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Judge Gill

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Everything posted by Judge Gill

  1. Ist alles bei der Druckerei, von daher sollte es nicht mehr lange dauern. Wie viele Wochen sind denn bei euch 2 Spielabende? (bei uns sind es 4 Wochen)
  2. Hallo Kollegen, kommt mal zum Thema zurück, ok?!
  3. Mal dazwischengefragt: Die (umfangreichen) Spielleiter-Tipps zum erstellen eigener Abenteuer aus dem SL-Handbuch (3. edition) sind allgemein bekannt, oder?
  4. Schau mal hier: http://www.pegasus.de/cthulhu/fuer-einsteiger/ Ich hoffe, das ist das Gemeinte?
  5. Das kann ich zu 100% unterstützen! (vgl. meine laufende Kampagne mit den New Yorker Mafiosis unter Spielberichte)
  6. Ohne das irgendwie auswalzen zu wollen, weil es ja - in dieser noch ergänzten Info - eh weitgehend meiner meinung entspricht, nur zur "2": Offizielle Anworten entsprechen den offiziellen = derzeit geltenden Regeln. Das sind dann keine Meinungen, sondern es "ist, wie es ist". Davon abweichend kann man gern andere meinungen haben, aber die sind dann eben nicht "offiziell". Was aber auch sehr wenig schlimm ist. D.h. wenn man z.B. mit den "normalen" gerade geltenden regeln spielt, aber einen gestrichenen mechnismus aus früheren regeln verwenden will, dann ist das eben nicht offiziell, aber nicht weiter schlimm. Nur offizielle (d.h. vom Herausgeber) Äußerungen dürften sich nicht auf solche hausregeln beziehen, und in offiziellen veröffentlichungen müssten die geltenden regeln vollkommen beachtet und aller Schmickschnack weggelassen werden.
  7. Stimmt, toter Link. Werde dem mal nachgehen.
  8. 1. Regeln sind auf Papier gedruckt, nicht in Stein gemeißelt das stimmt grundsätzlich, aber das die regel etwas sind, das den Spielern (und dem SL) einen festen Untergrund geben, sollte man sie zwar ggf. interpretieren, aber nicht ignorieren. 2. Es gibt keine offiziellen Antworten, nur offizielle Meinungen hä? Das scheint mir Unfug zu sein. 3. Wenn Würfel und Story streiten, gewinnt immer die Story wenn das so wäre, bräuchte ich nicht zu würfeln. Würfelergebnisse nur zu nehmen, wenn sie "passen" (oder als SL zu schummeln, wenn es in den kram passt) halte ich für larifari. Will ich das Ergebnis ignorieren, lasse ich gar nicht erst würfeln. Passt das Ergebnis nicht zur "Story", dann ändert sich die Story. 4. Kein System ist perfekt korrekt. 5. Kenne deine Erwartungen korrekt, kann ich nur unterstreichen. 6. Kenne deine Spieler Auf einem Con normalerweise nicht möglich. Alles muss auch funktionieren, wenn man die Spieler nicht kennt. 7. Der Spielleiter bestimmt absolut über das Spiel Für sich gesehen korrekt. Aber der SL muss auf das, was die Spieler tun, eingehen könen. 8. Der Spielleiter arbeitet mit, nicht gegen die Spieler Und die Spieler nicht gegen den SL. das sollte man nie vergessen. Zudem arbeitet der SL mit den Spielern, aber nicht für die Spieler. Berieseln lassen können sie sich vor dem TV. 9. Wenn du etwas nicht weißt, erfinde es korrekt. 10. Wenn die Gruppe Spaß hat, bist du ein guter Spielleiter zu einseitig. Wenn die Gruppe keinen Spaß hat, kann es auch bei dem besten SL einfach eine Horde Schimpansen gewesen sein. Da kann der SL dann nichts dafür. Für mich so wie es gasgt wurde nur eine Worthülse.
