesetzt, es ist genug Rohmaterial vorhanden. -Zusätzliche Erfolge produzieren während dieses ersten Probendurchlaufs je eine weitere Einheit (so gewünscht), wobei hierfür immer eine entsprechende Menge Rohmaterial verbraucht wird. Dieser Teil des Fertigungsprozesses ist noch primär damit beschäftigt, die Dinge überhaupt ans Laufen zu bringen, große Mengen ausschütten kommt im nächsten Schritt. -Sollen noch größere Mengen produziert werden, wird eine an die erste Probe anschließende ausgedehnte Probe fällig. Dabei wird davon ausgegangen, dass die zur Herstellung nötigen Prozesse erfolgreich angelaufen und alle Vorkehrungen für einen reibungslosen Produktionsablauf getroffen sind (durch den Erfolg bei der ersten Probe) und nun die Großserienproduktion beginnen kann. Das Intervall wird hier wie angegeben berechnet, dann wird eine Probe gewürfelt und die Erfolge mit der von der Ausrüstung bestimmten Grundmenge multipliziert. Möchte man also 200 Einheiten produzieren, braucht man bei einer Werkstatt mindestens 4 Stunden, vorausgesetzt, man schafft im ersten Durchgang 4 Erfolge. Die Stufe (so vorhanden) startet hier wieder auf dem Grundwert, Qualitätsarbeit braucht eben Zeit, man muss die Stufe also erst wieder erhöhen, wenn man große Mengen herstellt. Weitere Erfolge können innerhalb dieser Zeit alternativ dafür aufgewendet werden, noch mehr Material zu erstellen, wobei auch hier gilt, dass Erfolge mit der Grundmenge nach Ausrüstung multipliziert werden. Mit einer Werkstatt, einem erfolgreich angelaufenen Produktionsvorgang und 5 Erfolgen würden also 250 Einheiten in 4 Stunden hergestellt werden. Allerdings gelten hierbei zwei Beschränkungen : - es muss weiterhin genügend Rohmaterial vorhanden sein - der maximale Ausstoß kann um maximal 50% dessen erhöht werden, was in diesem Zeitraum als Grundmenge machbar ist, sonst muss erneut das Intervall vergrößert werden, was aber auch nachträglich möglich ist (man entscheidet sich halt, Überstunden zu machen). Eine Werkstatt könnte in 4 Stunden also höchstens 300 Einheiten abwerfen. Diese Regelung ist mE die plausibelste Extrapolation aus den Angaben im Arsenal, wobei ich natürlich für Anregungen offen bin. Gut möglich, dass da noch Fehler drin sind, das ist jetzt spontan heruntergeschrieben. Ich habe zugegeben auch an einigen Stellen ergänzt, wobei ich das Hauptaugenmerk auf Plausibilität gerichtet habe. Dadurch sind Mechanismen entstanden, die etwas von den üblichen Probenvorgängen in SR abweichen- obwohl ich das Streamlining in SR4 begrüße, halte ich das für akzeptabel, da die Chemieregeln ohnehin ein etwas spezielles Subsystem darstellen. Die Regel läuft auch darauf hinaus, dass selbst hochkomplexe Verbindungen leicht produziert werden können, wenn es einmal richtig läuft. Wenn sich jemand daran stört, würde ich mich über Alternativvorschläge freuen, ich bin selbst nicht ganz so glücklich damit, weiß aber auf die Schnelle nicht, wie man das auch noch mit einfließen lassen kann, ohne die Regeln weiter zu verkomplizieren.
