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POWAQQATSI

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Everything posted by POWAQQATSI

  1. Sammeln und Spielen schließen sich natürlich nicht aus - gerade bei Cthulhu Klasse, dass so viele Produkte erscheinen zum wirklich unschlagbaren Preis
  2. Im Abenteuer Filmriss sind vorgefertigte Spielercharaktere dabei.
  3. @Lexx, würde ja passen, da dass ja ein Filmpodcast ist. Aber nein
  4. Jahreswechsel im Hansen-Haus aus der Nullnummer des Locecrafters: https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_magazine_Lovecrafter-nr-0.html
  5. Bis zum 25. Oktober kann man bei dem Leserpreis "Der goldene Stephan" noch abstimmen über die Produkte, die innerhalb von 12 Monaten im Blog Nerds gegen Stephan rezensiert wurden. Dabei sind auch die Cthulhu-Bände Upton Abbey und Das Geisterschiff von Cardeon von Pegasus, sowie der Untergrundband von Cthulhus Ruf: https://nerds-gegen-stephan.de/index.php?/archives/351-GOLDENER-STEPHAN-2016-Abstimmung-hat-begonnen-+-Gratis-eBooks-fuer-jeden-Teilnehmer.html
  6. Das Cthulhu-Rollenspiel ist für mich dafür prädestiniert, Props einzusetzen, die das Spiel greifbarer, unmittelbarer und aktiver machen. Welche Erfahrungen habt ihr bislang als SL in der Verwendung von Props und besonderen Handouts? Wie geht ihr hierbei vor? Wie kommt ihr an die Sachen ran? Eröffne diesen Thread, weil ich morgen zu dem Thema auf der DCC/Anrufung auch einen Workshop halten werde und werde hernach hier auch noch ein paar Empfehlungen, Links, etc. posten...
  7. Wenn Du 5 Stunden spielen willst, dann würde ich 2,5 Stunden für die erste Hälfte (Funteil, inkl. Entdeckung der gekappten Brücke und Kettensägenangriff) und 2,5 Stunden für die zweite Hälfte (Entdeckung der Übernommenen, des verlassenen Camps und Erkundung des Bunkers anvisieren). Denke das sollte gut hinhauen. Wie Frank ja schon in seinem Spieltest im Abenteuer geschrieben hat, hängt die Spiellänge am Anfang sicher auch davon ab, wie intensiv die Spieler ihre Charaktere ausspielen. Wenn die wie in meinen beiden Runden da großen Spaß haben und das Abenteuer am Anfang so ganz von selbst läuft, dauert es wohl etwas länger im Gegensatz zum rein handlungsorientiertem Charakterspiel.
  8. @purpletentacle, ah stimmt, ja Mana / Glück wird ja ausgewürfelt. Hatte mir das Abenteuer kopiert, um die CR so so gut es geht im weiteren zu schonen und irgendwie hatte ich den Absatz dazu dann abgeschnitten und beim Leiten nicht mehr zur Hand, tsts...
  9. @Case, die richtige Ausrüstung ist das alles entscheidende! Verrätst Du, in was Du investiert hast?
  10. Sehr sehr cool! Ich denke da werde ich mitmachen - das erste Crowdfunding hatte ich leider verpasst. Ich hoffe aber doch noch sehr darauf, dass auch nochmal ein ganzes Buch mit den ganzen Essays erscheint!
  11. @Tessi, Dialekt sprechen zu können ist toll, wenn man das als SL kann, würde ich aber nicht mehr zu einem Prop rechnen - ohne Kleider allerdings schon...
