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Holger Göttmann

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Posts posted by Holger Göttmann

  1. Hi!:-)

     

    Original von Skyrock

    Vielleicht noch generell zum Thread... Wäre es nicht besser, für jeden cthulhoiden Film einen eigenen Thread aufzumachen? Das würde die ?bersicht sicher nicht unwesentlich verbessern, zumal aller Wahrscheinlichkeit nach solche Filme das meist-diskutierte Thema hier sein werden.

     

    Stimmt schon irgendwie. Ich dachte zwar mehr daran, diesen Thread hier immer wieder zu recyclen, aber wegen mir ... mir soll's wurst sein.

     

    Weichei. Natürlich gibt es "bessere" und "schlechtere" Spielweisen.

    Ich wei?. Aber es gibt auch die "einzig wahre", und das ist meine.

     

    Möööp. Falsch. ;-)

     

    In was für einer Welt lebst du denn? *g*

    *ins Profil guck* Die dunkle Seite des Schwarzwaldes? Da ticken die Uhren bekanntlich langsamer ;)

     

    Das erklärt vieles, macht es aber nicht besser. O;-)

     

    CU

     

    holger

  2. Hi! :-)

     

    Original von Skyrock

    Keine dieser Spielweisen ist "besser" oder "schlechter" als eine andere.

     

    Weichei. Natürlich gibt es "bessere" und "schlechtere" Spielweisen. In was für einer Welt lebst du denn? *g*

     

    Sollte keine Zurechtweisung oder so sein, aber ich denke, man sollte anderen Spielweisen gegenüber tolerant sein.

     

    Laaaaaaaaaaangweilig. *g*

     

    CU

     

    holger

  3. Hi! :-)

     

    Nur mal so als kleine Nettigkeit am Rande. Als ich eben dein Posting gelesen hatte, Marcel, habe ich folgendes Lied im Hintergrund gehört. War irgendwie schon passend. ;-)

     

    http://saiyajin-strike.animemanga.de/lyrics/we_gotta_power_dt_tv.php

     

    Aber dies nur am Rande. ;-) Ach, arm jene, die keine DB-Philosophie nachvollziehen können. =)

     

    BTW: Vollack natürlich @ Marcel. ;-)

     

    Aber ist schon gemein. Ich finde Felix sollte auch einen Mitstreiter haben. *g*

     

    CU

     

    holger

  4. Hi! :-)

     

    Original von IndianaFelix

    Seit nunmehr drei Tagen steht mein Post noch aufrecht und ungebrochen!

    Euch ist klar, da? fünf Tage ohne Refutation eine Kapitulation Eurerseits und eine Anerkennung meines überlegenen Weltverständnis darstellen, nicht wahr?

     

    *lol* Felix, wäre schön, wenn du auch lesen würdest, was ich schreibe, ich sagte, dass ich wohl erst am Montag dazu komme. Tut mir ja leid, dass du auf deine Schläge warten musstest. He, he. ;-)

     

    Wie du siehst, steht dein Posting alles andere als "unangegriffen", aber manchmal ... ja, manchmal kann ich halt auch nicht meine ganze Zeit im Forum verschwenden. Aber ich hatte ja versprochen, dass noch was kommt. Und wie du siehst, war der Text übers WE in der Mache. *g*

     

    CU

     

    holger

  5. Sehe ich ähnlich, allerdings nur aus Storytellersicht. Für den MA ist es eine logische, sinnvolle und gute Methodik.

    Danke.

     

    Ich bin zwar vielleicht gnadenlos, aber fair. ;-)

     

    Also, Techniken zur Gruppenzusammnführung jetzt zur Domäne des ST zu erklären finde ich ein wenig grö?enwahnsinnig. Das sind Allgemeinplätze, die *jeder* verwendet.

     

    Ja, natürlich. Aber für den ST ist es _sehr_ wichtig und eine grundlegende Technik. Genauso wie für den MA das Charakterausspielen und die Empathie wichtig ist. Damit sagst du ja auch nicht (denke ich doch mal), dass dies in anderen Spielstilen _nicht_ gemacht wird. Es wird nur gesagt, dass hier besonderen Wert darauf gelegt wird.

     

    Es klingt ja echt so, als hättet Ihr Traumata davongetragen, wenn die bösen MA kommen, und Euch alles kaputthauen. Weird.

     

    Es gibt halt leider auch sehr viele schlechte MA, die ihre Hauptprofession im "Spielleiterärgern" sehen. Kein Scherz. Aber genauso gibt es natürlich auch ätzende STs, die ihre einzige Profession darin sehen ... ja, in was eigentlich? Nee, stimmt, ätzende STs gibt es nicht. STs sind everybody's favorite. ;-)

     

    In Abwägung. Solange der StoryTeller das versteht, gibt es keine Probleme, wie Laws und Holgi ja auch sagen - an sich verstehen wir uns gut.

     

    Juhu, ich werde in einem Atemzug mit Laws genannt. Oder hast du vorher eine Atempause gemacht? *hoffnungsvollschau* ;-)

     

    Wenn es allerdings kracht, dann umso deutlicher.

     

    Nein, eben nicht. So wirklich "deutlich" nicht. Aber es kracht gewaltig, eben weil es nicht "deutlich" ist. Bei anderen Spieltypen ist es "deutlicher", wenn sie sich in die Haare kriegen, aber es kracht nicht so laut, weil man mehr oder weniger "wei?", warum es kracht. Beim MA und ST kriegt man sich in die Haare und wei? noch nicht einmal genau warum. Sehr gefährlich sowas. ;-)

     

    Würde ich nicht ganz so sehen. Der MA ist durchaus auch sehr flexibel. Aber ich hoffe, ich habe Felix am Mittwoch abend eine Lektion darin erteilt, dass auch STs "flexibel" sein können. Ich sage es ja immer: Die Geschichte _muss_ "morphen" können.

    Bitte? Also, das war lediglich eine Lektion, da? Du in der Lage bist, Deinen Spielern viel Platz einzuräumen.

     

    *lol* Nö. *g* Ich habe euch einfach "mitbenutzt" als "Mittel" für meine "Geschichte". Das war ja so durchaus geplant von vorher. ;-) Rate mal, warum ich eure Konzepte und so weiter für die Charaktere wissen wollte. Klar, damit ich euch besser manipulieren kann. *g*

     

    Das meinte ich oben: Ein SL ist viel weniger dies oder das als ein Spieler. Ein Sl tanzt immer auf mehr Hochzeiten. Und darum warst Du am Mittwoch kein ST. Weil Du keine ST-Methodik gefahren bist - im Main Game. Im Pre-Game, ja. Bisher habe ich ja nur Dein Wort dafür, da? Du wirklich ST bist; vielleicht *willst* Du ja nur gerne einer sein? Und bist es garnicht? Bisher sieht es so aus.

     

    *lol* Deine Polemik ist immer wieder schön. Ehrlich. =)

     

    Aber, jetzt mal tacheles. Natürlich sieht es ein wenig so aus, weil ... ich wiederhole mich ja nur ungern, Felix, aber ... ich bin ST mit _Hang_ zum MA. _Natürlich_ gibt es da dann ?berschneidungen. Scherzkeks! *g* Und da sich ST und MA sowieso _sehr_ ähnlich sind, wird es wohl sehr schwer, das auseinanderzufriemeln.

     

    Oki, nehmen wir für einen kurzen Moment einmal deine Behauptung ernst, dass ich kein ST wäre und "arbeiten" mit ihr. Gehen wir dann noch einmal in der Argumentation noch ein wenig zurück an die Stelle, als ich über die Unzulänglichkeiten von Laws und Spielleitern etc. etwas gesagt habe. Spielleitertypen richten sich also (nicht nach Laws, sondern nach mir, der Laws in dieser Hinsicht "erweitert", "verbessert" ;-)) nach den Präferenzen, die sie als Spieler haben. Bin ich als Spieler Powergamer, werde ich als Spielleiter einen Spielstil pflegen, der mir auch Spa? machen würde und ich würde wohl mit EP und Fähigkeiten für meine Spieler um mich werfen, denn ich wei?, das gefällt mir und ich hoffe, dass es den anderen auch gefällt.

     

    Bin ich nun ST oder MA als Spieler? Das ist nun die entscheidende Frage. Ich wiederhole mich jetzt an dieser Stelle nicht noch einmal (doch, streng genommen schon, aber *g*). Nehmen wir einfach nur einmal an, ich wäre _wirklich_ nur "reiner ST". Hätte sich das in meinem bisherigen Verhalten gezeigt? Du würdest mich wohl durch deine MA-Brille wahrnehmen und versuchen zu erklären. Bedeutet, dass du versuchst, mein Verhalten durch MA-Präferenz zu erklären. Das mag in vielerlei Hinsicht gehen, denn wie wir ja schon überein gekommen sind,

    sind MA und ST sehr ähnlich. Bedeutet, du meinst, viele empirische Beweise zu haben, die du durch deine MA-Brille wahr nimmst. Allerdings hast du mich dazu nicht wirklich gefragt "warum" ich es gemacht habe und ob es wirklich so war, wie du es dir denkst. Es macht ja für dich Sinn, zumindest einiges. Bei anderen Sachen, funktioniert die MA-Brille aber irgendwie nicht, da sind ein paar Sachen, die nicht funktionieren in deiner Weltsicht, die du dann scherzhaft als "da bist du dann halt Storyteller gewesen" abtust, ohne zu wissen, was das nun genau ist, es ist eben "anders" und daher ist die Möglichkeit entweder "Holger ist ein schlechter Spieler" oder "Holger spielt aus einem anderen Grund". Da ich davon ausgehe, dass du nicht denkst, dass ich

    ein schlechter Spieler bin, müsstest du letzteren Grund denken. Und diesen Gedankengang hattest du ja schon durchaus. Es scheint sich also in der "Realität" gezeigt zu haben.

     

    Daher ... wenn es nicht einfach nur plumpe Polemik wäre, würde es mich wundern, wie du auf diese schwachsinnige These kommst, denn eigentlich glaubst du nicht wirklich, dass ich ein MA wäre. Nicht wirklich. Au?er in der Polemik.

     

    Ha, hab dich. ;-)

     

    Haut nicht hin. Erst eine Emotionale Bindung aufbauen und dann sagen der Tod meines Charakters ist mir egal, solange es konsequent war. Ist ein Widerspruch in sich. Klärung, bitte.

    Da habe ich ja auch schon weiter oben was geschrieben und _das_ ist wirklich das Problem, das ich sehe. Es ist irgendwie nicht ganz schlüssig - paradox.

    Also, ihr seid ein wenig gro?zügig mit dem Wort paradox, ehrlich gesagt. Ich denke, diesen Einwand haben meine Mongolenworthorden mittlerweile weggefegt, non?

