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Florian Hardt

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Everything posted by Florian Hardt

  1. Für richtig kurze Spielabende kann ich In Medias Res aus irgendeinem alten Unspeakable Oath empfehlen. Wäre sicher auch gut geeignet, es mal auf Deutsch zu veröffentlichen.
  2. Lest Peers Beitrag nochmal. Besser kann man es nicht sagen, finde ich. Sorry für das "me, too." ;-)
  3. Ich fände sowas sehr nützlich. Vielleicht könnte man auch irgendwelche Nostalgie-, Action- und Gruselfaktor-Bewertungen einführen.
  4. Mit der Suchfunktion findet man mindestes 4 weitere Threads, die "Sänger von Dhol" im Titel haben und entsprechende Erfahrungsberichte beinhalten. Lohnt sich durchaus. Charakterblätter *ohne* den Nachnamen kann man auf der CW Homepage herunterladen. Ich empfehle aber ebenfalls den Originalnamen. Du bist nicht der erste, der sich deswegen Sorgen macht, noch habe ich aber von keinem Spielleiter gehört, in dessen Runde es deswegen weniger gut funktioniert hat. Viel Spa?, Florian
  5. Für eine Vampire Kampagne hatte ich mal ein Ambigramm-Handout gemacht. NO SNOW IS ergibt SIMONSON, wenn man das in Druckbuchstaben kritzelt und die Wortabstände nicht eindeutig sind. Klischeehafterweise war das die Nachricht, die ein Sterbender hinterlie?. Perverserweise hatten beide Bedeutungen Relevanz für das Szenario, wobei die Spieler einige Zeit brauchten, die 2te Leseart zu entdecken und noch länger um zu entscheiden, dass beides echte Hinweise sind.
  6. Ein kurzer Rundumschlag: @Hofrat: Danke für Deine Beiträge, ich finde, dass sie Leben in die Bude brachten. taktisches Ressourcenmanagement: * offenes vs. verdecktes Ermitteln: Die Spieler müssen entscheiden, wieviel sie beim Befragen, etc. selbst preisgeben - fragen sie ungezielt, kommt wenig rüber, offenbaren sie Detailwissen, warnen sie potentiell ihre Gegner. Zuweilen versuchen Spieler sogar, die Gegenspieler zu ködern, indem sie falsche, Aufmerksamkeit erregende Gerüchte streuen und darauf warten, dass der Kult/was auch immer sich aus der Deckung wagt (Riskante Taktik:-) Investigierphase (Wortschöpfungen sind in dem Thread offensichtlich legitim): * Soweit irgend möglich die Spielwelt logisch halten. Klar, es gibt den Mythos, aber die sich aus dieser Annahme heraus ergebenden Konsequenzen sollten logisch sein. Nur unter dieser Voraussetzung lohnt es für die Spieler, gründlich über Informationen nachzudenken. * Würfelwürfe auf soziale/wissensbasierte Fähigkeiten sollten den Spielern nur wenig helfen. Eine kluge Idee zu erwürfeln ist keine befriedigende Leistung. * Handouts/Infos sollten vorwiegend wirklich bedeutungsvoll und herausfordernd sein: Steht da zuviel "Stimmungskauderwelsch" kann man nichts damit anfangen. Sind es dagegen allzu klare Anweisungen, wie die Schwachstelle des Gegeners genutzt werden kann, wirken sie plump und fordern auch keine Leistung des Spielers. Konkrete Vorschläge sind Texte, die sich erst im Zusammenhang mit anderen Texten erschie?en (zB Datumsangaben deuten auf eine Verbindung zwischen scheinbar unkorrelierten Ereignissen hin), verschlüsselte Texte (code oder Kryptographie), unvollständige Texte (Flecken, Brandspuren), Puzzle (zerrisser Brief aus Papierkorb), Rätsel (zB "getarnt" als Spruchbeschreibung). * als Spielleiter sorge ich dafür, dass sich investigative Phasen und Actionphasen abwechseln, möglichst ohne dass für Spieler vorhersehbar ist, was zu welcher Phase gehört. Reines Matrix-Investigieren (ok, würfeln wir mal den Abend lang auf Bibliotheksbenutzung, Zeitungsrecherche und Psycholgie) sind kein befriedigendes Spielerlebnis. Spieler wollen und