  12. Zwar keine Rezi zur gesamten Ausgabe, dafür aber ein ausführlicher Spielbericht zu dem darin enthaltenen Abenteuer Dschungelfieber gibt es hier: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/27190-dschungelfieber-cr10/
  13. Das Now-Abenteuer Dschungelfieber von Frank Bartsch und Thomas Michalski war das Abenteuer in der leider letzten, 10. Ausgabe von Cthulhus Ruf, das mich vom Setting her sofort interessiert hat, und das ich gleich zwei mal innerhalb von 2-3 Wochen geleitet habe: Gespielt habe ich einmal mit 4 und einmal mit 6 SpielerInnen, wobei ich die Spieler habe auswählen lassen, welche der vorgefertigten Charaktere (C-Promis) sie haben wollen. Übrig blieben so einmal der Castingteenisänger Gerome und einmal Gerome, Moderator Hubertus und Speerwerfer Benjamin, deren Rollen ich als Spielleiter übernommen habe. Errata: *Die Seitenzahlen der Verweise im Abenteuer stimmen nicht. Es handelt sich hierbei aber um einen konstanten Fehler. Wenn auf eine andere Stelle im Abenteuer verwiesen wird, dann einfach zu der dort angegebenen Seitenzahl 2 dazu addieren, dann stimmts *Bei den vorgefertigten Charakteren fehlen auch noch Magiepunkte / MA und Glück (müssen noch selbst vom SL ergänzt werden) Spieldauer: beide Male ziemlich genau 6 Stunden. Verwendete Props und Hilfsmittel: * Mikofon (ohne Anschluss, von der PS3) * Tarotspiel (für die Wahrsagerin Deutungs-Doro, wurde sofort von den beiden Spielerinnen aufgegriffen, die von alleine damit gewahrsagt haben und dabei erstaunlicherweise auch ganz gut lagen, sodass ich da nicht viel ergänzen musste und auch keine Proben verlangen musste) * selbstgebastelter Pappaufsteller mit der Beschriftung "on air und *rec" auf der Vorderseite und "off air" auf der Rückseite * mehrere Glasfalschen mit asiatischen Motiven bzw. blauer schriftzeichenartiger Verzierung * Postkarten von bekannten klassischen Japanese Woodblock Printings (aus einem Set mit 24 Karten, all diejenigen Motive, wo die Farbe blau dominiert - für das Atelier des Malers im Bunker) * ein Diktiergerät (sollte das Magnetophongerät, das die Charakter im Abenteuer finden können darstellen), mit abspielbarem Sirenengesang (von einer ausgebildeten Opernsängerin ) plus eignem kurz gesprochenen und erfundenen Text "Mein Gott....sind sie.....tot?...." * Laptop mit Internetanschluss zum Abspielen der im Abenteuer an den einzelnen Stellen vorgeschlagenen Musikstücke Der erste, humoristische Teil hat jeweils insgesamt etwa 3 Stunden gedauert und hat sich in beiden Gruppen völlig von selbst durch herrliches Charakterspiel getragen. Tatsächlich gab es auch mindestens eine Spielerinn, die die TV-Vorlage gar nicht kannte, was aber überhaupt kein Problem war. Habe direkt im Hubschrauber im Anflug auf die Insel begonnen, wo die Charaktere bereits erste Dinge über sich und zueinander sagen konnten und dabei gefilmt worden. Interviewt wurden sie dann einzeln mit Mikro im Studio (coole Idee, den Spielern hierbei einfach ein Mikro vor den Mund zu halten, hab ich von Grannus und Myrenne aus einem von ihnen geleiteten anderen Abenteuer geklaut ). Die beiden Moderatoren Rick und Ronja haben dabei immer wieder doofe Frage gestellt und über die Kandidaten abgelästert. Anschließend wurden die Spielregeln der TV-Show den Kandidaten und der Zuschauer erläutert. Dann ging es zum Camp und u.a. konnte dabei die Bekanntschaft mit dem Tontechniker Kevin gemacht werden, der später noch einen kleinen Auftritt haben sollte Im Camp habe ich dann immer noch gefragt was die Charaktere den ersten Tag machen wollten und dann den ersten Tag beendet. Nachtwache wollte niemand in den beiden Gruppen leiten. Ab Tag 2 bzw. 3 habe ich dann bereits mit den Dschungelprüfungen