     

    Nein, haben sie noch nicht. Soweit ich informiert bin, läuft noch "Operation Gehlen". Also nicht zu sicher fühlen. ;-)

     

    Und Holger, also, "nicht ganz schlüssig" ist mitnichten mit "paradox" gleichzusetzen.

     

    Lass uns doch auch mal ein klein wenig billige Polemik. ;-)

     

    Ich bitte um einen Hauch mehr begriffliche Exaktheit.

     

    Retour. ;-)

     

    Danke.

     

    Bitte. =)

     

    (Schaut sich auf dem Schlachtfeld um, sieht nicht viel im Weg stehen.)

     

    Ein Sturm kommt auf. Es weht stark über das mittlerweile leer gefegte Schlachtfeld. Viele Leichen liegen auf dem Boden, bedecken ihn, wie eine Krankheit. Viele sind gefallen, einige liegen weinend, unfähig zu kämpfen. Ich lache kurz, wenigstens stehe noch ich. Hoch erhobenen Hauptes strotze ich dem Unwetter und der Widrigkeit auf dem anderen Hügel.

     

    Mein Cape flattert im Wind. Ich stehe allein auf meinem Feldherrenhügel. Ein paar hundert Meter weiter, ein vereinzelter Feind, "der" Feind. Ich spüre das starke Bollwerk unserer Festung hinter mir. Blicke dem Feind grimmig entgegen und fordere ihn zum Zweikampf. Nur noch ein wenig Zeit, dann sind die Kanonen in der Burg

    bereit und Schuss bereit. So hoffe ich zumindest. Regen beginnt zu tropfen. Erst leicht, dann immer stärker. Ich gehe auf meinen Kontrahenten zu und hebe mein Schwert zum ehrenvollen Kämpfergru? und warte. Der Regen schlägt mir ins Gesicht, doch ich grinse meinen Kontrahenten nur an. Soll es nur regnen, ich habe Zeit ... und eine Zuflucht. ;-)

     

    Feed me, Seymoure! Feed me all night along! Cause if you feed me, Seymoure, i can grow up, big and strong. ;-)

     

    CU

     

    holger

  6. Hi! :-)

     

    Bing! Next round!

     

    Original von IndianaFelix

    Die Geschichte vom Q-Kaff ist in meinen Augen der "Geschichte" von Florian Hardt unterlegen, aber wenn es sein muss kann ich als SL meine "Geschichte" über Board werfen und mich der Geschichte anpassen.

    Das ist ja sehr gnädig. Wer bestimmt, "wenn es sein mu?"? Ist das Spielleiterwillkür, will sagen, "wenn Ihr zu doof seid, die Glorie _meiner_ 'Geschichte' zu bemerken"?

     

    "Unsere" Geschichte. Rivalenhaftes Verhalten ist dem Storyteller natürlich ein Graus. Und damit fällt schon die erste polemische Falle, die du uns gestellt hast. Daher kann ich wohl getrost den Rest mal löschen. ;-)

     

    Nur weil die "Geschichte" eher dramatischen Konventionen, Genre, folgt, als die Geschichte dies tut, ist sie doch nicht überlegen.

     

    ?berlegen ... wem? Ich appeliere an dich, genauso wie du an uns: Begriffliche Genauigkeit. Oder sollte das wieder eine Falle sein? ;-)

     

    Ok, mal probieren, ob ich erahnen kann, was du meinst. Dem Charakter überlegen? Klassisches "Henne/Ei"-Problem. Und das ist doch der Unterschied zwischen MA und ST. MA: Charakter überlegen. ST: Geschichte überlegen. Keine Ontologie, gar nichts.

     

    Wie wäre denn der Vergleich -

    "Geschichte" = Autorenintention

    Geschichte = Befreiung/Emanzipation des Lesers.

    Assimilate that.

     

    Billig. ;-)

     

    Bitte genauer hinschauen:

     

    "Geschichte" = "Plot"

     

    Das ist _nicht_ die Autorenintention. Kramkappes. Der "Plot" ist das, was wir in einem Buch "Text" nennen würden. Das ist erstmal vollkommen frei und kann frei schweben. Das ist der Text, losgelöst vom Autor.

     

    Geschichte = "Story"

     

    Das, was passiert. Man kann nun den "Plot" natürlich gemä? Roland Barthes "writerly" oder "readerly" "lesen". Ich denke, du hast deinen Barthes gelesen, dann müsste dir doch der Unterschied klar sein. "Writerly" ist das, bei dem man "mitschreiben" kann. "Readerly" ist das, bei dem die "gaps" (frei nach Iser) schon vorgefüllt werden und der Leser nicht "mitschreibt" ("mitschreiben kann").

     

    Natürlich gibt es solche "Plots" ("Texte") und solche. Es gibt solche, bei denen es einfach ist "writerly" zu werden, es gibt solche, bei denen es schwer wird, denn sie sind auf "readerly" ausgelegt (was nicht hei?t, dass man mit ihnen nichts machen kann, wie Barthes auch in "Poe's Valdemar: A Textual Analysis" selbst sagt). Was man nun letztendlich mit dem "Plot" ("Text") macht, ist jedem selbst überlassen. Die "richtige" (ideologisch gesehen) Entscheidung ist natürlich diesen Text "writerly" zu "lesen". Das kann nicht jeder und wird nicht jeder machen. Mir selbst passiert es bei "normalen Texten" ja auch immer wieder, dass ich auch mal "readerly" lese. Das passiert jedem Mal, dafür sind wir unvollkommen und "nur" Menschen (ich liebe solche Sätze *g*). ;-)

     

    Deine Strukturierung war also leider nicht ganz korrekt, denn "Plot" ist _nicht_ "Autorenintention", sondern "Text" allgemein. Die Frage ist, ob man sich von diesem Text soweit lösen kann, um ihn "writerly" zu spielen. _Das_ ist der Knackpunkt. Und das passiert eben nicht immer. Ist ganz natürlich. Das _Ziel_ ist es natürlich, "writerly" zu sein.

     

    Daher waren deine Ausführungen an diesem Punkt hier _vollkommen_ in der falschen Richtung, weswegen ich die restliche Polemik einmal wieder einfach weglösche. Hach, bin ich gemein. ;-)

     

    Bei "eigenen" Sachen ist das eigentlich gar kein Problem für mich, da bin ich häufig selbst erstaunt in was für Richtungen ich (und die anderen Spieler) die Geschichte auch mal treiben kann, selbst wenn dies nicht vorher beabsichtigt war. Wie Felix ja am Mittwoch bei 1000 AD mitbekommen hat.

    Ja, da hast Du es auch vorbildlich gemacht:

    Du hast Dich zurückgelehnt, und hast die Method Actor machen lassen. Ja, Mark, Du bist kein MA, Du spielst nur so, als wärst Du einer. Meine These ist ja nicht, da? eine Geschichte schlecht ist; aber sie entsteht auch hervorragend aus der Interaktion der Method Actor.

     

    Du meinst also echt, dass die Geschichte "allein" eure Interaktion war? *lol* Nein, nicht wirklich. Natürlich mache ich mir die Interaktion zu nutze, aber ... die Geschichte ist nicht "allein" die Interaktion der MAs. So würde vielleicht ein "MA-Spielleiter" (dazu kommen wir noch später) machen, aber kein ST-Spielleiter. Ich habe mich keineswegs "zurückgelehnt", sondern ständig darauf geschaut, wie sich das weiter entwickeln kann und dann versucht, fein zu korrigieren. Wozu hat man denn seine NSCs? Denkst du wirklich, ein ST ist, wenn er in seiner eigenen Welt ist, dem MA ausgeliefert? Mitnichten, mitnichten. Hier überschätzt du gerade die Möglichkeiten

    des MAs.

     

    Oder, Holger, sach mal (butter bei die Fisch), haben wir irgendetwas gemacht, was nicht MA war?

     

    Nein, natürlich nicht. Aber das war von mir ja vornherein eingeplant. Ich bin ja auch (begrenzt) lernfähig. ;-) Der "geschickte" ST lernt und wei?, wie er das dann machen kann. Ich habe euch ja vorher gesagt bei der Ankündigung:"Ihr dürft Method-Acting machen, ich werde Storytelling machen und ich denke, das wird klappen.". Letzter Mittwoch war ein Beispiel dafür, dass es geklappt hat.

     

    Ich hatte eine ungefähr Vorstellung, die ist im Laufe des Abends mitgemorphed, ich hatte meine NSCs, um die Geschichte "feinzukorrigieren", ihr habt Geschichte durch euer "Method-Acting" produziert, so sollte es laufen.

     

    Vielleicht sollten wir nochmal ein paar grundlegende Sachen klären, die wahrscheinlich Marcel auch gefallen werden:

     

    MA: Charakterspiel wird betrieben und ist ein Ziel in sich. Es geht darum, den Charakter zu erforschen, ihn auszuloten, ihn darzustellen. Charakterspiel ist das "Ziel". Nebenprodukt ist, dass eine interessante Geschichte für einen _selbst_ erzählt wird.

     

    ST: Charakterspiel wird betrieben, um eine Geschichte zu erzählen. Es geht darum, interessante Konflikte zu produzieren, die innerhalb einer Geschichte "gelöst" (egal ob positiv oder negativ) werden und sich weiterentwickeln. Charakterspiel ist ein "Mittel". Das "Ziel" ist eine interessante Geschichte für _alle_ zu erzählen.

     

    Eat this! ;-)

     

    Laws beschreibt ja nur "SpielerTypen", oder? Wie steht es denn, kann man diese Typen sinnvoll in Spielleiter umsetzen?

    Holger: Ich will jetzt nix hören von Modellen, nur auf den konkreten Fall bezogen, wie mü?te man diese sieben Typenformulieren, wenn man von Spielleitern spricht?

    Denn, so habe ich das Gefühl, da gehen wir gerade eine nur halblegale Abkürzung. Ist ein vages Gefühl, ist aber da.

     

    Nein, hast vollkommen recht. Geht mir genauso. Das ist auch einer der Punkte, die ich an Laws _sehr_ kritikbedürftig halte. Laws geht nur von "Spielern" aus, der "Spielleiter" ist irgendwie ein leeres Vakuum, der alle Spieltypen in sich einsaugen soll und dann allen das Entsprechende geben soll. Halte ich für problematisch und eher unglücklich. Wenn wir hier von "MA-SL" und "ST-SL" reden, dann sind wir natürlich schon einen Schritt über Laws hinaus. Hast vollkommen recht, aber ich finde diesen Schritt sehr wichtig, denn hier greift das Lawssche Modell einfach nicht (noch ein Grund, warum ich ganz gerne das 3fold bevoruge, denn dort funktioniert dies, da dort sowohl auf Spieler als auch auf Spielleiter abgebildet wird - Laws ist da ein

    wenig arg kurzsichtig).

