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Holger Göttmann

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Posts posted by Holger Göttmann

  1. Hi! :-)

     

    Original von Marcel Gehlen

    Ich finde weder das BRP, noch das D20-System toll?

    Holger, sag welche Spieleinstellung habe ich ?( ;) ...

     

    Du standest hier nicht zur Diskussion. Grautöne sind in dieser Diskussion unerwünscht. Ich will polarisieren. ;-))

     

    Nachtrag: Mir ist eben aufgefallen, wie heftig das wohl klingen muss, aber ... ich hoffe und denke, Marcel wei?, wie ich es meine. *g*

     

    Vielleicht sollte man, Cthulhu mal mit dem Storytellingsystem versuchen...

     

    Oder mit einem umgearbeiteten Unknown Armies. Aber das ist eine andere Diskussion, die wir aber gerne auch führen können. Aber bitte nicht gleichzeitig, denn beide Diskussionen haben "Zeitraubpotentzial". ;-)

     

    CU

     

    holger

  2. Hi! :-)

     

    Original von Jerome

    Warum denn? Ich bin absoluter Fan des "Ur-Cthulhu".

     

    Es ging ja auch eher um das "Allgemeine" (wie immer *g*).

     

    Und bist du dir wirklich so sicher, dass du zum Ur-Cthulhu mehr dazu gehörst, als nur durch eine zufällige Setzung, weil du mit dem BRP halt zuerst angefangen hast? Also mehr, als die reine Definition und Identitätenabgrenzung? Dass das System also wirklich deine Spieleinstellung wiederspiegelt?

     

    Kann ja sein, dass das bei dir speziell so ist. Ich sage ja auch nur, dass es bei vielen eben nicht so ist. ;-)

     

    Aber wieder eher allgemein: Wenn ich mir so manche Sachen ansehe, durchlese oder mitbekomme, dann denke ich mir häufig, dass diese Plots, diese Spielstrukturen besser mit D20 laufen würden, aber viele Spieler spielen halt "classic Cthulhu", weil "das spielt man halt" und nicht weil, "das ist guter Nährboden für meine Spieleinstellung". Klar, sagen viele, vielen glaube ich es aber nicht. ;-) Anders kann ich mir auch nicht die Kritik an einem System erklären, das man nicht gelesen hat. Inclusion/Exclusion, Peer Pressure, othering etc. Die ganze tolle Pallette eben. *g*

     

    CU

     

    holger

  3. Hi! :-)

     

    Original von Jerome

    Ich wei? nicht wie es beim Cthulhu-Setting abgelaufen ist, aber ich gehe einfach mal davon aus das sie an den Stammregeln nichts gro?artiges geändert haben.

     

    Dann lies es. Denn auch bei D20 wird Cthulhu nicht zum Frühstück verspeist. ;-) Es ist lediglich "pulpiger".

     

    Wobei ich ja sogar die gewagte provokante These vertrete, dass viele der jetzigen Cthulhu-Spieler "eigentlich" mit D20 besser fahren würden.

     

    Hui, das (die These einfach so im luftleeren Raum stehen zu lassen) ist gefährlich, aber mal schauen, was draus wird (immer mal wieder was Neues ausprobieren *irrekicher*). *g*

     

    CU

     

    holger

  4. Hi! :-)

     

    Original von gemüse-ghoul

    Da bin ich jetzt überhaupt nicht Deiner Meinung, Holger.

    Natürlich steckt hinter Deiner Meinung eine klar erkennbare Logik, doch ist dein Spielstil keinesfalls der einzig wahre.

     

    Da bin ich jetzt überrascht. ;-)

     

    Mein spielverhalten ist so, dass ich auch gerne schonmal was riskiere, aber ich brauche das Wissen, dabei sterben zu können, sonst werden solche Aktionen langweilig.

     

    Ich nicht. =;-) Ich finde es immer wieder erstaunlich, wie schnell viele Rollenspieler sagen, dass das Rollenspiel "langweilig" wird, wenn sie kein "Sterberisiko" haben. Dabei gibt es doch so viel mehr, was es noch gibt, au?er zu "sterben". Es gibt so viele Sachen, bei denen man vorher wei?, dass der Protagonist nicht sterben wird und trotzdem ist es ... "spannend" oder "gruselig". Es "geht" also schon, ist IMHO halt ein wenig anspruchsvoller. ;-Ì

     

    Es ist ja nicht so, dass man damit dann "Risiko" gänzlich eliminiert, ganz im Gegenteil sogar. Man bringt das "Risiko" eben nur vehementer in andere Bereiche (zum Beispiel Story-Entwicklung). Also ich finde das durchaus spannend und da brauche ich dieses "Sterberisiko" nicht. Wenn ich den Kitzel haben will, dass ich rausgeworfen werde, spiele ich Unreal Tournament oder ne zünftige Runde "Mensch ärger dich nicht", Family Business oder oder. Aber kein Cthulhu.