begonnen. Wer teilnimmt durften die Charaktere selbst entscheiden. Natürlich gab es dann immer eine Prüfung, die so gar nicht zu den Fähigkeiten des jeweiligen Kandidaten passt In der Gruppe mit nur 4 Spielern stelle sich nach den zumeist nicht ideal bewältigten Prüfungen ein zusäztliches Nahrungsproblem ein, da einer der Kandidaten wohl heimlich von den Gruppenvorräten aß - das war Hubert, dem die Charaktere nach und nach auf die Schliche kommen konnten. Ansonsten habe ich den Spielern nach den Dschungelprüfungen allenfalls immer noch eine Aktion am Tag zugestanden und habe dann immer den nächsten Tag gespielt. Anders als im Abenteuer vorgesehen, gab es dann fast jeden Tag eine Dschungelprüfung, sodass so auch gut eine Woche rum ging. Dann habe ich mit Teil 2 des Abenteuers begonnen und gesetzt, dass das Gezücht, die Crewleute zu dem Zeitpunkt bereits übernommen hatte. Das auf einmal etwas anders war, haben die Spieler schnell gemerkt, da die Weckmelodie ausblieb und die Kameras nicht mehr rot blinkten und damit "off air" waren. Beide Gruppen entdeckten bald darauf die zerstörte Brücke und wurden jeweils von Kevin, dem vom Gezücht übernommenen Tontechniker mit einer Kettensäge angegriffen. In der Gruppe mit nur vier Spielern war zuvor Benjamin verschwunden und konnte tot in der Schlucht liegend gefunden werden (der hatte in der Nacht was gehört, ging nachsehen und wurde Opfer von Kevins Kettensäge). In beiden Gruppen nutze ich Kevins plötzliches Kettensägenmassaker, um mich sämtlicher NSC-Kandidaten zu entledigen (in der Gruppe mit 4 SpielerInnen wurde Huberts zuvor herausgevotet). In der Gruppe mit 6 SpielerInnen gelang es Kevin auch noch der Doro einen Arm abzusägen, bevor er getötet wurde. Die Gruppe mit nur 4 SpielerInnen entdeckte neben der zerstörten Brücke die Gondel mit der Seilwindel, gelangte so auf die westliche Insel, erkundete den verlassenen Crewbereich, entdeckte die reglos auf der Klippe stehenden Crewmitglieder und gelang über einen Geschützbunker in die westliche Bunkeranlage (die östliche Bunkeranlage ließ diese Gruppe komplett aus). In der Bunkeranlage wurde auch das Ritual entdeckt und fast sämtliche Komponenten entschlüsselt. Doch so ohne Weiteres wollte die Gruppe erstmal nicht das Ritual sprechen und drang zunächst bis zum Kugelraum vor, wobei sie von den vier Arbeitern angegriffen wurden, die Dank der inzwischen ausgerüsteten Waffen getötet werden konnten. Der die Macht des Gezüchts neutralisierende Wassermagnet wurde zwar entdeckt aber nicht eingeschaltet. Das Wesen begann dann mit den Charakteren und insbesondere mit Doro zu sprechen, ihnen seine Lage zu schildern und sie zu bitten, ihm zur Freiheit zu verhelfen. Das Gezücht sprach dabei freundlich mit den Charakteren, verspeiste aber nebenbei die Leichen der toten Arbeiter. Als die Charaktere noch unschlüssig, nicht auf das Gezücht reagierten, wurden die Einflüsterungen stärker (ich habe das alles ausgespielt und nicht gewürfelt) und die Charaktere sind schließlich geflohen und haben anschließend das Ritual durchgeführt. Dann sind sie aber doch nochmal mit einem abmontierten Geschütz zurück gekommen und haben das Gezücht damit in die Luft gejagt. Die andere Gruppe mit den sechs SpielerInnen gelang über den Funkturm auf der östlichen Insel zunächst in die östliche Bunkeranlage, erforschte danach die westliche Insel, machte ein paar "Experimente" mit den stuporösen Menschen auf der Klippe, denen auch einer der Moderatoren zum Opfer durch Sturz von der Klippe fiel und betrat dann ebenfalls durch einen Geschützbunker schließlich die westliche Bunkeranlage. Der Raum des Magiers und damit auch die Ritualbeschreibung wurde nicht gefunden und der Kugelraum