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Skyrock

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Everything posted by Skyrock

  1. Es ist weitgehend vollbracht - Cthulhu in Chrome, ein Mod der die traditionellen Cthulhu-Regeln in die Zukunft katapultiert, genauer gesagt in das düstere Zeitalter des Cyberpunks. Eine eigene Hintergrundwelt existiert (noch?) nicht - am emepfehlenswertesten ist natürlich GURPS CthulhuPunk, aber eigentlich eignet sich auch jede andere mundane Cyberpunk-Welt, auch dann wenn sich dort kein Bezug zum Cthulhu-Mythos findet. Dieses Regelsystem unterscheidet sich stark von konventionellen Cyberpunk-Systemen wie Shadowrun - es ist schnell und tödlich, wie man es von Cthulhu gewohnt ist. Auf satten 44 Seiten findet sich alles, was man zum Losstarten neben dem Cthulhu-Grundregelwerk und einem Hintergrund benötigt - Einsteigerartikel für den Einstieg ins Cyberpunk-Genre, neue Berufe, Fertigkeiten und Waffen, sowie Hintergründe und weitgehend optionale Regeln für die neuen Technologien wie Cyberware, Cyberspace oder Holgramme. Sagen wir, fast alles, denn viele Punkte bedürfen noch der Ausarbeitung: Ausrüstung: Es fehlen noch Regeln und Beschreibungen für BTLs, Drogen und Talentsofts. Netrunning: Cyberdecks: Dieser Teil ist noch in Arbeit. Typische Decks müssen mit Werten und Preis erstellt werden - vielleicht bietet sich hier auch ein Baukasten-System wie bei Holo-Decks an? Programme: Auch dieser Teil ist noch in Arbeit - Programmgrö?en und -preise müssen noch festgelegt werden. Tabelle oder Formeln? Daneben besteht natürlich ständiger Bedarf an weiterem "Fleisch", das sich auf das bereits stehende "Skelett" packen lä?t, wie etwa Berufe, Cyberware, Artikel zu Cyberpunk generell und zu seiner Verbindung mit Cthulhu, und auch sonst alles wovon ihr denkt dass es noch fehlt. Das ganze System sollte so optional wie möglich aufgebaut sein, dass hei?t so wenige Bestandteile wie möglich sollten zwingend notwendig sein. Ein Beispiel im bestehenden Supplement wären die detaillierten Netrunning-Regeln - sie sind absolut optional. Wem sie zu umständlich sind benutzt einfach die normalen Regeln. Auch sollten, wenn man sich daran macht Material für das Supplement zu schreiben die Unterschiede zu konventionellen Cyberpunk-Systemen, welche ich im Kapitel 1 - Einleitung unter "Charakteristiken dieses Supplements" darlege, im Hinterkopf behalten werden. Cthulhu in Chrome ist kein System in dem Dermalpanzerungen von der Stärke eines Flugzeugträgers oder vollautomatische Raketenwerfer im diskreten Kugelschreiberformat einen Platz haben. Daneben ist mir jede Form von konstruktiver Kritik, seien es nun Testspiel-Erfahrungen, Rechtschreibfehler oder logische Schwächen, willkommen. Und erspart es euch am Layout rumzumäkeln - ich wei? dass es noch ziemlich improvisiert wirkt [edit]Jeweils aktuelle Version: http://www.desertwars.de/technoschamane/download.php?id=342 Cover: http://www.desertwars.de/technoschamane/download.php?id=195[/edit]
  2. Ups - kommt vor wenn man ein Post nur mit C&P runterzieht um es offline zu beantworten. Aber jetzt sind im Posting oben alle Klarheiten wieder beseitigt