     

    Aber ja ... natürlich, das ist nicht der einzig wahre Stil. Oder ... nee, doch, ist er. Natürlich ist er das. ;-)

     

    Hej, auch gewaltsame Tode sind schöne eindrucksvolle Erinnerungen, die den Spielspa? erhöhen!

     

    Deinen vielleicht, meinen nicht. *g* Insbesondere, wenn ich mir die Ausgangsfrage und Ausgangsproblematik in diesem Thread anschaue, fühle ich mich in dieser Position durchaus nur bestärkt. ;-)

     

    CU

     

    holger

  5. Hi! :-)

     

    Original von Frank Heller

    In etwa einem Jahr ist unser Grundregelwerk vergriffen, vielleicht früher. Statt eines puren Nachdrucks wäre eine derartig aufgeteilte Variante eine ?berlegung wert. 8)

     

    Vorteil wäre vielleicht auch, dass man in einem "separaten Spielleiterbuch" viel mehr Spielleitertipps und "Meta-Spiel"-Tipps reinbringen könnte. Also noch nicht einmal unbedingt die Monstersektion erweitern oder so, sondern sowas in der Richtung, wie es John Tynes für D20 gemacht hat (nur besser *g*)- also ein wenig mehr "Gedanken" zu dem Mythos an sich oder wie man Kampagnen aufbaut, wie man ein Cthulhu-Abenteuer leitet (also die wirklich guten Teile aus dem D20). Oder auch sowas wie "die Natur von Mythos-Wesen und wie der Spielleiter damit umgehen kann" oder "wie man mit Mythos-Büchern umgehen sollte" oder "Typische Problematiken von Cthulhu-Spielleitern" (wie z.B. hohes Charaktersterben, Zauber etc.; was halt auch hier im Forum immer wieder anklingt). Das fände ich sehr spannend und fände ich eine gute Idee, wenn wirklich ein separates Spielleiterhandbuch rauskommen sollte. Denn dann würde es wirklich nicht nach zu viel Geldschneiderei aussehen, denn ich denke, dass all diese Themen diesen Platz dann auch bräuchten, damit man sie nicht all zu oberflächlich abhandelt.

     

    CU

     

    holger

  6. Hi! :-)

     

    Was einmal wieder für folgende Sachen spricht, die ich wichtig für Cthulhu halte:

     

    - Wenn gestorben werden kann und wird, dann sollte dies in One-Shots geschehen

    - Kampagnen haben höhere ?berlebenschancen (dies kann durch generell zwei vollkommen unterschiedliche Methoden herbeigeführt werden: niedrige Mythos-Frequenz und Low-Mythos oder dem entgegengesetzt ein pulpiges Setting) zu bieten, ansonsten wird das Konzept einer "Kampagne" in Cthulhu ad absurdum geführt

     

     

    Daraus folgt, dass die Strukturen von One-Shots und Kampagnen eigentlich sehr verschieden sein müssen und sollten (aber leider nicht immer sind). Kampagnen müssen anders angelegt werden - sofern man diesem Problem entgegen wirken will; das ist natürlich die grundlegende Voraussetzung. Gibt sicherlich auch Spieler, denen das Spa? macht. =:-)

     

    Leider sind sich viele Spielleiter nicht bewusst, dass sie, wenn sie eine Kampagne spielen, sich ins eigene Bein schiessen, wenn sie die Charaktere reihenweise ins Grab bringen. Das mag anfangs noch ganz lustig sein und mal eine gewisse Abwechslung, aber irgendwann tritt dann eine derma?en kritische Distanz zu den Charakteren ein (eben durch dieses Paradoxon, dass die "Grundzüge" von Kampagnen einfach mit Fü?en getreten werden), dass "Gruseln" nicht mehr wirklich möglich ist, denn der Charakter verkommt zum "Mittel" (oder "Vehikel"), mit dem man die Spielwelt mitbekommt, aber dieses "Mittel" ist instrumentalisiert, weswegen die Verbindung zum Charakter fehlt, die IMHO eigentlich wichtig für die Stimmung ist.