direkt aufgesucht. Der Kampf mit den Arbeitern ging schnell zuende, da sich die Gruppe mit Benzinkanistern und selbstgebauten Brandbomben bewaffnet hatte und die Arbeitergruppe mit einem explodierenden Kanister wegbrannte, wobei die Kandidaten auch mitunter mittelschwere Verbrennungen davontrugen. Danach begann das Wesen einzig mit Doro zu sprechen (ich habe als SL in das Ohr der Spielerin geflüstert) und ähnlich wie in der anderen Gruppe zu versuchen, die Charakter zu überreden, es frei zu lassen. Doro, die schon bei der Erkundung der Anlage eine starke Affinität zu allem Blauen gezeigt hatte (das hatte die Spielerin von sich aus so gespielt ) und auch schon mit blauem Schleim durch Einreibungen, etc. experimentiert hatte, bekam vom Gezücht einen Tentakelarm geschenkt, der ihr aber prompt von Benjamin abgehackt wurde. Daraufhin kam es zum Kampf und das Wesen wurde mit Benzin in Brand gesetzt. Als die fliehenden Charaktere, die noch nichts davon wussten, dass das Wesen (und Doro) inzwischen verbrannt waren, wieder durch den Geschützbunker ins Freie gelangten, sahen sie, wie die ganzen Menschen von der Klippe auf sie zu kamen und schossen daher mit dem Geschütz einmal in die Menge... Fazit: Ein sehr schönes Abenteuer, an dem ich und meiner Spielerinnen großen Spaß hatten; für mich die ideale Mischung aus Humor, freiem Charakterspiel und Horror, die einmal mehr gezeigt hat, was Cthulhu Now für ein tolles Setting ist. Die Charaktere haben sich in beiden Gruppen wie von selbst gespielt und ich musste als SL in beiden Gruppen die ersten drei Stunden sehr wenig machen. Witzig war z.B. in einer Gruppe, dass der Ex Hollywood-Nebendarsteller Uwe immer nur dann mit amerikanischem Akzent sprach, wenn die Kamera an war, und dass das Ex-Pornosternchen Heike ebenso immer nur dann enthemmt war, wenn sie sich sicher war, dass dies gefilmt wurde. Ich habe im ersten Teil die Ingame-Spielzeit nur etwa auf 1 Woche verkürzt und habe dann bereits mit der Übernahme weiter gemacht. Hier hätte ich nicht gewusst, wie ich zwei Wochen Ingame-Spielzeit hätte herumbringen sollen. Wenn man das machen will, wäre wohl ein Überspringen von ein paar Tagen das beste. Im Abenteuer steht zwar, dass die Kandidaten sich langweilen sollen, aber die Spieler sollten sich allenfalls nur kurz langweilen, um dann direkt mit dem Spannungsanstieg in Teil 2 weiter zu machen. Wirklich clever fand ich auch die Idee mit dem deutschen Wissenschaftler im Bunker der Japaner, dessen Tagebuch die deutschen Charaktere natürlich lesen können. Auch so Feinheiten, wie dass ausgerechnet Heiko Japanisch kann (abgebrochenes Studium hatte da eine der Spielerinnen improvisiert). Gut gefallen hat mir auch dass hier die Tradition, die Inspirationen für das Abenteuer zu nennen, wie man es ja gerade aus Midgard-Abenteuern kennt, gepflegt wurde. Abgerundet wird das Ganze noch durch die erstklassige Gestaltung im Magazin mit schönen passenden Bildern und Karten, die beim Leiten wirklich auch eine gute Hilfe sind.
  14. @Grannus, ah danke für die Inspiration - das nehme ich doch glatt in den Prop-Workshop mit auf Apropos, da der Workshop zum Einsatz von Props am Donnerstag nicht länger als 2 Stunden gehen wird, werde ich vor Ort um 22 Uhr auch noch eine Runde Same Procedure Freeform für vier Leute anbieten
  15. Hat jemand schon mal die von 123 genannten Abenteuer "The Climb" und "Out of Dodge" gespielt? Edit: Habe alle genannten Titel einfach mal untereinander im Ausgangspost aufgezählt. Danke nochmal allen für die vielen passenden Verweise! Werde künftig auch weiterhin Eure Nennungen im Ausgangspost aufnehmen. Gibt es denn vielleicht noch Closed Roos-Szenarios, an die wir bislang noch nicht gedacht haben?
