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Rasumichin

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Everything posted by Rasumichin

  1. Bevorzugte Munitionsart für Defaultmissionen : das, was der Typ, den man gerade mit nem Manipulationszauber übernommen hat, halt so geladen hat P. S. : bei den Munitionsarten fehlen Wolframgeschosse für die Railgun.
  2. Wenn der Hinterhalt auch noch Zeit zum ausgiebigen Zielen und Panzerung umgehen lässt, wird schon ein Ganger nem Pawnshop-Gewehr und ruckzuck erreichbarem Würfelpool (GES 3, Gewehre (Schrotflinten oder Sportgewehre) 1 (+2), Smartlink) selbst für hochgerüstete Trollsams zur tödlichen Bedrohung. Und das ist ein Durchschnittstyp, der ein paar mal mit ner leicht erhältlichen 08/15-Waffe geübt hat. Schon klar, Charaktere haben ja (meistens) keine Reifen, sondern Rollen oder Schubdüsen.
  3. Ein ID-Token ist tatsächlich sowas wie ne anonymiserte Version von Paypal, ein credit token ist sowas wie ne virtuelle Geldkarte oder ein Checkstick.
  4. Drogen. Ernsthaft, wenn sich ein Ganger Cram oder Jazz reingehauen hat, macht das ne ganze Menge aus. Vom Suizidkommando-Cocktail K-10/Immortal Flower will ich gar nicht erst anfangen...aber manchmal kann es ne nette Überraschung sein, wenn ein ganz normaler Wachhund mit Autoinjektoren ausgestattet ist, die diese Mischung enthalten.
  5. Ja, "Clearance"-Bioware ist ne feine Sache, wenn man nicht auf die letzte Nachkommastelle achten muss. Klar, der ganze neurale Kram fällt raus (Synapsenbeschleuniger zum halben Preis wären auch zu schön, um war zu sein, da würde sich ja niemand mehr was Anderes holen), aber bei den üblichen Verdächtigen Muscle Toner, Platelet Factory und Syntharkadium kann man schon nen ordentlichen Rabatt erzielen . Ist halt die Frage, ob man vom Start weg "voll" sein möchte, da muss man sich halt entscheiden, ob am Preis oder an der Essenz gespart wird.
  6. Was du beschreibst, dürfte so ziemlich der Normalfall sein. Daher dürfte bei den meisten Kategorisierungsversuchen eine passende Beschreibung fehlen; schließlich möchte man Idealtypen vorstellen, die man leicht zuordnen kann, während der Durchschnittsspieler mit allergrößter Wahrscheinlichkeit irgendwo zwischen diesen Typen liegen wird.
  7. Ja, die Regeln zu gebrauchter Alphaware stören mich auch. Sie sollen aber wohl dahingehend erratiert werden, dass man erst alle Modifikatoren verrechnet und dann erst auf die Essenzkosten anwendet, wie es ja laut Synner immer gemacht werden sollte. Ich hab das bereits so gehausregelt. Damit wäre gebrauchte Alphaware dann bs auf die Verfügbarkeit mit Standardware identisch.
  8. Die RSK von angepasstem Griff und elektronischem Feuermechanismus sind nicht kumulativ. Fehlende Punkte würde ich über erhöhte STR wieder reinholen. Aber ja, die Praetor ist ne saumäßig effektive Waffe (und hat dazu noch ein Magazin, das manche StuGes alt aussehen lässt und ist neben der MP5 auch noch die einzige halbwegs gut aussehende SMG bei SR, Galils gibts da ja leider nicht). Darum ist sie ja auch ne Militärwaffe, für die du keine legale Lizenz bekommst....
