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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Interpretation: Vorausgesetzt, Panzerung zählt zu den Attributen eines Cyberglieds, Nur gibt es keine einzige Regelstelle, in der Panzerung als Attribut bezeichnet wird. Auch Zonenrüstung gibt es nicht. Demzufolge gibt es auch keinen Grund, eine solche Interpretation der Regeln anzunehmen. 1. In den Kopf passen keine 4 Punkte. 2. Die 7200 Nuyen sind nur der Preis für die Panzerung, das als Argument anzuführen, ist zu kurz gedacht. Man braucht immerhin 4 Cybergliedmaßen, einen Cybertorso und einen Cyberschädel. Die haben -neben den schnell explodierenden finanziellen Kosten- auch Basisessenzkosten von 6,25. Das ist ziemlich happig. Dazu verbraucht die Panzerung enorm viel Kapazität, die auch anderweitig sinnvoll nutzbar wäre. Die Möglichkeiten, die Cybergliedpanzerung bringt, klingen zwar in der Theorie beeindruckend, in der Praxis wird man für solche Extrembeispiele massive Einschränkungen in Kauf nehmen müssen. Allein schon der Kostenfaktor : Wenn man Standardware nimmt, kommt man schon mit den Essenzkosten kaum hin (mit Adapsin und/oder Biokompatibilität gerade so). Wenn man ein Minimum an Initiativeverbesserungen haben will, braucht man schon Alphaware (und auch dann ist das Cybermonster ne ziemliche Krücke), was die Kosten weiter in die Höhe treibt. Von der fehlenden Essenz für die ganze Senseware, Skillwires und andere wichtige Implantate mal ganz abgesehen. Dann hat man Attributswerte, die...na ja, eher so mittel sind. Mit den Regeln im Augmentation lässt sich da natürlich ne Menge drehen, aber bei Vollersatz in Alphaqualität ist das schweineteuer. Bei nem annehmbaren Cyberdosenbuild kommt man auf Gesamtkosten um die 500.000 Nuyen und wird trotzdem in vielen Bereichen schlechter sein als ein Sam, der vergleichbar viel Geld in andere Ware investiert hat. Cybergliedmaßen sind endlich eine regeltechnisch lohnende Option in SR4, aber auch mit kumulativer Panzerung erfordern sie viel Planung, um sich wirklich zu rentieren. Atelerie kenn ich nicht, aber Artillerie könnte was bringen. Oder Laser, Railguns etc. pp. Oder Magie (was bringt 36 Panzerung gegen einen popeligen Betäubungsblitz? Genau, null). Oder Toxine. Elektroschocks. Befehlsstimme. Rammangriffe mit Kleinlastern. Geister. Oder einfach jemand, der -wie oben völlig korrekt ausgeführt!- die Panzerung umgeht (ja, auch die albernen Schutzgläser). Na gut, der einfache Ganger oder Nachtwächter kann dem Charakter nichts mehr. Und? Dafür hat der Spieler seinen gesamten SC auf Schadenswiderstand spezialisiert und ihn zumindest eine Kampagne lang hochgespielt. Wer dann als einzigen Trick "Schieß doch, Bulle!" können will, bitte. Davon werde ich keinen Spieler abhalten. Sich gegen eine einzige Art von Angriffen größtenteils zu immunisieren ist in SR nicht so schwer, wenn man unbedingt will. Die Frage ist weniger, was man dagegen unternehmen, sondern wer solche One Trick Ponies spielen will.
  2. Der Shadowhelix-Link oben enthält übrigens in komprimierter Form sämtliche Informationen aus Shadowbeat.
  3. Die kompletten Regeln sind tatsächlich im Shadowbeat zu finden (übrigens noch SR1), genau so wie eine Aufzählung sämtlicher amerikanischer Mannschaften. Mit den Spielregeln und den normalen SR-Kampfregeln lässt sich auch tatsächlich ein komplettes Match umsetzen, dafür müsste man aber wohl eine komplette Spielsitzung einkalkulieren, da auf jeder Seite ungefähr ein Dutzend Kombatanten beteiligt sind (und verletzte oder tote Spieler in einem gewissen Rahmen ausgetauscht werden dürfen, diese Zahlen also lange konstant bleiben können) und das Spielfeld riesig ist.
  4. Viel zu dem Thema hat noch niemand gelesen, weils kaum was gibt. Die aktuellste Quelle ist Feral Cities, das ja gerade übersetzt wird. Na ja, die Unterschiede sind da in der Region heute eher marginal und SR-Westafrika ist eigentlich wie das RL-Westafrika-Bild in der Tagespresse, nur mit Ghulen. Insofern können auch die Rebellen schon mal nen Panzer haben, werden ihn aber, genau wie die "Regierung", wohl eher inklusive Personal angemietet haben, wie man das dort heutzutage eben auch macht. Irgendwie müssen sich die stehenden Heere der Megakons ja auch finanzieren. Ausrüstung der Gegner extra unbenutzbar machen ist fast so anrüchig wie Gegner, die supertolle magische Artefakte als Loot dabei haben, sie aber im Kampf aus unerfindlichen Gründen nicht benutzen wollten. Fast, okay. Aber ich empfinde sowas als sehr schlechten Stil. Klar, wenn die SC mit dem Granatwerfer auf die Gegner losgegangen sind, wird die Ausrüstung gelitten haben. Aber dass die Spieler was einsacken ist völlig normal und auch weitgehend unbedenklich. So viel Kohle bringt das nun wirklich nicht, wenn man sich mal die Regeln für Hehlerware ansieht. Und in den meisten Gruppen ist zu viel Geld nun wirklich kein Problem. Ich sags immer wieder : wenn man Erwachte und Mundane in der selben Gruppe hat, darf man nicht knausern, sonst pumpen sich die Magier immer weiter auf und die Sams treten ewig auf der Stelle.
