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oleg1364424405

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Everything posted by oleg1364424405

  1. Der Witz ist ja auch, dass man den Charakteren genug Möglichkeiten gibt, "Dingen" aus dem Weg zu gehen. Wenn man sie blindlings auf den Grossen Cthulhu treffen lässt, knallt es natürlich. Wer dabei nicht sofort wahnsinnig wird, ist spätestens in der zweiten Runde ein Fall für die Kompottschüssel. Aber das ist dann auch wenig gruselig und zugegeben unbefriedigend. Mit neuen Spielern sollte man langsam anfangen, das erhöht die Spannung und macht sie langsam mit den echten Gefahren des cthuloiden Welten bekannt.
  2. Ich glaube, die Boxen, die es bei Pegasus ohne Inhalt gab, sind mittlerweile nicht mehr zu haben. Notfalls würde ich die Schachtel sorgfältig reparieren, das kann auch seinen Charm haben.
  3. Ich habe ihn auch durch die Scheibe in den Abgrund fliegen lassen, gerade bevor das letzte Licht ausging. Spätestens ab hier ist ja sowieso klar, dass es nichts mehr mit Italien wird. Wäre auch ein bische gemein, die Charaktere noch nach dem Busfahrer fahnden zu lassen, wenn sie doch eigentlich so schnell wie nur irgendmöglich aus dem Bus entkommen sollen.
  4. Ich sehe kein Problem, die Kinder des Käfers mit nur zwei Spielern zu spielen - eher im Gegenteil. Die körperliche Bedrohung setzt ja erst sehr spät ein, und dabei macht es keinen Unterschied, ob nun vier oder zwei Spieler hilflos da stehen. Ich würde aber beiden Spielern zunächst einmal zwei Zimmer im Hotel geben. Das erhöht die Spannung mindestens auf einer Seite.
  5. Da wir ja alle irgendwann einmal jünger waren (auch wenn es teilweise nicht mehr so aussieht), würde ich mir eines der älteren Abenteuer raussuchen. Oder aber: ein stark gestrafftes "Siegfriedslust", "Kinder des Käfers" oder "Tempus fugit!". Es kommt dann sicher auch auf das genaue Alter der Spieler an, wie Frank schon angedeutet hat. Bei jüngeren Spielern wird man mit pulpigen Szenen (Siegfriedslust) sicher mehr Erfolg haben als mit tiefgreifenden Persönlichkeitszweifeln (Tempus fugit!).
  6. Also immerhin tauchte im Titel noch "Grauen" auf. Und in letzter Zeit lese ich ja auch immer öfter von "Investigatoren" (wer letzte Woche den Zweibelfisch gelesen hat: ich erinnere das )
  7. Du meinst sicher Inspiration?
  8. Es kommt sicher darauf an, warum sie an dieser Stelle aus dem Wasser steigen. Vielleicht suchen sie etwas, vielleicht sind sie verabredet, vielleicht wollen sie sich mit Sand abreiben... wie sie sich untereinander verhalten lässt sich aus "Schatten über Innsmouth" und sicher auch dem Solo-Abenteuer im neuen Spieler-Handbuch sehen. Mag sein, dass sie schleichen oder sich gegenseitig ziemlich grob behandeln. Oder es gibt einen Anführer, der den Anderen Anweisungen gibt. Das alles ergibt sich aber mehr oder weniger aus dem Anlass des Landganges.
  9. Spontan fallen mir nur "The Fungi from Yuggoth" / "Die Bruderschaft des Tieres" / "Day of the Beast" und "At Your Door" ein, die du aber sicher schon kennst. An einen ausführlichen Quellenteil kann ich mich nicht erinnern.
  10. Wenn jemand über Horrorfilme lacht, sollte er sich vielleicht lieber etwas anderes ansehen. Schliesslich liegt es zu einem grossen Teil an der Stimmung vor der Leinwand oder der Mattscheibe, ob ein Film gruselig wird oder sich zu einer Komödie entwickelt. Als erstes solltet ihr also an eurer Atmosphäre arbeiten. Das Thema ist dann eigentlich völlig egal. Wichtig ist, dass die Spieler sich auf das Spiel einlassen, das scheint bei euch nicht so gut zu klappen. Sprecht doch einmal darüber, was der Einzelne vom Spiel erwartet. Wenn der Dicke vorher schon weiss, wie es ausgeht, dann lass das Ende doch einfach mal offen. Ein reicher, schöner Faust macht vielleicht einmal Erfahrungen, die den Tod als die bessere Lösung erscheinen lassen. Sei in der Spielwelt logisch, damit der Doktor nicht ständig an den Spieltisch zurück springt. Logisch in der Spielwelt ist aber auch der Mythos, auch wenn der Spieler es vielleicht nie verstehen kann. Ausweglosigkeit darf eigentlich nur geschickt agierenden Charakteren widerfahren. Und selbst das ist keine Garantie, wenn man sich mit dem Mythos einlässt. Abschliessende Empfehlungen umfassen "Unsere liebe Frau..." (Um Ulm herum), "Kingsport - City in the Mists" und wieder einmal "Escape from Innsmouth".