  16. Super spannendes und interessantes Thema und sehr schöne Beiträge von Euch! Ich würde gutes Rollenspiel in zwei Dimensionen unterteilen - in Können und Wollen. Mit Können meine ich so Dinge wie gutes Charakterspiel in direkter Rede, Anspielungen auf Weltwissen des Charakters, Ausschmückung mit passenden Details, Spontanität, Improvisationstalent, etc. Das sind Dinge, die beim Rollenspiel vor allem auch durch Erfahrung kommen. Mit Wollen meine ich Dinge wie die schon angesprochen sozialen Fähigkeiten - sich zurücknehmen zu können, andere Charaktere anzuspielen, sein Handeln als Charakter so auszurichten, dass es zum Spaß und Erfolg der Gruppe beiträgt, bewusst kleine Fehler zu machen, weil die zum Charakter gehören, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, sich mit Regelwissen zurückhalten, wenn eine Diskussion störend wäre, etc. Das sind Dinge, die wohl vor allem von der Einstellung des Spielers abhängen. Wichtig ist es sicherlich auch, sich innerhalb in der Gruppe weitgehend einig zu sein, ob man mehr Charakterspiel oder Simulationsspiel will. In der aktuellen Folge 39 des Eskapodcasts geht es übrigens auch um die Frage nach dem guten Rollenspiel: http://www.eskapodcast.de/2016/05/08/folge-39-beherrschst-du-gutes-rollenspiel/
  17. Der Band sieht auf den ersten Blick sehr sehr gut aus! Und 120 Seiten Abenteuer für gerade mal 10 Euro ist heutzutage in der RSP-Branche fast schon ein wenig wahnsinnig Bin ein großer Fan von One-Shots und freue mich sehr darauf, die Abenteuer zu lesen und zu leiten
  18. Endlich: Orkenspalter TV spielt auch mal Cthulhu - und dann gleich auch noch schick gewandet und ein eigenes Szenario mit schönem Gruppenkonzept. Teil 1 von der Livesitzung gibt es hier: P.S.: Wunderte mich schon, dass das bislang niemand gepostet hatte und überlegt, wohin der Beitrag am besten passt. Falls aber jemand anderes irgendwo anders auf das Video verwiesen hat, dann einfach bitte den Beitrag wieder löschen
  19. Ich werde beim diesjährigen GRT wieder ein cthuloides Ultrakurzabenteuer in 97072 Würzburg leiten (Veranstalter: Hermkes Romanboutique mit Unterstützung der Würfelmeister). Wenn's zeitlich mit der Vorbereitung noch klappt, dann sogar die Premiere eines neuen Abenteuers, ansonsten werde ich nochmal Ultima Ratio anbieten.
  20. Nach der genialen Gatsbycon, benannt nach dem nicht minder genialen Abenteuer "Gatsby und das große Rennen" kam die Frage nach weiteren multiparallelen Abenteuern auf. Gibt es denn noch einige Cthulhu-Abenteuer, wo Spielergruppen von mehreren (also mindestens zwei) verschiedenen Spielleitern (und vielleicht sogar noch NSCs, Boten zwischen den Runden, etc.) betreut werden, bzw. Abenteuer, die sich für so ein Spiel eignen? Was ich noch an geeigneten Abenteuern kenne sind: - Zwillingswelten - Unter Druck Kennt ihr noch weitere einschlägige Abenteuer?
  21. Wau - vielen Dank für die vielen tollen Vorschläge! King und Nachtexpress habe ich beide auch schon geleitet und auch in Teilen live gespielt (nur jeweils nicht durchgängig). Inzwischen mache ich ja fast in jedem Abenteuer was live. Aber stimmt - King und Nachtexpress gehören da in die Auflistung auf jeden Fall dazu, wenngleich man da womöglich um ein wenig erzählerisches Spiel gerade zum Ende zu nicht herum kommt. Von den anderen Abenteuern sind einige vielversprechende dabei - da werde ich einiges live ausprobieren
  22. Ich suche P&P-Abenteuer von Cthulhu, die sich weitgehend auch live bzw. als Freeform spielen lassen. Live bzw. als Freeform gespielt habe ich schon: 1. Gatsby und das große Rennen 2. Abwärts (komplett) 3. Same Procedure Live spielen werde ich noch: 4. Totholz (habe ich beim Autor als P&P gespielt, hat mir sehr gut gefallen und geht sicher auch live) Kriterien, die für das Spiel als Live oder Freeform wohl wichtig sind, sind: - Nur ein oder wenige verschiedene Handlungsschauplätze - Wenige NSCS, vor allem maximal 1-2 NSCs gleichzeitig - SC- und NSC-Rollen für die eine entsprechende Gewandung nicht allzu schwer / kostspielig zu beschaffen ist Welche Abenteuer habt ihr vielleicht schon live bzw. als Freeform gespielt oder welche Abenteuer kennt ihr, bei denen ihr das auch für möglich haltet? Edit: Liste hier alle Titel auf, die in den nun folgenden Posts genannt wurden (Danke nochmal für all die passenden Verweise!): 5. MorgenGrauen 6. Nachtexpress 7. Digging for a dead God 8. Dogside Dogs 9. In medias res 10. Cold war 11. King 12. Totholz 13. Calling the King 14. God of the Mountain 15. Blackout 16. Die Farbe der Furcht 17. Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald 18. Wrong Turn 19. Ghost Light 20. The Climb 21. Out of Dodge 22. Block B. 23. In Scherben 24. Begraben 25. Willkommen in der Hölle 26. Call of Casablanca 27. Jahreswechsel im Hansen-Haus 28. ...
