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POWAQQATSI

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Everything posted by POWAQQATSI

  1. Alle Spieler gleichzeitig bewusstlos werden zu lassen ist für mich auch ein mitunter wichtiger Mechanismus im Abenteuer, der aber eben sparsam und wenn - dann auch auf der Ebene der Spielrealität gut erklärt werden sollte. Hierzu gab es ja schon einige schöne und gute Vorschläge! Das mit der Gasvergiftung bzw. dem Sauerstoffmangel kann es ja in mehreren Varianten geben - z.B. auch als Gärgasunfall in einem Weinkeller. In der Spielrealität erfahren die Charaktere ja gemeinhin erstmal gar nicht den Grund oder die Ursache für die Bewusstlosigkeit (wenn die Charaktere dies wissen würden, wie z.B. bei einem Gärgasunfall, dann könnten sie die Bewusstlosigkeit ja womöglich noch vermeiden). Das kann mal als SL insofern nutzen, dass die Charaktere hernach herausfinden können, was die Ursache war und man als SL daher vielleicht gar keine Erklärung parat haben muss, sondern sich da auch während dem Spiel noch von den Vermutungen der Spieler inspirieren lassen kann. @Studer, ist das eine eigene Kampagne? Bei einem veröffentlichten Abenteuer würde ich erwarten, dass sich der Autor dafür schon eine gute Erklärung mitliefert. Das gleiche Problem hatte ich auch schon bei einem eigenen Abenteuer, wo die Charaktere am Anfang nach einer Bewusstlosigkeit erwachen, was eben auch für den Plot notwendig war. Da ich dafür keine alleinige plausible Ursache fand, habe ich am Ende des Abenteuers aus Sicht der Charaktere mehrere Möglichkeiten genannt, die dafür in Frage kommen könnten, ohne mich dabei festlegen zu müssen...
  2. @Case_Undefined, klasse vielen Dank - das hat mir sehr bei der Vorbereitung und Ausgestaltung des Abenteuers geholfen: Vorbereitung 1 (ohne Spieler): Ich hatte ein Abenteuer gesucht, dass sich an einem Abend durchspielen lässt und leicht vorzubereiten ist. Hatte in Summ, Bierchen, Summ! schon hereingelesen, nachdem ich die neue Ausgabe von Cthulhus Ruf erhalten hatte und mich über die konkreten Anregungen und Hilfen hier in dem Thread sehr gefreut, sodass die Wahl schnell auf das Noe-Abenteuer fiel. Einmal komplett das Abenteuer zu lesen hatte als Vorbereitung ausgereicht. Da ich genau drei Spieler hatte und Zeit sparen wollte für die Erstellung von Charakteren, hab ich die drei NSCs aus de Abenteuer genommen, die sich wirklich gut als SCs eignen, da bei ihren Hintergrundinfos schon Vernetzungen und kleine Konflikte vorgegeben sind. Als Ersatz für die NSCs, die ich als SCs benutzt habe, habe ich einfach ein paar Helden der Büroarbeit erfunden: Louis Lane, Selina Keyle, Clark Kent, Bruce Wayne, Peter Parker, Mindy MacCready... Diese haben die Funktion der ursprünglich vorgesehen NSCs erfüllt. So war z.B. Mindy nach der Sekretärin als erstes im Büro.Eine Pinnwand sollte als Aushang für das Verkaufsbanking dienen - hierzu habe ich die Namen der NSCs auf längliche Karteikarten geschrieben und Kärtchen ausgeschnitten, auf die später, die Punkte für das Ranking kommen sollten. Kopiert habe ich mir die beiden Seiten mit den Daten und Werten und den Grundrissplänen. Vorbereitung 2 (mit Spielern): Jeder Spieler bekam ein leeres Charakterblatt und ich habe den Spielern ihre Namen und Werte vorgelesen. Dann habe ich den Spielern nacheinander 1:1 kurz die Infos, die Ihre Charaktere haben, vorgelesen (also immer nicht alles was im Abschnitt des entsprechenden Charakters im Abenteuer steht, dafür aber auch Sachen, die in den Infos der anderen beiden Charaktere aufgeführt sind - Louise May Heidelberger hatte ich nur noch zusätzlich die Info gegeben, dass sie mitbekommen hat, das Sue für Jimmy schwärmt und er das aber schamlos ausnutzt).Dann durfte sich jeder Spieler noch 3-4 Hobbyfertigkeiten für seinen Charakter ausdenken. Darunter waren so witzige und nette Sachen wie Stricken oder Star Trek.Spielbericht: Zum Einstieg gab es noch ein paar Infos zu der Firma und der Arbeit der Charaktere mit den beiden wichtigsten Dingen: Tägliche Verkaufsrankingliste und kostenloser Kaffee aus dem Automaten. Dann durfte jeder Spieler beschreiben, was sein Charakter am morgen vor der Arbeit macht und sollte festlegen, wann er zur Arbeit kommt. Der karrierebewusste Jimmy war damit Nummer 3 nach der Chefsekretärin und Mindy. Tatsächlich tranken zwei Charaktere Kaffee, nur Sue hatte sich von Zuhause Tee mitgebracht. Die von Case_Undefined hier im Thread verlinkten Bürogeräusche liefen fortan als Hintergrundgeräusch über den Laptop. Die anschließenden Verkaufsgespräche liefen in zwei Runden ab. Jeder Charakter bekam jeweils eines der sechs vorgefertigten Produkte und durfte dieses am Telefon einem Kunden andrehen. Hierzu durfte jeweils ein anderer Spieler, einen Kunden spielen, der um die Zeit im Büro ist. Nach der erste Runde wurde ein erstes Ranking erstellt. Wenn man will, dass die Charaktere hierbei auch eine Chance haben, an Platz 1 zu kommen, dann sollte man die vorgegebenen Rankings der NSCs herabsetzen. Denn um selbst bei optimalen Verkaufserfolg, der einen Multiplikator von 2 bringt, auf über 165 zu kommen, bräuchte man einen Mut-Wert von mindestens 85% (der höchste Mutwert von den SCs in meiner Runde hatte Louise mit 75). Daher hatte der beste NSC in meiner Runde ein Verkaufsbanking von 135. Nach dem Zwischenranking der ersten Runde, gab es eine zweite Runde - jetzt war jeweils der andere Spieler ein Kunde. Um den Verlauf der Verkaufsgespräche exemplarisch zu verdeutlichen, hat mir die Spielerin von Louise dankenswerterweise ihre beiden Verkaufsgespräche und zwei von ihr gespielte Kunden aufgeschrieben: 1) Der Hausdoktor, der ultimative Haus- und Gartenratgeber in 12 Bänden à 10 $ pro Stück. Im Super-Sonder-Angebot als Sammelausgabe für nur 89,90. Leider