  5. Die Regeln stehen im GRW bei den Critterkräften unter Elementarer Angriff. Vorstellen kann man sich darunter den klassischen Feueratem eines Drachen oder einen vergleichbaren Effekt bei einem anderen Element. Ja, uU kann ein Drake dann Sand oder Metallsplitter speien, wenn er den passenden Effekt wählt und 15 Karma blecht.
  6. Höhere Grade modifizieren gar nicht mehr die Verfügbarkeit. Zu Spielbeginn gibt es nur Standard und Alpha, danach muss man nur eine passende Einrichtung finden. Betaware gibt es 2070 in jeder anständigen Klinik. Nanoware und Genware sind etwas schwerer zu finden, Deltaware ist am schwierigsten mit IIRC Verfügbarkeit 24. Also alles nicht so das Problem. Passt aber auch zum Fortschritt seit 2050.
  7. Siehe den Schluss von Full Metal Jacket, da wird genau diese Taktik sehr...anschaulich vorgeführt. eigentlich genau nach den regeln im GRW. initiative - handlun ansagen - modifikatoren anweden - angriff - ausweichen - falls treffer: rüstung+konstitution - schaden anwenden. oder wie war die frage gemeint ? Ich denke mal, dass es weniger um die Regeln als um das tatsächliche Spielgeschehen geht. Wie sieht das Terrain aus, was machen die Runner üblicherweise, wie verhalten sich die Gegner? Findet der Kampf auf einer Stelle statt oder bewegt man sich über ein größeres Gebiet? Wie vorhersehbar ist es, dass es zum Kampf kommt? Gehen die SC irgendwo hin, um einen ihnen bekannten Gegner aufzumischen oder werden sie in den unmöglichsten Situationen überrascht? Greifen die Gegner und die Runner alle frontal im Mob an und wer zuerst schießt, gewinnt? Ich habe oft den Eindruck, dass kampflastiges Spiel, Powergaming etc. rein auf den mechanischen Aspekt reduziert werden, dass bestimmte Gruppen wirklich Probleme haben, wie man damit tatsächlich spielen und erzählen und andere Sachen als Regelaufsagen und Würfelrollen machen kann. Dabei ist gerade das ein Bereich, der die Kreativität der Spieler und des SL extrem fordern kann. Die Bedingung dafür ist eigentlich nur, dass man Abwechslung und eine komplexe, in sich geschlossene, auf die Charaktere reagierende Spielwelt hat, in der sich tatsächlich der komplette Regelumfang niederschlägt. Aber wenn das nicht gegeben ist, gehen häufig die Probleme los. Was leider oft vorkommt, weil diese Art zu spielen -gerade hierzulande- meistens noch nicht richtig und in ihrem ganzen Umfang wahrgenommen und praktiziert wird. Ärger gibt es eigentlich immer, wenn die Spieler das Gefühl bekommen, dass sie gar nichts hätten tuen können. Dann entsteht der Eindruck, der SL wolle ihnen mit seiner Allmacht einen reinwürgen. Das kann aber auch in Situationen vermieden werden, in denen der SC aktuell im Moment nicht reagieren kann- wenn er nämlich Vorbereitungen treffen oder es eben lassen konnte. Hierbei ist zu bedenken, dass die SC uU über Wissen verfügen, das die Charaktere nicht haben. Deine Spieler wissen evtl. nicht, dass sie im Dschungel nicht einfach auf dem Boden die Isomatte ausrollen können, die Charaktere dagegen vieleicht schon. Die beste Möglichkeit hier ist, ihnen zu Beginn des Auftrags ein kurzes Briefing über lokale Gefahrne zu geben (vermutlich als Textdatei, damit sie später nachlesen können). Damit sind sie über grundlegende Gefahren aufgeklärt und wenn ihnen was passiert, sind sie selber Schuld. VA muss sowas ja nicht im Schlaf passieren, es gibt genug alltägliche Situationen, in denen man mal nen SC mit nem hochgiftigen Critter direkt vor der Nase konfrontieren kann. Die Informationen müssen übrigens nicht jedes Detaill abdecken, es kann auch Lücken geben, die die Spieler selbst zu füllen haben. Nicht jedes erwachte Giftviech im hintersten Dschungel ist genau erfasst, da muss man manchmal auch selber unangenehmen Erfahrungen machen. Möglicherweise erhalten die SC auch Tipps von Einheimischen über Gifttiere in der Region, Krankheitserreger uÄ. Es kann sehr viel dazu beitragen, einem neuen Setting Alleinstellungsmerkmale zu geben, wenn man diese lokalen Gefahrne berücksichtig. Wenn ihr das bisher noch nicht so umfangreich gemacht habt, führ solche Spielelemente lieber nach und nach ein. Die Charaktere könnten sich ja zunehmend weiter in die Wildnis bewegen und sich immer mehr Gedanken darüber machen müssen, während es am Anfang noch eher gemütlich-touristisch zugeht. Das alte Heart of Darkness/Apocalypse Now-Schema. Magie ist natürlich ziemlich mächtig. Allerdings stört das nicht unbedingt, wenn alle sich gut mit den Magieregeln auskennen und sie auch komplett nutzen. Dafür muss man sich natürlich etwas in die Magieregeln hineinlesen, das geht aber eigentlich ganz gut. Magielastiges Spiel bietet auch dem SL viel mehr Optionen, ich finde eigentlich, dass der hauptsächlich für NSC gedachte Kram der interessanteste Teil im Straßenmagie ist. Geht mir mit den anderen Regelbüchern aber genau so, die bieten eigentlich alle sehr viel für die Spieler und den SL gleichermaßen. Ist halt auch die Frage, was man stilistisch möchte, manche Runden wollen die ganzen Fantasy-Elemente ja eher in homöopathischen Dosierungen.