     

    Gegen:

    - hohe Sterblichkeitsraten in Kampagnen

    - Kampagnen ohne rote Charakterfäden

    - Kampagnen, in denen einfach Abenteuer abgespult werden (auch bekannt als das "Serien-Syndrom" ... und es geht weiter und weiter und weiter und weiter)

     

    Für:

    - Kampagnen mit einem "Ende" (oder auch "Staffeln", wenn es denn sein muss)

    - Kampagnen mit Meta-Plot

    - Verknüpfungen der Charaktere in den Meta-Plot

    - niedrige bis gar keine Sterblichkeit in Kampagnen

     

    Aber ist garantiert nicht das erste Mal, dass ich das sage. =;-)

     

    CU

     

    holger

  7. Hi! :-)

     

    Original von gemüse-ghoul

    Wenn es Dir nicht gelingt, Dich durch Inszenierung (hoher Sessel, zentraler Platz, Autorität, Argumente) in den Mittelpunkt zu rücken, und sie nicht begreifen, dass sie durch ihre Dummheit verlieren [meine Veränderung der Schriftart - HG] können, weil sie nix mitgekriegt haben, dann musst Du wohl oder übel nach anderen Spielern suchen müssen. :(

     

    Achtung, Falle in der Wortwahl und in den Grundannahmen. "Verlieren"? Nicht bei jeder Spieleinstellung ist "gamism" eine hohe Priorität, weswegen "verlieren" einfach kein wirklich wichtiges Konzept in "jeder" Spieleinstellung sein muss.

     

    Ich wei?, gehört nicht wirklich zur Diskussion, ich wollte das nur gerade noch anmerken.

     

    CU

     

    holger

  8. Hi! :-)

     

    Original von Jessil

    Warum muss es Storryteller hei?en anstatt Spielleiter?

     

    Weil es etwas anderes bedeutet (Stichwort: Konnotationen) - aber das habe ich eigentlich auch schon recht am Anfang (und ganz besonders in dem Gespräch mit Thomas) ausgeführt. Und wieder: "Wenn Sie ihre Texte nicht lesen, wird es schwer, mitzureden." ;-)

     

    Im ?brigen: "Story" wird immer noch, auch wenn es Englisch ist, mit einem "r" geschrieben. SCNR. ;-)

     

    Zu den Quellentexten: Welcher Student muss das nicht? =;-)

     

    CU

     

    holger,

    hat noch ein heiteres Wochenende mit Julia Kristeva, Gayatri Spivak, Judith Butler und noch ein paar anderen Gender-Studies-Texten (sic! keine Personen, Texte) vor sich ... ;-)

  9. Hi! :-)

     

    Original von IndianaFelix

    @Holger: Jajaja, tschuldigung. Dann habe ich halt im ReligionsThread gepostet. Aber immerhin Off-Topic.

     

    Ja, ich hatte schon Schiss bekommen, als ich gesehen habe, dass du hier reinpostest. Hi, hi. ;-)

     

    Aber ... ich kann mich nur Felix anschlie?en. Come one, come all. Mittwoch abend in Mainz an der Uni bei den Physikern zum Rollenspielen ist meist sehr funky und abgedreht ... und viel zu häufig bis tief in die Nacht hinein. =)

     

    CU

     

    holger

  10. Hi! :-)

     

    Original von IndianaFelix

    Es ist sehr bewu?tseinserweiternd, wenn man sich die feinen Unterschiede

     

    Yup, die Unterschiede sind fein, aber sehr sehr wichtig. Sehe ich genauso. Aber auf "Au?enstehende" wirkt das sicherlich sehr befremdlich, weil das sehr viel "Feinarbeit" ist - was aber nicht bedeutet, dass sie unwichtig ist. Ist ja auch eines meiner Steckenpferde. ;-)

     

    Ach ja ... noch so nebenbei: Habe eben gerade gesehen, dass ein ?bersetzer sich ja mal wirklich was dabei gedacht, als er "Hounds of Tindalos" übesetzt hat. In Das zweite Buch des Horrors bei Heyne hei?t es nämlich "Die Dämonen von Tindalos". Erstaunlich, erstaunlich, da hat jemand echt mal nachgedacht. In wie weit die ?bersetzung gut ist, weil sie eben die Assoziationen nicht mehr weckt, ist eine andere Sache. Aber dem ?bersetzer ist die Problematik wohl aufgefallen (auch wenn die ?bersetzung an sich durchaus kritisierbar ist). Gefällt mir. Daher dachte ich mir, dass ich das hier grad nochmal vermerke. *g*

     

    CU

     

    holger

  11. Hi! :-)

     

    Original von reptile2k1

    B2.exe macht nur, da? das Programm auf deutsch ist (Buttons und so). Für nen deutschen Charakterbogen braucht man die bykheger.zip (von der Herstellerseite).