sollen aus eigener Kraft scheitern oder "gewinnen", ihre Aktionen müssen entscheidend für den Verlauf des Abenteuers sein. Es ist in meinen Augen die erste Pflicht eines Spielleiters sich zu fragen, ob die betreffende Szene so interessant ist, dass er sie selbst gern als Spieler erleben würde. Ist sie das nicht, fliegt sie raus, wird gekürzt ("Das Gespräch mit den Nachbarn ergibt keine neuen Hinweise.") oder verbessert, bis sie inherenten Unterhaltungswert hat. Actionphasen sollten ebenfalls nicht primär vom Würfelglück bestimmt werden, sondern von "taktischen" Entscheidungen der Spieler ("renne ich hinterher oder lade ich erst nach? Deckt einer allein die Hintertür oder bleiben wir besser zusammen? Wie kommen wir in die Turmruine - Ablenkungsangriff und schnell von der anderen Seite zur Tür oder lieber au?en die Wand erklimmen?"). Es ist Aufgabe des Spielleiters/des Szenarios, diese Möglichkeiten für die Spieler erkennbar einzubauen. Soweit meine konfusen Gedanken. Im ?brigen bin ich der Ansicht, dass sich echter Grusel/Horror und taktisches Spielen keinesfalls ausschlie?en, sondern nacheinander wie auch zugleich möglich sind. Gru?, Florian PS: "Bleicher Mond" fand ich als Spieler toll, aber nur unter der Voraussetzung, dass es ein Sonderfall ist.
  7. Mein Rat wäre, den Spielern rein gar nichts über cthulhu zu erzählen. Weder Mythos, noch sonstwas. Die Angst vor dem Unbekannten ist wunderbar und etwas, das man sich nicht leichtfertig verderben sollte. Erkläre nicht, wie ein Monster hie? und was es war. Erläutere nicht die Abenteuer nach dem Spielabend. Es ist vermutlich zu spät dafür, aber ich würde Rollenspielneulingen nicht mal sagen, dass wir ein Horrorrollenspiel spielen.
  8. Vergriffen oder nicht, klappert mal eure lokalen Bibliotheken ab. James, Blackwood, Machen, Bloch usw. sind zumindest bei mir zu finden.
  9. Ist recht einfach: Die erste Hälfte des Abenteuers ist die Gruppe der SC zusammen im Mutter-U-Boot. Da leitet dann 1 Spielleiter während der 2te nur unterstützt. Später teilt sich die Gruppe auf 2 U-Boote auf, begibt sich in getrennte Räume und in jedem Raum findet jetzt seprat die 2te Hälfte statt. Die Idee ist, dass beide Gruppe miteinander per Funk (das Problem von Radiowellen im Wasser ignoriert man einfach) kommunizieren und so nicht nur ihre eigenen Probleme bewältigen müssen, sondern zusätzlich noch durch Nachrichten vom anderen Ende verängstig werden. Ich habe meinen Spielern 2 Walkie-Talkies gegeben und im Prinzip hat das gut funktioniert. Allerdings ist es schwerer als mancher glaubt, dabei das Timing hinzubekommen (beide Untergruppen sollten etwa gleichzeitig in Schwierigkeiten kommen). Zudem fehlt dem Szenario in meinen Augen nicht nur ein echtes Spielziel (abgesehen von der Flucht), sondern auch die Notwendigkeit, dass beide Untergruppen kommunizieren müssen. Wenn du Zeit hast versuche doch irgendwas einzubauen, so da? es für das ?berleben notwendig ist, miteinander Infos auszutauschen. So wie das Abenteuer veröffentlich wurde, ist es beinahe belanglos (abgesehen von der Stimmung!), was beide Gruppen einander mitteilen. Wie immer an Spielberichten interessiert, Florian
  10. Die englische Version des Abenteuers ist auf einen amerikanischen Hintergrund umgeschrieben worden. Daher gibt es auch ein paar neue Bilder der Insel. Die Handouts wurden auch ein wenig aufpoliert. Soweit ich es abschätzen kann, gibt es aber keine riesigen Neuerungen. Zudem wurden zwei Druckfehler (Schu?waffen und Analphabetismus) berichtigt, die sich in die deutsche Ausgabe eingeschlichen hatten. Die Spielzeit bei mir lag immer zwischen 5-6 Stunden, es sei denn, ich forcierte die Ereignisse.