  3. @Marcel Gehlen: Diese Erfahrung habe ich noch nicht gemacht. Ich finde "Quoteorgien" einfach nur nützlich, um in kurz und knapp auf einzelne Diskussionspunkte Bezug zu nehmen, statt zu einem weitreichenden Rundumschlag zu greifen. Sobald ich also Kreaturen von, sagen wir mal, Ramsey Campbell übernehme, ist es also kein Cthulhu mehr, da ich mich nicht mehr in der Welt des HPL befinde? Wenn ich andererseits "Lemon Sail" in den Traumlanden leite, ist es auf einmal wieder Cthulhu, da ich mich ja wieder in der Welt des HPL befinde? Ich wei?, es klingt nach Haarspalterei, aber ich hoffe du erkennst worauf ich hinaus will Es gibt keine absolute, objektive Wahrheit, wie "richtiges" Cthulhu auszusehen hat, nur viele subjektive Settinginterpretationen. Natürlich (und an dieser Stelle mu? ich dir zustimmen) kommt irgendwann inmal der Punkt, an dem (fast) jeder sagt: "Das ist kein Cthulhu mehr!"; zum Beispiel dann, wenn man Cthulhu mit PP&P kreuzt oder so Dennoch gibt es sehr viel grenzwertiges, das für den einen noch Cthulhu ist und für den anderen nicht. Der eine findet es uncthuloid in einem anderen Setting als dem Neu-England der 1920er zu spielen, andere lehnen 1000AD oder CthulhuPunk heftigst ab, während es wieder anderen egal ist. Die einen sind der Ansicht, der Cthulhu-Mythos sei von der Autorenintention her nihilistisch, während der Meinung sind dass auch in der Welt des HPL klassisch positivistische Horrorgeschichten möglich sind - was sich ja in manchen Stories von HPL wiederfindet, wenn ich etwa auf den Traumlande-Zyklus oder auf "Das gemiedene Haus" verweisen darf. Und schlie?lich (um wieder den Bogen zum Ursprungsthema zu schlagen) gibt es die umstrittene Frage: "Ist es noch Cthulhu wenn man viele detektivische Elemente verwendet?" Und ich würde diese Frage so beantworten: Ja. Meinetwegen kann man ein gesamtes Abenteuer als Detektivgeschichte leiten und nur die finale Begegnung mit einem leichten Mythos-Bezug versehen, wie es etwa beim "Schwarzdornrätsel" der Fall ist. Das ist immer noch Cthulhu. Man kann auch gro?e Teile einer Kampagne rein detektivisch leiten, und es ist für mich immer noch Cthulhu - vorausgesetzt, es finden sich Mythos-Bezüge. Und nun noch meine eigene Position zum System, damit du mich auch mal zerpflücken, zermalmen und neiderflamen kannst: ( ) Ich würde mich als gemä?igten Nihilisten bezeichnen. Die letztendliche Hauptströmung des Systems sollte der Trieb zur gro?en Verneinung all dessen sein, was die Menschheit für richtig, wahr und wichtig hält. Aber nur weil dies die Hauptströmung ist mu? der Nihilismus nicht in jeder Szene dominieren. Ganz im Gegenteil, wenn der Nihilismus den gro?en Knall zum Ende von Kampagne und/oder Abanteuer darstellt, ist es umso besser. So faszinierend der lovecraftianische Nihilismus nämlich auch in der Literatur sein mag, so schwer(um nicht zu sagen, unmöglich) ist es, ihn auf unterhaltsame Art und Weise über Stunden hinweg mit dem Medium des Rollenspiels zu vermitteln - und letzten Endes ist es Sinn und Zweck des Rollenspiels, zu unterhalten, nicht, Gro?e Kunst zu schaffen. Obwohl sich beides auch verbinden kann, wenn auch nur in seltenen Fällen so, dass keiner von beiden Bestandteilen leidet. Und zu was greife ich nun, um die Handlung aufzufüllen? Im Regelfall auf detektivisches. Rätsel wie in klassischen Fantasy-Rollenspielen wirken in 95% der Fälle deplaziert(und sind auch dort über die Jahre aus der Mode gekommen), und Kämpfe neigen im tödlichen BRP nun mal dazu das Abenteuer nach kurzer Zeit enden zu lassen, weil alle Charaktere tot sind. Wobei ich auch manchmal gerne auf Gewalt zurückgreife um die Handlung aufzufüllen, insbesondere in CthulhuPunk, da Gewalt auch ein wichtiger Bestandteil von Cyberpunk ist, aber das nur am Rande. Ein anderes "Füllsel" das ich mag sind etwas, das ich zusammenfassend am besten als "Tabuthemen" bezeichnen würde: Kannibalismus, Inzest, Kinderpornographie und was die menschliche Seele mehr an Abgründen bieten mag. Insbesondere in CthulhuPunk(übrigens eines meiner Lieblingssettings) ist das sehr hilfreich, um eine düstere, deprimierende Atmosphäre zu schaffen. Wobei man hierbei aber auch die richtigen Spieler benötigt, die weder sofort hochrot anlaufen und bei der blo?en Nennung eines solchen Randthemas den moralischen Zeigefinger erheben, noch in pubertäres Gealbere verfallen. Und jetzt, los, komm, greif mich an - schon alleine die Tatsache dass ich mich zu CthulhuPunk und gewaltreichem Spiel bekenne bietet genug Angriffsfläche um mich zum Buhmann des Monats zu machen