konnte ich Mr.Smith im Ergebnis nicht von dem Angebot überzeugen, da er stark in das Controlling der Frühstücksvorbereitungen seiner Frau Betty eingebunden war und sich sehr um Toast und Speck sorgte. Trotz seines -von ihm zugegebenen Bedarfs- an dieser Lektüre, war letztlich sein Hunger der stärkere Trieb, woraufhin er das Gespräch recht abrupt beendete.2) Sucsexx- Der Duft für den Mann von Welt und das Buch „Seien Sie ein Star", ein Ratgeber für Selbstbewusstsein, Sex Appeal und den Erfolg auf der ganzen Linie. Beides für nur 86 $ (Buch: 76 $, Duft als Dreingabe 10 $). Angerufen habe ich in der Autoreparaturwerkstatt und Gebrauchtwagenhandel Anderson. Mr. Anderson schien nicht der besonders belesene Kunde zu sein, weshalb ich das Produkt schwerpunktmäßig über der Duft Sucsexx bewarb. Diese Strategie führte zum schnellen Erfolg. Mr. Anderson war sehr angetan von seiner möglichen Wirkung auf Konkurrenz und Kunden und konnte zum Kauf bewegt werden.NSC 1) Alison aus New Jersey: Hausfrau und dreifache Mutter (Susan - 4 Monate, Damien 2,5 Jahre und Andrew 7). Damien ist ein etwas herausforderndes Kind, dass mitunter zu unruhigem und nicht regelkonformem Verhalten neigt. Susan ist gegen 11 Uhr typischerweise sehr hungrig und Muttermilch ist definitiv die einzig wahre Nahrung für Säuglinge. Alison kaufte einen Versicherungsplaner und ein spannend klingendes Familienspiel.NSC 2) Mathew aus New York, Profi-Ego-Shooter-Spieler, übergewichtig (aber nicht einsichtig) und zu hervorragendem Multi-Tasking fähig. Mathew kaufte Nahrungsergänzungsmittel für seinen imaginären Mitbewohner.Nach der zweiten Runde hatten es dann tatsächlich Louise und Jimmy auf Platz 1 und 2 des Verkaufsbankings geschafft, was Ihnen im weiteren Verlauf das Wohlwollen ihres vorgesetzten Abteilungsleiters zusichern sollte. ​Dann ging das Summen los (erstmal ohne Loop vom Laptop sondern von mir vorgesummt) und die Suche nach der Geräuschquelle blieb erwartungsgemäß erfolglos. Allerdings entdeckte Jimmy bei in einem Lüftungsschacht eine kleine Webcam Sue, die selbst von den Geräuschen verschont blieb, aber immer mehrere Packungen Pralinen dabei hatte, um damit all jene, zu belohnen, die ihr interessante Gerüchte erzählen, durchsuchte prophylaktisch den Müll und fand die Kaffeepackungen mit dem Etikett, wonach nur für die Abteilung 7 vorgesehen seien.Die Ereignisse nahmen sodann wie vorgesehen ihren Lauf. Sicherheitsbeamte nahmen den Müll aus der Küche mit, befragten die Chefsekretärin und nahmen sie mit und Mindy meldete sich ab zum Betriebsarzt. Zwischenzeitlich wurde auch das Summgeräusch lauter (hierzu habe ich die beiden Loops auf dem Laptop einfach überlagert und mit der Zeit das Summ-Geräusch immer lauter und den Bürosound immer leiser gestellt), einhergehend mit der Erkenntnis das dass Summgeräusch aus dem Kopf der Charaktere kommt. Weitere Erkundigen wurden im Büro des Abteilungsleiters eingezogen, der zu seinem Wissen über die Firma und den siebten Stock befragt wurde und den Charakteren, darunter seine derzeitigen zwei Top-Verkäufer, so gut weiterhalf wie er konnte. Bald konnte auch der Kaffee mit den Maden als Verursachungsquelle identifiziert werden. Ein Besuch in der 7. Etage zeigte den Charakteren ein absonderlich-effizientes Verhalten der dortigen Büroarbeiter (um die hohe Erfolgsquote bei diesen Mitarbeitern zu begründen, habe ich neben den Beispielen im Abenteuer auch Situationen geschildert, bei denen Verkaufsgespräche je nach Typ des Kunden, sofort an den dafür best geeigneten Mitarbeiter übergeben werden). Ein erfolgreicher Wurf auf Star Trek, erinnerte Jimmy dabei sofort unweigerlich an die Borg. Mehr wollten die Charaktere gar nicht wissen, und der Besuch beim Betriebsarzt fiel für Louise und Jimmy sehr kurz aus die nur die Pillen mitnahmen und sodann ihr Heil unmittelbar in einer Flucht suchten. Da im Foyer zwei Sicherheitsbeamte die Charaktere am Verlassen des Gebäudes hinderten, fuhren sie mit dem Aufzug in die Tiefgarage, schlossen einen Rover kurz und durchbrachen das Absperrgitter. Sie fuhren sodann direkt in ein Krankenhaus und hier offenbarte das MRT das Insekt in den Köpfen der Charaktere; sehr zur Freude vom Chefarzt, der sofort eine hochrangige Publikation in Nature oder Science witterte und einen Kollegen auf dem Tropeninstitut kontaktierte. Währenddessen wurde das Summen in den Köpfen der Charaktere noch lauter, sodass die Pillen doch eingenommen wurden und Linderung verschafften. Offenbar hatte die geistige Stabilität der Charaktere inzwischen Schaden genommen, denn Louise und Jimmy deckten sich in einem Waffengeschäft reichlich ein und fuhren zurück zur Firma...Währenddessen wurde in der Firma der 6. Stock geräumt. Die vom Summen betroffenen Mitarbeiter wurden alle in den 7. Stock gebracht, Sue und ein paar andere, die keinen Kaffee getrunken hatten, wurden kurzerhand in den 5. Stock versetzt. Louise und Jimmy stürmten schließlich das Labor. Erschossen einige Wissenschaftler und nahmen einen als Geisel und drangen auch bis zu Mr. Sakura vor, der ebenfalls den bis an die Zähne bewaffneten Charakteren zum Opfer fiel....​Fortsetzung folgt Fazit Ein sehr schönes Abenteuer, das mir und meinen Spielern viel Freude gemacht hat und gezeigt hat, was für ein cooles Setting Cthulhu Now ist! Erfreulich wenig Vorbereitungsaufwand - die jeweils relevanten Informationen sind im Abenteuer sehr gut strukturiert und leicht zu finden. Simple wie geniale Idee mit den Verkaufsgesprächen und die Rolle der Kunden von den Mitspielern übernehmen zu lassen.Einzig die im Abenteuer gelieferten Möglichkeiten mit den Fluchtreflex der Charaktere umzugehen hatten nicht ausgereicht. Hier bin ich aber einfach auf andere Spielberichte gespannt. Gesamtspielzeit waren etwa 3-4 Stunden inkl. Vorbereitung mit den Spielern.