  9. Schwer zu sagen, Werte alleine sind nicht unbedingt Indikator für die Mächtigkeit eines Charakters. Die Fähigkeit, Generierungs- und Steigerungsregeln auszureizen muss zum Einen nicht mit strategischem und taktischem Geschick im tatsächlichen Spiel einhergehen, zum Anderen sind bestimmte Optionen in ihrer Wirkung stark von der Gestaltung der Kampagne abhängig. Wenn, um mal ein ganz einfaches Beispiel zu nennen, nur sehr selten HGS auftaucht, ist es wenig sinnvoll, sich Reinigung und Filterung zu holen, wogegen ein Spieler, der in einer Kampagne mit ständig auftretender Hintergrundstrahlung spielt und sich als erste Metatechnik für Anrufung entscheidet, mit massiven negativen Konsequenzen für die Wahl dieser eigentlich sehr starken Option leben müssen wird. Ein weiterer wichtiger Punkt neben den zu bestehenden Herausforderungen sind die in der Kampagne verfügbaren Ressourcen. Wenn es dauernd Nuyen regnet, aber die Ereignisse so dicht auf Einander folgen, dass man praktisch kiene Downtime hat, ist es eher nachteilig, bei der Generierung Verzaubern hoch gesetzt zu haben, um billig an Bindungsmaterialien zu kommen. Des Weiteren kann auch je nach Gruppenkonsens eine sehr starke Fluktuation von Charaktermächtigkeit bei einzelnen Spielern auftreten. Ich betrachte mich definitiv als Minmaxer, könnte aber problemlos in einer low power-Kampagne mitspielen, wenn sie denn unter der Prämisse Herausforderung und nicht Spielerkleinhalten liefe. Ich würde auch in einer unoptimierten Gruppe mit Sicherheit nicht mit meinen stärksten Builds anrücken. Die krassesten Sachen sind ohnehin nur theoretische Zahlenspiele, weil man in einer richtigen Kampagne kaum die Möglichkeit hätte, bspw. Binky zu erschaffen. Diese Einschränkungen außen vor gelassen : Low Power : Häufig liest man in Foren von "Gangkampagnen" mit ~ 300 BP* und max. Verfügbarkeit 8. Ich bin allerdings der Meinung, dass man auch mit 400 GP low power spielen kann, gezielte Wahl schwacher oder sich gegenseitig behindernder Optionen vorausgesetzt. Bei einem dahingehenden Gruppenkonsens würde ich eine solche Form der Generierung sogar vorziehen, aber das hat ja mit dem Spieltyp an sich nichts zu tuen. Generell verstehe ich unter low power bei SR Runden, in denen keine Runner im herkömmlichen Sinn oder vergleichbare Profis (SpecOps, Konzernmänner, SWAT-Teams) gespielt werden (bestenfalls totale Neulinge in den Schatten) und in denen Spieler bewusst eine starke Selbstbeschränkung bei der Generierung und Steigerung in Kauf nehmen. Ich habe auch schon von Spielern gehört, die ihre Charaktere sehr gezielt verkrüppelt haben, die ihnen nicht nur extreme Nachteile gegeben haben, sondern sie dann bewusst in Situationen brachten, in denen ihnen diese Nachteile zum Verhängnis wurden. Ob sie damit Spotlighttime ergattern, ihre Konsequenz als Charakterspieler zeigen, eine Ästhetik des Elends kultivieren, sich von Powergamern abgrenzen oder einfach jemanden leiden sehen wollen, muss von Einzelfall zu Einzelfall entschieden werden. Powergamer : oft wird er als Steigerung des Minmaxers verstanden, der bewusst Unklarheiten in den Regeln ausnutzt, sich Tricks überlegt, um mit möglichst geringem Einsatz gewaltige Ressourcen zu erwirtschaften etc. Das Problem hier ist, dass wir für eine solche Definition nicht nur die Regeln wie geschrieben als Maßstab anlegen können, sondern eine Interpretation der Regelintention anlegen, die nicht unbedingt von allen Spielern geteilt wird. Daher vermeide ich die Trennung zwischen Powergamer und Minmaxer im herkömmlichen Sinne. Stattdessen betrachte ich als Powergamer diejenigen Spieler, die nicht unbedingt die stärkste, sondern