     

    Wenn wir hier von "MA-SL" oder "ST-SL" reden, dann ist da natürlich eine tiefer liegende Grundannahme enthalten, die so in Laws nicht vorhanden ist und die ihm sogar widerspricht. Reden wir von "MA-SL" und "ST-SL", dann gehen wir davon aus, dass jemand eine Präferenz, die er als Spieler hat, auch in seinen Spielleitungsstil mit aufnehmen wird. Ist er normalerweise "MA", so wird er als Spielleiter wissen, was ihm Spa? machen würde und würde seinen Spielleitungsstil dementsprechend halten (im Normalfall, ohne kritische Reflexion und ohne sich bewusst zu sein, dass andere Spielstile in seiner Gruppe als Spieler auftreten könnten). ?hnliches gilt für die anderen Spieltypen.

     

    Bedeutet, wenn wir von den entsprechenden SL-Typen sprechen, widersprechen wie schon einmal Laws-These (oder Forderung), dass alle Spieltypen, die am Tisch sitzen bedient werden müssen. Finde ich auch richtig so, denn hier ist Laws IMHO einfach auf dem falschen Pfad. Er ignoriert so etwas wie "Gruppenverträge" und "Spieleinstellungen von Spielleitern" und das halte ich für falsch. In seiner Welt gibt es keine "Gruppenverträge" und der Spielleiter ist mehr ein amorphes Wesen, das alle Spielstile in sich aufnehmen muss, um in der Dienstleistungsgesellschaft, seine Spieler zu bedienen. Sehe ich (und ich denke, ihr auch) nicht so.

     

    Das ist natürlich nicht direkt im Lawsschen Modell mit drin. Dessen muss/sollte man sich natürlich bewusst sein. Gut, dass du es noch einmal angesprochen hast. =)

     

    zB: [re: ST]

    "On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session." Bezogen auf Euren ST-Spielleiter - was bedeutet "compromise if it moves the story forward", wenn wir es auf ihn anwenden?

     

    Meine Interpretation (die nicht notweigerlich natürlich richtig ist und schon gar nicht für "alle" Storyteller steht *g*): Wenn meine Geschichte, die ich mir gerade ausdenke, nicht machbar ist und ich das merke, versuche ich, diese Geschichte beizubehalten. Ganz natürlich. Merke ich aber, dass sie auch mit leichten Abänderungen nich funktioniert, versuche ich, sie immer mehr anzupassen, bis sie in den GaG ("Gesamtkontext aller Geschichten" - sozusagen der ggT des Rollenspiels "der grö?te gemeinsame Teiler") hineinpasst. Dieser GaG ergibt dann die "Story". Das ist wohl, was mit "compromise" gemeint ist. Während der MA in erster Linie nur "seine" Geschichte betrachtet, versucht der Storyteller den GaG herzustellen.

     

    Eigentlich ein recht geniales Akronym, das ich mir da ausgedacht habe. Mein Patent. Also wehe, jemand meint, das irgendwie zu plagiieren. Dann werd ich aber! ;-)

     

    Das kannman nicht alles 1:1 übertragen, aber man sollte schon verstehen, da? MA nicht für Rollenspiele erfunden wurde. Ich denke, das Textle macht meine Position deutlich; und wo jetzt ein Widerspruch zum Charakterverheizen ist, sehe ich nicht.

     

    Herr Gehlen, ihr Auftritt bitte. Den Rest übernehme ich. ;-)

     

    [ich brauche ein neues Posting]

  7. Hi! :-)

     

    Original von Jessil

    Worum geht es in "Plan 9 from Outer Space" bzw. was macht den Film Cthulhoid?

    Wenn ich meiner Fernsehzeitschrift glauben kann, dann ist es einer von tausenden Filmen über eine Alien Invasion.

     

    Nein, es ist nicht "einer von tausenden", sondern einer der bekanntesten und schlechtesten Filme (Ed Wood sollte ein Begriff sein). "Cthuloid" macht ihn das, was ich ja bereits oben gesagt habe. So wird häufig Cthulhu geleitet, wie der Film ist. Aber ... so sollte man es nicht machen. Als abschreckendes Beispiel also.

     

    CU

     

    holger

  8. Hi! :-)

     

    Original von IndianaFelix

    (Schaut sich auf dem Schlachtfeld um, sieht nicht viel im Weg stehen.)

     

    Pah! Na warte, Schurke. Dir geb ich, du siehst die Armee vor lauter Soldaten nicht. Na warte. ;-)

     

    Spa? bei Seite ... den Quatsch, den du da geschrieben hast, ist natürlich total und absolut unhaltbar. Wei? aber noch nicht, ob ich jetzt am WE dazu komme. Wollte nur sagen, dass die Antwort noch kommt - und du wirst im Boden versinken! Harr, harr. Sofern du nicht sowieso dann schon dort bist, falls Marcel deine offenen Deckungen (ja, das sind mehrere) bereits bearbeitet hat. Mal sehen, wie viel er mir noch von dir übrig lässt.

     

    Aber freu dich nur nicht zu früh ... harr, harr! =)

     

    CU

     

    holger

  9. Hi! :-)

     

    Dachte mir, ich mache hier mal einen kleinen Thread auf, wo wir, wenn uns was interessantes cthuloides im Fernsehen auffällt, reinposten können, falls es jemand nicht mitbekommt.

     

    Morgen abend kommt zum Beispiel:

     

    Sa. 08.02.2003, 1.30 - 2.55 Uhr, ARTE, Plan 9 from Outer Space

     

    - so wie Cthulhu häufig gespielt wird, aber nicht sein sollte ... ;-) ... "Bierchen" bereit stellen, Freunde einladen, amüsieren ...

     

    Und am Tag danach, aber das haben viele ja sicherlich schon gesehen:

     

    So. 09.02.2003, 20.15 - 22.20 Uhr, PRO7, Sleepy Hollow

     

    - "Legend of Sleepy Hollow" von Washington Irving sollte eigentlich jedem, der Gothic Novels mag, auch ein Begriff ein, auch wenn Irving wohl eher unter amerikanische Romantik fällt, aber nichtsdestotrotz ... viel Potentzial, viel Inspirationsmöglichkeiten ...

     

    CU

     

    holger

  10. Hi! :-)

     

    Original von Marcel Gehlen

    Kurz bevor ich zur Uni düse:

    Ist nicht meine ?bersetzung ;)

     

    Ist ja nicht schlimm, selbst wenn es deine wäre. ;-)

     

    Au?erdem verfoltge sie den Zweck die Leute zur Teilnahme an einer Umfrag zu ermuntern... und da wäre ein Text deiner länge pardonnez moi... eher abschreckend. ;)

     

    Oki, stimmt, das ist ein sehr guter Grund. Aber daher habe ich halt nochmal in Kleinstarbeit Laws abgetippt, weil einige IMHO wichtige Stellen gefehlt haben. Ist ja nicht weiter tragisch. Dafür hat man sich ja gegenseitig. =) Ich fand die Sache ja sowieso prima, dass du den Einfall hattest, noch einmal die Grundlage hierhinzulegen. War sehr wichtig. Hätte man früher machen sollen.

     

    ?brigens: Besonderes Problem bei der ?bersetzung empfinde ich, dass sie _sehr_ wertend klingt bei den einzelnen Spielstilen. Ich denke, dass man das ein wenig neutraler hätte formulieren sollen, auch oder gerade für eine Umfrage. So ist der Ausgang IMHO eher manipuliert.

     

    CU

     

    holger

  11. Hi! :-)

     

    Original von Marcel Gehlen

    Grr... der ICQ hat mein erstes, besseres Posting gefressen, sei's drum. Auf, in die Schlacht.

     

    Oh, das kenne ich. *sfz* Mein Mitleid hast du. Das ?rgerlichste ist, dass man niemals wieder die gleiche Formulierung findet wie vorher und das Tippen an sich auch nicht mehr so viel Spa? macht.

     

    Zwischen den Stühlen? Ich sitze in meinem ST-Schloss mindestens genauso bequem wie ihr in eurer MA-Barracke vereehrter Felix, wer hier zwischen den Stühlen sitzt ist Holger, unser ST mit MA-Anstrich, dieser schleicht einsam und verlassen durchs No Man's-Land, aber horcht! Pocht es nicht an meiner Türe? Ob ich ihm wohl Einlass gewähren soll...

     

    Ich bin doch schon längst drin. Aber ich sollte mal wieder langsam raus auf meinen Feldherrenhügel. Wir brauchen neue Truppen, mein Herr, die ich mit zum Hügel nehmen kann, um sie in die Schlacht zu werfen. ;-)

     

    Die Geschichte gefällt mir. ;)

    Es gibt einen feinen Unterschied zwischen der "Geschichte" und der Geschichte.

     

    Von mir häufig daher in "Plot" und "Story" unterteilt. ;-)

     

    "Plot" ist das, was in einem vorgegebenen Abenteuer drin steht oder was sich ein SL vor der Runde ausdenkt, "Story" ist das, was letztendlich dann gespielt/erzählt wird.

     

    Natürlich ist diese Terminologie wieder sehr verwirrend, denn leider ist in der Literaturtheorie "Plot" und "Story" genau umgekehrt - mehr oder weniger. "Plot" ist "Ursache-Wirkungsprinzip" orientiert und "Story" eher "chronologisch. Gibt zwar auch andere Definitionen von "Plot" und "Story", aber das hier ist eine sehr gängige, die obiges ein wenig schwierig macht, wenn man diese hier kennt, aber leider hat sich im Rollenspiel der Begriff "Plot" eben als "vorgegebene Handlung" durchgesetzt, weswegen man hier wohl ein wenig vertauschen muss, auch auf die Gefahr hin, dass es verwirrend wird.

     

    Die Geschichte vom Q-Kaff ist in meinen Augen der "Geschichte" von Florian Hardt unterlegen, aber wenn es sein muss kann ich als SL meine "Geschichte" über Board werfen und mich der Geschichte anpassen.

     

    Ich "theoretisch" auch. Man muss halt immer acht geben, dass man sich geistig darauf gefasst macht, sich lösen zu können. Das kann _jedem_ Spielleiter passieren, egal welcher Spieltyp, dass er sich an irgendwas bestimmtem festfrisst und sich nicht lösen kann. Ich habe bei "vorgefertigten" Abenteuern immer so ein wenig Schwierigkeiten damit. Bei "eigenen" Sachen ist das eigentlich gar kein Problem für mich, da bin ich häufig selbst erstaunt in was für Richtungen ich (und die anderen Spieler) die Geschichte auch mal treiben kann, selbst wenn dies nicht vorher beabsichtigt war. Wie Felix ja am Mittwoch bei 1000 AD mitbekommen hat.