  3. Sind auch Abenteuer mit vorgefertigten Charakteren (natürlich dann nach der 7E) erlaubt?
  4. Große Klasse auch - was ihr da immer wieder an tollen Grafikern von mir bislang unbekannten Künstlern bietet!
  5. Die 12. Folge des Eskapodcasts beschäftigt sich mit dem Abenteuer Crimson Letters bzw. In der Tinte aus dem neuen Regelbuch der 7. Edition: http://www.eskapodcast.de/2015/11/01/folge-12-crimson-letters-coc-7-spielbericht/ P.S.: Kann jemand sagen, wer der Autor des Abenteuers ist?
  6. Also mir gefällt die limitierte Version des neuen GRW mit der ganzen farblichen Gestaltung optisch sehr gut, wobei ich Synapscpae zustimme, dass das ein ziemlicher Kontrast zu dem bisherigen Stil ist. Wobei damit ja nicht gesagt ist, dass es künftig keine zeitgenössischen Bilder mehr geben wird in anderen Publikationen. Z.B. die Neuauflage der CW-Abenteuer mit den neuen Regeln, sind ja noch im gewohnten Stil bebildert.
  7. Eine Frage, die sicher nur Sammler verstehen - hat jemand eine Idee, wie man die Banderrole bei dem limitierten Band runter bekommt, ohne sie zu beschädigen? Da die metallenen Ecken hervorstehen ist das irgendwie nicht so einfach...
  8. Der Eskapodcast (http://www.eskapodcast.de/) ist ein neuer (Rollen-)Spiele Podcast, der sich in seinen letzten Folgen mit den Themen Horror und Cthulhu befasst: Folge 9 - Grusel & Horor: http://www.eskapodcast.de/2015/10/11/folge-9-grusel-horror/ Folge 10 - Call of Cthulhu 7. Edition: http://www.eskapodcast.de/2015/10/18/folge-10-call-of-cthulhu-7-edition/ Folge 11 - Der Cthulhu-Aktivist: http://www.eskapodcast.de/2015/10/25/folge-11-der-cthulhu-aktivist-interview/ Edit: Folge 12 - Crimson Letters (Abenteur aus der 7. Cthulhu Edition): http://www.eskapodcast.de/2015/11/01/folge-12-crimson-letters-coc-7-spielbericht/
  9. @Tina, ja das war auf jeden Fall ein riesengroßer Spaß, der den Aufwand voll und ganz gelohnt hat! Fotos hab ich nur leider außer dem Zeitlosen Moment keine gemacht. Ich frag aber nochmal meine Mitspieler, glaube aber eher nicht. Freu mich schon auf das nächste mal Gatsby mit Euch zusammen Will gerne hier nochmal ein vorläufiges Fazit festhalten: *Der Gatsby funktioniert prima in der Variante für eine einzelne Gruppe. Durch Geisterbeschwörungen, Besessenheiten, das Notizbuch im Zeitlosen Moment und den Austausch der Charakteridentitäten bekommen die Spieler auch gut mit, dass es mehrere verschiedene Parallelwelten gibt. *Der Gatsby funktioniert ebenso prima als Live-Variante wenn man noch ein paar Props mit dazu nimmt. Man muss die Spieler wirklich keine Würfelprobe für ihre Charaktere ablegen lassen. Im Grunde genommen könnte man sich daher auch die Seite des Charakters mit den Spielwerten sparen (obschon die Spielwerte auch nicht stören und so auch ein wenig Einblick in die Fertigkeiten des Charakters geben). Wann immer die Charaktere das Zimmer verlassen haben, um nach Gatsby zu suchen, kam der ihnen im Treppenhaus entgegen und wir sind dann zusammen zurück ins Wohnzimmer gegangen. Schwierig wurde es nur einmal als Andrew alleine alle Zimmer des Hauses durchsuchen wollte - hier musste ich dann doch die Hausplänge zuhilfe nehmen, hatte mich aber ob der verschiedenen Parallelwelten und Grundrisse dabei etwas verzettelt. Künftig werde ich daher in der Variante für eine Gruppe auch in anderen Parallelwelten immer mit dem gleichen Grundrissplan spielen. Was fürs Livespiel noch schön wäre ist zusätzlich zum Zeitlosen Moment noch ein weiterer Raum / eine weitere Ecke für Gatsbys Ritualraum. *Die Rolle des Butlers als Hilfsspielleiter zu besetzen, hat sich sehr bewährt (ihr hattet mir ja auch dazu geraten). Einerseits ist der Butler dafür ideal, da er ein ruhiger zurückhaltender Charakter ist, der auch nicht auffällt, wenn er nicht da ist. Andererseits kann gerade der Butler durch wiederholte Handlungen in den verschiendenen Wiederholungen schöne Hinweise auf die Zeitschleife geben. Und wenn Gatsby mal nicht im Zimmer anwesend ist (bzw. der SL, der den Gatsby spielt), ist so immer noch ein NCS bzw. ein SL mit im Zimmer. *Obschon der Ring als Prop mit ins Spiel gebracht wurde und vor dem Spiel allen Beteiligten gezeigt wurde und einem Spieler ins Spiel mitgegeben wurde, hatte keiner der Charaktere den Ring erwähnt oder gezeigt. Hier würde ich das nächste Mal die Sache mit dem Ring durch Gatsby oder den Butler im ersten Durchlauf direkt und offensiv anspielen. *Wichtig wäre es sich als SL in der Variante für eine Gruppe nochmal genau selbst klar zu machen, was ein Charakter, der eine neue Identität bekommen hat, noch von den Erlebnissen des anderen Charakters weiß (der Spieler weiß ja alles) und dafür idealerweise auch noch irgendwie eine einigermaßen schlüssige Erklärung zu haben. Ich plädiere sehr dafür, das Spielerwissen möglichst in das Wissen des Charakters zu transferieren. *Wo ich mir noch nicht ganz schlüssig bin, wie man das am besten machen sollte ist, wenn Gatsby das Zimmer verlässt. Das macht er ja auf jeden Fall im ersten Durchgang und ist dann auch ne ganze Zeit weg. Hier hab das so gelöst, dass ich als SL mit gekreuzten Händen ins Zimmer bin. Aber ideal ist das leider nicht im Sinne des Live-Spiels. Soviel erstmal noch dazu. Wenn mir noch was einfällt, ergänze ich einfach!