  4. Und was stellt daran ein Problem dar? Und wenn er (wie schon gesagt) keine Lust/ kein Geld/ keine Zeit hätte, sich in das neue System einzuarbeiten? DAS ist eine Frage der Settinginterpretation ;-) Wenn ich als Interpretationsgrundlage für Cthulhu einige der alten Abenteuer verwende, könnte ich zu dem Schlu? kommen dass es ein Detektivrollenspiel mit Horror-Elementen ist. Wenn ich Lovecrafts Werke als Interpretationsgrundlage nehme, wären wir beim nihilistischen Ansatz. Und wenn wir (vorsicht, Herzinfarktgefahr) Derleth als Grundlage nehmen, könnte man zu dem Schlu? kommen wir hätten es mit einem In Nomine zu tun, blo? mit ?lteren Göttern statt Engeln und Gro?en Alten statt Dämonen. Und alle diese Spielweisen wären anhand des vorgebenen Settings nachvollziehbar, ob man die jeweilige Interpretation nun teilen mag oder nicht. Mu? er wirklich immer das bestimmende Element sein? Wenn ich mich strikt an diese Interpretation halte, dann waren ja die alten High-Mythos-Abenteuer "Wahres Cthulhu" - so oft wie man da über Viehzeug gestolpert ist war der cthuloide Horror ja ganz klipp und klar das bestimmende Element
  5. Und mich nervt, wenn eine Gruppe intern Spa? an dem Spielstil hat, den sie spielt, und dann ein Moralapostel aufkreuzt, den Finger erhebt und sagt: "So wie ihr spielt ist es kein echtes Cthulhu!" Natürlich, man kann über Spielstile diskutieren, und man kann aufzeigen, wie es anders gehen kann und was für einen Effekt das hätte. Nur bitte nicht von oben herab mit absolutistischem Anspruch, wir sind hier schlie?lich nicht beim Bund. Wenn eine gemischte Runde zusammenkommt, etwa auf einem Con, sollte natürlich schon Einigkeit bezüglich des Spielstils bestehen, und das naheliegendste ist da natürlich der offizielle (auch wenn ich da schon Ausnahmen erlebt habe, etwa bei SR... aber ich schweife ab). Und wenn ich supporte, vermittle ich natürlich auch den offiziellen Spielstil und nicht Indy Jones oder Sherlock Holmes. Aber wenn es eine geschlossene Gruppe gibt, die mit ihrem ureigenen, vom offiziellen abweichenden Spielstil absolut zufrieden ist und es nicht anders haben will, warum sollte sie diesen Spielstil nicht beibehalten? Oder, anders gefragt: Mit welcher Legitimation willst du ihnen in ihr Spiel hineinreden, an dem du doch gar nicht teilnimmst?
  6. Klar geht es mit anderen Systemen besser. Aber was ist z.B. wenn jemand die Regeln von Cthulhu angemessener für seinen Spielstil findet? Oder findet dass die ganzen lovecraftianischen Monstrositäten cool sind und es ihm zu mühselig ist, diese in den Hintergrund und die Regeln eines anderen Systems einzuarbeiten? Oder es ihm einfach zu dumm ist sich in ein neues System einzuarbeiten und er lieber ein ihm bekanntes ummodelt? Ablehnungshaltung? Mir persönlich ist es egal ob jemand Cthulhu D20 spielt. Ich kenne sogar jemanden der das tut und komme persönlich bestens mit ihm aus und verstehe seine Beweggründe, warum er D20 als besser geeignetes System als BRP empfindet. Nur, für mich persönlich transportiert das BRP-System meinen Spielstil besser als D20. Und wenn nun jemand die Cthulhu-Regeln nutzen will um ein Detektiv-Spiel in den 1920ern oder 1890ern zu leiten? Oder wenn jemand regelmä?ig völlig weltliche Detektiv-Abenteuer in seine Cthulhu-Kampagne einstreut? Ist derjenige dann ein Ketzer? Ist es dann kein "Wahres Cthulhu" mehr?