  11. Das "Westchester House"(spelling?) ist ein Abenteuer, in dem zwar kein Mythos vorkommt, es aber von lauter "Red Herrings" wimmelt, die das Gegenteil vort?ñuschen. Mir selbst leuchtet aber nicht recht ein, weshalb man ein Abenteuer spielen sollte, welche zwar keinen "echten" Mythosbezug hat, diesen aber vort?ñuscht. Dann schon eher was, wo jeder erwartet, dass irgendwann schon noch das ??bernat??rliche Element bei der Suche nach der vermi?ƒten Person auftreten wird, sich aber alles von Anfang bis Ende im Bereich des Rationalen bewegt. Abgesehen von den abwegigen Aktionen der Spieler. Gru?ƒ, Florian
  12. der "Gast" war natürlich wieder mal ich....
  13. Hi! Die CW6 ist nun schon einige Zeit erschienen und ein paar von euch haben sicher schon Erfahrung mit Super8 gemacht. Welche guten Szenen haben sich ergeben, wo sind die SC nicht weitergekommen? Fanden Spieler die Handlung zu geradlinig oder zu kompliziert? Ich würde mich über ein paar eurer Eindrücke und Anekdoten sehr freuen. Gru?, -Florian
  14. Da sich das hier zu einer "Umfrage" ausweitet: Ich habe niemals ein "Tale of Terror" oder ein sonstiges Kurzszenario verwendet oder auch nur für eigenes ausgeschlachtet, und das wird vermutlich so bleiben. Wenn ich Zeit & Mu?e für ein eigenes Abenzeut habe, dann ist mein Ehrgeiz gro? genug, es komplett selbst aufzubauen. Die Hauptarbeit ist in meinen Augen die Aufbereitung eines horrorfähigen Plots, also das "wie", zB. besonders gruselige/stimmungsvolle Szenen. Ausbaufähige Ideen hat wohl jeder genug, glaube ich. Ich stimme also für ausgefeiltere Abenteuer. Das bedeutet ja nicht, dass sie aufwendig vorzubereiten sind, oder viele Stunden Spielzeit benötigen. Am liebsten sehe ich komplexe, aber kurze 3-4h Abenteuer.
  15. Mehr Frage als Vorschlag: Wie wird die Qualität und Spielbarkeit eines Abenteuers vor der Veröffentlichung überprüft? Damit ist auch klar worauf ich abziele - "blo?es" Durchlesen reicht in meinen Augen nicht. Gibt es sowas wie Spieltester, die neues Material prüfen? Und damit meine ich nicht, dass der Autor es einmal seiner Stammgruppe vorgeworfen hat. Neugierig, Florian
  16. Bad Moon Rising habe ich in sehr guter, wenn auch nostalgisch verklärter Erinnerung. Unter allem bislang genannten definitiv eines der besten Szenarien. Eine gewisse ?berarbeitung wäre dennoch nötig, da die Spieler oft eher Zuschauer sind. Im allgemeinen glaube ich aber, dass man Cthulhu besser mit neuen Abenteuern fördern würde. Viele der "alten Hasen" besitzen die Bände von Chaosium schon, und Neulinge halten sich zu recht wohl besser an aktuelle Titel.