  10. Das ist wirklich großartig, vielen Dank für die toll geschriebenen Spielberichte. Sehr schöne Idee, die aus der Sicht der Spieler bzw. gar der Charaktere zu verfassen! Freut mich sehr, dass das Abenteuer bei Euch so gut funktioniert hat. Und abermals kommen dadurch ein paar weitere gute Ideen dazu. Die Steampunk Airship-Musik will ich wirklich auch mal gerne einbauen. Und die Bombe aus einer leeren Küchenrolle mit Gafferband zu basteln, ist simpel wie genial! Ich denke das Abenteuer erfordert vom SL auf jeden Fall eine gute Vorbereitung und ein gewisses Gespühr, wann es mit welchem Eregnis weiter geht, damit die Charaktere bzw. die Spieler kaum Zeit zum Nachdenken haben. Genauso ist es gedacht
  11. So, hier der längst überfällige Spielbericht (mit der obligatorischen Achtung Spoiler-Warnung!) zum Einstunden-Gatsby, der eigentlich den Untertigel "Der große Mantaca" tragen solle: Habe den Gatsby auf einem privaten Spielertreffen geleitet, wo an einem Abend insgesamt 8-9 verschiedene Rollenspielrunden stattfanden. Da die Wahl der Spielrunden erst einige Stunden, bevor die Runden begannen, stattfand, war es nicht möglich, den Spielern rechtzeitig Bescheid zu geben, damit diese eine entsprechende Gewandung mitbringen konnten. Da ich den Gatsby aber möglichst live spielen wollte, hatte ich einfach ein paar Hüte und Accessoires (Kettchen) aus unserem Larpkeller mitgebracht, mit denen sich die Spieler ausstatten konnten und sie gebeten sich ansonsten spontan einfach möglichst passend anzuziehen. Das hat erstaunlich gut geklappt, sodass ich um 20 Uhr 5 Spieler (2 Frauen, 3 Männer) zu Gatsbys Gartenparty einfanden. Unterstützung beim Leiten bekam ich von einer Freundin, die den Butler James spielte und für die Aktionen im Zeitlosen Moment zuständig war und die ich auch erst einige Stunden zuvor insturierte. Folgende Vorbereitungen hatte ich ansosnten noch getroffen: - Einrichtung des Spielraums als Wohnzimmer in der Gatsby Villa, u.a. mit einem alten Radio, einem Revoler unter Tisch mit Decke versteckt, eine doppelläufige Schrotflinte an der Wand, ein großes Messer in einem Regal, ein altes Tigerfell auf dem Boden, Gläser und Schüsseln auf dem Tisch. - Zusammenschnitt der Rennreportage mit den gesamten Musikstücken der CD (insgesamt ziemlich genau 30 Minuten) und Aufspielen auf einen FM-Transmitter, der über einen Computer, der auf einem Regal vor dem Spielraum stand, Strom bekam und die Radiosendung so auf das antike Radio übertragen konnte - Einrichtung einer Ecke für den Zeitlosen Moment in einem 4er Schlafzimmer ein Stockwerk höher, die für die Stimmung mit alternativen Deckchen und Tüchern (Keltische Motive) abgehangen war. Auf dem Tisch lagen die ganzen tollen Handouts von der CD, zusätzlich noch Kerzen, Räucherstäbchen, Stifte, eine stehengebliebene Taschenuhr, eine Phiole, eine Steinstatue und ein Tagebuch, in das ich kurzerhand die Einträge aus der Zweigruppen-Runde, die hier http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24638-drachenzwinge-convention-2015-gatsby-und-das-gro%C3%9Fe-rennen/ dankenswerterweise gepostet wurden, reingeklebt habe. Die coole Trancemusik mit den Radioversatzstücken lief von einem Handy, das unter dem Tisch versteckt lag als loop. Im Tagebuch-Handout ergänzte ich von Hand noch einen Anleitungstext über die Durchführung einer Seance. - Ansage an die Spieler: Es wird möglichst alles live gespielt. Es wird im Gegensatz zu den sonst üblichen Pausen in den Runden bei dem Spielertreffen keine Pausen geben. Aber jeder kann einfach wann immer er möchte das Spiel verlassen, um sich zum Beispiel noch was zu trinken zu holen, etc. - Den Ring gab es auch als Prop. Der wurde allen Spielern, deren Charaktere den Ring kennen gezeigt und schließlich dem Charakter gegeben, der ihn im Garten gefunden hatte. - Als Wiedrholungen der Zeitschleife hatten wir vorbereitet: Ein Vogel, der an die Fensterscheibe fliegt und abstürzt und mehrere Handlungen des Butlers (der immer wieder die genau gleiche Anzahl von Kecksen auf einem Tablett bringt, der mit der Flasche kommt und fragt ob jemand noch was trinken möchte, der einen philosophen Satz seines Vaters zumbesten gibt, der beim Gehen stolpert, der ungenutzte Gläser vom Tisch abräumt und eine Kerze anzündet (die beiden Sachen gestalteten sich aber schwierig, da ein Reset vor den Augen der Spieler zu offensichtlich gewesen wäre, sodass die Kerze wenn möglich ausgemacht und die Gläser zurückgestellt wurden, was aber nicht immer möglich war, sodass das sich das nur ab und an wiederholte). - Herstellung zweier Scheiben aus Fimo mit Silberstift zermalt und eine Scheibe in drei Teile zerbrochen. - Dann hatte ich mit meiner Co-Spielleiterin noch einen Zeitplan notiert, bei dem wir die wichtigsten Zeiten, Geschehnisse und Aktionen notiert haben (wann Gatsby die Runde verlässt, wann er wieder kommt (direkt davor hatte ich jeweils vor dem Zimmer die 30-minütige Radiosequenz