     

    Es sind die MAs, die hinterher heulen, wenn ich die "Geschichte" offenbare: "Boah... Mann... das wär' ja viel cooler gewesen!"

    Pech! Dann soll man eben nicht die 20. Kneipe, sondern die Prinzessin retten. Ich trage euch doch nicht alles nach. Ich bin doch nicht die Heilsarmee.

     

    Generell genau die richtige Einstellung. =) Leider schaffe ich sie nicht immer, da ich trotzdem ein schlechtes Gefühl habe und immer denke "ich" hätte etwas falsch gemacht bei solchen Sachen. "Richtig" gesehen hat nicht "einer" etwas falsch gemacht, sondern "beide".

     

    Mitnichten! STs können sehr felxibel sein, manche müssen nur ihre Lektion noch lernen: Es ist nicht die "Geschichte", die letzten Endes zählt, sondern die Geschichte.

     

    Genau. Wobei das mit "Lektion lernen" problematisch ist. Auch ich war mir vor diesem Vorfall mit dem "Sänger" dieser Sache durchaus bewusst, nichtsdestotrotz bin ich reingetappt. Ich denke, sowas passiert jedem mal und jeder frisst sich mal an irgendwas bestimmtem fest. Gut ist es, wenn so etwas passiert, denn nur dann wird man auch wirklich auf solche Sachen aufmerksam. Wenn man bisher "Glück" hatte, dann kann man noch grö?ere in die $chei?e geritten werden. Ich denke, das hängt weniger mit "Lektion zusammen", sondern von speziellen Umständen.

     

    Ein toller MA sein wollen, aber nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen können, denn von nichts anderem zeugt diese Handlung.

     

    Hmmm, ich denke eher, das liegt daran, dass MAs eine direkte "empathische Bindung" haben wollen. Soweit ist das Ganze schon kohärent, was Felix meint. Wenn ich Sachen au?erhalb des Charakters wei?, dann habe ich eventuell nicht charakterdeckende Empfindungen. Das stimmt schon. Problematisch wird es dann aber wirklich bei der Einstellung "der Charakter ist nur Fleisch", denn genau _das_ geht bei einem MA nicht und _das_ ist - da stimme ich dir vollkommen zu - sehr paradox.

     

    Sich die Ohren zu halten... ist nur albern.

     

    Sehe ich ähnlich, allerdings nur aus Storytellersicht. Für den MA ist es eine logische, sinnvolle und gute Methodik.

     

    ja eben, Marcel ist mutig. Sich auf die Seite von Holgi zu stellen... (ra-tschak)

    Ich stehe nicht auf Holgers Seite... höchstens er auf meiner. ;)

     

    Wie wäre es mit: Marcel und Holger stehen auf der Seite der Storyteller? ;-)

     

    Ein ST braucht auch Motivation und er sorgt auch für dieselbe. Was wäre das denn für eine Geschichte, wenn sie nicht bei den Protagonisten, bei den SCs, beginnt?

    Sie ergäbe doch keinen Sinn. Wenn dein SL ein ST ist nehme ich jede Wette an, dass er deinen Charakter immer mit einer ordentlichen Motivation ausstattet.

     

    Exakt. Genau das wird nämlich gerne übersehen. Der ST ist sich dieser Problematik bewusst und versucht daher die Charaktere vorher so zu triggern, dass das funktioniert. Der MA wird sie wohl mehr oder weniger unprogrammiert reinwerfen und schauen, was passiert. Aber der ST versieht die Charaktere vorher eigentlich "immer" (jedenfalls mache ich das so) mit einem "Programm", sei dies, dass man sagt "ihr seid Familienmitglieder" oder "ihr spielt Detektive in einer Detektei" etc. Innerhalb dieser Grenzen gibt es ja noch genügend Möglichkeiten und die Freiheit daraus auszuwählen. Ein wichtiges Instrument für den ST ist allerdings diese Beschränkung, denn ansonsten gibt es Probleme, _insbesondere_ (oder gerade?) wenn MAs in der Gruppe als Spieler sind.

     

    Wir folgen auch keinem Fahrplan, ein ST ist wie gesagt stets gewillt seine Geschichte den Gegebenheiten anzupassen, aber kann der MA das auch? Nein, kann r nicht er ist viel zu sturr!

     

    Würde ich nicht ganz so sehen. Der MA ist durchaus auch sehr flexibel. Aber ich hoffe, ich habe Felix am Mittwoch abend eine Lektion darin erteilt, dass auch STs "flexibel" sein können. Ich sage es ja immer: Die Geschichte _muss_ "morphen" können.

     

    Ich gebe Dir Recht, wenn Leute dann rumpienzen.

    Aber das ist kein Merkmal eines MethodActors; das ist bei allen Spielertypen verbreitet, und ist eigentlich ein markantes Merkmal von PowerGaming:

    "Ich ich ich!"

    Oh, nein für den Powegamer stehen die Fähigkeiten seines Charakters im Zentrum, quasi als Realitätsflucht, wo er ein ganz armes Würstchen ist.

     

    Ich glaube, was Felix meinte ist, dass es für jeden Spieltyp eine "Munchkin-Variante" gibt. Und das stimmt. Das ist der jeweilige Spieltyp ins Extrem gehoben. Bei Laws ist dies ein wenig schwierig, im threefold-Modell kann man das sehr schön zeigen:

     

    Threefold-Modell besteht aus dramatist, simulationist und gamist. Aus _jeder_ dieser Variante können Munchkin-Varianten entstehen, die es übertreiben. Der Gamist wird zum Powergamer (das ist auch ein Grund, warum der Begriff "Powergamer" im Modell von Laws sehr sehr sehr sehr sehr schlecht gewählt ist, weil er schon negativ konnotativ vorbesetzt ist und dies problematisch ist, da der "Powergamer" bei Laws keine negativen Eigenschaften per se hat), der Simulationist wird zum Rules-Lawyer, der Dramatist wird zum Overactor. ?hnlich funktioniert es auch bei Laws. Ich denke, das meinte Felix. Der Begriff "Powergamer" war demnach dann wohl unglücklich gewählt und hätte besser "Munchkin" sein sollen.

     

    Ich denke, verehrtester Marcel, da haste Dich auf's Glatteis führen lassen.

    Holgers Metaphorik gefällt mir besser.

    Wo du stehst gibt es Risse... und wo ich stehe auch... und wo Holger steht auch... wo das hinführen mag?

     

    In das endlose Freispiel von Bedeutungen. Endless play of signifiers. Juhu! Wir sind wieder da. Alles hat Risse, ich auch. Ja! Stimmt. Und das ist das schöne, lasst uns gegenseitig sehen, wo wir alle stehen und dass wir _alle_ auf Rissen stehen und dann können wir in dieses Universum des endlosen Spiels von Bedeutungen übergehen. =)

     

    Au contraire, mon capitane.

    Solange der Charakter konsequent gelebt hat, ist sein Tod egal.

    Haut nicht hin. Erst eine Emotionale Bindung aufbauen und dann sagen der Tod meines Charakters ist mir egal, solange es konsequent war. Ist ein Widerspruch in sich.

    Klärung, bitte.

     

    Da habe ich ja auch schon weiter oben was geschrieben und _das_ ist wirklich das Problem, das ich sehe. Es ist irgendwie nicht ganz schlüssig - paradox.

     

    CU

     

    holger

  12. Hi! :-)

     

    Ich zitiere mal aus meinem "Laws", damit wir auch die Originalbezeichnung von Laws haben und von den gleichen Texten reden, wenn wir uns drüber unterhalten (es ist weniger wichtig, dass wir "Laws" haben, sondern dass wir einen gemeinsamen Text haben, auf den wir zurückgreifen und die bisherige Diskussion bezog sich ja eher auf den "Laws"-Text und nicht auf "unseren Text" wie wir die Sachen verstehen - in gewisser Weise schon, aber ... ich denke, es sollte klar sein, in welche Richtung es geht). Ich vergesse nämlich auch manchmal ein paar der Typen und vermische sie aus Versehen. Daher ist es wirklich gut, was Marcel angefangen hat, mal wieder auf eine Grundlage zurückzugreifen:

     

    The Power Gamer wants to make his character bigger, tougher, buffer, and richer. However success is defined by the rules system you're using, this player wants more of it. He tends to see his PC as an abstraction, as a collection of supoer powers. He pays close attention to the rules, with a special eye to finding quirks and breakpoints he can exploit to ge large benefits at comparatively low costs. He wants you to put the "game" back in the "roleplaying game", and to give him good opportunities to add shiny new abilities to his character sheet.

     

    The Butt-Kicker wants to let off steam with a little old-fashioned vicarious mayhem. He picks a simple, combat-ready character, whether or not that is the best route to power and success in the system. After a long day in the office or classroom, he wants his character to clobber foes and once more prove his superiority over all who would challenge him. He may care enough about the rules to make his PC, an optimal engine of destruction, or may be indifferent to them, so long as he gets to hit things. He expects you to provide his character plenty of chances to engage in the aforementioned clobbering and superiority.

     

    The Tactician is probably a military buff, who wants chances to think his way through complex, realistic problems, usually those of the battlefield. He wants the rules, and your interpretations of them, to jibe with reality as he knows it, or at least to portray an internally consistent, logical world in which the quality of choices is the biggest determining factor in his success or failure. He may view issues of characterization as a distraction. He becomes annoyed when other players do things which fit their PCs' personalities, but are tactically unsound. To satisfy him, you must provide challenging yet logical obstacles for his character to overcome.

     

    The Specialist favors a particular character type, which he plays in every campaign and in every setting. The most common sub-type of specialist is the player who wants to be a ninja every time. Other specialists might favor knights, cat-people, mischief-makers, flying characters, or wistful druid maidens who spend a lot of time hanging about sylvan glades with faeries and unicorns. The specialist wants the rules to support his favored character type, but is otherwise indifferent to them. To make a specialist happy, you have to create scenes in which his character can do the cool things for which the archetype is known.

     

    The Method Actor believes that roleplaying is a medium for personal expression, strongly identifying with the characters he plays. He may believe that it's creatively important to establish a radically different character each time out. The method actor bases his decisions on his understanding of his character's psychology, and may become obstructive if other group members expect him to contradict it for rules reasons, or in pursuit of a broader goal. He may view rules as, at best, necessary evil, preferring sessions in which the dice never come out of their bags. Situations that test or deepen his personality traits are your key to entertaining the method actor.

     

    The Storyteller, like the method actor, is more inclined to the roleplaying side of the equation and less interested in numbers and experience points. On the other hand, he's more interested in taking part in a fun narrative that feels like a book or a movie than in strict identification with his character. He's quick to compromise if it moves the story forward, and may get bored when the game slows down for a long planning session. You can please him by introducing and developing plot threads, and by keeping the action moving, as would any skilled novelist or film director.