     

    Ich wei? ja nicht, ob ich schon wieder irgendwas nicht verstehe oder übersehe, aber ... das hatte ich auch schon vorher gewusst, dass man den deutschen Charakterbogen von der Herstellerseite bekommt und dann den übersetzten englischen Bogen hat. =;-)

     

    Ob die Buttons jetzt auf Englisch oder Deutsch sind, macht doch im Charakterbogen (den du online gestellt hast) keinen Unterschied, oder? Aber vielleicht entgeht mir auch gerade der Sinn der Welt. *g*

     

    CU

     

    holger

  12. Hi! :-)

     

    Original von Marcel Gehlen

    Für unbedarfte Informatiker ist Symbol und Metapher fast dasselbe, insofern habe ich kein Problem zum Begriff der Metapher zu greifen ;-).

     

    Keine Bange, ich mache es dir zum Problem. *hehe* ;-))

     

    zwei Gedanken mit einer Vision / das ist der Beginn unserer E-vo-lu-tion ...

    wie ich sehe hast du deine Bildungslücke geschlossen ;-)

     

    Hmmm, nicht direkt. Ich habe mir lediglich letztens mal die "Anime-Hits"-CD geholt und das Titellied hat einfach so einen Ohrwurmfaktor, dass ich es während dem Posting dauernd im Ohr hörte und es auch irgendwie sehr passend fand. Leider habe ich es bisher nicht mehr geschafft in Digimon reinzuschauen, aber ... mehr dazu in der Mail an dich ... die irgendwann rausgeht, hoffentlich. Jedenfalls ist sie mittlerweile endlich wieder soweit vorgerutscht, dass ich sogar momentan plane, am WE mal wieder ein wenig "lange Mails" zu beantworten und dann wird deine ganz vorne mit dabei sein. =) Sorry also für die Verspätung, aber ... das nur am Rande. ;-)

     

    CU

     

    holger

  13. Hi! :-)

     

    Original von Ingo99

    @Holger: Könntest du ein Beispiel dafür nennen? Eigenes, Lovecraftgeschichte?

     

    Oleg hat schon richtig gesagt, dass meine "Paradebeispiele" hier sicherlich "The Outsider", The Case Charles Dexter Ward und Shadow over Innsmouth wären, wobei ich durchaus noch Shadow out of Time hinzuzählen würde. In Sachen "Abenteuer" wären hier Beispiele in der CW#2 "Die Goldenen Hände von SucNaath", in der CW#3 "Der Sänger von Dhol", Devil's Children von Pagan Publishing, "In Media Res" von John Tynes ... öh ... fällt mir noch was als Brainstorming ein? Hmmm, gerade nicht. Schade.

     

    Ich hatte mal für eine Support-Runde, in der Devil's Children geleitet hatte, einen kleinen Essay über dieses Thema geschrieben, um ihn dann den Spielern nach der Runde zu geben - sozusagen als kurzen Abriss über dieses "Motif". Leider wei? ich von der Uni hier aus nicht die URL, wo ich das auf meiner HP habe (weil man eigentlich nicht direkt drauf kommen kann, da es nicht direkt verlinkt ist) gespeichert habe. Aber wenn du Interesse hast, kann ich dir ja mal den Essay schicken. Wohl am besten per Mail. Allerdings ist es nichts "Gro?es", sondern hat sogar noch einige Fehler (in erster Linie stylistisch und rechtschreibtechnisch), da ich den damals in mehr oder weniger "letzter Minute" noch in den Computer gehackt hatte und schon seit einiger Zeit endlich mal überarbeiten will, aber nicht dazu komme. Aber ich kann dir den mal schicken, ich glaube, was anderes, als in dem Artikel würde ich auch nicht schreiben, wenn ich jetzt nochmal über das Thema ausholen würde.