  4. Weitere Gruppen, die man als Auftraggeber oder Opposition einsetzen könnte, wären das Apep Consortium, die Atlantean Foundation und die Draco Foundation/das DIMR. Mögliche Begegnungen : - ein endzeitlicher Toxiker-Kult, der im Watt vor sich hin mutiert (Nordsee) oder versprengte Winternight-Anhänger (Ostsee) - Sturmdelfine wurden schon genannt, Meistersinger, Kraken, Megalodons und Brackwasserkraken kommen auch immer gut, müssten aber alle konvertiert werden - GreenWar/Grüne Zellen - diverse Piraten- oder Schmugglerbanden - Sicherheitskräfte oder Wartungstrupps eines Kon, der in der Nähe ein Unterwasserhabitat oder eine unterseeische Drohnenmine betreibt (Proteus, Wuxing, Evo, SK wären alle gute Kandidaten) - in der Ostsee : ein Forschungsschiff aus Pomorya, das in der Region die Renaturierungsmaßnahmen überwacht - Marine (je nach Region Norddeutscher Bund, Hamburg, Vereinigte Niederlande, UK oder die skandinavische Union) -Butterkutter voller Omas - eine Transhumanisten-Sekte, die das Meer besiedeln will In einigen dieser Gruppen könnte man folgende Freaks unterbringen : - Seehundgestaltwandler - maritime SURGE-Opfer (Kraken, Anglerfische, Hammerhaie, Flundern, auch Veralgung und Muschelverkrustung sind mit RC gut machbar) - Merrows - einen freien (Gift-?) Geist mit cthuluidem Auftreten Könnte voll werden, aber das sollte man mMn bei Runs in so stark befahrenen Meeresgegenden auch berücksichtigt werden.
  5. Gibt es irgendwo eine konkrete Regelstelle für das Aufspüren von freien Naniten außer mit E-Sensing und Electroreceptor? Klar, ein Nanohive oder die kompletten Nanoware-Systeme wie Recall-Naniten sind normale Cyberware, die eben auch Naniten enthält. Aber wird das Askennen freier Naniten irgendwo angesprochen?
  6. Inwiefern? Eigentlich ist es doch völliger quatsch, die Drohne von einer anderen fahren zu lassen, man könnte den Agenten ja auch einfach direkt in den Knoten des Autos wechseln lassen, statt den Umweg über die Katze zu nehmen. Einziger Vorteil wäre doch, dass man die Katze als Relaisstation nimmt, wenn man wegen geringem Signal des Autos sonst nicht an den Knoten käme. Aber das macht man als Runnerteam doch sowieso dauernd mit irgendwelchen Drohnenkonvois, sonst kann man doch kein vernünftig gesichertes Gebiet infiltrieren. Nee, der einzige Vorteil der Katzendrohne ist hier der Stil, allerdings nur, wenn sie kein Auto, sondern einen Walker mit Mimic-Option steuert und ein Megaphon hat. Wenn schon Katzenrigger, dann auch gleich komplett wie im Original.
  7. Äh, Pardon? Willst du jetzt sagen, dass Bodyware das doppelte kostet wie Headware, dass Bioware das doppelte kostet wie Cyberware, dass das Bodytech doppelt so viel kostet wie das Augmentation oder dass Bodytech doppelt so viel kostet wie Bodytech (was alles nicht stimmen würde, nebenbei)? Oder steh ich grad komplett auf dem Schlauch?
  8. Irgendwo im Augmentation steht, dass man bspw. keine Knochenverstärkung in einen Cybertorso einbauen kann, weil die Knochen entfernt worden sind. Medizinmanns Vorschlag zur Wirbelsäule klingt für mich plausibel, aber der Brustkorb und das Becken werden wohl definitiv ersetzt, desgleichen die darüber liegende Muskulatur. Ähnlich sieht es wohl mit dem Schädel aus, da hat Medizinmann ja schon aufgezählt, was drin bleibt. Generell bleibt wohl auch alles drin bzw. dran, wofür es separat Ersatz gibt. Die kompletten inneren Organe werden wohl erhalten bleiben, die Genitalien auch. Übrigens gingen frühere Editionen davon aus, dass Cybergliedmaßen immer auch das Gelenk umfassten, über das sie mit dem Rest des Körpers verbunden waren, bei einem Arm also bspw. die Schulter. Wobei ein Cybertorso natürlich noch eine viel bessere Verankerung ermöglicht, darum kann man dann ja auch Modifikationen über St. 3 einbauen. Beim Schädel gehe ich davon aus, dass der Hals mit inbegriffen ist. Wie das nachher von außen aussieht, bleibt tatsächlich der Phantasie überlassen, bzw. es hängt vom Geschmack und dem Geldbeutel des Kunden ab, je nachdem, ob er offensichtliche oder synthetische Teile wählt, für Casemods draufzahlt etc. Von absolut realistischen Nachbildungen eines normalen (meta)menschlichen Körpers bis zu Robocop ist alles machbar, was zu den entsprechenden Implantaten passt. Wenn es echt aussehen soll, muss natürlich ein synthetischer Torso her, aber der ist ab Werk auch immer noch als künstlich zu erkennen, man bräuchte also einige der Optionen aus dem Augmentation (Casemod, evtl. Cybergland) um es wirklich echt aussehen zu lassen. Bei Deltaware wäre das dann praktisch gar nicht von einem normalen Körper zu unterscheiden.