  9. Gibt es schon einen fixen Auslieferungstermin? Ich weiß noch nichts und aus den Erfahrungen der Vergangenheit enthalte ich mich lieber aller Spekulationen. Aber sobald ich was Konkretes weiß, werde ich es gleich weitergeben.
  10. Vorschau: damit wirklich alle wieder ganz gesund werden, wird vermutlich bei Weihnachten nichts spezielles passieren, dann sind sicherlich alle kurz nach Weihnachten beim Adonis Club Massaker dabei, jedenfalls als Augenzeugen. Und sehr bald danach geht es weiter mit "The Sense of the Sleight Hof Hand Man". (Das gibt es inzwischen als Buch - der erste Teil war in den Worlds of Cthulhu 6, das hatte ich bereits gespielt). Die ersten 100 Seiten der großzügig gedruckten Kampagne in den Traumlanden kann ich daher überspringen und ich werde mir etwas für einen neuen Einstieg überlegen. ... da weiß ich schon was ... wie gemein ... In 14 Tagen geht es jedenfalls weiter ...
  11. Fortsetzung Die High Nun sind Marcella und BB (samt Wasserflugzeug) zurück. Es ist der 9. November 1925. Die Liquidierung der Caprice Gang soll am 13. (Freitag) stattfinden. Nach nochmaligem Überlegen nimmt Luigi die letzte Meldung über einen "Todesfall in der Höhe" (irischer Fensterputzer im Nordteil der Stadt) zum Anlass, sich doch noch um die "Abkömmlinge" zu kümmern. Über einen bestochenen Reporter lässt sich herausfinden, wo der Tote aufgebahrt wird (Bestatter am nördlichen Stadtrand). Dort dringen die 5 ein, schüchtern den Bestatter ein. "Blumen? Ich zeig dir meine Blumen." - .38 gezogen und vor die Nase gehalten - "und jetzt zur Leiche!". ("Einschüchtern") Die Leiche wird sofort in das zum Institut gehörende Krematorium ("Glück") verfrachtet und verbrannt. BB glaubt, aus der Brennkammer noch Geräusche gehört zu haben; alle meinen, die hier zu erwartende Brut rechtzeitig vernichtet zu haben. Am nächsten Tag (Dienstag) wird der Friedhof aufgesucht, wo das 1. Todesopfer beerdigt wurde. Dort gibt es keine Spuren von einer Brut und auch keine seltsamen Todesfälle in direkter Nähe. Man muss damit leben, dass dieses Ding wohl verschwunden ist. Am Mittwoch folgt der planmäßige Showdown mit dem fliegenden Ungeheuer. Alle 5 sind im Wasserflugzeug, Marcella am Steuer, BB neben ihr, die anderen hinten. Nach einigen Kreisen über der Stadt beißt das Monster an, dringt ins Flugzeug ein und schnappt sich ... Luigi. Nach20 Sekunden ist die Verbindung stabib, jetzt geht Marcella in den Sturzflug über (Pilot Plane"), während Luigi bizarre geistige Erlebnisse habt (+3 Mythos-Wissen). Das Manöver gelingt, das Monster stirbt. (Luigi und Marcella gewinnen STA, weil sie jeweils überzeugt sind, das Monster persönlich besiegt zu haben. Luigi hat durch vorhergehende STA-Verluste allerdings eine Änderung seiner Wesenszüge von "Angeberisch" zu "Selbstüberschätzend" erlitten) Durch das geistige kurze Verschmelzen kann Luigi ein paar weitere Hintergründe liefern. Donnerstag checkt Asso wieder im Michigan Hotel ein (um als Gast ungehindert ins Casino zu kommen und dabei Marcella und Sweets als seine Gäste mitbringen zu können) Luigi will sich zur Feier 2 Nutten von Capone holen, der ist total sauer, weil irgendwelche Iren aufgrund