     

    @hakon: Hmmmm, das alte Problem. Von "pädagogischen" Ma?nahmen im Rollenspiel "in-play" halte ich wenig, nein, eigentlich sogar gar nichts. Entweder man kommt au?erhalb des Spieles zu einer Einigung oder man sollte das Spiel mit dem Spieler lassen. Aber jemanden durch "in-play"-Aktionen zu "erziehen" halte ich für kein besonders gutes Konzept. Es ist okay, zu sagen, dass man mit einem bestimmten Spielstil nichts anfangen kann ... dann muss man aber IMHO die Konsequenzen ziehen und einfach nicht miteinander spielen. Jemandem "im Spiel" umzuerziehen, z.B. durch negative Konsequenzen innerhalb des Spiels oder Charaktertod, finde ich nicht gut - immerhin können "negative Konsequenzen" und/oder Charaktertod durchaus als Freude von diesem Spieler empfunden werden und er muss nicht notweigerlich seinen Spielstil ändern. Da hilft IMHO nur die Verständigung au?erhalb des Spiels und wenn die nicht klappt, schade, aber dann sollte man getrennte Wege gehen.

     

    CU

     

    holger

  14. Hi! :-)

     

     

    Original von Marcel Gehlen

    Eine Krücke. Und dazu noch eine mit einem Knacks im Holz. ;-)

    Sind das nicht letzen Endes alle Modelle?

     

    Nein, die Realität ist die Krücke. =;-)

     

    Ich revidiere also: Hunde sind ein Symbol. 8-)

     

    Wobei man acht geben muss, dass das Symbol nicht zum Bild wird. ;-)

     

    Aber generell stimme ich dir ja zu. Metapher trifft es wirklich besser als Modell. Ich glaube, ich habe mich auch eigentlich "nur" an diesem Begriff gerieben, weil er mir zu ... "wissenschaftlich" ist. ;-) Metapher ist schön, Metapher gefällt mir - so finde ich sollte sowas genau ablaufen. Mit "Symbol" wäre ich allerdings vorsichtig. Lieber "Metapher" als "Symbol". "Symbol" hat mir ein paar Beibedeutungen, die mir da nicht so ganz passen. Es ist nicht ganz so ... "mehrdeutig" wie eine "Metapher" (ja, "Symbol" ist natürlich auch mehrdeutig, aber Metapher empfinde ich persönlich als ... "verspielter").

     

    CU

     

    holger

    ("[...] zwei Gedanken mit einer Vision / das ist der Beginn unserer E-vo-lu-tion ..." ;-))

  15. Hi! :-)

     

    Mein Lieblings"Metaplot" in dieser Hinsicht ist, dass die Charaktere bereits Teil des Mythos sind (was gar nicht einmal so neu, sondern schon sogar ziemlich ausgelutscht ist und nur einem "Standard-Lovecraft-Schema" folgt - aber halt mal "was anderes" als diese typische Notiz am Anfang des Abenteuers "dein alter Schulkamerad..."). Der Mythos dringt nicht in ihr Leben ein, sondern dringt aus diesem Leben heraus. Er kreuzt also nicht den Weg der Charaktere, sondern läuft die ganze Zeit mit. Und damit braucht man eigentlich nur noch eine sehr "weltliche" Begründung, warum die Charaktere sich kennen und miteinander häufiger was zu tun haben (sie sind Familienmitglieder, Verheiratet, Chef und Angestellter etc. ... die ganze Bandbreite der möglichen menschlichen Verknüpfungen eben). Dann muss man allerdings häufig mal die ganzen Detektivabenteuer ein wenig ... "umbauen". Die klappen dann nicht mehr so wie vorher, weil nicht von au?en etwas an die Charaktere herangetragen wird, sondern es notweigerlich aus ihren Aktionen entsteht. Dafür haben die Charaktere aber im Normalfall auch recht gute Motivationen, hinter das Geheimnis zu kommen. Und es gehen eigentlich "alle" Motivationen, warum die Charaktere zusammenhängen, denn bei dieser Konstruktion helfen sie nicht Opfern, sondern sind es quasi immer selbst. Besonders cthuloid geeignet, gerade wenn man noch nicht sooo Erfahrung damit hat, ist IMHO die "Familienbeziehungsgeschichte". Das ist IMHO der Klassiker schlechthin.

     

    Ist jetzt alles sehr abstrakt und theoretisch, ich hoffe, es hilft trotzdem. ;-)

     

    CU

     

    holger

  16. Hi! :-)

     

    Original von Marcel Gehlen

    Sieh's doch einmal so: Die Hunde sind ein Model.