  8. Das Neo-Tokyo-Kapitel beschreibt ein Warenhaus für magisches Zubehör, die hätten sowas wohl auf Vorrat da. Nebenbei, wo steht, das magisches Zubehör zur Tradition passen muss?
  9. So extrem muss das gar nicht sein. Selbst ohne Radarsensor : Ganz normale Infrarotsicht würde bereits den Nebel (wenn er nicht extrem dicht ist) und die Tarnanzüge hinfällig machen (sofern es sich nicht um thermalgedämpfte Anzüge handelt). Und wer die in SR4 nicht hat, ist wirklich selber schuld. Bliebe noch die Deckung. Okay, die kann schon mit -2 bis -6 zu Buche schlagen. Hm, gutes Argument, warum man in nen Radarsensor investieren sollte.^^ Dann muss man sich wenigstens nur mit der Barrierestufe rumschlagen. Okay, ein weiterer Beitrag aus der Reihe taktische Ratschläge : wirklich clevere Gegner wissen, dass Runner ungefähr 500 verschiedene Arten von Wahrnehmung besitzen und sorgen (bspw. mit speziellen Drohnen) dafür, dass sich die Bedingungen in jeder Runde ändern. So muss man ständig zwischen verschiedenen Sensoren wechseln, verliert dauernd den Gegner aus den Augen und muss wieder ne einfache Handlung zum Beobachten opfern.
  10. Verschleierung ist eine hervorragende Ergänzung bei physischer Tarnung, hilft aber nicht im Astralraum, da es eine P-Kraft ist. Sobald jemand im Astralraum kundschaftet, ist sie nutzlos. Was nicht heißt, dass sie nichts bringt, aber sie hat eine sehr deutliche Einschränkung. Gut, einfach so durch den Astralraum gondeln kann auch seine Risiken haben. Zwei Geister mittlerer Stufe können für einen typischen Runnermagier sehr hässliche Konsequenzen haben. Du gehst jetzt davon aus, dass das Team einfach Alles niederballert, was sich ihnen in den Weg stellt, egal, ob es dafür einen Grund gibt oder nicht- davon habe ich aber in KaRes Posts nichts gelesen. Die Runner sollen ja offensichtlich kämpfen, die Kämpfe sind nur nicht fordernd. Was durchaus möglich ist (auch ohne Radarsensor, der die komplette hier beschriebene Tarnung hinfällig machen würde). Wie gesagt, Wahrnehmung ist eine der am leichtesten zu maximierenden Fertigkeiten im ganzen Spiel, vA seit Augmentation. Entscheidend ist : vermutlich wird nicht jedem SC die Probe gelingen, evtl. ist nicht genug Zeit, den SC, die auf dem Schlauch stehen zu erklären, wo welcher Gegner ist. Dazu kommt -und das dürfte sich als entscheidender Punkt herausstellen- dass zum Entdecken in solchen Fällen meistens die Handlung "Genau beobachten" nötig ist, man den SC also sehr effektiv Aktionen klaut (ein mal orientieren = ein Schuss weniger), wenn der Gegner getarnt ist und die Position wechseln kann. Die Beschreibung in Feral Cities legt sehr viele Erwachte nahe, wobei mit Schamanismus vergleichbare Traditionen in der Region, um die es hier geht eher die Ausnahme darstellen dürften. Die Regel sind islamische Magie und Voodoo. Ich würde je nach Tradition entweder Pflanzengeister (die Kraft magischer Schutz nicht vergessen!), vA in großer Gestalt formidable Gegner, oder besessenheitsbasierte Schutzgeister ins Auge fassen. Damit kann man das Team gut zecken. Klatsch einfach mal 5 Punkte auf alle körperlichen Attribute des oben von mir geposteten Trollbusaw drauf, gib ihm geistige und spezielle Attribute sowie Fertigkeiten auf 5 und ne nette Auswahl an Schutzgeisterkräften, dann weißt du, was ich meine. Oh, er hat dann auch noch gehärtete Panzerung von 10 und schon mit ner einfachen Panzerjacke 34 Würfel zum Soaken, das sind im Schnitt so um die 11 Schadenskästchen, die er wegdrückt (nachdem er selbst ohne volle Abwehr mit 10W ausgewichen ist), wenn überhaupt was durchkommt. Sollte nen formidablen Zwischengegner abgeben. Wenn du magst, erhöh die Basisattribute noch ein bisschen und gib ihm etwas einfache 2ndhand-Ware, zB Kunstmuskeln 2. Auch sehr unangenehm sind Geister, die versuchen, von Teammitgliedern Besitz zu ergreifen. Stärkere Geister können das durchaus schon mal hinkriegen. Und ohne Verbannung oder Mana Static wird man die dann nur wieder los, wenn man den Teamkollegen bewusstlos haut- was durch den erhöhten Schadensmonitor meistens dazu führt, dass er ordentlich Overflow abkriegt.