gestartet, was zeitlich perfekt aufging), wann sich die Handlungen des Butlers wiederholen). Dann ging es um etwa 20.20 Uhr los mit Gatsbys Empfang los. Die Charaktere wurden von dem Butler und einem sichtlich gut gelaunten Gatsby empfangen. Erste Andeutungen über Wissen über die Zukunft fielen. Das Radio wurde angstellt, das Pferderennen lief. Wir hatten in der ersten Stunde sehr schönes witziges Charakterspiel aller fünf Spieler mit einem sehr redseligen Christopher und einem durchaus psychopathisch veranlagten Andrew. Damit stand dann auch schon Christopher als der erste Austauschkandidat in der Zukunft fest Nach einer Stunde änderte sich dann Gatsbys Verhalten (der auf einmal eine Schildmütze trug, was aber niemand bemerkte) stark. Er war missmutig, nörgelte rum und beschimpfte seine Mitspieler. Andrew überprüfte derweil die Schrotflinte und fand passende Munition in einem Schränkchen darunter. Nach etwa 30 Minuten beschlossen daraufhin alle außer Andrew, die Party zu verlassen und reisten ab. Die Spielern teilte ich einfach mit, dass sie nun 30 Minuten Pause hätten und bat sie nach einer halben Stunde wieder pünktlich zurück zu sein. Dann ging es mit Andrew 2:1 weiter Der Spieler von Andrew hatte mir bereits im Off sein Dilemma mitgeteilt, dass sein Charakter am liebsten eigentlich alle umbringen würde, um so das Erbe einzustreichen, er aber als Spieler nicht das Abenteuer zerstören wolle. Als mich ob seiner Sorge bedankte und ihm mitteilte, dass er machen könne was er wolle, er doch nur bedenken möge, dass die Schrotflinge nach 2 Schüssen nachgeladen werden müsse, schaute er ein klein wenig verdutzt. Ich war aber vorgewarnt, was ich von Andrew als Gatsby zu erwarten hatte. Die Frage war also nur, wer wen zuerst erledigt - unter dem dem Tisch hatte ich ja vorsorglich einen Revolver plaziert... Doch Andrew war schneller. Als Gatsby nachdem er seine Gäste verabschiedet hatte zurückkam, hatte Andrew bereits sich mit dem Messer bewaffnet und Gatsby fand ein schnelles Ende. Andrew wurde wenig später bewusstlos und wir hatten über 20 Minuten Zeit für eine schöne Besessenheit Dazu hatten wir Andrew nach seiner Rückkehr aus dem Zeitlosen Moment in Form von zwei Personen aus Realität zwei angesprochen. Andrew, auch als Besessener noch psychopathisch und manipulativ, reagierte sofort. Er gab sich als der große Mantaca aus und herrschte die beiden anderen an, um so von ihnen Informationen zu bekommen (was sehr schön war - der Spieler von Andrew teilte mir nach dem Spiel mit, dass er zu dem Zeitpunkt dachte, dass das zwei der andren Charaktere seien, die die Party verlassen hätten und dass die das was er uns gesagt hätte, quasi dann dann von uns als SLs vermittelt bekommen würde). Nach zwei Stunden kamen die anderen vier wieder zurück und es ging muter weiter. Diesmal töte Andrew alle anderen, und wurde kurz darauf wieder bewusstos. Dieser Durchgang dauerte insgesamt nur einige Minuten. Hier wurde dann niemand in den Zeitlosen Moment geschickt sondern, einfach die nächste Zeitschleife eingeleitet. Ab dann fielen den von den Toten auferstandenen Charakteren auch die Wiederholungen auf (Patronen in der Schrotflinte waren immer wieder von Neuem im Schränkchen, die toten Vögel waren wieder weg, etc., zur Radiowiederholung kam es irgendwie erst wieder in einer späteren Wiederholung, da die Charaktere das Radio wieder ausstellten). Wir tauschten rege die Charaktere aus und meine Co-SL führte immer wieder nette Besessenheiten durch. Kann jetzt leider gar nicht mehr sagen, wann er erste Austausch stattfand, möglicherweise aber sogar vor Andre bereits in den ersten 30 Minuten der ersten Wiederholung. Was sich ein wenig verwirrend gestaltete mit den neuen Charakteren war, inwiefern die noch das Wissen der alten Charaktere besitzen (insbesondere das Wissen über das was bisher im Abenteuer geschehen war). Hab das den Spielern überlassen aber mit klarer Tendenz dazu, dass sie irgendwie über dieses Wissen verfügen. Aufgrund der verfügbaren Tagebuchinformationen (leider wurde da nicht weiter rein geschrieben) stand zunächst "Hohepriesterin Edith" als erste Verdächtige fest. Nach und nach gaben wir den Spielercharakteren aber mehr Informationen darüber was tatsächlich geschehen war und was zu tun ist. Gatsby, der inzwischen eine Brille aufhatte, wurde unter Druck gesetzt und führte die Charaktere schließlich zu seinem Ritalraum, wo sie das erste Bruchstück der Scheibe finden konnten. Schließlich führten die Spieler das erste Mal eine Seance durch, nahmen Kontakt mit dem Medium einer anderen Gruppe auf, die das Bruchstück ihrer Scheibe haben wollte. Die Charaktere entschlossen sich jedoch, stattdessen das andere Bruchstück der Scheibe zu verlangen. Dazu hatten sie die, einen Teller in eine Ecke des Raumes zu stellen und genau die Stelle zu instruieren, wo die andere Gruppe, ihre Schreibe hinlegen sollte. Das habe ich zugelassen und das zweite Bruchstück materialisierte sich bei den Charakteren, die drauf entsetzliche Schreie von dem Medium der andren Gruppe hörten, die hysterisch berichtete, wie aufeinmal etwas sie