  9. Ne chirurgische Ausbildung und gute Hackingfertigkeiten sind ja nun unter Runnern nicht unbedingt so selten. Jeder Rigger, der auchn ur annähernd gut genug ist, um als Runner zu arbeiten, sollte problemlos Autos klauen können. Ob ein Sack SMGs wirklich so hinderlich ist, wenn ihn ein Trollsam mit Stärke im zweistelligen Bereich die paar Meter zum Van schleppt, sei auch mal dahingestellt. Foki liegen bei mir auch nicht als Belohnung rum, sondern weil gut bezahlte Lohnmagier sowas nun mal besitzen. Selten sind die ab nem gewissen Level jedenfalls nicht. Der Punkt mit dem Preisverfall dagegen kommt definitiv hin, selbst mir nem sauguten Face wird man oft nur Kleckerbeträge herausholen. Sorgen machen würde ich mir wegen dem ganzen Kram jedenfalls nicht. Was soll denn im schlimmsten Fall passieren? Verdienen die Runner halt ein paar Tausender pro Run nebenbei, na und? Was soll das ausmachen?
  10. Die Frage, die sich mir hier stellt : wann braucht man als Runner ernsthaft eine Minigun? Die wesentlichen Vorteile ggü. einem StuGe sind, wie schon erwähnt, eigentlich nur die größere Reichweite und die höhere Munitionskapazität. Dafür nehme ich in Kauf, eine deutlich sperrigere Waffe mit mir herumzuschleppen (durch den für sinnvollen Einsatz notwendigen Gyroharnisch), ich habe die Aufwärmzeit, während die Läufe zu rotieren anfange, ich muss deutlich mehr Geld investieren, bin in der Feuerrate weniger flexibel. Selbst ein SMG kommt schon fast an den Schaden ran (na ja, ein HVSMG jedenfalls...) und lässt sich sogar noch einigermaßen verstecken. Wirklich sinnvoll erscheinen mir Miniguns nur bei ausgesprochenen Spezialisten für schwere Waffen. Oder wenn man nen wirklich extremen Tailchaser-Run abzieht (wobei es da auch jede andere Militärwaffe gleichermaßen tuen würde, um die gewünschte Reaktion zu erreichen). Wenn man denn mal von Stilgründen absieht- wenn man bei ner Verfolgungsjagd in LA die Quoten hochtreiben will, ist es sicherlich ein geeignetes Mittel, sich lässig aus dem Fluchtwagen zu hängen und Terminator-mäßig aus der Hüfte mit der Minigun loszuholzen (natürlich trifft man dann nichts, aber dafür kann man auch den ganzen Gurt durchjagen, während die Verfolger nach und nach vom Sperrfeuer durchlöchert werden)...aber sonst? Für mich eine ziemliche Nischenanwendung.
  11. Ich glaube, das höchste, was man überhaupt erreichen könnte, wäre 17. Ingram White Knight LMG (5 Punkte intern, dafür kein GV), Gyrostabilisator (6 Punkte), Electronic Firing und Heavy Barrel (je ein Punkt) und Stärke 18+ (4 Punkte). Was natürlich mehr Punkte sind, als das Teil überhaupt an Rückstoß verursachen kann...na gut, kann man noch n paar Punkte Bewegungsmodifikator ausgleichen.^^ Aber generell lassen sich mit Gyro, GV III, Stärke 18, Electronic Firing und Heavy Barrel bei jeder Waffe 15 Punkte rausholen. Es sei denn, man erlaubt Gasventile und schwere Läufe bei Miniguns nicht. Ich handhabe das so, dass die Kosten und die Zeit für den Einbau versechsfacht werden und der Rest gleich bleibt. In der Theorie, in der Praxis will irgendwie niemand Miniguns haben...die Anlaufzeit scheint ja doch abzuschrecken, geht mir jedenfalls so. Und Charaktere mit Stärke 18 sind 1. nicht so häufig und wären 2. dann mit nem Bogen besser bedient...