  11. Oder über die Matrix ordern. Bei exotischen, aber legalen Produkten kann es evtl. gewisse Lieferzeiten geben, bei Maßanfertigungen ist die Arbeitszeit und Auftragslage zu berücksichtigen, aber generell mache ich da keine großen Einschränkungen. SIN und Lizenz vorgezeigt, Creds überwiesen, fertig. Seltene Waren auf dem Schwarzmarkt beschaffen mag in ein paar Ausnahmefällen interessant sein (bspw. um ne Connection zu pflegen oder weil der Spieler endlich den legendären Cyberchirurg kennenlernt, der ihm seine lang ersehnte Deltaware einbauen kann), aber im Allgemeinen versuche ich, Einkaufsbummel so kurz wie möglich zu halten. Ich setze mich nicht zum Shoppen an den Spieltisch. Einkäufe werden nur ausgespielt, wenn es tatsächlich der Entwicklung der Charaktere dient, was nur bei einem Bruchteil aller Besorgungen der Fall ist. Daher kürze ich legale Einkäufe eigentlich immer so weit es geht ab. "Ist auf Lager" oder "kommt in zwei Tagen", mehr braucht das nicht.
  12. Potzblitz! Du wirfst deinem Team 10-15 solcher Killer entgegen und sie fangen nicht mal zu schwitzen an? Bei Pools von 15-20 Würfeln auf Spielerseite? Da läuft irgendwas ganz gravierend falsch. Ich vermute, dass es da irgendwelche taktischen Probleme gibt, eigentlich müssten die mit deinen Jungs den Boden aufwischen. Sehen wir uns mal die Werte an. Auf den ersten Blick wirken die ja recht happig. KON und GES auf 8, 5+2 für die Hauptwaffe...uiuiui. Das ist nicht ohne, es gibt ordentlich geminmaxte Startcharaktere, die ähnlich aufgestellt sind. Das wird es wohl nicht sein. Mögliche Schwachstellen sehe ich eigentlich nur in der Initiative und der Panzerung. Wenn die hier gezeigten Gegner einen üblen Treffer abkriegen, sind sie vermutlich Muß. BAL 6, KON 8 und 6 Würfel fürs Ausweichen (außer bei voller Abwehr) ziehen im Schnitt ca. 6 Punkte Schaden ab (gesetzt den unwahrscheinlichen Fall, dass die Gruppe Standardmunition verwendet). Wenn deine Spieler gut zielen, gleichen sie das mit ihren Pools komplett aus, wenn sie SMGs oder StuGes mit dicker Rückstoßdämpfung haben, teilen sie genug aus, um trotzdem K-Schaden zu machen und haben am Ende einen Schadenscode, der beim ersten oder evtl. zweiten Treffer in den Overflow führt. Bei Betrachtung dieser Zahlen ist es wenig überraschend, dass die Eskalation deinerseits nichts bewirkt, sofern du nicht wirklich mit MilSpec-Panzerung oÄ anrückst (selbst dann wird sich der Effekt in Grenzen halten). Die Lösung dafür ist nun nicht etwa, die defensiven Pools der Opposition direkt hochzutreiben, indem man ihnen noch höhere KON, REA und MilSpec verpasst (obwohl es trotzdem Gegner gibt, die ihnen mehr entgegenzusetzen hätten, ohne völlig unplausibel zu sein, ich verweise nochmals auf Drohnen, Geister und Fahrzeuge), sondern erst mal zu verhindern, dass sie alle in der ersten Kampfrunde getroffen werden (denn wie wir gesehen haben : Treffer = Arschkarte). Dafür müssen sie in der ersten Phase in Deckung. Denn durch die mit Sicherheit in größerer Zahl vorhandenen Initiativedurchgänge deines Teams ist jeder, der ab der 2. Phase noch in der Schusslinie steht mit Sicherheit tot. Das hat auch nichts mit hochgezüchtet zu tuen, wer einfach so für eine Runnergruppe Zielscheibe spielt, wird nun mal zum Sieb. Also ab in Deckung und von da aus mit verzögerten Handlungen hoch, feuern, wieder runter. Schreib dir vorher die Barrierestufen möglicher Deckungen auf (gehe ich Recht in der Annahme, dass mindestens einer der SC nen Radarsensor hat? Dann wird er versuchen, einfach durchzuschießen- aber selbst dann hilft ne solide Mauer noch, das Gröbste abzumildern). Auf dem Weg zur Deckung volle Abwehr nutzen. Zur Ausgestaltung von Gegnern in Westafrika : -Ich sags noch mal : Drogen. Cram und/oder Nitro bspw., evtl. Kamikaze -die AK97 ist natürlich die passende Standardwaffe für die Region. Ab und an darf es aber auch mal gerne mehr sein. Heutzutage haben die meisten Soldaten, Piraten und sonstige Marodeure in der Region ne RPG7 (die klassische russische Panzerfaust) dabei. Das SR-Äquivalent dürfte am Ehesten Werte wie ein M97B1 LAW (s. Arsenal) haben, da es die billigste und am leichtesten verfügbare Rakete im Spiel ist. Evtl. kann man auch nen Aztech Striker nehmen. -wenn man den Einen oder Anderen Gegner will, der auch ohne Tonnen von Ware schneller ist als die SC, hilft der Vorteil Adrenalin Surge (s. Runner's Companion). Manche Leute sind halt fix. Alternativ hilft auch Edge, wobei das bei Schergen ja dünn gesäht ist. In