und die anderen Aufesse. Kurz vor Ablauf der Stunde wurde eine weitere Seance abgehalten - und hier sprach die Gruppe dann mit dem großen Mantaca (Andrew war ja inzwischen ein anderer Charakter, sodass dies quasi der Andrew vom Anfang war). Auch diesen konnten sie schließlich dazu bewegen, ihnen das Bruchstück zu überlassen, woraufhin auch der große Mantaca ein grausames Ende fand. Sprichwörtlich in letzter Minute wurde die Scheibe zusammengesetzt. Die Wesen von jenseits der Sterne griffen nach den Charakteren, die sich aber alle an der Scheibe festhielten und damit in Sicherheit waren. Nur nicht Gatsby, der vor den Augen der Charaktere von einem Nichts verzehrt wurde. Und so endete mein erstes Mal als SL beim Gatsby um etwa 1.30 eine wirklich großartige Runde. Alle hatten sehr großen Spaß und haben rückgemeldet, dass eines der besten Abenteuer gewesen sei, die sie je gespielt hätten. Und auch für mich als SL war es vielleicht sogar das beste Abenteuer, das ich je geleitet habe. Im Vorfeld hatten mir das Abenteuer ja ganz schöne Kopfschmerzen bereitet hatte ich es trotz mehrmaligen Lesen nicht gänzlich verstanden, konnte mir nicht vorstellen, wie das alles in der 1-Gruppen-Variante funktioniert und kann Yörn nur zu gut verstehen, wenn er in der Einleitung schreibt, dass er den Gatsby für unspielbar hielt. Umso überraschter war ich aber dann darüber, wie gut doch alles geklappt hat. Vielen Dank daher nochmal an meine begeisterten Mitspieler, meine fabelhafte Co-SL, dem Frostgeneral für seinen Bericht, Iona hier im Thread und ganz besonders an die Macher vom Gatsby, insbesondere Tina, Yörn, Simon und Marc für diese unglaubliche, unvergleichliche Spielerlebnis!
  12. Obligatorisch: Achtung Spoiler! Sehr schöner Bericht, danke! Tod an Bord ist ebenfalls eines meiner Lieblingsszenarien. Habe es wohl schon viermal geleitet. Was glaube ich wichtig ist, ist den Spielern eben Informationen zu geben, was geschehen ist bzw. geschehen wird. Eine wichtige Informationsquelle ist der alte Seemann und der Brief (den erwähntest Du nicht, ich nehme aber an, dass es den natürlich gegeben hat). Als weitere Informationsquelle kann der verrückte Bombenleger genutzt werden, den die Charaktere idealerweise verhören können. Ich beende das Abenteuer nicht mit der Pointe der Zeitschleife, sondern spiele danach weiter und lass die Spieler bzw. Charaktere eine Lösung finden. In der Regel geht das Spiel dann nicht mehr lange, sodass die Pointe mit der Zeitschleife auf jeden Fall ziemlich am Ende des Abenteuers liegt. Eine simple und brutale Lösung einmal war es, dass die Charaktere die Frau des über Bord gegangen Mannes töteten, bevor sie um Hilfe wegen ihrem Mann über Bord rufen konnte. Ein anderes Mal wurde der Matrose getötet, der gerade die Kiste gefunden hatte und die Kiste wieder über Bord geworfen Der Vorteil eines solchen Endes ist einfach, dass die Spieler das Gefühl haben, durch ihr Handeln etwas bewirkt zu haben. Horror muss schließlich ja ein Happy End nicht ausschließen
  13. Die obligatorische Spoiler-Warnung sei vorangestellt Vielen Dank für den sehr schönen Bericht und das tolle Foto von den Requisiten! Das ist ne super Idee mit dem Ambient Steampunkt Sound! Danke auch für den Link. Denke das werde ich auch mal ausprobieren. Bislang habe ich immer selbst Geräusche gemacht, um den Spielern bzw. Charakteren so Informationen zu geben, wo sie sein könnten. Props nutze ich gerne als eine Einladung zum Liverollenspiel beim Tischrollenspiel. Das wichtigste Prop ist ganz klar die Uhr - die sollte auf jeden Fall dazu führen Spannung und Hektik am Spieltisch zu erzeugen. Wie viel Zeit war denn noch übrig, als die Bombe entschärft worden war? Ein weiteres schönes Prop ist wirklich eine Pistole (ganz egal was für eine, auch ne Wasserpistole, ne Nerfgun, etc.). Die in der Hand des Spielers von Manfred wirkt sich einfach auch auf die Spieler der anderen beiden Charaktere aus. Und damit kann man den Flashback von Manfred prima ausspielen. Indem man ihn einfach in den Gang stellt mit der Pistole und dann schreiend und mit erhobenem Arm auf ihn zurennt. In über 40 Spielen haben bis auf eine Ausnahme immer alle Spieler von Manfred genau das gemacht, an was sich Manfred folgerichtig erinnert. Damit wird die Szene so erlebt, als würde man sie gerade im Moment erleben - eben ein Flashback. Vom Timing her ist das Abenteuer genau so gelaufen wie es gedacht ist. Das freut mich sehr und auch dass es Deinen Spielern gefallen hat. Was ich nur mache, wenn die Charaktere bzw. Spieler am Ende nicht so richtig wissen, was eigentlich los ist und was zu tun ist (was vor allem dann vorkommt, wenn die Informationen aus den einzelnen Flashbacks nicht geteilt werden), dann gebe ich allen zusammen nochmal eine Rückblende mit dem was die beiden Tage zuvor geschehen ist und was sie vergessen hatten. Ansonsten gebe ich die Rückblende nachdem die Bombe gezündet wurde sozusagen im Abspann und ende mit den Worten "und das letzte was ihr vor Euren Augen seht ist das Lächeln Jakobs und ihr wisst, dass weder sein noch Euer Tod umsonst gewesen ist".