  12. Larry Zincan war sein ganzes Leben lang eine Marionette der Spitzohren. Warum sollte das jetzt anders sein?
  13. Riggeradapter, Kameras, viele Sensoren und geriggte Geräte in der Bebauung, dickes Paket mit wahrnehmungsverbessernder Ware, Reaktion bis zum Abwinken geboostet, Intuition jenseits von Gut und Böse- bisschen viel aufwand für nen Spinnenrigger, zugegeben. Ein Jarhead dagegen verschmilzt wirklich mit der Umgebung (passenden Körper vorausgesetzt) - keine sichtbare Aura aber auch keine WiFi-Signale wie bei Drohnen. Die Teile sind die ultimativen Sniper. Gerade der Teil mit der versteckten Aura ist wichtig, denn der Astralraum ist die Schwachstelle bei allen anderen Versteckmethoden.
  14. Nachvollziehbar, aber Magieradepten bieten mE auch die Möglichkeit, bestimmte Aspekte ihres Talents erst während des Spiels zu entdecken. Ähnlich wie bei Spätem Erwachen, nur in kontrollierbarerer Form. Gut umsetzbar ist so etwas natürlich nur bei Kampagnen, die eine große Karmaausbeute haben- wer einmal monatlich spielt und dann 4 Karma bekommt, kann so etwas naturgemäß knicken. Beachte hierbei bitte, dass Magieradepten im Gegensatz zum Vollzauberer keinen automatischen Zugang zum Astralraum haben, sondern entweder auf die entsprechende Adeptenkraft oder externe Hilfsmittel (bspw. Deepweed oder Shade) angewiesen sind. Da der SC ja uA mit erwachten Drogen handeln soll, ist das natürlich denkbar. Die Substanzen, die Zugang zum Astralraum gewähren, sind aber entweder extrem kostspielig (Deepweed oder Shade) oder, im Falle einer gewissen anderen Substanz, hochgradig suchterzeugend und mit...originellen Nebenwirkungen behaftet.
  15. Ist auch im Allgemeinen ratsam. Wenn man nur einen oder zwei Punkte für die Magierseite aufwendet, sind sinnvole Anwendungen dieses Aspekts selbst in Runden mit niedrigem Powerniveau sehr begrenzt. Man kann natürlich auf St 4 overcasten, aber das kanns ja auf Dauer auch nicht sein. Und Zauber, die auf Kraft 1 oder 2 überhaupt einen Effekt erzielen gibt es nicht so viele. Dagegen kann man schon mit einem Punkt für Adeptenkräfte nette Gimmicks einbauen, um den Charakter etwas abzurunden. Was ich generell noch empfehlen möchte ist, sich zum Punktesparen mehr auf Geister zu verlassen- die können einem einige Tätigkeiten abnehmen, für die man sonst ordentlich Punkte in Fertigkeiten buttern muss. Der ganze Astralkram fällt ja bei Magieradepten weg, aber Askennen und Astralkampf beherrscht bspw. jeder Geist. Und gerade bei den eingeschränkten Möglichkeiten eines Magieradepten ist es mMn sehr stimmig, wenn er sich mehr auf die Hilfe seiner Geister verlässt. Je nach Geisterauswahl kann man sogar Outsourcing für Fertigkeiten wie Spruchabwehr, Arkana und Spruchzauberei betreiben. Es ist durchaus drin, einen reinen Beschwörer vielseitig einzusetzen und dann kann man auch andere, mundane Bereiche abdecken. Wir haben in einer meiner Gruppen bspw. eine Magieradeptin, die sich komplett darauf konzentriert, Geister herbeizurufen und mit ihren Adeptenkräften ein wenig ihre Hackingfertigkeiten zu verbessern und das klappt gut. Es ist auch vom Hintergrund her sehr schön umgesetzt, sie praktiziert ihre Magie auf eine sehr natürliche, intuitive Weise, ohne groß darüber nachdenken zu müssen.