beiden Fällen also nicht übertreiben. -man muss ja nicht immer auf normale Menschen zurückgreifen. Orks sind alles Andere als selten (auch in Lagos IIRC so um die 20%), ab und an gibts auch mal Zwerge oder Trolle. Und in der Gegend auch massenweise Ghule (bzw. eher Sasabonsam oder Busaw, die beide nicht ohne sind). Okay, Tageslicht ist nicht ihr Freund und die Blindheit ist auch so ne Sache, aber die Aussichten, mit denen in den Nahkampf zu müssen, würden mir allein schon wegen des Infektionsrisikos den Angstschweiß auf die Stirn treiben. Und mit ihrer Astralsicht können sie auch mal ne AK abfeuern, als Dualwesen kriegen sie ja keinen Modifikator für weltliche Handlungen. Wenn das noch nicht reicht, ist auch die Kombination Ork/Trollbusaw ziemlich furchteinflößend. Eine Miliz aus solchen Kämpfern, dazu noch voll druff, ist ein entsetzlicher Gegner. Beispiel Trollbusaw auf Kamikaze, Basisattributswerte von 3, in Klammern die Wirkung der Drogen : KON : 11 (12), +2 für Schadenswiderstand GES : 3 (4) REA : 5 STR : 10 (12) CHA : 1 INT : 3 LOG : 2 WIL : 5 (6) EDG : 1 ESS : 5 MAG : (1) INI : 8, 1 ID (2ID) Das kostet insgesamt (je nachdem, wie man die negativen Attributsmods rechnet) 235 bzw. 205 BP, ist also rein rechnerisch nicht so extrem und für die Region durchaus nicht exotisch (wenn auch nicht an jeder Ecke anzutreffen, aber in Lagos allein gibts mehrere 1000 von der Sorte). Dazu die bekannten Vor- und Nachteile, nach Gusto ergänzt, passende Fertigkeiten, ne Panzerjacke und ne AK. Wenn du mehr auf Nahkampf gehen willst, mach nen Sasabonsam draus, senk die Dermalpanzerung auf +1 und gib ihm dafür Reichweite +2 und ne Axt.
  13. Na ja, ich spiele normalerweise Charaktere, die ähnlich kompetent wie die geschilderte Gruppe sind und ich erwarte gerade, dass sie sich als Runner einen Namen machen, schwerere Jobs bekommen und ab und zu auch mit den unangenehmen Konsequenzen leben müssen. Natürlich will ich auch, dass die entsprechend entlohnt werden. Ich verstehe aber ehrlich gesagt nicht, warum man einer Gruppe von Spielern, die ganz offensichtlich (und zu Recht!) Wert auf Powergaming legt unbedingt nahelegen will, sich doch bitte mit ihren Charakteren zurück zu halten und brav auf lowlevel zu machen (evtl. versteh ich dich auch falsch, aber so kommt es für mich ein bisschen rüber). Welche Charaktere sich die Spieler machen, sagt oft sehr viel darüber aus, was sie vom Spiel erwarten- wenn man dem entgegenkommen kann und will, sollte man das tuen, es wird das Spiel definitiv bereichern. Wenn man es dagegen zu stressig findet, für eine solche Gruppe zu leiten (was völlig legitim ist, es macht definitiv mehr Arbeit), hat man zwei Möglichkeiten : entweder, man lernt, damit umzugehen und passende Gegner zu schaffen (ja, ich lasse den Worten auch Taten folgen, mein Endgegner ist spätestens morgen fertig) oder man spricht das Thema an und fragt, ob man nicht auch eine weniger krasse Kampagne leiten könnte. Wozu einlagern? Ausgeben!^^ Dagegen kann man was tuen, zB beim Schieber oder in der Schattenklinik einkaufen und immer brav die Datenspur zu verwischen statt bei Weapon's World und BodyShop die reguläre SIN auf die Theke zu knallen. Das klappt schon. Okay, 20 Kampfwürfel sind schon nicht ohne, dafür muss man sich etwas anstrengen (auch, wenn es noch ein ganzes Stück weiter geht, wenn man wirklich will), als normal sehe ich 14-18 Würfel für die Hauptwaffe kampforientierter Charaktere an und da geht dann meist nicht mehr all zu viel, wenn man kein Erwachter, CZ oder Jarhead ist. Aber vA Wahrnehmung ist eine der am leichtesten hochjubelbaren Fertigkeiten überhaupt (im Extremfall : Attention Coprocessor, Limbic Neural Stimulus Nanites und Wahrnehmungsverbesserungen für Augen, Ohren und evtl. auch noch Geruchssinn, dazu die allseits beliebte leichte Betel-Abhängigkeit- und das sind nur die kosteneffizientesten Methoden). Schon hat man Wahrnehmung +10- zusätzlich auf den normalen Pool, versteht sich. Kann man auch bequem noch weiter treiben. Man beachte dabei, dass +4 dieser Würfel auch ohne große Schwierigkeiten Konzernwachen zur Verfügung stehen und +6 bis +7 auf einen nicht schlechten Wahrnehmungspool für die Späher von guten Einsatzteams plausibel sind (Attention Coprocessor kostet echt nicht die Welt). Heimlichkeit ist in SR4 alles Andere als einfach, ab nem gewissen Level spielen oft beide Seiten mehr oder weniger mit offenen Karten oder zumindest der ständigen Gefahr, im falschen Moment entdeckt zu werden.