  23. Für mich ist das Forum ein ganz wichtiger Bestandteil der deutschen Cthulhu-Szene und ich hoffe, dass es das für viele andere Leute auch ist, bleibt und werden wird. Insofern bin ich Rotthauser sehr dankbar für den Eingangsbeitrag in diesem Thread und auch allen, die sich dazu bislang Gedanken gemacht haben. Denke wir alle profitieren davon wenn hier möglichst viele Leute schreiben, Ideen bringen, Wünsche äußern, ihre Meinung sagen, konstruktiv kritisieren, das Loben was sie gut finden und gerne auch detailliert und kontrovers diskutieren. Da immer wieder Veränderungen eintreten und Leute weg fallen, ist es umso wichtiger, dass auch Neulinge auf das Forum aufmerksam werden und sich hier gut aufgehoben fühlen (sei es nun lesend oder schreibend). Daher würde ich gerne die Eingangsfrage umformulieren in: Was können wir tun, damit sich Neulinge im Forum gut aufgehoben fühlen und generell Leute gerne im Forum schreiben? Eine einfache Möglichkeit dazu sehe ich darin neben dem obligatorischen "gefällt mir"-Button zu betätigen auch kurz, bewusst zu schreiben, wenn wir eine Meinung gut finden oder uns ein Beitrag gefallen hat, wir uns über etwas gefreut haben, etwas interessant finden, etc. Vor allem wenn es Kritik gibt, sollten auch positive Meinungen - sofort vorhanden - geäußert werden. Mir geht es hier klar und absichtsvoll um positive Verstärkung und das ist keinesfalls eine Nebensächlichkeit. Wenn jemand beispielsweise einen Beitrag schreibt, den 10 Leute interessant finden, dazu aber nichts kommentieren, 2 Leute dagegen einzelne Dinge an dem Beitrag kritisieren, dann wirkt das für den Beitragsschreiber ja fälschlicherweise eher so, als wenn sein Beitrag generell nicht so gut wäre. Von Mitarbeiterbefragungen weiß man z.B. dass bei einer geringen Rücklaufqoute vor allem kritische Meinungen geäußert werden, die aber dann nicht repräsentativ sind und das Gesamtmeinungsbild verzerren. Eine andere Möglichkeit ist es, Leute direkt zu ermutigen, weiter zu schreiben und im Forum weiterhin aktiv zu sein. Dazu gleich mal zwei Sachen: @Puklat, danke für die aufmerksame Beobachtung zu dem Neuling. Könntest Du ihm vielleicht in einer PN genau das schreiben, was Du hier gesagt hast? @Der Läuterer, hast Du vielleicht gerade mal ein Beispiel für so eine Liste? Was zumindest Spielberichte anbelangt - da freue ich mich sowohl aus Autor als auch als Spielleiter über jeden einzelnen Spielbericht, selbst wenn es der x-te zu einem bestimmten Abenteuer ist. Bitte unbedingt weiterhin posten.
  24. Das Problem wenn die Bewusstlosigkeit mitten in einem Abenteuer eintreten soll ist ja immer, dass sich die Spieler möglicherweise zu Recht gegängelt fühlen, insbesondere wenn es für den Plot notwendig ist, etwaige Versuche der Charaktere dies zu verhindern, daher scheitern müssen. Ein anderer Ansatz - auch wenn er Dir für die Situation im Abenteuer (hab es noch nicht gelesen) wohl eher nichts nutzen wird: Die Charaktere kommen in eine Situation, wo sie einen guten Grund haben selbst die Bewusstlosigkeit herbeizuführen, um z.B. zu verhindern das sie etwas mitbekommen, was sie schwer traumatisierten könnte...
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