  14. Sehr schöner Bericht - vielen Dank! Ich will den Gatsby zunächst für eine Gruppe leiten. Denke ich werde dazu Kopien der Notizbucheinträge Deiner Spieler verwenden Will auch gerne möglichst viel live und ohne Wüfeln machen. Wie habt ihr das nur mit dem Ritualraum gemacht, wo es ja die Tonscherben zu finden gibt? Den zeitlosen Moment gibts ja als extra Raum, aber der Ritaulraum exsistiert ja eigentlich nur als "virtueller" Raum für das Tischrollenspiel. Wie habt ihr das umgesetzt?
  15. Zu 1. Das heißt aber, ihr habt die Spieler nicht gleich drauf hingewiesen, dass ihre Charaktere an einem anderen Ort stehen, oder?
  16. Wau - das so schnell und in der erschöpfenden Ausführlichkeit, ihr seid klasse! Vielen lieben Dank Tina und moshe! Zu: 1. Da fällt mir dazu noch eine wichtige Frage ein: Wie leite ich die erste und jede weitere Wiederholung ein? Sage ich den Spielern, dass sich ihre Charaktere auf einmal an einem anderne Ort befinden (dem wo sie sich eben genau vor einer Stunde befunden haben)? Und hattet ihr eigentlich schon mal funktionierende Uhren im Spiel dabei? Ich will auch mal schauen wie lange die ganze Musik ist, die ihr auf der CD habt - vielleicht kann ich da auch einen Einstündigen endlostrack daraus machen.... 2. Ah - das ist gut und praktisch. Genau. Werde ihn einfach im Frozen allein lassen. Neben den ganzen Sachen die es zu entdecken gibt, gibts ja da auch schöne atmosphärische Musik 3. Dem Spieler sollte ja auffallen, dass sein Charakter auf dem neuen Bogen ja anders aussieht. Was mir sehr gefällt - da die Aufsteller ja bleiben glaubt der Spieler womöglich ja erst, dass der SL vergessen hat, das Foto zu ändern... Bin gespannt wie das funktioniert. 4. Prima - damit der der Forzen quasi so ne Art Trigger, den ich als SL nach belieben einsetzen werde. Ja, will versuchen jeden Spieler da mit einem Charakter mal reinzubringen. 5. Gut. Dann werde ich einfach beim Spiel auf die Zeit um 14:25 Uhr achten. 6. Sehr schön! 7. Ah, das heißt also für die Mehrgruppenrunde - das nur die Gruppe überlegt, in deren Realität die Scheibe mit allen Stücken zusammen gesetzt wurde und die anderen Gruppen in der Zeit untergehen? Das ließe sich ja vielleicht auch ein wenig in der Eingruppen-Variante anspielen, indem ich beim Kontakt mit der Gruppe einer anderen Realität die Bitte aufkommen lassen könnte, die Scherben zu überlassen. Und vor allem, wenn dann die Gruppe der Spieler die Scheibe richtig zusammen gesetzt, dass dann die Mythoswesen Jagd auf alle Charaktere machen, die bereits gestorben sind und nunmehr aus einer anderen Realität kommen ("Ihr gehört hier nicht her" - "Ihr gehört mir....") 8. Einfach aber simpel - da werd ich ggf. drauf zurückgreifen!