  14. Oh, was ich noch vergessen hatte : Drogen. Wenn dein Team nächstes mal mit ein paar Gangern zu tuen hat, sorg dafür, dass sie sich vor dem Kampf ordentlich die Nase pudern. Cram, Nitro, Jazz und Kamikaze sind innerhalb der Grundregeln schon sehr gut geeignet, um einfache Gegner ein bisschen aufzubohren. Kamikaze und vA Jazz sind auch bei Sicherheitsleuten und Mietbullen im Einsatz (Jazz ist sogar von LoneStar entwickelt worden), um mit stark vercyberten Gegnern mitzuhalten. Ich bin auch ein großer Freund des Selbstmordkommando-Speedballs (K10 und Immortal Flower), der allerdings zu teuer für normale Ganger und zu unberechenbar für reguläre Sicherheitskräfte ist. Aber für Amokläufer und sonstige Psychos ist es die ideale Kampfdroge, evtl. könnte auch ein Syndikatssoldat sowas einsetzen, wenn die Lage aussichtslos genug erscheint. Regenerierende Gegner mit 4 Ini-Durchgängen, Schmerzresistenz und gepushten Attributen können eine sehr unangenehme Überraschung sein. Besonders lustig wird ein solcher Speedball im Autoinjektor, der über den Biomonitor ausgelöst wird, wenn der Schaden in den kritischen Bereich geht. Um unangenehme Überraschungen bei Verkehrsunfällen uÄ zu vermeiden, kann man das Gerät auch so einstellen, dass es erst mal nur das IF injiziert und der Nutzer haut dann selbst das K10 rein, wenn er wieder bei Bewusstsein ist und die Lage sondiert hat.
  15. Wovon ich generell absehen würde sind alle hier gemachten Vorschläge, den Runnern gezielt und willkürlich irgendwelche Ressourcen wegzunehemen. Sowas ist ätzend, Spieler hassen das zu Recht. Überhaupt ist der ganze Ansatz, als SL gezielt auszunutzen, dass man am längeren Hebel sitzt, ein sehr unschönes Relikt aus der Frühzeit des Rollenspiels, glücklicherweise eines, das allmählich in der Versenkung verschwindet. Aber um etwas konstruktives beizutragen : Viele gute Vorschläge wurden ja schon gemacht. Konkurrierende Runnerteams, Geister, Drohnen, abwechslungsreich gestaltete Missionen, bei denen auch andere Fertigkeiten gefragt sind (wenn deine Gruppe durchweg auf Kampf optimiert ist, zeigen die Spieler damit ziemlich deutlich, was sie sich im Spiel wünschen- ein Run komplett ohne Action könnte enttäuschend enden), vA die Nutzung des Terrains und von Gruppentaktiken. Verabschiede dich von der Idee, das Team mit starken Einzelgegnern allein fordern zu können, das wird nicht funktionieren. Das geht schon in Fantasy-RPGs regelmäßig schief, bei SR ist es nahezu ausgeschlossen. Wenn du einen besonders starken Gegner einplanst, der auch in einer direkten Konfrontation so rüberkommen soll, gib ihm Helfer. Das können gebundene Geister sein, die einen magischen Gegner unterstützen, ein Drohnengeschwader, das einem starken Einzelkämpfer als Kundschafter, Feuerschutz und "Treiber" dient oder die üblichen Gefolgsleute. Ich werde mich nachher mal daran setzen, einen magischen Gegner zu entwerfen, der ein Team mit 15-20 Würfeln ins Schwitzen bringen kann und den hier posten. Trotzdem werden auch solche Gegner nie immun dagegen sein, mit einem einzigen glücklichen Treffer ausgeschaltet zu werden. Das Schadenssystem von SR war schon immer für Instant Kills gut, damit muss man nun mal rechnen.
  16. Den teilen sie mit Bioware. Erst ein hochgradiger Initiat hat seine Verbesserungen evtl. besser getarnt als ein Biosam. Die üblichen Cyberwarescanner sprechen auf Bio gar nicht an und mit Askennen (rein regeltechnisch der einzigen Alternative) ist zumindest das Vorhandensein von Adeptenkräften deutlich leichter zu erkennen als Bioware. Natürlich gäbe es sicherlich Bluttests usw. die Bioware bestimmt leicht entlarven würden, aber mal ehrlich : wenn es um Entdeckung auf die Schnelle geht, ist Bio extrem unauffällig.
  17. Der Lufttank im Cyberschädel wäre kein Problem für mich. Es sähe halt seltsam aus, aber wer wie die Alien Queen rumlaufen will, bitte. Ein Ultraschallsensor in der Hand ist doch auch unproblematisch. Es ist ein Sensor, der sendet seine Daten dann halt über Skinlink ans Hirn. Macht ein Cyberauge in der Handfläche ja auch problemlos. Ich erinnere mich auch an eine unschöne Diskussion über Nanohives im Cyberfuß. Auch das ist kein Problem, dann wandern die Naniten halt über die Beinvene an ihren Bestimmungsort. Wozu hat man denn n Blutkreislauf? Mir fällt spontan kein Beispiel ein, in dem ein Implantat an ungewöhnlichen Stellen nicht erklärbar wäre.