  17. Mir selbst gefallen historisch präzise Hintergründe nur, wenn sie sehr gut zum Abenteuer passen. Alles, was die gewünschte Grusel/Horrostimmung beeinträchtigen könnte, gehört gestrichen. Als Beispiel nehme ich Siegfriedslust, bei dem politische Wirren und die Besetzung des Rheinlands dem Abenteuer ungeheuer viel Wirkung verleihen. Allein die Motivation der einen Fraktion, mit dem Nibelungenschatz die Reparationszahlungen leisten zu wollen, ist herrlich. Fehlt aber der direkte Bezug zum Abenteuer, dann ist der historische Hintergrund nur Beiwerk, der die Aufgabe hat, das fiktive Geschehen des Szenarios real erscheinen zu lassen. Hier ist nur soviel Genauigkeit nötig, dass die Spieler nicht ständig von offensichtlich falschen Gegebenheiten irritiert werden. Demnach richtet sich das Ma? an historischer Präzession nach dem Kenntnisstand der Spieler (nicht des Spielleiters). Und zumindest bis zur Deutschlandbox war das meist nicht viel :-)
  18. Hi Marcus, kannst du dazu noch ein wenig mehr erzählen? Der Ansatz scheint mir au?erordentlich interessant! Voll gespannter Erwartung, Florian
  19. Du hast doch bei mir mitgespielt. ;-) Jaja - als Swantje :-) Tja, wer gründlich liest, hat mehr vom Horror. Wenn die Mi?geburten zum Vorschein kommen, ist das Grauen für einen informierten Spieler eine Nuance reicher...
  20. Hi! @Holger Kaum ist man mal nicht da, schon geht es hier rund! Langsam ärgere ich mich, dass ich den Sänger nicht bei dir spielen konnte:-) Freut mich ungemein, dass du inzwischen auch Goulsen verwendest. Im Gegenzug darf ich vielleicht bei dir deine Ideen zum Ausklingen borgen ("Kamerafahrt weg vom menschenleeren Pellworm")? Man könnte bei der Gelegenheit unter Umständen nochmal die Totenkopfform der Insel ins Spiel bringen, aber vielleicht schreit das zu sehr nach irgendeinem Piratenfilm. Showdown: Auch bei mir kommt es selten zum Turmfinale. Das letzte Drittel des Sängers entstand unter ganz schön Zeitdruck und wurde daher nur zweimal oder so getestet. Ich mache das meist von den Handlungen der Spieler abhängig. Wenn die trotz allem als Team zusammenarbeiten haben sie den meisten Spa? an einem "Gro?en Aktionfinale", und dafür war der Turm gedacht (So wie die Prügelei in Tammensiel das "Aufwärmmonster" darstellt und die Gruppe zusammen- und gegen die Pellwormer aufbringen soll). Man hat ne Menge Handlungsmöglichkeiten, jeder kann auf seine Art gegen die Pellwormer antreten, das Klettern kann sehr spannend werden und die Reaktion von Swantje auf ihre "Rettung" ist für Spieler ganz schön erschreckend - und ein letzter Fingerzeig auf die wahren Monster. @Minneyar Holger hat alles super beantwortet, hör auf ihn!:-) Göke hat wirklich kein Gewehr und au?er Frauke kann jeder lesen. Mir bleibt nur, dir und der Gruppe viel Spa? zu wünschen und wenn du Zeit hast, freue ich mich immer über Feedback. PS: Sonderpunkte gibt es für den, der die "extreme" Spezialfähigkeit eines der Goulsens entdeckt. Hängt mit der leider dem Zensor(?) zum Opfer gefallenen Beleidigung der Goulsens durch die Tammensieler Halbstarken zusammen. Gru?, -Florian
  21. http://www.spiegel.de/wissenschaft/erde/0,1518,255582,00.html