  16. Wenn man noch platz hat und unbedingt auf -6 kommen will (bspw. für höhere Attributsmaxima, gehärteten Panzer und ähnliche Vorteile, die an die Essenz gekoppelt sind) baut man halt einfach so lange zusätzliche Cyberaugen ein, bis die -6 voll sind.^^ Die Methoden im Bodytech stellen Essenz nur wieder her. Die Kraft Essenzentzug ist die einzige Möglichkeit, den Essenzwert über das natürliche Maximum zu erhöhen.[/nitpick] Es passt auch gut zu (fehlgeschlagenen?) Experimenten. Cybermantie ist ja ein Bereich, in dem noch viel geforscht wird. Und nicht unbedingt an dem todkranken, schwerreichen, superwichtigen Konzernwissenschaftler, der mit Cybermantie (und abartig erhöhtem Logik-Attribut) noch ein paar Jahre mehr für den Kon da sein soll. Sondern an irgendwelchen Opfern, nach denen keine Sau fragt. Es gibt ja einige Kons, die gern Metamenschenversuche machen (Mitsuha...bnichtsgesagt ). Die -6 sind das, was beim derzeitigen Forschungsstand maximal machbar ist- dahin ist man nicht einfach so mit Routineeingriffen gekommen, dafür musste man probieren, probieren, probieren. Wenn hier noch jemand kranke SL-Ideen haben möchte, probiert es mal mit Genfreaks (SURGE anyone?) aus der Abteilung "da haben unsere Genetiker Mist gebaut", die von der Cybermanten-Forschungsgruppe mit Secondhandware vollgestopft wurden. Auch hier sind Ghule (und/oder ausgebrannte Junkies, zweitklassige Samurai oder andere Leute, die bereits Essenz verloren haben) nützlich, denn die kriegt man mit weniger Ware (also mit weniger Kostenaufwand) tief in den negativen Bereich. Wenn ihr keine Ghule nehmt, sind permanente Genetic Infusions ein netter Zusatz. Nebenbei, die Biodrohnen-Cyberware macht auch ordentlich Essenz weg...nur so ne Idee. Falls wer Bock auf ferngesteuerte Ghule hat.
  17. Cybermantie geht ja generell schon sehr in die Richtung verrückter Wissenschaftler. Man braucht eine Metatechnik, die eigentlich nur Toxikern offensteht (Korrumpierung), reist auf die Metaebene des Todes, kann das Ritual dadurch erleichtern, dass man Freunde des angehenden CZ umbringt und das Alles, um ein Monster zu schaffen, das den elementarsten Gesetzen des Universums spottet. Klingt ziemlich verrückt in meinen Ohren. Ob ein anderes Ritual für Ghule erforderlich ist, weiß ich nicht- aber wir reden hier von so fortgeschrittener Magie (min. Initiatengrad 4, herausragende Werte in Binden und wohl auch Arkana, stunden- oder tagelange Vorbereitung, Zugang zu den tiefen Metaebenen durch astrales Tor), dass ich schon fast davon ausgehe, dass das Ritual ohnehin ein Stück weit auf jeden CZ einzeln zugeschnitten wird. Im Gegensatz zum Jarhead ist der CZ eben kein potentielles Massenprodukt, sondern eine Lösung, die selbst im militärischen/Sicherheits-Bereich absolut high end ist. Was bei der Frage, wer das an Ghulen durchführen soll, zu bedenken ist : Zu den Kons, die mit Sicherheit über Cybermantie verfügen, gehört Transys (bzw. jetzt NeoNET). Die haben die Technik vom Ordo Maximus (s. Augmentation). Wenn irgendwo Ghul- (oder Fomôraig-) CZ rumlaufen, dann bei denen. Wenn man bei SR ein Frankenstein-Szenario ansiedeln möchte, dann in einer NeoNET-Deltaklinik. Und ich betone es noch einmal : Ein Ghul oder Fomôraig ist eine gute Grundlage für ein abartiges Kampfmonster (und das sind die meisten CZ per Definition). Vor Allem infizierte Fomori (oh, die sind ja in UK auch häufig...weiterer Punkt für Transys^^) geben die ultimativen Magekiller ab. Und das ist ja eines der Szenarien, für die sich Kons überhaupt CZ halten- bspw. um hochgerüstete Runnerteams mit magischer Rückendeckung platt zu machen.