  7. Ich denke mal, jeder soll Cthulhu spielen wie er will. Wenn jemand Spa? daran hat jeden Abend eine Bande Kultisten und Byakhees mit Tommyguns über den Haufen zu ballern - gut, solange es der Gruppe Spa? macht. Wenn im Spiel in den 1920ern Transatlantikflüge vorkommen und Wei?e auf dem Bürgersteig Schwarzen Platz machen - gut, solange es der Gruppe Spa? macht. Wenn die Horrorelemente nur aus Zombiearmeen und verrückten Wissenschaftlern bestehen, die die Weltherrschaft an sich rei?en wollen - gut, solange es der Gruppe Spa? macht. All diese Dinge sind nun IMHO nicht die Art und Weise wie ich spielen würde, wie sie in das offizielle Chaosium-/Pegasus-Konzept passen oder in das "Echt Original Dekonstruktionalistische Lovecraftianische Cthulhu", aber wenn es der Gruppe mehr Spa? macht dann soll sie es doch tun. Die Begründung "Es ist näher am Original" ist nicht sehr gut. Schlie?lich geht es im Rollenspiel im Allgemeinen und bei Cthulhu im Speziellen in erster Linie darum, dass alle in der Runde, Spieler wie SLs, am Spiel ihren Spa? haben. Ob die Gruppe damit dicht am Oribinal bleibt, oder ob Leute au?erhalb der Gruppe die Nase rümpfen und den moralischen Zeigefinger erheben ist da völlig egal, IMHOI jedenfalls. Schlie?lich unterhält Pegasus keine Rollenspielpolizei die die Tür eintritt, dem SL das Regelwerk wegnimmt und dann die gesamte Gruppe einer Gehirnwäsche unterzieht um sie wieder zu "Wahren Cthulhu-Spielern" umzuerziehen. (Oder Frank? Ich hoffe es ist wirklich nur ein Gerücht 8o ) Noch zum Topic selbst: Man kann Cthulhu als detektivisches Spiel spielen. Man mu? es aber nicht.
  8. In beiden GRWs(dem neuen wie auch dem alten) ist ja "Am Rande der Finsternis" vorhanden. Das ist ein Abenteuer dass sich gut für einen Einstieg eignet, wie auch dafür die SCs zusammenzubringen. Man setzt einfach alle in irgendeine Beziehung zum sterbenden Alten in der Klinik(ich wei? nicht mehr wie er hei?t), lä?t sie alle zur Anfangsszene antanzen, und man hat die Gruppe schon mal so weit. Keine besonders elegante Lösung gebe ich zu, aber mehr kann ich als Schnellschu? ins Blaue nicht anbieten.
  9. ?hm... War "bad Moon Rising" nicht ein deutschsprachiges Abenteuer, in irgendeinem Fanzine?
  10. Tunde? Ihr habt Transen in eurer Runde? Das Abenteuer, das du meinst, ist Blues für Marnie(Original: Dead Man Stomp) und steht im GRW.
  11. Scarface - Film von 1930 rum über Al Capone
  12. Dann fange ich lieber mit Cthulhu D20 an. Für D20 gibt es nämlich schon Afghanistan D20 und Somalia D20, während Iraq D20 AFAIR noch in Mache ist Ja, diese Quellenbücher gibt es wirklich!!
  13. Eins vorweg: Ich habe das neue SL-Handbuch noch nicht, und kann darum nur aus zweiter Hand bewerten, ob das Verhältnis Klassik:Nihilismus ausgeglichen ist. Man sollte auf jeden Fall nicht vergessen, dass Pegasus Cthulhu nur unter Lizenz vertreibt - es ist nicht einzig und allein ihr System. Chaosium vertritt immer noch lediglich den klassischen Ansatz, und es wäre für ein Lizenzprodukt nicht sinnvoll, die gesamte Intention zu ändern. Natürlich sollten gewisse andere Spielstile und Tipps für die Umsetzung selbiger angesprochen werden, aber der Fokus sollte immer noch auf der Hauptintention des Systems liegen, der in diesem Fall eben "klassisch" und nicht "nihilistisch" ist. Ich habe dabei selbst nichts gegen andere Spielstile im allgemeinen und den nihilistischen im besonderen: Ich selbst bilde mir ja auch meine eigene, von der Hauptintention abweichende Interpretation des Settings, und dieser finden sich auch Elemente des Nihilismus. Ich erkenne aber an, dass sich ein Verlag in seinem Grundregelwerk v.a. um die Hauptintention des Systems kümmert, und andere Settinginterpretationen etwas beiseite schiebt. Justement mes 2 centimes... PS: So eine rauhe, kontroverse Diskussion gab es hier schon ewig nicht mehr. Ich habe nichts dagegen, dass hier eine anständige Kontroverse geführt, aber ich habe was dagegen, wenn hier Leute persönlich angegriffen werden, egal, ob mit "gekränktem Ego" oder mit "im Elfenbeinturm sitzen". Kommt bitte mal wieder auf den Teppich und bleibt sachlich.