  22. Nein. **** Spoiler ***** Rittmeister wird an seinem Geburtstag wahnsinnig, der dazugehörige Zeitungsartikel ist Handout #5. Ausgelöst wird der "Wahnsinn", weil die Dorfbewohner eben an diesem Tag den Seelentausch bewirken. Rittmeister wird in einen Hund transferiert und dieser getötet (vergleiche die Daten der Artikel, beide beziehen sich auf Ereignisse am 7.6). Handout #2 berichtet davon, dass die Tötung des Welpens beobachtet wurde, und ein Historiker (Aue) kommentiert den Vorgang in für die Dörfler ungünstiger Weise. Also finden sie sein Geburtsdatum heraus und notieren es gleich auf dem Artikel. Falls der Mann lästig wird, kann er dann am 27.4 beseitigt werden. Da ihr die Handouts ja scheinbar richtig gründlich durchgeht, schiebe ich noch eine Korrektur nach: In Handout #9 wurde leider die letzte Passage nicht abgedruckt. Es sollte hei?en: "Später kam Laurin freiwillig nach Bern und schlo? Frieden mit dem Helden Dietrich, der von nun an in Freundschaft mit dem kleinen Mann lebte. (Versöhnliches Ende pa?t nicht zur Sage, offensichtlich später hinzugefügt. Nach Holz verlieren alle sechs Männer binnen eines Jahres Leben oder Verstand.)" Der geklammerte Text ist wieder handschriftlich von Elsenreiter. Gru? & viel Spa?, -Florian PS: Ich brauche für "Gestohlene Leben" 6-8 Stunden. Hängt hauptsächlich davon ab, wie lange sich die Gruppe berät, was ich meist fördere.
  23. Erstmal: Danke für den Spoiler-Hinweis, so verirrt sich hoffentlich kein Spieler hierhin. Eine Hand ist frei&hält den Hammer, sollte aus dem Text auch klar hervorgehen. Auf diese Möglichkeit wird auch bei den "Erfahrungen aus Spieltests" hingewiesen. Richtig befriedigend sind die Lösungsvorschläge zwar nicht, aber der SL ist wenigstens gewarnt:-)
  24. Es hat bei uns sehr gut funktioniert. Spoiler: Allerdings war die Spielergruppe sehr clever: Als das Licht ausging, starteten zwei Spieler sofort den Wagen in der Garage und hatten somit Scheinwerferlich. Als dann vor dem Haus ein SC von der Farbe angegriffen wurde, öffneten sie das Garagentor und die Farbe floh, womit den Spielern auch gleich klarwurde, wie wichtig Licht war. Mit improvisierten Íllampen aus Socke, Diesel und Flasche gewappnet wurden alle Lichquellen des Hauses gesammelt, gehortet und in der Garage bis zum Morgengrauen abgewartet. Die Gruppe war sozusagen "zu erfolgreich", da ab Mitternacht die Situation mehr oder weniger unter Kontrolle war... Tip: Unser SL hatte eine handvoll Kerzen, Streichhölzer und ein Feuerzeug dabei und regulierte die Beleuchtung des Zimmers je nach der aktuellen Beleuchtung im Abenteuer - also ab und an Glühbirnen, meist aber nur Kerzen. War sehr effektiv um die Dunkelheit darzustellen, kann ich durchaus zur Nachahmung empfehlen. -Florian
  25. Hi, ich hab gerade erst gesehen, dass eine "Sänger von Dhol" Spielrunde hier als Beispiel herhalten mu?. Daher kann ich mir eine Randnotiz einfach nicht verkneifen: Das Gewehr, dass Göke auf dem Charakterblatt hat, gehört eigentlich nicht in das Abenteuer. Ich habe eine Handvoll Spielberichte zugeschickt bekommen, in ausnahmslos jedem Fall wurde mit der Flinte mindestens ein SC gemeuchelt. Zwar hat sich bislang kein SL darüber beschwert, aber ich denke dennoch, dass man das Gewehr rauslassen sollte. Wenn sich SC dennoch verfrüht gegenseitig an die Gurgel wollen, sollen sie sich mit Mistgabeln oder so umbringen. Da ist die Hemmschwelle für die Spieler deutlich höher und wenn es doch passiert, macht es echt mehr Spa? :-) Im übrigen finde ich eure MA vs. ST Diskussion sehr aufschlu?reich:-) Cu, -Florian
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