     

    The Casual Gamer is often forgotten in discussions of this sort, but almost every group has one. Casual gamers tend to be low key folks who are uncomfortable taking center stage even in a small group. Often, they're present to hang out with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen. Though they're elusive creatures, casual gamers can be vitally important to a gaming group's survival. They fill out the ranks, which is especially important that spread vital PC abilities across a wide number of character types or classes. Especially if they're present mostly for social reasons, they may fill an important role in the group's interpersonal dynamic. Often they're the mellow, moderating types who keep the more assertive personalities from each other's throats - in or out of character. I mention the casual player because the thing he most fervently wants is to remain in the background. He doesn't want to have to learn rules or come up with a plot hook for his character or engage in detailed planning. You may think it's a bad thing that he sits there for much of the session thumbing through your latest purchases from the comic book store, but hey, that's what he wants. The last thing you want to do is force him into a greater degree of participation than he's comfortable with. (Of course, if everybody in the group is sitting there reading your comic books, you've definitely got a problem...)

    (Laws, Robin D. Robin's Laws of Good Game Mastering s.l.: Steve Jackson Games, 2002)

     

    So weit Laws. Das ist _natürlich_ wieder ein Modell, bevor mir hier ein Schlaumeier wieder kommt. Und Modelle sind zum Vereinfachen da. Natürlich kann man immer noch über das Modell an sich debattieren, aber nicht auf empirischer, sondern auf analystischer Ebene, da das Modell auch auf analytischer Ebene arbeitet. Ein Alternativmodell wurde ja auch bereits in der vergangenen Diskussion erwähnt und zwar das sogenannte "threefold", das durchaus ein paar Vorteile gegenüber Laws hat, aber auch wiederum andere Nachteile. ?ber Laws an sich kann man sicherlich sehr trefflich streiten. Diese Diskussion hat bisher einfach einmal diverse Sachen unhinterfragt übernommen, auch wenn ich mir sicher bin, dass sowohl Felix, als auch Marcel als auch ich uns dieser problematischen Sachen bewusst sind, aber in dem Falle der "Storyteller vs. Method Actor"-Diskussion ist Laws einfach sehr dankbar und durchaus sehr gut.

     

    Laws geht in oben erwähntem Heftchen weiterhin auf diverse Tipps ein, wie man leiten sollte und wie man obiges Modell dazu benutzen kann, ein "guter Spielleiter" zu sein. Laws These ist, dass man _alle_ Spieltypen am Tisch sitzen hat und _alle_ bedienen muss, der Spielleiter tritt mehr oder weniger in den Hintergrund und ist sozusagen "Dienstleister" dieser Spieltypen. Ganz grob paraphrasiert. Wen die Diskussion interessiert, der sollte sich natürlich nicht unbedingt auf diese grobe Interpretation von mir stützen, sondern Laws selbst lesen. Das Heft ist zwar nicht gerade billig, _lohnt_ sich aber. Auch wenn ich mit vielem nicht übereinstimme, was dort drinnen steht, ist es ein sehr _wichtiges_ "Werk" in der "Rollenspieltheorie", das man gelesen haben sollte, denn es geht einen sehr guten Weg, auch wenn man sicherlich über die Ausführung streiten könnte. Aber so funktioniert eben akademischer Diskurs. Und Laws ist sicherlich "grundlegend", auch wenn man durchaus einiges an den Modell aussetzen kann.

     

    Für Rollenspieldiskussionen ist es auf jeden Fall wichtig, so wäre zum Beispiel die Kenntniss der Existenz des "Casual Gamers" _sehr_ hilfreich für eine andere Diskussion hier im Forum gewesen, nämlich die "Warum hören mir meine Spieler nicht zu?". Trifft recht gut in diese Sparte und wäre dort sicherlich eine wahre Fundgrube an Stoff für diese Diskussion, die die Diskussion an sich auf ein ganz anderes (IMHO "produktiveres") Niveau bringen kann. Daher ist Laws, egal wie umstritten, sicherlich wichtig, wenn man sich über Meta-Rollenspiel-Aspekte unterhält und warum ich und auch andere (wie man hier ja sieht) immer wieder auf Laws zurückgreifen. Er ist einfach sehr dankbar auf Meta-Rollenspielebene, weil es bisher kaum eine "Basis" dafür gibt. Laws ist hierfür ein Anfang. Jemand anderes, der sich in diesem Bereich IMHO auch sehr gut hervorgetan hat ist John Tynes durch immer wieder sehr spannende Artikel zu Meta-Rollenspiel-Themen, sei dies als Erwähnung in Unknown Armies oder im Cthulhu D20. Sind auf jeden Fall die richtige Richtung und von diesen Sachen kann "Rollenspiel" als Konzept und als Spiel sehr stark profitieren.

     

    Aber jetzt genug des Sermons. In den nächsten Laden gehen, Laws kaufen, lesen, verstehen, drüber nachdenken, mitdiskutieren, eine neue Welt entdecken. ;-)

     

    @Marcel: Ich denke im ?brigen, dass die ?bersetzung nicht sonderlich gut gelungen ist, da ein paar Aspekte des Originals ausgeblendet werden. Gerade beim Casual Gamer. Da sollte man noch ein wenig mehr Arbeit in die ?bersetzung investieren.

     

    CU

     

    holger

  13. Hi! :-)

     

    Original von Frank Heller

    Die Aufstellung habe ich wie erwähnt für meine eigene Kampagne gemacht; es gibt noch mehr Abenteuer wie die von Dir genannten, die ich entweder schon geleitet habe oder die ich nicht eingeplant habe.

     

    Hei?t das, dass du für deine Kampagne jedes dieser Abenteuer einplanst oder ist das "nur" eine Auswahl?

     

    CU

     

    holger

  14. Hi! :-)

     

    Ganz stark gekürzt und nur kurz, da ich ja ansonsten gleich zu spät komme. ;-)

     

    Original von IndianaFelix

    Elitäre Drecksäcke X( ;)

    Und das auch noch gerne. ;-) Felix, hier bitte deinen Satz einfügen. Du wei?t schon, welchen. Nein, musst du nicht. ;-)

    Dooooooch! Der ist sooo schön.

    Also, auf special request von Senor Hombre el Diäz:

    "Wir unterhalten uns nicht, um uns zu verstehen, sondern weil wir uns verstehen."

     

    Nein, Girke, setzen. Das war nicht der Satz, den ich meinte. Es geht "elitäres Verhalten", "Arrogant" und so ... und nicht um "Verstehen". ;-)

     

    Was Holger geflissentlich (aus Versehen, I'm sure) nicht erzählt, ist, was wir gemacht haben.

     

    Es war nicht "aus Versehen", sondern weil ich das nicht den Knackpunkt fand. Das war "eigentlich" vollkommen okay für mich (auch wenn du es im folgenden anders interpretierst, aber ... da sage ich dann noch was dazu). Es war zwar irgendwo "schade" und natürlich wollte ich, dass der Charakter überlebt (hätte ne schöne Geschichte gegeben, wenn die sich weiter angefeindet hätten und das nicht so final geworden wäre), aber ... ich fand das andere das "interessantere Problem".

     

    Erschossen zu werden fand ich klasse; Holgi hingegen hat dem anderen Spieler dicke Steinbrocken in den Weg gelegt, weil er es unStorymä?ig fand, wenn die Charaktere schon so "zwischendrin" sterben.

     

    Nein, deswegen nicht. Sondern weil ich es schön gefunden hätte, wenn die Charaktere sich weiter irgendwie versucht hätten zu kriegen. "Tod" war mir da ein wenig zu "final" und ein wenig zu sehr das Problem beendet. Aber nachdem es dann vorbei war ... wegen mir. Natürlich hat es mir nicht sonderlich gefallen, aber es ... war durchaus okay für mich. Hier übertreibst du nämlich ein wenig. ;-)

     

    Holgi hingegen: Zähneknirsch.

     

    Ja, das schon. Aber es war durchaus okay für mich. Das "Problem" war für mich eher das "Ende". Das andere finde ich relativ "irrelevant" und interessant für die unterschiedlichen Spielstile, denn es war _wirklich_ okay für _mich_. Ich hatte lediglich Bedenken, ob das okay für "euch" war. Aber das hat weder was mit MA oder ST zu tun, sondern damit, dass ich ein zu weiches Herz habe. ;-)

     

    Aber nein, StoryTeller sind ja ControlFreaks, also geschah das Unvermeidliche...

     

    Kein ControlFreak. Wirst du schon sehen ... ;-)

     

    Das mit dem "ControlFreak" kam wohl einfach deswegen rüber, weil das bei einem "vorgegebenen Abenteuer" wohl mehr oder weniger "normal" so ist.

     

    jein, heh. Die wahre Pointe war ja folgende:

    ?brig waren noch zwei Hanseln und das Kind, also, Redelf und der Krüppel, und Holgi erzählt und erzählt, durchaus schön, aber alle schauen eigentlich nur auf die Uhr, wann er denn fertig ist, und kaum hat er sein Ende erzählt, alle ohnmächtig, wachen auf, Leichenteile au?enrum, blutbeschmiert etc. (Klartext: Haben die Inselposse kannibalisiert) ... und will seinen kram zusammenpacken, da spielen die beiden übrigen Spieler der erwachsenen Charaktere einfach weiter, indem sie sich wiederum an die Kehle gehen.

    Holgi: "Aber aber - wir waren doch fertig..."

     

    Hier übertreibst du - jedenfalls habe ich das anders in Erinnerung. Oki, hier mal, wie ich es in Erinnerung hatte: Ich war zwar überrascht, zugegeben, aber ... ich habe dann ja einfach die "Kamerafahrt" weg machen lassen. Du darfst auch nicht vergessen, dass das weniger etwas mit meinem Spielstil zu tun hatte, sondern eher damit, dass ich ins Krankenhaus musste.

     

    Ich denke, das war weniger die Pointe oder das "interessante" Problem, ich finde eher die Sache mit dem Ohren zuhalten das interessante Problem.

     

    Hatte so keiner haben wollen, war unbefriedigend, weil die Charaktere eben noch nicht fertig waren - Last Man Standing, das war gewollt.

     

    Wenn ich nicht ins Krankenhaus gemusst hätte, vielleicht (wei? ich nicht genau). Aber so nicht. ;-)

     

    Und nicht destruktiv, sondern konsequent.

    Bis zu diesem Ende (und bis auf NinjaKid) war es ein echt netter Abend. Mit vielen Toten. Yay.