  14. Nein, das glaube ich jetzt nicht. Cthulhu hat so ziemlich den grö?ten und aktivsten Kult aller Gottheiten, au?er vielleicht Nyarli, aber zu dem s.u. Dazu mü?te aber erst einmal herausgefunden werden, dass es sich bei den verschiedenen Avataren Nyarlis um ein und das selbe Wesen handelt(zumal Holger an dieser Stelle bestimmt einen laaaaangen Vortrag darüber bringen wird, wie wenig Sinn es macht, den Mythos in verschiedene Viecher zu splitten )
  15. Ich kann dir gerade nicht mit offiziellen Chaosium-/Pegasus-Quellen weiterhelfen, aber in GURPS CthulhuPunk werden einige Dinge angedeutet: Katholische Kirche: 1001 AD wurde von Papst Sylvester das "Special Office" gegründet, das den Mythos bekämpft, dabei die Wesen des Mythos aber als "Dämonen" betrachtet. Hauptaufgabe dieses Büros ist es weniger, Schlupfwinkel von Kultisten aufzuspüren und in die Luft zu jagen, sondern mehr, Mythosbücher aufzuspüren und auf den Index setzen zu lassen. Gerüchtehalber soll jeder Papst seit dem 12. Jahrhundert dort Mitglied gewesen sein. Auch die Tempelritter sollen gegen den Mythos gekämpft haben. Islam: Die hashashin(Assassinen) sollen u.a. zu dem Zweck geschaffen worden sein, Mythoskulte zu bekämpfen. Buddhismus: Nach einigen Gerüchten aus vierter Hand soll sich in Tibet vielleicht eventuell möglicherweise ein Kloster namens 'Bri-Gung befinden, in dem handverlesene Mönche zum Kampf gegen "dark supernatural forces" ausgebildet werden.
  16. Es geht mir nicht nur darum, ob es die SCs zu mächtig macht und damit die Spielbalance zerstört(als ob das möglich wäre, wenn Nyarli&Co die Finger im Spiel haben ), es geht mir vor allem um die metaphysische (Un-)Möglichkeit nicht-cthuloider Magie im Cthulhu-Universum und den Einflu? auf die Atmosphäre des Spiels. Was? Nicht? Och Menno, und ich habe immer gedacht, darum geht es bei Cthulhu
  17. Vandermeer: Oh, oh, oh, du versuchst, den Hexer von Salem auf CoC zu übertragen - ganz böses Foul Hohlbeins Hexer gehört nicht gerade zu den beleibetsten Romanreihen in diesem Forum; die meisten finden ihn reichlich besch...eiden
  18. @Carsten: Ich denke, dass schon ein qualitativer Unterschied zwischen cthuloider und nicht-cthuloider Magie besteht. Hermetik, Kabbalismus, selbst die naturwissenschaftliche Technik setzen auf Mechanismen, Gesetze und Regeln, die dem menschlichen Geist verständlich und für ihn erlernbar sind, auch wenn ein Betroffener vielleicht das Wissen noch nicht erworben hat(z.B. unser Steinzeitmensch, der mit der Laserwaffe eines SciFi-Helden beschossen wird). Der Cthulhu-Mythos ist jedoch völlig unverständlich und unbegreifbar für den menschlichen Geist. Damit will ich nicht ausschlie?en, dass hermetische ORden ud dergleichen im CoC-Universum über Rituale und Sprüche verfügen, die wirklich wirksam sind. Diese Magie wird aber letzten Endes(zumindest in meinem CoC-Universum) immer auf den Mythos zurück zu führen sein.
  19. Na, Hypnose ist schon OK. Es ist ja keine Magie, es ist ein ganz gewöhnlicher, naturwissenschaftlicher Akt, der in de Medizin eingesetzt wird. Und so weit ich mich erinnere, wurde Hypnose bei CoC auch realistisch und nicht cineastisch umgesetzt.