     

    Eine Krücke. Und dazu noch eine mit einem Knacks im Holz. ;-)

     

    Wir brauche solch abstrakte Vereinfachungen nun einmal, um auch nur im entferntesten eine Idee davon zu haben was geschieht, ich bezweifle auch ernstahft, dass Elektronen kleine, gürne Kugeln sind (zumal Strom ja bekanntlich gelb ist) und als Model bei den Hounds bieten sich Hunde, nicht zuletzt durch die von Belknap Long geweckten Assoziationen, aber auch, da Hunde und Jagd beinahe traditionell zusammengehören, nun einmal an. ;)

     

    Hmmm ... ja, nein. Schon. Aber dann würde ich als Spielleiter mit genau diesen Assoziationen arbeiten. Oder als Zeichner würde ich nicht versuchen, dem Ding ein konkretes "Hundeaussehen" zu geben (Kunststück, ich kann nicht zeichnen ... aber darum geht es ja nicht *g*). Als Spielleiter würde ich es dann genau so machen, wie Long. Damit spielen, denn wenn ich dauernd nur mit Modellen komme, dann ist das irgendwie zu "normal" und ich bezweifle, dass dann die "typische" Cthulhu-Stimmung aufkommt, sondern eher so eine ... "normale, klassische".

     

    Wenn ich ein "Deep One" als "Fischwesen" beschreiben würde, wäre das auch "nur" ein Modell und wieder ein denkbar schlechtes - eine Krücke. Jedenfalls transportiert das nicht das, was "ich" (klar, kann man auch anders machen ... Stichtwort: Autorenintention ... aber ist mal wieder eher so eine "prinzipielle" Sache) da gerne transportiert hätte. Man "kann" auch einen Schoggothen als blubbernden Schleim beschreiben, ist auch ein Modell. Wieder ein denkbar schlechtes wie ich finde.

     

    Denn das engt schon die Vorstellungskraft zu sehr ein. Es macht einfach die "Leerstelle" (Iä, Iä, Wolfgang Iser, Iä, Iä) zu und macht aus dem an sich "writerly" Text (Zeichen, Symbol, wie auch immer) einen "readerly" Text (Iä, Iä, Roland Barthes, Iä, Iä). Spa? bei Seite ... worauf ich hinaus will ist folgendes (eigentlich das Gleiche, wie in meinem Posting im alten Forum zu "Mythosillustrationen" und was auch in dem "Mythos-Dilemma"-Artikel anklingt): Das Bild des "Hundes" als solchem schränkt einfach die Vorstellungskraft ein. Wer hat denn schon Angst vor einem "Hund"? Ja, ein gro?er, gefährlicher, bissiger ... braucht mir keiner zu sagen, ich habe selbst Angst vor Hunden (sic). Aber das ist nicht die "Angst" und das "Gefühl", das ich entwickeln will. Denn da schleichen sich dann auch solche Assoziationen ein wie "Komm, Pfiffi, bei Fu?", ob man will oder nicht. Das alles gehört ja zu Hund ... insbesondere, wenn ich dieses blöde Bild aus dem Regelwerk habe. Long benutzt zwar auch diesen Begriff, aber es wird sehr schön in dem Text mit dieser Anspielung gespielt - wie ich zumindest finde.

     

    Bedeutet, "Hound of Tindalos" ... wie wird der denn so beschrieben? Hmmm ... Habe ich meine Zweifel, dass der "anders" als ein "normaler bissiger, gefährlicher Hund, der aus Wänden diffundiert" beschrieben wird. Beispiel: Ich war mal bei einer Cthulhu-Runde vor ca. 7 Jahren (keine Ahnung mehr genau, wann) auf dem mittlerweile verblichenen Euro-Con und sa? dort in einer Cthulhu-Runde. Da kam sowas vor. Naja, eigentlich nicht. Eher so ein wildgewordener Hund, dem Kugeln nichts ausmachten und der aus der Wand kam. Das ist jedenfalls nicht "meine" Vorstellung von "Hounds". Ist eine "mögliche" Interpretation, sicherlich, aber ... ich empfinde sie als unbefriedigend. Ich würde das eher in die Richtung probieren, wie Long es ja auch schon macht. Anspielungen, Andeutungen, keine direkte Nennung ... und dann der Widerspruch. ?berschrift: "Hounds of Tindalos" ... Beschreibung: "Sie haben keine Körper und keine Ahnung, wie sie aussehen!" Ja, wie jetzt? Sind's jetzt Hunde oder nicht? Aber, aber ...