  18. Das meiste ist ja schon zutreffend beantwortet worden, zu den fehlenden Punkten : Vermutlich, weil man nicht will, dass zu Spielbeginn Leute mit Vollkörperersatz rumlaufen. Was natürlich seit RC auch hinfällig ist. Dabei wäre erst mal zu fragen, was ein MAD zu einem typischen Cybergliedmaß sagt. Wenn schon Gürtelschnallen heutige MADs auslösen, was ist dann erst mit Cyberarmen? Ein Cybergliedmaß wird wahrschenlich zum Anschlagen des Detektors führen, ist aber gleichzeitig eine perfekte Ausrede, um den Alarm zu erklären. Seltsamerweise bietet das Augmentation da nur die Cyberkiemen an. Aber wenn man sich mit Cyberware gegen Gase schützen will, nimmt man eh besser den internen Lufttank oder Oxyrush-Naniten. Das macht Cyberluftröhrenfilter eigentlich überflüssig. Keine Ahnung, der Geschmacksbooster wird wohl im Mund selber sitzen und damit zwangsläufig nicht Teil des Cyberschädels sein, während der Geruchsbooster auch in die Stirnhöhlen oder so integriert werden kann. Würde ich mir jetzt jedenfalls spontan so erklären. Hoffentlich nirgendwo.^^
  19. Besser ne späte Antwort als gar keine : offiziell kostet ein Karmapunkt 2500 Nuyen, jedenfalls ist das der Gegenwert, den man im Karmagenerierungssystem für einen Karmapunkt bekommt. Wäre mir als Magier zu wenig, da würde ich lieber temporär hütern gehen. Brauchte man noch nie. Was meinst du mit Bannen? Verbannen wird gegen Geister eingesetzt, gegen intensivierte oder verankerte Zauber benutzt man Antimagie. Vermutlich schon. Der Text zu der entsprechenden Metatechnik sagt zwar nichts darüber aus, aber bei Antimagie und Hintergrundstrahlung wird ja auch die teilweise Reduzierung der Kraftstufe angewendet. Andererseits muss ein Hüter ja auch komplett geschlagen werden, um ihn zu unterbrechen, sonst regeneriert er sich automatisch wieder auf seine volle Stufe. Man kann das also nicht mit Sicherheit aus den bestehenden Regeln heraus beantworten, da es sowohl Beispiele dafür wie auch dagegen gibt. Überhaupt ist der Kampf gegen astrale Konstrukte voller Unklarheiten. Angeblich soll dazu demnächst was in die FAQ kommen, aber wohl hauptsächlich zu dem Thema, wie der Astralkampf gegen Foki abläuft.
  20. Statt nach den genannten Kategorien kann man Gegner auch sehr gut nach Gruppen einteilen. Bspw. typische Mitglieder einer bestimmten Gang, eines speziellen Kon etc. pp. Das kann natürlich schnell dazu führen, dass man sehr viele Gegner hat, die sich oft nur minimal unterschieden- aber mit c&p lässt sich das ja ohne großen Aufwand bewerkstelligen. Der Vorteil einer Einteilung nach Gruppenzugehörigkeit ist zum einen, dass man bei einer Begegnung mit verschiedenen Gegnern gleich alle passenden Werte beisammen hat, statt erst mal das normale Gangmitglied, das Wizkid, einen Geist mit niedriger Kraftstufe und den mit der Gruppe persönlich verfeindeten Gangboss aus den einzelnen Rubriken bzw. Regelbüchern raussuchen zu müssen. Außerdem fördert eine solche Herangehensweise das Improvisieren, denn man beschäftigt sich mehr mit den einzelnen Machtgruppen im Sprawl und hat so eine schöne Ausgangsbasis, um die Kampagnenumwelt flexibel auf die Spieler reagieren zu lassen. Man kriegt schnell einen guten Überblick über das Potential und die Vorgehensweise der Gruppierung.
  21. Nein, die einfache Stufe reicht. Hm, stimmt. Da muss ich noch was anderes heute morgen gelesen haben. Aber auch die einfache Stufe ist heftig genug um als dauerhafte Lösung unpraktisch zu sein. Wenn man den Trolltank verstärken will definitiv.^^ Für den Durchschnittsmagier kommt es in überraschend vielen Fällen gut hin.