     

    Mir hat es ja auch Spa? gemacht. So wie du es erzählst, muss ich ja heulend neben euch gesessen haben, aber das war durchaus ein wenig anders. ;-) Ich war durchaus überrascht und manchmal sogar ein wenig fassungslos, aber ich hatte _sehr_ viel Spa? beim Leiten. Problem war halt ... wie schon gesagt, die Zeit. Darfst du nicht vergessen. Hast du aber anscheinend.

     

    Die Szenarien dauern dann halt doppelt so lang, wenn sie jemals den geplanten Verlauf nehmen, heh, aber bitte, wir *spielen*, und folgen nicht einem Fahrplan.

    Ist ja peinlich.

     

    Polemisierer. ;-Ì

     

    Auch bei Storytellern können sich Storys aufblähen und unerwartete Verläufe nehmen. Aber "Rail-Roading" ist durchaus eine Technik, die man in seinem Repertoir drin haben sollte. Aber sie ist nicht die "einzige" Technik, die von Storytellern angewand wird. Mitnichten. Du hast - habe ich das Gefühl - noch bei weitem nicht die Ausma?e von Storytelling erkannt. ;-)

     

    Ich denke, verehrtester Marcel, da haste Dich auf's Glatteis führen lassen.

     

    Meinst du? Ich nicht. ;-)

     

    Marcel, lass dich nicht verwirren. Dieser Grund hier ist feste Erde, da wo Felix steht, fangen Risse an. ;-)

     

    Von Grima Goettmann, vermutlich.

     

    Als ob Gollum Girke seine Augen von seinem "Schatz" nehmen könnte, den wir in den Händen haben. ;-)

     

    Und v.a. - was ist denn das für ein SL, der das Vorbereiten scheut?! merkwürden.

     

    Jetzt widersprichst du dir aber. Die ST-SLs sind deiner These nach ja gerade _die_ Vorbereiter und MA eigentlich eher nicht. Du würdest weinen, wenn du sehen könntest, was ich für heute vorbereitet habe und wie vage bei diesen Vorbereitungen die etwaigen Szenen sind. ;-)

     

    Solange der Charakter konsequent gelebt hat, ist sein Tod egal.

     

    Wenn ein Charaktertod "egal" ist und auch für die Geschichte "egal" ist, _sollte_ (aber kann) er nicht passieren (ein Charaktertod kann ja durchaus "egal" sein, aber nur in der Welt, aber für die Geschichte relevant). Punkt. ;-)

     

    Schau Dir das Sänger-Beispiel oben an - die Method Actor haben ihre eigenen und die Charaktere der anderen fröhlich verheizt, der StoryTellerSpielleiter war den Tränen nahe, weil *nix mehr funktioniert hat*.

     

    *grrrrr* Jetzt tu nicht so, als ob ich da so sehr dran gehängt hätte. Ja, ich finde es schade, wenn Charaktere meiner Ansicht nach "zu früh" draufgehen, aber ... ich hätte Doc ja auch einfach "keine" Chance geben können, aber ich fand durchaus, dass er eine faire Chance hatte.

     

    Au?erdem haben meine "Chancen" wiederum weniger mit dem "Leitstil" zu tun, als vielmehr mit meiner Schwäche für Mitleid. _Das_ ist der wichtige Punkt hier und weswegen ich die Szenen, die du da erwähnt hast, als recht uninteressant empfinde, weil sie nicht wirklich zu der Meta-Diskussion über Spielleitungsstile passen. Denn Mitleid kann ich sowohl als MA als auch als ST haben. Das ist relativ unabhängig davon. Es gibt sicherlich auch gnadenlose ST. ;-)

     

    Ehrlich, holgi, hast Du Dich jemals sooo ignoriert gefühlt wie nach Deinem Erzählende?

    Kann ich mir kaum vorstellen.

     

    Ganz ehrlich? Ich fand das nicht sonderlich schlimm. Den "schlimmen" Moment fand ich die Sache mit dem Ohren zuhalten - nicht, weil ich mich ignoriert gefühlt hatte, sondern weil ich quasi dem Spieler eine "Dienstleistung" bringen wollte und nicht durfte/konnte und das Gefühl hatte, dass er sich selbst damit beschneidet. Aber im _Prinzip_ ist mir das wirklich ziemlich schnuppe. In _dem_ Moment ist es mir ja auch aufgefallen und ich habe so langsam begriffen. Aber _das_ war mir nicht egal. Danach die Sache ... ja, wegen mir. Da wusste ich ja dann, wie "der Hase läuft". Ich muss sagen, _das_ war mir wirklich egal. Ehrlich.

     

    Zimperlich? Wir? Mit diesen Stücken Fleisch?

    Marcel, was Charaktere angeht, sind wir beide auf der einen Seite und der Zweisiedler von Ginsheim auf der anderen.

     

    Wer ist hier Grima? ;-)

     

    Der kann garnicht töten. Ob er sterben kann, wei? ich nicht.

     

    Meine Charaktere "können" töten. Und "sterben" können sie auch. ;-)

     

    Bei In Media res hat er ja leider leider nicht wirklich mitgespielt.

     

    Erinnere dich: Ich habe sogar einen Charakter umgebracht (oder waren es sogar zwei *g*).

     

    Charaktere konsequent wegnitschen und gleichzeitig MAs haben wollen? Paradox!

    Aber warum? Gar nicht!

     

    Oh doch! Und wie! Empathische Bindung und Entfremdungseffekt sage ich nur. ;-) Ja, ja ... ich wei?, tolle empathische Bindung beim MA. Nein, Entfremdungseffekt und Verlust der empathischen Bindung bei hohem Charakterverschlei?. ;-)

     

    Kohärenz um jeden Preis. DAS steht dahinter.

     

    Das stimmt nun wirklich nicht. "Kohärenz" ist kein Konzept, das dem MA eigen ist. Auch ST wollen "Kohärenz" als Konzept. Natürlich. Das überlappt sich bei beidem. "Kohärenz" ist für beide wichtig und definiert keineswegs den MA.

     

    So, und jetzt auf zu Holgis Spielerunde. 1000 AD-knacken. Das wird ein Spa?.

     

    Du schaffst sowieso nicht, es zu knacken. Und ich denke, dass wir trotzdem Spa? haben werden. ;-)

     

    CU

     

    holger

  15. Hi! :-)

     

    Original von Marcel Gehlen

    ich hab' ja schlie?lich nicht den ganzen Tag Zeit...eigentlich habe ich gar keine, aber sei's drum.

     

    Das ist die richtige Einstellung. =) ?brigens ... zum Thema, "ich habe keine Zeit". Wie hei?t es so schön, in der AOL-Werbung? "Sie haben Post" *ping* ;-)

     

    Original von IndianaFelix

    Was Shakespeare uns eigentlich sagen wollte:

    Wimps and posers, leave the hall.

    Genau. Ungefähr etwas ähnliches wollte ich sagen. La? krachen. =)

    Elitäre Drecksäcke X( ;)

     

    Und das auch noch gerne. ;-) Felix, hier bitte deinen Satz einfügen. Du wei?t schon, welchen. Nein, musst du nicht. ;-)

     

    @Holger

    Sowas wie du bist hier nicht gefragt, ich will keine Grautöne ich will polarisieren. ;)

     

    Stimmt, bin meinem eigenen Konzept nicht treu geblieben. Mea Culpa. Schande über mich. =)

     

    Für Storyteller. Gegen Methodactor.

     

    Genau! Marcel, mein Held. =)

     

    Prvozieren macht Spass. 8)

     

    Davon leben gute Diskussionen. ;-)

     

    Was gechaff auf dem Q-Kaff? Man setze mich ins Bild...

     

    Ganz kurz abgerissen (denn die längere Version kommt im Spielleiterbericht, der irgendwann hoffentlich kommt):

     

    Ich mache Spoilerspace auch drunter, damit jemand, der hier mitlesen will, aber das Beispiel nicht lesen will, sieht, wann es wieder "normal" weiter geht.

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Ich habe den "Sänger" geleitet und in meiner Gruppe waren eigentlich "nur" MethodActor. Die haben es geschafft, den Plot nicht "ganz wie erwartet" zu verändern und irgendwann passierte eben zeitlich das Finale, doch die Charaktere waren zu dem Zeitpunkt nicht dort, wo der Punk abgegangen wäre. Aber als gescheiter Storyteller (he, he ;-)) wollte ich natürlich trotzdem ein "Ende" haben. Klar, hätte ich auch als "schwarzes unerklärliches Ende" machen können, aber ... ich wollte halt einfach ein "krachendes Ende". Also fange ich an, zu beschreiben, die Realitätsverzerrung, die statt findet und der Spieler hält sich die Ohren zu, weil ... ist ja Method-Acting, er will es nicht mitbekommen. Ich will ja aber, dass alle ein schönes Ende erleben und meine zu ihm, er könne ruhig die Hände von den Ohren nehmen und als Spieler zuhören, sein Charakter bekommt es ja nicht mit. Und der Spieler hatte sich dadurch halt genötigt gefühlt, weil er seinen Charakter nicht spielen durfte. Ich wollte ihm halt das "Ende der Geschichte" erzählen. Klar, man kann auch erzählen, wie alle wieder am nächsten Morgen aufwachen und dann mit dem entsprechenden "Aha-Effekt", der auch im Abenteuer beschrieben wird, aber ich wollte ... ich wollte halt Realitätsverzerrung bringen, weil ich finde, dass sowas bei einer Support-Runde auf einem Con eben rockt. Aber dadurch habe ich dem Spieler das halt ein wenig verdorben. Storyteller vs. Method-Actor halt.

     

    Soweit richtig erzählt, Felix? ;-)

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Ich natürlich! ;-) Du mi?verstehst mich. Ich sage ja nicht, dass ich es gar nicht mehr will. Wie gesagt, Felix, nota bene: "Hang zum Method-Actor". Das ist nicht einfach nur so dahingesagt, wie es vielleicht scheint. ;-)

    Memme!

    Entweder die oder wir. Entscheide dich! ;)

     

    Oki, ich gebs ja zu, Memme und meinem eigenen Konzept nicht treu. Also ... weiter Marcel, ich stärke deinen Rücken. Los, komm. Vor. Felix knurrt nur, und knurrende Felixe bei?en nicht. *hintermarcelversteck* ;-)

     

    Nee, dann warten wir lieber bis nach ?thiopien. Ich glaube, ohne dich macht diese Diskussion nur halb so viel Spa?.

    Natürlich fehlen ja 50% der Dikutenten... und selbstgepsräche sind langweilig, gelle Holger? ;)

     

    Ja. ;-) Wobei ich ja immer noch die Hoffnung habe, dass auch andere sich dazu genötigt fühlen, mitzureden. So wie jetzt. *freu* =)

     

    Und umgekehrt erst...