  11. Die Tiefen Wesen sind dem Menschen vom Erscheinungsbild ja gar nicht so fremd (in gewissen Grenzen). Sie haben auch eine Gesellschaftssturktur mit eigenen Werten. In der beschriebenen Situation könnten die Tiefen Wesen zunächst darauf bedacht sein, ihr Auftauchen zu vertuschen, die Charaktere also angreifen, einschüchtern oder entführen (vielleicht kann man noch Hybriden damit zeugen?). Auf der anderen Seite sind die Tiefen Wesen im Mittel deutlich intelligenter als Menschen. Wie wollte ein Grundschüler verstehen, was der Apotheker macht, wenn er im Hinterzimmer einige Mittelchen zusammen bringt? Ist das eine Teemischung, oder wird dort Gold gemacht? Bei Tiefen Wesen kann man noch die Hoffnung haben, hinter einige Geheimnisse zu kommen. Ein Schoggothe ist weitaus komplizierter, auch wenn er auf den ersten Blick recht einfältig daherkommt. Und wer will ernsthaft einen Migo verstehen, der sich doch nur teilweise in unseren Dimensionen herumtreibt und in diesen nur unvollständige Spuren hinterlassen kann? In meinen Augen kann man den Mythoswesen durchaus ein Bewusstsein und Motive unterstellen. Allerdings sollte man sich davor hüten, diese für die Spieler/Charaktere plausibel darstellen zu wollen. Widersprüchlichkeiten sind in diesem Fall ganz im Sinne des Mythos, weil sie den unterschwelligen Wahnsinn auch am Spieltisch spürbar werden lassen. Ausserdem ist es hochinteressant, was die Spieler in die angebotenen Widersprüchlichkeiten hineinterpretieren, nur um ihre Charaktere vor dem geistigen Verfall zu retten.
  12. Erstaunlicherweise wusste Lovecraft recht gut, wie man eine stimmungsvolle Geschichte schreibt. Leider hat er sich an seine eigenen Regeln hierfür nie gehalten - vielleicht, weil er selbst lieber altertümlich und anspruchsvoll sein wollte. Atmosphärische Geschichten aus der "Frühzeit des Mythos" gibt es aber von Robert Bloch und Henry Kuttner.
  13. "Before the Fall", wie der Name schon sagt, spielt deutlich vor dem Fall. In "Escape..." (1. Auflage) ist ja neben dem Quellenteil nur ein Fluchtszenario und daran anschliessend der Fall drin. Auflage 2 enthält noch ein kurzes Einführungsabenteuer (eine einfallsreiche Erbschaft), um mit Innsmouth bekannt zu werden. Ich habe damals lieber "An Old Acquaintance" (auf "Before the Fall") zur ersten Wanderung durch das Stätdchen genommen - die drei weiteren Abenteuer habe ich nicht gespielt (das Schmugglerabenteuer würde mich vielleicht noch reizen). In "Adventures in Arkham Country" gibt es noch das empfehlenswerte "Bless the Beasts and the Children", das aus Arkham nach Falcon Point führt. Ansonsten ist der Quellenteil sehr ergiebig, so dass man daraus ohne allzu grossen Aufwand diverse Abenteuer basteln kann. Ich habe die Tragödie der Averills auf die Spitze getrieben und das ganze mit einem Rückblick auf die Invasion aus dem Meer abgeschlossen - woran sich dann eine abgewandelte Flucht anschloss. Nach einer mittellangen Pause kam dann der Raid (allerdings aus der ersten Auflage mit "nur" fünf Szenen).
  14. Ein kleiner Tipp, falls man schnell und billig in die BRP-Regeln reinschauen möchte: bei ebay gibt es fast ständig die Ars Ludi Ausgabe von 1995 (ist zwar recht schlimm, aber die Regeln sind doch drin) oder das alte Pegasus-Regelwerk.
  15. Welche Ausgabe passt denn farblich besser ins Regal?
  16. Gestohlene Leben (Kleine Völker) Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (In Labyrinthen) Das knarrende und windschiefe Haus und Kinder des Käfers (in eben diesem)
  17. Wenn sich auch Staub auf ihnen sammelt, dann unterscheiden sie sich doch weniger von anderen Büchern, als ich dachte. Könnte mir bitte jemand Bescheid geben, wenn es soweit ist. Vielleicht überwinde ich mich dann doch noch
  18. Die Informationen über Deutschlabd in DG:Countdown enthalten im Wesentlichen nur die ?bersichten der Geheimdienste und anderer Behörden. Hier steht noch was zum Thema.
  19. Ja, der erste war bis auf das Ende wirklich gut. Beim zweiten fehlt mir leider ein bischen Handlung - das betrifft ganz besonders den offensichtlich eingekauften Bösewicht, der diese aufgesetzten "Neues Europa"-Parolen drischt. ?ber die Indy-Falle möchte ich mal gar nichts sagen...
  20. Wenn man die ersten hundert Seiten weglässt und den Anhang auf ein Viertel kürzt, könnte es durchaus interessant sein. Ganz besonders überflüssig finde ich die ellenlangen Bestelllisten, die mit den gelieferten Waren verglichen werden sollen - da würde ich dann lieber eine Runde Memory einflechten.
  21. Verstehe ich richtig, dass das dreifach hinlangende Schicksal als Argument angeführt wird? Gerade das ist doch der Diskussionsgegenstand. Kein Grund zur Furcht, denke ich. Aber auch kein Grund für die mit Zeit üppig ausgestatteten, die Finger von ihren Tarot-Karten zu lassen.
  22. Eine Anmerkung zur Umfrage hätte ich dann doch noch, auch wenn es wieder einen Riesenwirbel nach sich ziehen wird... Warum steht die D20-Ausgabe nicht zur Auswahl?
  23. Na, da bin ich ja mal gespannt, wer nach der 6th Ed. von Chaosium spielt.
  24. Ich weiss nicht, ob es genau so drin steht, aber in "The Silver Key" gibt es einen kleinen Exkurs in diese Richtung.
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