  20. Salut! Am Sonntag auf der Dreieich, als Frank in seinem Workshop über die Neuheiten im Cthulhu-Bereich sprach, kam in Zusammenhang mit Cthulhu 1000 AD und dem Golden-Dawn-Quellenbuch die Frage auf, inwiefern magische, nicht dem Mythos zugeordnete übernatürliche Fähigkeiten etwas bei SCs, bzw. überhaupt im Cthulhu-Universum zu suchen haben. Leider war es nur ein Randthema, für das die Zeit zu kurz war, um darauf genauer einzugehen, weshalb ich die Diskussion nun ins Forum tragen und mit einer Umfrage verbinden will. Wenn ich mir die Definition von Magie im GRW ansehe, so wird Magie als Kraft der höheren Realität des Cthulhu-Mythos beschrieben, das hei?t, nicht-cthuloide Magie wird eigentlich ausgeschlossen. Dieser Eindruck verstärkt sich, wenn wir uns das Werk HPLs selbst einmal ansehen. Ich schätze, diese uns allen bekannte Textstelle ist eine recht deutliche Absage an solche Kräfte: So weit zum hintergrundtechnischen Teil, doch nun komt auch noch der rollenspielerische Teil. In meinen Augen verliert CoC viel von seinem Reiz, wenn der Kontrast "Natürliche Menschen vs ?bernatürliche Kräfte" wegfällt, zumal das auch eines der Elemente ist, die das System von anderen, ähnlichen Systemen wie Hunter:the Reckoning abheben. Zum anderen geht viel Horrorpotential verloren, wenn die Magie zu etwas verständlichem, von SCs ohne weiteres anwendbarem gemacht wird, und gezeigt wird, das nicht-cthuloide Magie nicht nur existiert, sondern auch reale Power besitzt.
  21. Meiner Erfahrung nach neigen die Bücher aus Boxen aber dazu, schlechter verarbeitet zu sein, da sie ja normalerweise von der Box geschützt sind, und darum eher den Geist aufzugeben. Wenn ich mir so meine alten DSA-Heftchen ansehe, merke ich das sofort auf den ersten Blick.
  22. Für unerfahrene SLs, denen die gegebenen Wesen für ihre Funktion im Abenteuer[1] nicht ausreichen, ist das wohl die sinnvollste Vorgehensweise. Wenn mir ein Wesen nicht 100%ig passt, nehme ich in der Regel auch ein gegebenes und führe ?nderungen daran durch. Ob man und wie genau man das Aussehen des Wesens beschreibt oder nicht, hängt wohl vom Spielstil ab, und davon, wie weit man sich am System, wie weit an Lovecraft und wie weit an seine eigene Interpretation des Mythos halten will. Sich er nicht der dümmste Vorschlag, denn Namen wie Pokethulhu oder Puuu'Muckel fördern sicher nicht die Horroratmosphäre Hängt vom Wesen ab. Für Gro?e Alte und ähnlich mächtiges Gesocks würfle ich eh nicht(wenn sie etwas schaffen wollen, dann schaffen sie es auch. Punkt.). Schwächere, durchaus fehlbare Wesen wie Ghoule sollten hingegen Werte haben. Hängt vom Kontext ab, in dem ich das Wesen brauche. Wenn es eine neue Dienerrasse des Gro?en Alten Puuu'Muckel sein soll, ist der Zusammenhang zum Mythos bereits gegeben. Andererseits gibt es auch Wesen, deren Zusammenhang zum Mythos sehr fraglich ist, wie etwa Yig(ein besonders mächtiger Schlangenmann? Ein gro?er Alter? ein "stinknormaler"[2] Schlangenmann? Ganz was anderes?) Wenn sie eine Rolle spielt, ist sie sicher nicht verkehrt, und zumindest die unmittelbare Motivation sollte klar sein. Um diesen Punkt an einem Beispiel zu verdeutlichen, nehme ich mal Pickmans Schüler, in dem Ghadamon in die Wache Welt wechseln will. Wir wissen nicht, was Ghadamon sich davon verspricht, was er dort machen will oder welchen Sinn sein ganzes Tun überhaupt hat, aber das müssen wir auch nicht, da wir den für das Abenteuer relevanten Teil kennen. cya, Sky [1]Vorsicht, Holgi-Reizwort [2]So "normal" eine Mythoskreatur eben sein kann
  23. Ich persönlich finde Bücher praktischer, wenn keine Handouts, Karten usw. beiliegen. Bücher sind auch besser geeignet, um auf Cons mitgenommen werden, da sie nicht so leicht kaputt gehen wie Pappboxen.
  24. Da ich grad keine Zeit hab, kein gro?es Rumgelaber, sondern einfach ein Link zu Marcus' Seite: Tipps für stimmungsvolle Beschreibungen Die restlichen Sachen auf der Seite sind für nen SL auch nen Blick wert
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