die beeindruckendste Option wollen. Ein Monofilament-Kettensägen-Bayonet ist eigentlich regelseitig totaler Quark (man braucht eine Exotische Nahkampfwaffe-Fertigkeit, erhält Poolabzüge und bekommt dafür eine vergleichsweise schwache Waffe), aber es ist so dermaßen dicke Hose, das manche Spieler es trotzdem wollen. In meiner ersten Gruppe haben zwei der Spieler den halben Straßensamurai-Katalog leergekauft, ohne sich überhaupt die Werte der Waffen anzusehen. Solche Spieler treten dann durch Zufall oft ordentlich Arsch, aber ihre Charaktere sind meistens bei näherer Betrachtung nicht sehr stark optimiert. Kurz gesagt : ein Powergamer ist für mich jemand, der einen möglichst großen Effekt will, aber dabei nicht auf die Kosten achtet. Minmaxer : ein Minmaxer macht dagegen genau das. Er will nicht unbedingt den höchsten Würfelpool am Spieltisch haben, er will einen hohen Würfelpool zum Discountpreis. Er vergleicht verschiedene Optionen auf ihren Kosten/Nutzen-Faktor hin, sichert sich gegen mögliche Schwachstellen ab, nimmt sorgfältiges Feintuning an dem kompletten Build vor. Minmaxer streben danach, den effektivsten Charakter zu haben, der innerhalb der Regeln möglich ist. Munchkin : dem Munchkin dagegen sind die Regeln völlig egal. Ein Munchkin zeichnet sich dadurch aus, dass eines (oder im schlimmsten Fall : Alle) der folgenden Merkmale auf ihn zutrifft : -er schummelt. Vieleicht hofft er darauf, dass der SL nicht bemerkt, dass er beim Bau seines Charakters 18 BP zu viel verwendet hat, vieleicht "vergisst" er absichtlich Modifikatoren, das Abstreichen von Schadenskästchen uÄ, vieleicht verwendet er sogar gezinkte Würfel. -er denkt sich unbalancierte Hausregeln aus, die nur dem Zweck dienen, seinen Charakter stärker zu machen. Wenn ihm gesagt wird, dass sein Albinodrake-Halbvampir-Hochelf namens Sephiroth nicht zugelassen wird und schon gar nicht für 50BP Rassenkosten, spielt er vermutlich die beleidigte Leberwurst, weil er ohne Extratouren keine vernünftigen Charaktere hinbekommt, weder werte- noch hintergrundtechnisch. -er benimmt sich am Spieltisch wie ne offene Hose. Die Charaktere der Mitspieler im Schlaf zu erschießen, um ihr Zeug zu verkaufen ist genau sein Ding.
  10. Wesentlich herausfordernder oder wesentlich schneller tot? So pauschal kann man das einfach nicht sagen. Wenn man es mal mit vernünftigen Gegnern zu tuen bekommt, die sich auch klug verhalten, ist man froh, wenn man jemanden im Team hat, der mit jedem Schuss einen Gegner ausschalten kann. Wenn man nen unerfahrenen SL hat, der Schwierigkeiten hat, das Team anständig zu fordern (oder der einfach mal die ganzen Modifikatoren vergisst, die auch große Pools furchtbar schnell zusammenschnurren lassen), wird es mit großen Würfelpools natürlich schnell langweilig. Aber das muss durchaus nicht der Normalfall sein. Und außerdem kann man viel leichter die Charaktere bauen, die man haben will, wenn man weiß, wie das System funktioniert. Dafür muss man eben auch so Sachen lernen wie zB dass ein Würfel mehr nicht unbedingt 10 der knappen Vorteils-BP wert ist. Edit : und so übel ausgemaxt ist der Charakter auch nach dem GRW noch nicht. Beidhändigkeit ist ein teurer, selten effektiver Spaß und Geschicklichkeit kriegt man innerhalb des GRW mit Muskelstraffung höher (bei nem Ork immerhin bis auf 7, oder 8 wenn du die 25 BP für ein maximiertes Attribut verballern willst), was zwar ein Hochkaufen des natürlichen Attributs erfordert, aber auch im Nahkampf hilft. Es gibt durchaus Alternativen zu diesem Build, die nicht unbedingt schlechter dastehen. Womit ich nicht von dem Charakter abraten will, ich denke schon, dass er effektiv sein wird.