  18. Ich war lange der Meinung, dass Magieradepten nichts reißen. Ich dachte auch, dass Beidhändigkeit überbewertet ist. Dann ist mir aufgefallen, dass auch hier Minus mal Minus Plus ergibt.^^ Bei echtem beidhändigem Feuern ist es nämlich entscheidend, möglichst viele Bonuswürfel abzugreifen statt Attribut und Fertigkeit zu erhöhen und da hat niemand so viele Möglichkeiten wie der Magieradept. So wirds gemacht : Man nehme einen Magieradepten, wähle eine besessenheitsbasierte Tradition (um GES zu pushen) und erwerbe die Metatechniken Kanalisierung, Adeptenzentrierung (wichtig, um Modifikatoren durch zusätzliche Ziele abzubauen) und Einstimmung (zählt zwar nur für eine Waffe, aber Smartlink würde ja überhaupt nicht zählen). Dann erlernt man Enhance Aim (wie heißt der auf Deutsch?). Dazu kommen Gesteigerte Fertigkeit, Spezialisierung und diverse Möglichkeiten, Geschicklichkeit zu erhöhen. Seehund-Gestaltwandler können den Spaß noch steigern. Dann holt man sich zwei FN-93 Praetor mit Leuchtspurmunition und fertig ist der magische Akimbo-Gunbunny. Ja, das ist etwas umständlich und braucht ordentlich Karma, aber das haben Magieradepten so an sich.
  19. Selbst wenn das stimmen sollte, würde das nur für Charaktere gelten, die schon CZ sind und erst dann infiziert werden. Wenn dagegen ein Charakter bereits mit Strang II oder III infiziert wird und dann zum CZ wird, ist deine gesamte Rechnung hinfällig. Die Regeln schweigen sich, wie schon gesagt, komplett zu diesem Thema aus. Der Ordo Maximus? Verrückte Wissenschaftler? Die Biowaffen-Abteilungen diverser Megakons? Der Ghul selber? Ernsthaft : Ghule sind gar nicht mal so uninteressant als CZ. Die Attributsboni sind ziemlich dick, dazu kommt, dass ein Ghul bereits an das Dasein als Dualwesen gewöhnt ist, also vermutlich bereits Askennen und Astralkampf beherrscht, während der mundane Samurai sich erst mal an seine neuen Sinne gewöhnen muss. Die Nachteile eines Ghuls fallen dagegen (wenn man von den Essgewohnheiten mal absieht) kaum ins Gewicht. Der eine Punkt Essenzverlust stört ja, wie wir schon weiter oben gesehen haben, bei nem CZ kaum, Cyberaugen kommen eh rein, Dualwesen ist ein CZ ja sowieso. Ein handfester Nachteil ist natürlich, dass Infizierte keine Genware nutzen können, aber ein Ghul-CZ kann trotzdem ordentlich rocken.
  20. Das einzige Implantat, das derzeit die Fertigkeit selber erhöht ist der Reflexrecorder. Ansonsten erhöhen nur die Adeptenkraft Verbesserte Fertigkeit und ein paar der Gaben aus dem RC die Fertigkeit selbst, alles andere liefert bloß Bonuswürfel.
  21. Hängt von der Anzahl der Gliedmaßen ab und davon, wie viele Augen man gerne hätte^^ Nee, ernsthaft, bis auf -6 zu kommen ist mit Deltaware sauschwer. Wenn man schon ne Deltaklinik hat, kommt man recht bald an den Punkt, an dem einem die Implantate ausgehen, die noch sinnvoll sind. Zumindest wenn man für die Ini-Steigerung Synapsenbeschleuniger nimmt, kann man sämtliche sonstige erhältliche Cyberware implantieren, sofern sie untereinander kompatibel ist- und Biokompatibilität und Adapsin vorausgesetzt wäre dann immer noch Platz für Riesenmengen an Bio- und Genware.
  22. Das klappt aber nur einmal... dann liegste schreiend am Boden weil du die Cyberware rausregenerierst... Na ja, die 2W6 Schaden am Ende der Wirkungsdauer hätte ich evtl. noch erwähnen sollen...was aber nicht heißt, dass man das nur einmal machen kann, vorausgesetzt man will sich das noch mal antuen.