     

    Genau in diesem Dilemma lässt der Text sie und das ist es, wie ich es probieren würde. Erstmal der Vorstellung ein wenig Boden geben und dann ... ratsch ... exakt diesen Boden unter den Fü?en wegziehen. Noch ein wenig damit Spielen und Assoziationen davon wecken, dass Hunde und Jagd zusammengehören und dann wieder ... ratsch ... weg damit. ;-) Das ist es, was für mich Cthulhu von "anderen" Horrorsystemen unterscheidet. Das gehört für mich irgendwie dort hin. Klar, man kann auch anders Grauen und Horror erzeugen, aber ... dann spiele ich ... kein Cthulhu - zumindest ich persönlich nicht. Die "klassischen" Horror-Figuren, die sind in anderen Settings IMHO dankbarer. Die Cthulhu-Monster haben so viel Potentzial wie ich finde. Aber irgendwie sind es meistens auch "nur" so ein "Cujo" oder ein "Ding aus dem Sumpf" oder "Tarantula".

     

    Natürlich ist es ein "Modell" ... ja. Aber ist das nicht eigentlich genauso, wie wenn ich meinen Spielern sage "ja, prima, Gegner-01 hat 0 TP und ist tot" anstelle von einer dramatischen Beschreibung? Ich denke, schon. Ich finde, wenn man die "Hounds", so im Kopf hat, wie das Bild im Regelwerk (und das geht einfach nicht anders, weil jeder von uns das Bild kennt ... geht mir auch nicht anders) dann ist da was falsch gelaufen. Das ist mir ... mal wieder ... zu ... ja, "greifbar" (im wörtlichsten Sinne). Was ist beeindruckender? Die "Vorstellung" eines Blitzes oder der konkrete Blitz oder das "Modell" des Blitzes (dieser Zickzack halt)? Und wodurch gewinnt die "Vorstellung" mehr ... "Grö?e"? Durch die Leerstelle, die in unserer Vorstellung frei gelassen wird. Und die wird durch dieses Bild, das viel zu aktiv durch zum Beispiel diese Illustration in unseren Kopf gezwängt wird, IMHO viel zu sehr eingeschränkt.

     

    Aber zugegeben ... man "kann" es so machen, muss es aber nicht. Ist halt nur mal, was ... "neues" und von daher irgendwie "spannender" wie ich finde. Und an dieser Stelle muss eigentlich mein typischer Satz stehen: Das Alte ist zwar schön und gut und funktioniert und ich habe es auch so gemacht, aber ... will man nicht irgendwann mal neue Horizonte entdecken? Ich schon. Auch wenn ich nicht wei?, wo sie hinführen (ja, ich wei? es ja selbst nicht ... und? *g*). Aber gerade das ist doch das Spannende daran.

     

    Ach ja ... Vorsicht, das ist natürlich eine viel zu vergeistigte Sichtweise der Sache und mag daher für den ein oder anderen (aber nicht allen) scheinbar jeglicher Pragmatik enthoben sein. ;-)

     

    Okay, nochmal was zum Reiben und Nachdenken: Ich will mehr Cthulhu-D20-Monster und keine Classic-Monster. >;->

     

    CU

     

    holger,

    hatte mal wieder Lust, was Philosphisches zu schreiben ... *g*

  17. Hi! :-)

    Original von Skyrock

    Im Regelwerk steht sogar, dass nur angenommen wird, dass sie wie Hunde aussehen - niemand hat bisher einen gesehen

     

    Um so verwunderlicher, wenn es sogar drin steht (war mir nicht wirklich sicher, bin aber davon ausgegangen, dass eher nicht), warum ich es schon häufiger erlebt habe, dass von ihnen als "Hunden" gesprochen wird. Und woran liegt's? An der Zeichnung natürlich. Wie immer. Das alte Thema halt. *g*

     

    CU

     

    holger

  18. Hi! :-)

     

    Original von IndianaFelix

    Also, ich gehe davon aus, da? so ein Hound (der ja auch nicht wirklich ein Hund ist)

     

    Eben, eben. *jammer* Verflucht sei dieses bescheuerte Bild im Regelwerk. Die Hounds sind _keine_ Hunde. In der ganzen Geschichte von Frank Belknap Long wird kein einziges Mal gesagt, dass sie wie Hunde aussehen. Wenn ich mich nicht ganz täusche, wird sogar _explizit_ gesagt, dass sie "gar nicht" aussehen (auf Wunsch kann ich nochmal nach dem genauen Zitat schauen). Sie sind noch nicht einmal "halbstofflich", sondern "gar nicht stofflich" - in unserer Realität existieren sie "gar nicht" (daher muss der Freund des Autors in "The Hounds of Tindalos" ja auch diesen Horror-Tripp mit den Drogen auf sich nehmen und "transzendiert" in eine andere Ebene - wenn mich meine Erinnerung nicht ganz täuscht, es ist schon länger her, dass ich die Geschichte gelesen habe).