  11. Bei nem Ork ist es auch nicht so schwer, die Stärke in den Armen so weit zu erhöhen, dass man 2 Punkte RK kriegt (noch ne Optionalregel aus Arsenal). Wenn man statt der HK zB ne FN P93 Praetor nimmt, ist es auch sehr einfach möglich, sogar bei Modifikation auf Hochgeschwindigkeitsfeuer noch genug RK zu kriegen, um rückstoßfrei zu schießen. Das klappt dann natürlich nur mit einer Waffe. Mit zwei SMGs kann man uU aber so viel RK anhäufen, dass zwei lange Salven ohne Rückstoß möglich sind, ohne ein Gasventil zu verwenden- sprich : das geht dann auch noch schallgedämpft.
  12. Es hängt ja auch davon ab, welcher Art die Connection ist. Ein Waffenschmied-Adept wird möglicherweise regelrechte Modding-Kunstwerke vor Ort haben, mit den absonderlichsten Optionen. Dafür wird er wohl die Nase rümpfen, wenn jemand eine unmodifizierte Pred aus seinem "Rohmaterialien-Lager" haben will. Lieber wird er seinem Kunden die orichalkumplatierte Krabbel-Thunderbolt andrehen wollen, die er gerade fertiggestellt hat. Ein Hehler hat dagegen vermutlich immer einen kleinen Vorrat an Standard-Waffen (Pred, Warhawk, Sportgewehre usw.), die irgend ein Konzernblag bei Papa geklaut und für Drogen versetzt hat, muss aber für ungewöhnlichere Sachen erst mal seine Connections bemühen. Ein Waffenhändler, der in erster Linie Gangs beliefert, hat ein anderes Angebot als jemand, der Söldner ausstattet. Ein Großhändler mit Connectionstufe 4, der sogar noch auf Waffenhandel spezialisiert ist, hat natürlich ein viel größeres Angebot vor Ort als der Connection-2-Schieber. Warscheinlich hat er sogar einen eigenen Schießstand, auf dem die Kunden seine Produkte ausprobieren können. Wenn der Runner jede Woche beim gleichen Schieber 200 Schuss APDS für sein LMG ordert, werden die irgendwann auch vorrätig sein. Usw. Irgendwas zum Händler passendes ist immer da, wenn der Händler nicht extrem paranoid ist und nach Möglichkeit gar nichts da haben will, was ihn in Schwierigkeiten bringen könnte. Gibt ja durchaus auch Connections, die nur den Kontakt zu weiteren Händlern vermitteln. Die Grundausstattung, die ohne großes Verfügbarkeits-Gewürfel da ist, kann man jedenfalls sehr leicht nach Plausibilitätenabwägung zusammenstellen, wenn man denn ein vernünftiges Bild von der Connection hat.
  13. Die erweiterten Regeln für Cybergliedmaßen im Augmentation wären wohl auch ganz interessant für dich...
  14. Die haben die Kraft tatsächlich nicht. Die Geister im GRW sind auch -bis auf Menschengeister- eigentlich durch die Bank schwächer als die im SM. Ist ja allgemein üblich, dass Kram aus Zusatzbüchern besser ist als das Zeug im GRW. Ist mit den Sprites im Unwired auch nicht anders.