  22. Kann ich nur bestätigen. In den meisten Systemen ist Wahrnehmung oder ein entsprechendes Äquivalent eine der wichtigsten Fertigkeiten überhaupt. Bei SR kann man da zum glück sehr leicht auf anständige Werte kommen und sei es durch externe Hilfsmittel wie Sichtverbesserung oder Audioverstärkung. Trotzdem bleibt der Umstand, dass es ein gewisses Repertoire an Grundfertigkeiten gibt, die für das Überleben in einer Runnergruppe eigentlich unerlässlich sind und zu denen jeder Charakter Zugang haben sollte. Dazu gehört neben Wahrnehmung mE Ausweichen und/oder Akrobatik (Letzteres würde ich nur für Charaktere empfehlen, die auch eine Nahkampffertigkeit besitzen), Infiltration (hier zu sparen, gefährdet wirklich das ganze Team) und Kompetenzen im sozialen Bereich, die wenigstens verhindern, dass der Charakter sich komplett daneben benimmt (ja, man kann das Face die Verhandlungen führen lassen- wer nicht über Gebräuche verfügt, kann trotzdem üble Probleme bekommen). Wenigstens sein Kommlink sollte man in Ansätzen auch selbst bedienen können, wobei ich für Alltagsaufgaben nur bei Inkompetenz eine Probe verlangen würde. Dazu kommt noch, dass man sich halbwegs gut bewegen können muss- ein Run erfordert nun mal oft, dass man irgendwo drüberklettert, springt oder schnell in Deckung rennt. Wer also nicht levitieren kann, sollte mal ernsthaft über Athletik nachdenken. Wenn wir uns dann spezielle Charakterkonzepte ansehen, kommen noch mehr Fertigkeiten zusammen, die man gerne mal übersieht. Ein Sam, der nur mit einer Waffe umgehen und nicht nahkämpfen kann, ist sein Geld nicht wert. Bei Magiern gibt es haufenweise Fertigkeiten, die eigentlich unumgänglich sind- durchaus so viele, dass wirkliche Elite-Teams vieleicht mit zwei sich ergänzenden Magiern besser beraten sind. Verbannen ist nur so lange nutzlos, bis ein Teamkollege mal Opfer von Besessenheit wird. Am Astralkampf zu sparen kann schmerzhafte Folgen haben, selbst wenn zum Angreifen ein Manablitz meistens besser ist. Dass jemand, der die Beschwören-Fertigkeitsgruppe vernachlässigt sich ganz massiv einschränkt, kann man nicht oft genug erwähnen. Zu oft sieht man selbsternannte Kampfmagier, die gar keine Beschwörungsfertigkeiten haben oder nur Herbeirufung. Antimagie ist für jedes Team unabdingbar, das nicht wenigstens über Schutzgeister verfügt. Arkana ist unabdingbare Voraussetzung für Gruppeninitiation- darauf verzichten würde ich nur bei Charakteren, die nicht bis in hohe Initiationsgrade gespielt werden sollen. Wer nicht Verzaubern lernt, wird an den Bindungsmaterialien arm. Wenigstens kann man Askennen im Notfall von Geistern übernehmen lassen, was aber auch schnell mal Dienste auffrisst, die anderweitig gebraucht werden könnten. Gut, Ritualzauberei kann man sich sparen- aber sollte man wirklich auf ein so nützliches Hilfsmittel verzichten? Wie man sieht, hat es seinen Grund, warum ich gerade bei Magiern von knapp bemessenen Punkten rede. Dann kommen noch eine ganze Reihe von Fertigkeiten dazu, die selten von dezidierten Spezialisten übernommen werden, aber trotzdem eigentlich nicht fehlen dürfen. Erste Hilfe bspw. Ja, es gibt Heilzauber- aber bei dem Entzug ist man definitiv besser dran, wenn man jemanden dabei hat, der die Leute vorher wenigstens ein bisschen zusammenflickt. Dann der ganze technische Kram- ich rede jetzt nicht von den typischen Hackerfertigkeiten, es geht mir mehr darum, die Ausrüstung auch auf die Schnelle warten zu können, wenn gerade mal keine externen Fachleute vor Ort sind. Ich wünsche auch jedem Team viel spaß, das ohne Wildnis-Fertigkeiten außerhalb des Sprawl unterwegs ist. Überhaupt steigt die Liste an notwendigen Fertigkeiten enorm an, wenn man mal ein bisschen aus dem 08/15-Konzernlaboreinbruchsschema ausbricht. Nichtschwimmer in der Gruppe? Keiner kann ein Boot steuern? Keinen Sprengstoffexperten dabei? Na, dann viel Spaß. Ich will jetzt nicht behaupten, dass Charaktere ohne diese Fertigkeiten überlebensunfähig sind oder keinen Spaß machen würden- aber es wird immer Konsequenzen haben, am falschen Ende zu sparen, dessen sollte man sich bewusst sein.
  23. Nein, die einfache Stufe reicht. Leider nicht. REA, STR, AGI und WIL, aber kein BOD. Könnte man hausregeln, die Nebenwirkungen sind eigentlich so krass, dass das gerechtfertigt wäre. Steroide sparen nur noch Karma bei der STR-Steigerung. Es gibt aber tatsächlich Drogen, die nen temporären BOD-Bonus geben. Am stärksten wirkt hier natürlich K10 (wieder mal gute Nachrichten für potentielle Selbstmörder), aber auch normales Kamikaze hat einen leichten Effekt in der Hinsicht. Ansonsten bleiben noch die Adeptenkräfte Attribute Boost und Improved Physical Attribute, Infektion mit diversen HMHVV-Strängen und die Hyperschilddrüse, alle anderen Maßnahmen erhöhen entweder das Maximum oder geben Würfel für spezielle Proben (entweder Schadenswiderstand, Toxine und Krankheiten oder Erschöpfung). Aber hey, immer noch leichter steigerbar als INT.^^
  24. Nein, der Modifikator wird für je 2 Punkte oder Bruchteile davon angewandt. (im engl. GRW auf S. 149).
  25. Es sei nebenbei angemerkt, dass Nächtliche in SR4 wertetechnisch so ziemlich die schlechteste Wahl überhaupt sind. Bei Tag sind sie praktisch gar nicht zu gebrauchen. Tja, nichts ist so verhasst wie der Trend, der gerade vorbei ist.^^ Ob es damit zusammenhängt, dass Kampf mit zwei Waffen in SR4 so saugt? Na ja, egal. Ich würde da eher hausregeln, wenn jemand in der Gruppe unbedingt einen Nächtlichen spielen will. Die offiziellen Regeln sind -ich sage es gerne noch einmal- eigentlich unzumutbar.
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