    Den ganzen Abend Unfug treibe, die Geschichte aus den dämlichsten Gründen sabotieren und sich dann beschweren, wenn nix passiert ist, das ist Verletzung des Gruppenvertrages!

    Nichts ist anstrengender als MethodActor, da muss man sich ja richtig ordentlich vorbereiten, weil sich die Charaktere leiber besaufen als etwas zu erleben.

    "Ich spiel doch nur meinen Charakter aus."

     

    Genau! Scheiss Method-Actor! Buuuuuuuuh! ;-)

     

    Ich armer kleiner Knirps. *schnüff* Dabei will ich doch nur auch ein paar Storyteller-Spieler. *schnüff* ;-)

    Zieh nach Aachen. ;)

     

    *grmpf* ;-)

     

    Gerade Felix sollte sich über diese doch freuen, MethodActor sind doch viel zu zimperlich mit ihren Charakteren, die Storyteller sind da aus anderem Holz, die können dadurch, wenn einer umkommt, die wollen das doch...

     

    Wenn es in die Geschichte passt. *g*

     

    Charaktere konsequent wegnitschen und gleichzeitig MAs haben wollen? Paradox!

     

    Sag ich ihm auch dauernd. ;-)

     

    CU

     

    holger

  16. Hi! :-)

     

    Original von chivas

    Die Ruinen von Nan Madol 1913

    --> Jenseits von Kalkamal (??)

     

    Bezweifle ich, denn zum einen hei?t das Modul auch "Jenseits von Kalkamal" und zum anderen sind das die Ruinen von Bendal-Dolum. Und auch das zweite Abenteuer in "Jenseits von Kalkamal" hat keine Ruinen, die Nan Madol genannt werden. Au?erdem sind beide Abenteuer IIRC 1920er.

     

    Kerkerwelten 1921

    CW#2

     

    Nein, du verwechselst das mit den goldenen Händen. Kerkerwelten kam in irgendeiner Mephisto (19?) raus.

     

    Die Froschkönig-Fragmente Mai 1926

    ?

     

    Froschkönigfragmente sind in dem gleichnamigen Band von Laurin. ;-)

     

    Die Goldenen Hände Suc`naaths egal

    ?

     

    _Die_ sind jetzt aber in der CW#2 drin gewesen. ;-)

     

    CU

     

    holger

  17. Hi! :-)

     

    Hier die Umverlegung von http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=336&boardid=9&page=2

     

    Original von IndianaFelix

    Was Shakespeare uns eigentlich sagen wollte:

    Wimps and posers, leave the hall.

     

    Genau. Ungefähr etwas ähnliches wollte ich sagen. La? krachen. =)

     

    Original von Holger Göttmann

    Ich geb dir heute abend! Na warte! ;-)

    An Deiner Stelle würde ich ganz gaaaaanz sachte treten, kemo sabe; nach Deiner Philosophie ist ein Spielleiter nicht wichtiger als jeder einzelne Spieler. Und wie sind viele, Du bist einer. Grrrrrr.

     

    Stimmt. Ich dachte ja auch nur, dass ich dir damit Angst machen könnte, weil du ja von einem sehr authoritativen Spielleiterkonzept ausgehst. Natürlich würde ich sowas nicht machen. Ich merke schon, ich sollte nie gegen dich Pokern. ;-)

     

    Und: Spieler aller Länder, vereinigt Euch, ihr habt nichts zu verlieren au?er Eure Charaktere. Und das ist, wie Marcel richtig anmerkte, garnicht so wirklich viel.

    Der Spielleiter hingegen hat sich selber zu verlieren; da steht ein Ego, mit weichem, entblö?ten Unterleib, in den Ihr Eure Speere des Method-Acting bohren könnt, und er kann Euch nichts anhaben, ohne seine Selbstachtung zu verlieren! HA!

     

    So ein Quatsch. Dem "richtigen" Storyteller macht das nichts aus. Auf dem Q-Kaff-Con war ja mein erster "richtiger Erst-Kontakt" (mit Borg und so) als Spielleiter mit Method-Actors. Dieses Mal bin ich vorbereitet. Au?erdem kommen diese Probleme ja eigentlich nur auf, wenn man irgendwas leitet, was man sich nicht selbst ausgedacht hat. Du glaubst gar nicht, wie schwierig es ist, einen Storyteller-Spielleiter in seiner "eigenen Welt" dran zu kriegen. Ist möglich, aber ... schwer. *g*

     

    Heute Abend? *Ich* bin bereit. <crackknuckles>

    Ich schon.

     

    Ich noch nicht ganz. ;-) Dafür habe ich heute morgen einen karthartischen Effekt im Auto gehabt, als ich RPR1 gehört habe. Ihr werdet winseln, ihr werdet weinen. Muahaha. ;-)

     

    LARP ist nicht P&P. Und natürlich geht das im P&P; LARP ist lediglich eine Krücke für die imaginativ anders befähigten, um über den Umweg des Körperlichen (Adrenalin, Anstrengung, Sensory Enhancement, ...) dahin zu kommen.

    Und da? das die "empathischen Bindungen" im speziellen stützt, trifft denke ich auch nur auf einen Kleinteil der LARPies zu. Gelinde gesagt.

     

    Vollkommene Zustimmung! Häh? Hast du richtig gelesen? Ja! ;-)

     

    Trotzdem, been there, done that. Empathische Bindung ist empathische Bindung, egal über welche Methodik oder welchen Weg. Und ich bezweifle, dass ich jemals eine höhere empathische Bindung bekommen kann, als ich sie in der Vergangenheit schon hatte. Klar, so eine empathische Bindung ist schon immer mal wieder was Nettes - daher ja auch "Hang zum Method-Actor", aber irgendwie ... been there, done that halt.

     

    Ist nett, aber hatte ich schon häufig genug mittlerweile. Hin und wieder als Abwechslung ... ja, warum nicht, aber ... irgendwann wird es halt langweilig und man sucht nach was neuem.

    Langweilig? Bitte? Wie kann denn Empathie jemals langweilig sein? Du hast echt zu viel mit Büchern zu tun, Holger, das ist nicht gut, Mann.

    Ich will nicht nur denken im Spiel, ich will auch fühlen.

    Wer ist mit mir?!

     

    Ich natürlich! ;-) Du mi?verstehst mich. Ich sage ja nicht, dass ich es gar nicht mehr will. Wie gesagt, Felix, nota bene: "Hang zum Method-Actor". Das ist nicht einfach nur so dahingesagt, wie es vielleicht scheint. ;-)

     

    Und diese städnige Suche nach "Neuem", ... es ist ja nicht so, da? sich im Rollenspiel alles ständig wiederholen würde, und so zum "Alten" würde.

    Wie oft ist "genug"? Also, soweit bin ich noch nicht.

     

    Ich auch nicht. Daher ... "hin und wieder gerne", aber eben nicht mehr als "Dauerziel".

     

    Für mich als Spieler ist es die befriedigendste Leistung, wenn die anderen Spieler in meine Richtung schauen, und nicht an Felix denken.

    DA will ich hin.

     

    Für mich ist es das Befriedigenste, wenn es egal ist, in welche Richtung die Spieler schauen und sie nur noch an die Geschichte denken und auch noch nach dem Spiel davon erzählen, wie toll die Geschichte war und diese Geschichte auch solchen Leuten gegenüber "erzählenswert" ist, die nicht dabei waren. _Da_ will _ich_ hin. ;-)

     

    um mich an ihn wirklich zu gewöhnen (ja, ihn, nur Frauen spielen Frauen)

    Uark ... Langweiler! ;-)

    Das Wort, das Du suchst, ist "Empiriker".

    Aber was wehrst Du Dich eigentlich, Du alter Protestant:

    "Wenn Holger, ein Geschlecht wäre, wäre er weiblich."

    q.e.d.

    Also bitte, so leicht solltest Du es mir nicht machen.

     

    Okay, dann hatte ich dich falsch verstanden. Ich dachte du meintest "sex" und nicht "gender". ;-) Also bin ich für dich weiblich? ;-)

     

    Aaaaaaaaangriff, meine Truppen! ;-)

    Stand by to repel boarders.

     

    Triboken und Rammböcke bereit machen (oh weh, zu viel Age of Empires 2 gespielt)! =)

     

    [KampagnenThread]

    Ich nicht. Das machen wir nach dem Ende des Semesters. ;-) Vorher will ich nicht die Zeit, die dieses Thema verdient, in dieses Thema investieren.

    Na Klasse. Ich denke an Euch. Aus ?thiopien. ;-)

     

    Nee, dann warten wir lieber bis nach ?thiopien. Ich glaube, ohne dich macht diese Diskussion nur halb so viel Spa?.

     

    Falle. Denn das ist etwas anderes als "Realismus". Das, was du meinst, ist eine "kohärente Welt", eine "in sich stimmige". Simulationist-Fokus sozusagen. ;-) Das ist aber etwas anderes als "Realismus". Eine Welt kann auch ohne Realismus funktionieren und stimmig sein. Wichtig, wichtig, wichtig. =)

    Nein, kann sie nicht. Crispian, Ihr Konzept von "Realismus" ist überraschend unvisionär. Ich gestehe jeder Welt, die funktioniert und stimmig ist, ihren "Home-Brand"-Realismus zu.

     

    Nein, nicht "mein" Konzept, aber ich gehe davon aus, wie "Realismus" allgemein wohl verstanden werden dürfte. Ich glaube, wir haben ein recht identisches Konzept von "Realität im Rollenspiel". Aber das muss gerade in so einer Diskussion auch dazu erwähnt werden. ;-)

     

    Realismus ist, wenn es unter Rücksichtnahme auf örtliche Gegebenheiten (Magie, Götter, Cthulhu) funktioniert.

    Ich meinen keinen naiven Feld-Wald-Wiesen-Realismus.

    Kohärenz ist das wichtige, und Kohärenz zeugt von einer der vielen vielen möglichen Realitäten.

    Sogar Unrealistische Dinge können realistisch sein.

    Sind sie leider sogar in der echten Welt gelegentlich.

     

    Juhu, Simulacrum. Ack, ack, ack. =)

     

    Hmm?

     

    Hmm! =)

     

    [storyTeller MethodActor]

    Jein. ;-) Du kannst zwar diverse Sachen einsetzen, um eine Stimmung zu erzeugen, ein Storyteller (im lawsschen Sinne) hat allerdings andere Möglichkeiten, die du nicht hast bei dieser vorgehensweise. Beides kann Stimmung erzeugen, allerdings beides andere. Ich denke, beide können vom jeweils anderen profitieren. Meine Meinung.

    Hurra, "können profitieren". Aber die seltsamen StoryTeller können einem aufrechten, ehrlichen Method Actor schlichtweg den Spa? verderben.