  15. Denkbar ist das. Zwar ist die komplette Suite ein System, aber es ist schon möglich, dass nur einzelne Komponenten betroffen sind. Genau so, wie es denkbar ist, dass es gleich die komplette Suite zerlegt. Ist Spielleiterentscheid und in diesem Fall scheint die Entscheidung ja gewesen zu sein, nur ein Teilsystem ausfallen zu lassen. Ist er denn komplett zerstört worden? Vieleicht kann man den auch noch reparieren, so würde ich das handhaben. Sollte ein kompletter Austausch nötig sein, verbraucht ein Implantat innerhalb einer Suite 10% weniger Essenz, im Fall eines Standard-Reflexboosters St. 2 also 2.7 Punkte bzw. bei St1 0.9 (weiß jetzt gerade nicht, was in der SWAT-Suite drin ist). Müsstest Du also wirklich einen normalen ReBo als Ersatz benutzen, könnte man hierfür 0.3 bzw. 0.1 Punkte zusätzliche Essenz verlangen- halte ich aber für übertrieben. Wenn keine passenden Ersatzteile auffindbar sind, würde ich eher den Doc versuchen lassen, ein neues System in die Suite integrieren zu lassen, inkl. der entsprechenden Essenzreduktion. Wenn ihr mit schweren Verletzungen spielt, werdet ihr schon genug gebeutelt. Wobei ja beim Ausbauen ein entsprechender Slot entstehen würde, der dann mit anderer Cyberware aufgefüllt werden könnte. Wenn Du also nur den ReBo austauschen lässt, sollte das keine zusätzliche Essenz kosten.
  16. Mit Hochexplosivmuni sieht das anders aus. Ist mir klar, daher sollte man -wie schon von Tycho angemerkt- auch weite Salven verschießen, um den Ausweichpool zu senken. Dass das Alles nur gilt, wenn man seine Hauptwaffe dabei hat, habe ich ja schon auf der letzten Seite geschrieben. -Hoffen, dass der Sam sein Geld wert war -Zum nächsten Hüter rennen -Sich ergeben -Für einen schnellen und weitgehend schmerzlosen Tod beten.
  17. Wo steht das denn? Das ist in SR4 schlichtweg falsch. Da trennt sich halt die Spreu vom Weizen. Tycho hat es schon gut zusammengefasst, aber dröseln wir das Ganze noch etwas weiter auf. Bleiben wir mal bei dem 5er Geist. Der hat 10 Punkte gehärteten Panzer. Waffen, die bei Spielbeginn erhältlich sind und ab 1 Nettoerfolg da durch kommen : PJSS Friedrich Hornemann Elefantenbüchse, notfalls auch mit regulärer Muni sämtliche Scharfschützengewehre, ebenfalls schon mit regulärer Muni sämtliche Schrotflinten (sofern mit Massivgeschossen geladen) und Sportgewehre mit ExEx-Muni M97B1LAW HE- und WP-Granaten Wenn man etwas besser zielt, wird die Liste noch deutlich länger, gerade SMGs oder StuGes können durch Autofeuer viel wettmachen, ein fähiger Schütze kann damit durchaus was reißen, aber ich habe mich jetzt mal auf Waffen beschränkt, bei denen der Geist schon ab 1 Nettoerfolg wenigstens den Schaden runterwürfeln muss (was ihm auch nicht immer gelingen wird, er ist, wenn man einmal durch ist, nicht so viel besser geschützt als jemand, der eine ganz normale Panzerjacke trägt). Nochmal : das ist ausschließlich Startausrüstung. Teilweise Kram, den auch normale Jäger zu Hause haben. APDS oder gar AV erweitert diese Liste noch mal beträchtlich (zB um sämtliche StuGes und alle schweren Pistolen, die keine Flechettes verschießen). Mit den wirklich großen Kalibern wollen wir erst gar nicht anfangen. Ob Barret121, Thunderstruck (vA nach den Errata), Panther, Vigorous, HMG, Raketenwerfer, AztechF3A, Heavy MP Laser oder Trollbogen- die wirklich ernstzunehmenden Waffen sind auch dann verlässlich, wenn man Insektengeister ausräuchern geht. Die Reaktion der meisten Geister ist natürlich nicht schlecht, aber die können auch nicht in jeder Situation auf volle Abwehr gehen. Sobald man eine geeignete Waffe hat, die vollautomatisch schießen kann, schnurren diese Pools ohnehin sehr schnell zusammen. Und ich beschränke mich hier nur auf tragbare Waffen- wenn erst mal das Militär anrückt, kann auch ein Stufe20-Geist einpacken. Gegen eine Izcoatl macht der auch nichts. Nein, das Geister durch Feuerwaffen nicht zu verletzen seien, ist schlichtweg falsch. Das ändert nichts daran, dass es ernstzunehmende Gegner sind. Gerade gegen Mundane können sie die bösartigsten Hit-and-run-Taktiken auffahren, die man sich vorstellen kann und zäher als die meisten metamenschlichen Gegner sind sie durchaus. Aber eine anständige Kampfdrone ist nicht unbedingt weniger gefährlich als ein St5-6-Geist.