     

    Schade, dabei haben die Hounds so ein tolles Potentzial. Und aus so ein paar kleineren "Fehlern" wird das ganze Konzept so derma?en kaputt gemacht. *sfz* Die einzige Assoziation, die der Text zu Hunden macht, besteht im Namen ("Hounds") und dass sie "schnüffeln", um die Spur eines Opfers aufzunehmen, aber auch dies kann und sollte - meiner Meinung nach - zweideutig verstanden werden. Gerade, wenn ich mir zum Beispiel meine andere Lieblingsgeschichte "The Space-Eaters" von Long anschaue, dann werde ich das Gefühl nicht los, dass der Text definitiv mit diesem "Bildermachen" spielt und es "gegen" den Leser einsetzen will. "The Space-Eaters" ist da natürlich noch wesentlich selbst-reflektiver als "The Hounds of Tindalos", aber an diesen kleinen Nettigkeiten kann man auch wieder sehen, dass da durchaus "mehr" dahinter stecken könnte, als man allein durch die Assoziaton "Hound - Hund" abbekommt.

     

    Man muss nur bedenken, dass au?er dieser Namensassoziation und dem "Schnüffeln" der Text noch nicht einmal eine "hündliche" Beschreibung ihrer Form benutzt. Wie kommt er also auf "Schnüffeln"? Und wie auf "Hound"? Eben ... der Text "spielt" damit. Was aber noch lange nicht hei?t, dass sie wirklich wie "Hunde" aussehen. Sagt er nämlich an einer Stelle ... sie "sehen gar nicht aus", schon allein daher können sie nicht wie "Hunde" aussehen. *g*

     

    Naja .... aber genug der Lamentierei. Wollte ich nur mal wieder los werden. ;-)

     

    CU

     

    holger

  19. Hi! :-)

     

    Mir geht es ähnlich wie Frank. Ich habe ja technisch da auch Null Ahnung. Ich wäre eben nur _sehr_ interessiert daran, dass das vielleicht irgendwann mal klappt und habe daher die Zwischenergebnisse von Hauke hierhin gepostet. Ob da nun was falsch ist oder so ... keine Ahnung, dafür kenne ich mich einfach mit so Sachen nicht aus und ich kann die Sachen nur so weitergeben, wie sie mir gesagt werden. =:-)

     

    @Illuminatus: Wenn du Zugang zu diesem Programm hast, vielleicht kannst du dich ja dann bei Hauke mal melden und vielleicht könnt ihr das ja dann zusammen irgendwie hinbekommen. Ich wei? ja auch nicht, was Hauke da nun genau gemacht hat oder so, denn dazu verstehe ich von Programmiersprachen zu wenig. Mit C64er Basic und Turbo Pascal könnte ich ja irgendwo noch dienen, aber C++ ... nee. ;-)

     

    CU

     

    holger

  20. Hi! :-)

     

    Habe eben noch eine Mail von Hauke bekommen, der sich noch ein wenig erkundigt hat. Er meint "es liegt wahrscheinlich daran, das man nicht einfach nur 'Microsoft Visual C++' haben muss, sondern die 'Enterprise' Edition, oder so." und dass ein Feature zum Kompilieren des Programmes fehlt. Die Edition, die er anspricht, scheint an die 200 EUR zu kosten, vielleicht kann da ja jemand hier aus dem Forum weiterhelfen?

     

    CU

     

    holger

  21. Hi! :-)

     

    Ich habe mich mal bei Hauke erkundigt, der das vor etwa einem Jahr machen wollte. Habe ihm auch gesagt, dass er sich vielleicht hier mal zu Wort melden kann/sollte, aber ich wei? nicht, ob er es noch macht. Daher hier kurz und knapp, was er mir gesagt hat.

     

    Er meinte, er habe versucht, den Charakterbogen umzuschreiben, aber es hätte da ein paar Probleme wegen dem Quellcode gegeben und man müsste wohl an den Hersteller des Byakhees herantreten wegen Fragen zu diesem Quellcode. Hauke meinte, er würde durchaus gerne mithelfen, hat aber momentan relativ viel zu tun und könnte wohl erst wieder ab Februar mitmischen, würde sich aber freuen, wenn man mit vereinten Kräften mal dran arbeiten könnte.

     

    Dachte mir, dass das vielleicht auch noch ganz interessant für das Thema ist.

     

    CU

     

    holger

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