     

    Nur wenn sie nicht darauf vorbereitet sind und es noch nicht so ganz kapiert haben. So langsam werden uns ja immer mehr die Dimensionen und Ausma?en dieser Erkenntnis bewusst und ich finde das höchst spannend. Ich denke, "generell" können sie voneinander profitieren und sich sogar gegenseitig unterstützen. Sobald eine Seite aber ihre Position falsch versteht oder sich der Position nicht bewusst ist, in der sie ist, geht es tierisch in die Hose. Wie eben auf dem Q-Kaff-Con. War mein Fehler. Hmmm ... nee, würde eher sagen ... war "unser" Fehler.

     

    Denk an XT und den Sänger!

     

    Immer wieder. Das Paradebeispiel von einem Storyteller (mir), der sich der Problematik nicht bewusst ist und daher mitten ins offene Messer läuft. Nur ein Narr macht zweimal den gleichen Fehler, kluge Leute machen immer wieder andere. ;-)

     

    Die beiden können sich nämlich auch massiv schaden, weil sie nämlich -in letzter Konsequenz- schädlich für einander sein können.

     

    Nur wenn man sich seiner Position und der Position der anderen nicht bewusst ist. Stichtwort: Gruppenvertrag.

     

    Darum bist Du auch so ein zerrissener, heimatloser Typ.

     

    Ich armer kleiner Knirps. *schnüff* Dabei will ich doch nur auch ein paar Storyteller-Spieler. *schnüff* ;-)

     

    (Ich mage keine beweglichen Smilies)

     

    Ich auch nicht, daher habe ich ihn mal wegzensiert.

     

    Aber wir testen das ja heute wieder.

    Obwohl Du ja eine von Deinen Kreaturen da lanciert hast. Rauhnacht, hmm?

     

    Rauhnacht ist nicht eine "meiner Kreaturen". ;-) Habe ich nicht schonmal erwähnt, dass in unserer Gruppe alle einen unterschiedlichen Spielstil haben? *g* Gruppenvertrag, Gruppenvertrag. Oh, mein Mantra. ;-)

     

    [sterben]

    Achja, und zum Thema One Shots:

    Da *müssen alle* sterben.

    Aber, glaubt mir, es ist stimmig, wenn ich jetzt behaupte: In Kampagnen auch. ;-)

    [/kryptisch]

    Hey, ich habe mir da nix vorzuwerfen. :]

    Und Holger, ich glaube Dir.

     

    Hast du es denn auch "verstanden" (oder "nachvollziehen können", was dir lieber ist), warum es stimmig ist, oder vertraust du mir da einfach? ;-)

     

    Ich freue mich auf den KampagnenThread.

     

    Ich auch. Demnächst. Der neue Thread, feat. diverse Leute. Coming Soon. This summer. ;-)

     

    CU

     

    holger

  18. Hi! :-)

     

    Marc (Rauhnacht), falls du das hier liest, nicht unbedingt weiterlesen. Es ist zwar kein konkreter Spoiler, aber ... manchmal verraten die Abenteuernamen doch recht viel. *g*

     

    Also "Timelines" interessieren mich eher weniger. Ich packe zusammen, was zusammen passt. Bisher ist meine Deutschland-Kampagne noch nicht sonderlich weit (ja, wir stecken _immer_ noch in den Froschkönigfragmenten *g*), aber hier mal ein kleiner Abriss, wie ich mir das bisher überlegt habe:

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    Spoilerspace

     

    - Froschkönigfragmente

    - Goldene Hände von SucNaath als Meta-Plot (nicht als eigenständiges Abenteuer, als Meta-Plot! vielleicht fange ich daher auch schon bei der nächsten Froschkönigsitzung damit an), der in den nächsten Abenteuern immer wieder auftaucht (keine Ahnung, wann ich ihn dann zu Ende bringen werde, das werden wir sehen, wie es passiert)

    - In Mediis (als kleinen Urlaubseinschub)

    - Fluch des siebten Mondschattens (he, he ... ja, auch deutsche Gruppen dürfen mal raus aus Deutschland *g*)

    - vielleicht hier dann als kleinen Urlaub wieder was auf den Inseln ... mal sehen ...

     

    Und mehr habe ich noch nicht wirklich geplant - mit diesem Plan haben wir aber auch, so wie ich unsere Gruppe kenne, erstmal so lange zu spielen bis auch der letzte von uns sein Diplom/Magisterarbeit hat und/oder einen Job JWD. ;-)

     

    Aber "Kleine Völker" habe ich noch nicht, also vielleicht kommt noch was hieraus rein. Mal sehen. Zwischendurch kommen wohl noch ein paar Intermezzos, die sich allerdings dann aus dem Spielverlauf ergeben und zum Ziel haben, dass nicht einfach "Abenteuer nach Abenteuer" abgehandelt wird. Sowas finde ich langweilig. So wie oben ist jedenfalls bisher die grobe Struktur, vollkommen jenseits jeglicher "tatsächlicher Zeitverhältnisse" und auch immer im Begriff des "Morphens" (vielleicht ergibt sich ja vorher schon ein geeigneter Schluss für die Kampagne - ja, ganz wichtig, Kampagnen haben "Enden"), "Abenteuerangleichen/umändern" etc., aber ... vielleicht hilft es jemandem trotzdem.

     

    CU

     

    holger

  19. Hi! :-)

     

    Original von IndianaFelix

    Marcel - lass Dir vom Holger nix sagen! Der denkt, Charaktere wären irgendwie wichtig! :D

     

    Ich geb dir heute abend! Na warte! ;-)

     

    Um den Kitzel sollte man sich bemühen. Das hilft shlichtweg beim Rollenspiel, wenn der Spieler sich der Spielfigur annähert. Und sind das nicht die gro?artigsten Erfahrungen, wo man im Ansatz das Dilemma der Charaktere nachlebt? Hmmmmmmmm. Lecker.

     

    Been there, done that (im LARP war ich mal Method-Actor 100%, aber irgendwann ... naja, ich habe es dir ja schonmal erklärt *g* - und an diese "empathischen Bindungen" kommt man im P&P sowieso nicht ran).

     

    Ist nett, aber hatte ich schon häufig genug mittlerweile. Hin und wieder als Abwechslung ... ja, warum nicht, aber ... irgendwann wird es halt langweilig und man sucht nach was neuem. Nicht vergessen, Felix: Storyteller mit _Hang_ zum Method-Acting. Ja, ja, wichtig, wichtig - mir kommt es manchmal vor, dass du das vergisst *g*. Schade, dass Laws sowas irgendwie nicht vorsieht, dass es "Tendenzen" gibt. Naja, daher ist das threefold (http://www.ps.uci.edu/~jhkim/rpg/styles/faq_v1/faq1.art) wohl doch irgendwie "besser".

     

    Anders: Ich finde es schade, wenn der Kitzel ganz weg ist.

     

    Wie sagte es doch eine deutsche HipHop-Gruppe (jetzt werde ich garantiert geprügelt *g*) so schön? Jein! ;-)

     

    um mich an ihn wirklich zu gewöhnen (ja, ihn, nur Frauen spielen Frauen)

     

    Uark ... Langweiler! ;-)

     

    @ Holger: Wir kennen unsere Positionen. Du auf Deinem Feldherrenhügel, ich auf meinem.

     

    [hoch von einem Hügel erklingt es]

    And Crispin Crispian shall ne'er go by, from this day to the ending of the world, but we in it shall be remembered-we few, we happy few, we band of brothers; for he today that sheds his blood with me shall be my brother.

    [Ende der Ansprache]

    Aaaaaaaaangriff, meine Truppen! ;-)

     

    @ Alle: Das mit Kampagnen ist ein Problem, was einen eigenen Thread verdient hat. Wer zuckt und macht ihn auf?

     

    Ich nicht. Das machen wir nach dem Ende des Semesters. ;-) Vorher will ich nicht die Zeit, die dieses Thema verdient, in dieses Thema investieren.

     

    Ich denke, was wirklich reizvoll ist, ist ein Streben nach grö?tmöglichem Realismus.

     

    Igitt!

     

    "Eine Welt, die funktioniert." Sehr, sehr schön.

     

    Falle. Denn das ist etwas anderes als "Realismus". Das, was du meinst, ist eine "kohärente Welt", eine "in sich stimmige". Simulationist-Fokus sozusagen. ;-) Das ist aber etwas anderes als "Realismus". Eine Welt kann auch ohne Realismus funktionieren und stimmig sein. Wichtig, wichtig, wichtig. =)

     

    Was -zugegebenerma?en- der Story gelegentlich abträglich ist, weil sich dann viele Mechanismen und plot-fördernde Elemente schlicht nicht zur Verfügung stehen.

     

    Eben, eben, eben. ;-)

     

    Aber der Stimmung ist es zuträglich.

     

    Jein. ;-) Du kannst zwar diverse Sachen einsetzen, um eine Stimmung zu erzeugen, ein Storyteller (im lawsschen Sinne) hat allerdings andere Möglichkeiten, die du nicht hast bei dieser vorgehensweise. Beides kann Stimmung erzeugen, allerdings beides andere. Ich denke, beide können vom jeweils anderen profitieren. Meine Meinung. Aber daher bin ich ja auch Storyteller mit "Hang" zum Method-Acting. ;-)

     

    Disclaimer: Das Wort "ist" (und alle weiteren Konstativa) im obigen Text bezeichnen weniger ein "Sollen" als ein "Phänomen in meiner alten Runde".

     

    Weichei. ;-)

     

    Aber anregen lassen darf man sich natürlich.

     

    SCNR

     

    Achja, und zum Thema One Shots:

    Da *müssen alle* sterben.

     

    [kryptisch]

    Ja, auch. Aber auch mehr. *g*

     

    Und noch etwas zum Drübernachdenken, wo sicherlich viele wieder überrascht sind, aber ich erkläre es hier mal nicht weiter. Aber, glaubt mir, es ist stimmig, wenn ich jetzt behaupte: In Kampagnen auch. ;-)

    [/kryptisch]

     

    CU

     

    holger

  20. Hi! :-)

     

    Original von Christoph

    Froschkönig ist sehr nett, nur ist zwischendurch mMn die Charaktermotivation, dieses Abenteuer zu meistern, etwas fraglich...

     

    Ja, war/ist auch mein Problem bei den Froschkönigfragmenten. Au?erdem ist es sehr undankbar für den Spielleiter geschrieben ... _obwohl_ ich mit Unterstreichen und rausschreiben arbeite, sind die Informationen derma?en über den Band verteilt und auch nicht unbedingt an den "geeigneten Stellen", dass ich es absolut schrecklich zu leiten finde/fand. Aber zugegeben ... die Idee ist nett.

     

    CU

     

    holger

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