  18. Wie ich gesagt habe, es gibt Regeln für das Beschaffen von Ausrüstung, ja. Wer holt sich denn Lizenzen, die auf keine seiner gefälschten SINs passen??? Nach RAW gelten die angegebenen Verfügbarkeiten für illegal erworbene Güter. Sie legalen Einkäufen überstülpen zu wollen (oder wie in deinem Beispiel sogar noch um ein vielfaches längere Lieferzeiten zu veranschlagen) führt zwangsläufig dazu, dass in einer futuristischen Welt des Hyperkapitalismus und der Nanofax-Maschinen plötzlich Lieferengpässe wie in der DDR herrschen. Darum sehen die Regeln das ja auch nicht vor.
  19. Signalstufe runtersetzen reicht alleine nicht. Einfach ne Mikrodrone als Relaisstation ranschicken, schon ist man wieder in Reichweite. Die Dinger sind nur insektengroß, die übersieht man im Kampf sehr leicht. Je nach Vorgehen kommt man damit sogar an Skinlinks ran, wenn man Infiltration hoch genug hat, dass die auf der Haut rumkrabbelnde Drone nicht bemerkt wird- was zugegeben nicht sooo extrem wahrscheinlich ist. Es sei denn, das Ziel projiziert gerade oder ist in VR...
  20. Na ja, die Beschreibung der Kraft listet ja auf, was nicht betroffen ist (Waffenfoki, Zauber, Critter- und Adeptenkräfte sowie Waffen aus Allergenen, auf die das Wesen anspricht). Trotzdem hält sich hartnäckig der Gedanke Geister seien gegen nichtmagischen Schaden völlig immun, obwohl sie "nur" MAGx2 Punkte gehärteten Panzer gegen solche Angriffe haben. Was Geister etwa ab St5 tatsächlich fast immun gegen kleinkalibrige Waffen macht, wenn man nicht gerade mit APDS anrückt (oder bei wirklich guten Schützen wenigstens mit ExEx). Aber wenn man ne Waffe hat, die gegen gepanzerte Fahrzeuge hilft, kriegt man auch Geister mit mundanen Mitteln klein.
  21. Wieso beliebt? Ich les das jetztz um ersten Mal...(und die Idee is durchaus sehr innovativ...). Ist allerdings nicht von mir, sondern aus nem Thread auf DS, wo ihn die Hälfte der Poster schon zu kennen schien. Man kann das natürlich noch weiterspinnen : AR-Brille des gegnerischen Mage hacken, sich selbst ausblenden. AR-Brille des gegnerischen Mage hacken, das eigene Team ausblenden, das Team des Mage einblenden. Usw. Wird natürlich vom Timing her schwierig und dürfte auch nicht mehr als einmal klappen, weil er danach einfach die Brille abnimmt. Alternativ : AR-Overlay in Form des gesamten Bildausschnitts in die Brille projizieren. Der Mage denkt, dass er Alles sieht, aber kann trotzdem kein Ziel erfassen (ob er das schon bei der Zielerfassung merkt oder erst, wenn er den Spruch schon rausgehauen und nichts bewirkt hat, ist Auslegungssache).