  23. Ja, mit nem guten Psychologen, ner vernünftigen PAB-Einheit und genug Karma kann man die Lebensdauer eines CZ sicher noch deutlich erhöhen. Trotzdem ist -gleiche Attribute vorausgesetzt- laut Regeln der Cyborg stabiler, wird weniger zusätzliche Betreuung brauchen. Und das widerspricht halt ziemlich klar der Beschreibung im Augmentation.
  24. So nen Thread muss man gut füttern. <°))))x< Das geht auch bei freien Geistern.^^ Kann sich natürlich keine Sau leisten, für die ist es unverschämt teuer. Auf der Basis könnte man auch ne Adeptenkraft hausregeln, wenn man denn unbedingt will und die komplette Gruppe das okay findet (also nicht nur einer der Spieler und der mit einer Fernreise und drei Kisten Rotwein bestochene SL). Geister blechen 5 Kraftpunkte dafür, das wäre ein Ansatz. Die (mE wesentlich bessere) Alternative ist, sich Regeneration über eine der beiden Methoden zu holen, die theoretisch jedem offenstehen : 1. Eine besessenheitsbasierte Tradition mit Zugang zu Pflanzengeistern wählen (entweder Hedge Witchcraft aus dem Straßenmagie oder rastafarische Magie aus dem Digital Grimoire). Die Metatechnik Anrufung/Invoking lernen, Pflanzengeist beschwören und in großer Gestalt binden (lassen). Schon kann man jedem Charakter Regeneration geben. Alternativ einen freien Geist suchen, der sowohl Regeneration als auch Kraftübertragung/Imbuing hat (viel Erfolg bei dem Versuch...). 2. das Arsenal kaufen, dem Charakter nen Autoinjektor (s. Augmentation/BodyTech) implantieren (zB im Cyberarm) und eine Dosis Immortal Flower reinpacken. Nach Bedarf an den Biomonitor anschließen. Vorsicht, das kostet Essenz wenn man zu viel Schaden regenerieren muss. Eher was für Notfälle. Weiterer Nachteil : nicht jeder Charakter hat Konstitution und Magie in einer Höhe, in der Regeneration wirklich was ausrichtet. Ein Mundaner mit Konstitution 9 ist ja relativ tough, schafft aber trotzdem im Schnitt grad mal 3 Kästchen pro KR. Mutanten? Probier SURGE, zu finden im Runner's Companion. Damit kann man ohne weiteres ne Mutantenkampagne auf Grundlage der SR4-Regeln entwerfen, falls jemand in eurer Gruppe zu oft X-Men gesehen hat. Evtl. kann man n Vorteil wie "Ist Wolverine" hausregeln. Da gibts ne Grenze? Klar, zwischen Magie und Resonanz. Aber sonst? Es gibt genug Sprüche, die auf technische Geräte wirken, es gibt Cybermantie als Metatechnik, es gibt technische Adepten, tonnenweise Cyber- Bio- und Genware, die für Magier hochinteressant ist. Ham wa alles schon.
  25. Ja, das hat mich ehrlich gesagt ziemlich gewundert. Der Flufftext beschreibt ja Cyborgs als unausgereifte und anfällige Experimentaltechnologie, der am längsten lebende Cyborg ist gerade mal seit 5 Jahren in seiner Dose. Dagegen wird Cybermantie rein von der Beschreibung her aber so dargestellt als sei es eine erprobte und halbwegs beherrschbare Prozedur. Immer noch mit entsetzlichen Nebenwirkungen, aber stabiler als die Jarheads, die eben nicht seit fast 15 Jahren auf dem Schwarzmarkt verfügbar sind, sondern gerade erst Marktreife erlangt haben (was Ares, Evo und Monobe nicht davon abgehalten hat, die Technologie bereits zu kopieren, zumindest bieten sie entsprechende Drohnenkörper an, aber egal). Die Regeln dagegen stellen es genau umgekehrt dar. Der Cyborg theoretisch unbegrenzt haltbar, der CZ immer nur eine temporäre Lösung. Vor dem Hintergrund der hier von Lucifer geposteten Erklärung erscheint das deutlich sinnvoller, aber der Fluff im Augmentation widerspricht dem einfach komplett.
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