  17. Super, vielen lieben Dank Tina! 1. Schön - das werd ich so machen 2. Ich leite den Gatsby auf einem großen privaten Spielertreffen - die Einzelvariante deswegen, damit ich erstmal da reinfinde und damit das andere erstmal selbst als Spieler erleben können - hoffe dass ich dann das nächstes Jahr genug Mitstreiter habe, den Gatsby mit zwei oder drei Gruppen zu leiten. Wenn ich aber irgendwie eine Möglichkeit sehe an einen Hilfs-SL zu gelangen, dann werde ich da zuschlagen. Ansonsten würde ich eben vorzugsweise eben dann Spieler in den zeitlosen Moment führen wenn Gatsby auch gerade nicht anwesend ist. 3. Ja, den Abschnitt hab ich schon mehrmals gelesen Einerseits heißt es ja, das Äußere wird nicht verändert, dann gibts aber doch ein neues Foto auf dem Charakterblatt... 6. Ah - okay, klasse - jetzt habe ich das verstanden! 7. Schöne Ideen. Hier wäre ich sehr dankbar für noch weitere Inspirationen und Ideen. Ich habe übrigens auch noch eine Idee mit dem Tagebuch in der Einzelvariante: Der Frostgeneral hat ja dankenswerterweise bei seinem Spielbericht von der Mehrgruppenvariante die Einträge im Tagebuch seiner Gruppen abgelichtet. Mal sehen ob ich die Ausdrucken kann - dann klebe ich die nach und nach ein
  18. Werde am kommenden Donnerstag oder Freitag den Gatsby http://www.cthulhus-ruf.de/gatsbypreview/ für eine Gruppe leiten (worauf ich mich schon sehr freue) und werde dann hier auch darüber berichten. Bereite im Moment vor, war schon in Kontakt mit zwei der deutschen Herausgeber (vielen Dank Tina und Dumon) suche und bastle Props (tolles Material auf der CD!) und überlege noch, wie ich einige Sachen im Spiel am besten hinbekomme. Habe dazu auch ein paar Fragen, die ich hier vorab stelle (ACHTUNG SPOILER!): Spezifisch auf die Einzelgruppen-Variante bezogen: 1. Wenn ich das richtig verstehe, dann ist Gatsby nach jedem Wechsel ein anderer Gatsby (der Gatsby in einer anderen Realität) oder? Überlege mir das auch jeweils durch ein anderes Accessoire darzustellen (einmal mit Hut, einmal ohne Hut und einmal mit Brille vielleicht? 2. Was passiert mit dem Spieler eines Charakters bis zum Rücksetzzeitpunkt wenn der Charakter beispielsweise schon nach 30 Minuten gestorben ist? Ich denke mir, dass ich ich dem Spieler ja schon mal den neuen Charakter geben könnte, so hat er genügend Zeit sich den Hintergrund durchzulesen und kann dann beim Rücksetzzeitpunkt gleich voll einsteigen. Evtl. könnte ich den Charakter / Spieler doch auch in den Zeitlosen Moment führen oder? 3. Wenn ein Spieler nach dem Tod seines Charakters einen anderen Charakter (mit dem gleichen Vornamen) erhält - wie verhält es sich dann mit den zwei verschiedenen Fotos des Charakters (Tischaufsteller und Konterfei auf dem Charakterbogen)? Zeit der Tischaufsteller das was die anderen Charaktere sehen und das Konterfei auf dem Charakterbogen das was der Charakter sieht, wenn er in einen Spiegel schaut? 4. Wie baue ich am besten den Zeitlosen Moment ein? Wahrscheinlich werde ich keinen Hilfsspielleiter haben, sodass der günstigste Moment doch der wäre die Gruppe als SL zu verlassen, wo Gatsby die Gruppe der Charaktere verlassen hat, also kurz nach 14:27 oder ab 15:12, oder? Stelle mir das so vor, dass ich kurz bevor ich als SL den Raum verlasse einem Charakter eine Karte in die Hand drücke, wo drauf steht, dass er in einer Minute ohnmächtig wird und dass der Spieler dann den Raum verlassen soll. Vor dem Raum hole ich den Spieler dann ab und führe ihn in den zeitlosen Moment. Eher allgemeine Fragen (auch für die Mehrgruppenvariante relevant) 5. Der erste Durchgang - ich fang hier auch um 14:00 mit dem Spiel an, richtig? 6. Inwiefern unterscheidet sich der zeitlose Moment vom Ritualraum? Oder ist das eigentlich ein und derselbe Raum, der nur auf unterschiedliche Art und Weise betreten wird? Sind die Tonscherben im Ritualraum oder im zeitlosen Moment zu finden? 7. Wie lassen sich die Angriffe von Mythoskreaturen im letzten Durchlauf am besten darstellen? 8. Was mache ich, wenn die Charaktere gar nicht auf die Idee kommen, die Scheibe zusammen zu setzen? Vielen Dank schon mal POWA P.S.: Falls das woanders besser hinpasst bitte verschieben. Verspreche aber wie gesagt, hernach an dieser Stelle auch einen Spielbericht folgen zu lassen
  19. "Ey Mandy, voll cool, dass Du Dich hier meldest - hab ja ganz vergessen mir Deine Telefonnummer geben zu lassen. Ja, die Geschichte im Bunker war schon ganz schön krass und abgefahren, aber hab mir einen ganzen Karton mit dem Spray bestellt. Das hilft echt! Und sacht ma alle, mach mer jetzt hier ne Selbsthilfegruppe? Könnt ich echt gut gebrauchen" - der Sven @JaNyar, sehr schöne und interessante Vorstellung von Dir - herzlich Willkommen hier im Forum. Auf der Con haben wir ja ganze drei Runden zusammen gespielt
  20. Wau - das ist ja absolut phantastisch. Das mit Abstand schönste Spielzimmer das ich je gesehen habe! Da stimmt ja alles bis ins letzte Detail. Ihr braucht nicht mal zufällig einen Gastspielleiter?
  21. @Maze, Tina hat es ja schon geschrieben - mir ist nach Deinen Wünschen auch auf Anhieb der Gatsby eingefallen. Und auch wenn der inzwischen schon vergriffen ist - so wird der in Zukunft doch sicher noch irgendwo zum Spielen angeboten werden. Zum anderen unterzieht Dark_Pharao die Abenteuer aus dem Ruf derzeit ja einem systematischen Praxistest. Die Spielberichte zu lesen ist sicher eine gute Ergänzung, um sich einen umfassenderen Einblick von den Abenteuern zu machen. Danke für den Tipp mit den beiden Midgard 1880 Abenteuer - die werde ich mir mal ansehen
  22. Wüsste gerne welcher Autor das Abenteuer Das Nest (erschienen in Labyrinthen Dunkle Pfade im Osten) bzw. The Warren (erschienen unter anderen in Shadows of Yog-Sothoth) heißt)? In der schönen Excel-Cthulhu-Abenteuerliste im Netz ist Wolfgang Schiemichen dafür angegeben - der hat das wohl auch im Deutschen überarbeitet, im Original hat das Abenteuer aber sicher einen anderen Autor. In Labyrinthen hab ich (da steht aber nicht bei jedem Abenteuer explizit der Autor dabei und im Impressum sind mehrere englische Autoren genannt). Vielleicht kann jemand von Euch einfach mal in Shadows of Yog-Sothoth schauen, ob da der Autor genannt ist? Vielen Dank schon mal, POWA
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