  22. Ich denke doch, dass man das im Menü so einstellen kann, dass es nicht die Sicht versperrt. Es sei denn natürlich, man benutzt den beliebten Trick, Teamkollegen von der Brille elektronisch abdecken zu lassen, damit man sie nicht sieht und sie somit auch nicht vom nächsten Manaball erfasst werden können.
  23. Klar, in Situationen, in denen Subtilität keine Rolle spielt, ist es egal, ob man Handlungen Beherrschen oder Gedanken Beherrschen einsetzt. Wer beide Zauber besitzt, wird da natürlich zu Ersterem greifen, ist ja klar. Nur : Gedanken Beherrschen ist nicht auf sowas beschränkt. Dieser Zauber erlaubt eine äußerst gezielte, und unter Umständen sehr subtile Kontrolle des Opfers. Man hat mehr Möglichkeiten damit- wenn man sie nicht nutzt, ist das nicht die Schuld des Zaubers.
  24. Der wesentliche Unterschied ist eigentlich, dass bei Gedanken Beherrschen genau das passiert- der Magier bestimmt, was das Opfer denkt. Bei Handlungen beherrschen steuert er es wie eine Marionette (und die klassische Anwendung dieses ziemlich brachialen Spruchs ist es, das Ziel auf seine Kollegen feuern zu lassen, dabei wird der Malus definitiv eine Rolle spielen). Zur Entdeckung der Zauber und den Erinnerungen des Ziels : Das Bewusstsein des Ziels bleibt bei Handlungen Beherrschen völlig unbeeinflusst, da der Magier nur die motorischen Funktionen übernimmt, es wird den Zauber also sofort bemerken und sich mit Sicherheit daran erinnern (plötzlich ferngesteuert zu werden dürfte eine ziemlich schockierende Erfahrung sein). Bei Gedanken Beherrschen hängt das davon ab, welche Gedanken man dem Opfer einpflanzt und ob es diesen Effekt mit Magie in Verbindung bringt- wenn der Gedanke "die anderen Wachleute sind alle getarnte Insektengeister und wollen dich töten" ist, dürfte das wesentlich auffälliger sein als "ich habe vergessen, den Herd auszuschalten". Ob das Ziel ohne Befehle hirnlos rumsteht, geht aus der Beschreibung von Gedanken Beherrschen nicht hervor, ich würde es nicht so handhaben, aber man kann da geteilter Meinung sein, insbesondere weil Handlungen Beherrschen eigens erwähnt, dass das Ziel ohne aktive Kontrolle des Magiers normal handeln kann. Durchaus möglich, dass man durch Gedanken Beherrschen zu einem geistlosen Zombie wird, aber in der Beschreibung wird das nicht erwähnt Der Umstand, dass der Spruch weniger auffällig ist und keine Würfelpoolmodifikatoren für das Ziel mit sich bringt sollten aber eigentlich schon für Sich genommen den höheren Entzugscode rechtfertigen. Das eigentliche Problem ist aber, dass Beeinflussen im Vergleich zu diesen beiden Zaubern so extrem günstig ist und dabei trotzdem meistens besser als alle übrigen Kontrollmanipulationen. Man kann den Spruch viel schwerer abschütteln, da die bei anderen Kontrollmanipulationen in jeder Kampfrunde anfallenden Widerstandsproben des Ziels entfallen und duch Proben ersetzt werden, die bei geschickter Formulierung der Suggestion evtl. nie zum Tragen kommen und das Ziel kann sich nach Ende der Wirkungsdauer nicht an den Zauber erinnern. Der einzige Nachteil ist, dass man keine direkte Kontrolle über das Ziel hat. Dafür finde ich den Entzug im Vergleich mit den restlichen Zaubern dieser Art ziemlich lasch.
  25. Falsch. Dass man Uncouth und Uneducated wegkaufen kann, steht ausdrücklich dabei.
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