der Provokation, dass "irgendwelche Italiener" einen unschuldigen irischen Verstorbenen einfach so verbrannt haben", einen seiner Buchmacher umgelegt haben und weiteres zu befürchten ist. In seiner neuen Selbstwahrnehmung und mit "Überzeugen" bringt Luigi Capone dazu, das alles zu akzeptieren (es ist "kranker Scheiß"), aber es soll am nächsten Tag "durch" sein und die Bellastranis am Samstag weg sein. Da die per Flugzeug weg wollen, soll Al dann deren Landfahrzeuge (Auto, Motorrad von BB) entgegennehmen und im See versenhen - oder ausschlachten o.ä.). Capone ist zufriedengestellt. Dann ist Freitag der 13. 20:00 Uhr Michigan Hotel: Asso (mit am Körper versteckter Pistole & Messer) , Marcella (mit verschleiertem Hut, High Heels - "Verkleiden" gelungen - und Pistole in der Handtasche) und Sweets (mit Pistole und Messer am Körper und Gehstock mit Metallknauf) betreten das Casino. 21:00 Uhr Michigan Hotel: Unterboss Vinnie und 2 Leibwächter kommen ins Casino, die private Pokerrunde im Hinterzimmer beginnt, Caprice ist bereits dort. Die Leibwächter bleiben vor der Tür im Casino. Die Leibwächter bemerken Assos Pistole (aber nicht das Messer) und nehmen sie ihm ab. Außerdem fällt ihnen Sweets auf, den sie im Auge behalten. Auf Marcella achten sie überhaupt nicht, sie nähert sich gegen 22:29 Uhr auf Kernschussweite. 22:00 Uhr Hotel Michigan: Im Hinterzimmer hat Asso 20.000 $ gegen Chips tauschen müssen (was ihm nicht wehtut, weil er dieses Geld neulich erst gewonnen hatte. Nun ist es eben wieder weg ...) Mal erfolgreich, mal ohne Erfolg. Die Uhr tickt weiter. 22:00 Uhr Union Theatre: In einer Nebengasse halten sich Asso (mit Pistole) auf dem Mmotorrad und Luigi (mit abgesägter Schrotflinte) hniter ihm bereit. Sie sehen, wie der Lkw ankommt, der heute beladen werden soll. 22:30 Uhr Michigan Hotel: Sweets zieht seine Pistole, die Leibwächte zeitgleich, weil sie ihn noch immer beobachten. Marcella hat ihre Waffe schussbereit (in der Handtasche) und feuert 3x auf den gefährlicheren Leibwächter.und tötet ihn damit. Der andere Leibwächter hat eine Ladehemmung und wird von Sweets mit einem extremen Erfolg getroffen. Marcella feuert in der nächsten Runde sicherheitshalber noch einige Kugeln in den Mann, Sweets kommt zu ihr. Die Casinobesucher sind in Panik und fliehen. Marcella stößt die Tür zum Hinterzimmer auf ... Als die ersten Schüsse fallen, drehen sich fast alle am Pokertisch zur Tür um. Asso zieht sein Messer und schneidet Caprice die Kehle durch, dann will er dessen Pistole greifen. Doch es kommt zu einem Handgemenge mit dem wie ein abgestochenen Schwein blutenden Caprice. Unterboss Vinnie hat Asso dabei gesehen und seienrseits eine Pistole gezücht. Er gibt einen Warnschuss ab (zu hoch gewürfelt). Als Marcella die Tür geöffnet hat, gibt sie schnell ihre letzten Schüsse auf Vinnie an, trifft aber nicht, der erwiedert das Feuer und trifft sie zweimal, Marcella geht mit einer schweren Wunde zu Boden. Sweet tritt an ihre Stelle und erschießt Vinnie. Asso entwindet Caprice währenddessen die Pistole und erledigt ihn mit zwei Kopfschüssen. Die drei fliehen über einen Aufzug und Hinterausgang zum See. 22:30 Union Theatre: Das Motorrad kommt ohne Licht und am Ende im Leerlauf direkt vor die Laderampe, auf der sich Uncle Sal, sein Leibwächter und der Beifahrer des Lkws befinden. Dann blendet BB auf und hält an. Aus Kernschussweiter werden der Leibwächter und Uncle Sal erschossen, ehe sie reagieren können. Der Mann vom Lkw gibt einen Schuss auf BB ab (leiche Verletzung, 2 TP) und wird dann seinerseits angeschossen. BB startet und rast ebenfalls zum Pier. 22:55 am Pier: zwei Mann von Capone warten bereits, um die Fahrzeuge entgegen zu nehmen. BB erkennt erst jetzt, dass er sein geliebtes Motorrad zurücklassen soll (es ist für ein ein sehr geschätzter gegenstand) und fährt einfach weg (bis nach NY). Einer der Typen schießt hinter ihm her ("4 TP") und der andere meint "Das wird Al gar nicht gefallen". Der Flug nach NY gelingt. Dort spricht Yale Luigi auf den Zwischenfall am Pier an, woraufhin Luigi Capone Ware im Wert von 10.000 $ schenkt, damit der sich wieder beruhigt. Nun müsse die Verletzungen auskuriert werden; Luigi wird weiter sein diskrete Psychotherapie fortsetzen. Die Probleme sind beseitigt. Jetz kann Weihnachten kommen ... --- ENDE --- (dieses Abenteuers)
  12. Scheint tatsächlich niemanden zu geben, der die AF(-Kampagne) leibhaftig durchgespielt hat hier im Forum. Schade.
  13. Weil die Amerikaner oft betonen, dass es am Anfang toll war, aber mit den späteren Handouts immer schwieriger wurde. Ich möchte gerne wissen, wie Leute, die an deutschsprachige Abenteuer gewöhnt sind (d.h. deren Umfang und Struktur) damit zurecht kommen. Das vermisse ich bisher.
  14. Niemand sonst? Das kann doch nicht sein! NIEMAND hat es durchgespielt? (ich hoffe wenigstens noch weiter auf Infos aus 2. Hand aus der Runde, bei der Sync. am Anfang dabei war)
  15. Ich finde es bedauerlich, dass du die AF Kampagne (als Spieler) nicht zuende spielen konntest. Vielleicht hast du Kontakt zu jemandem, der das tat (oder dem SL)? Probleme, die (auf Englisch) aufgeworfen wurden, sind ja z.B. - als Spieler verzettelt man sich irgendwann vielleicht in der Flut paralleler Ereignisse (die auch nicht unbedingt das geringste miteinander zu tun haben) - als Spieler frustiert es, im späteren Verlauf Handouts zu erhalten, die (natürlich) nicht auf den tatsächlichen handlungsfluss eingehen (können) - als SL muss man irgendwann den großen Zusammenhang ohne (jede?) Hilfestellung zusammenimprovisieren. Es wäre cvool, falls du dazu ein paar O-Töne ergattern und hier weiterzählen könntest. Nur als Idee.
  16. @Dark_Pharaoh: tut mir leid, aber ich möchte ganz gezielt keine Diskussion aufkommen lassen im Sinne von "kenne ich nicht, aber könnte dies und das sein". Das ist ja nicht die Frage. Es soll also nicht jeder Forennutzer schreiben, was er sich vorstellen könnte, wenn irgendwas irgendwie wäre. (Nicht böse gemeint) Sondern tatsächlich eine Sammlung eigener Erfahrungen (wie z.B. Sync. sie ja teilweise als Spieler hatte.)
  17. Abenteuer: Devils Children von Chaosium (aber es könnte auch ein anderer Avatar gewesen sein ...; (kann es gerade nicht nachsehen)
  18. Devils Children? (Chaosium) (aus den Gedächtnistiefen) oder war das schon wieder wer anderes
  19. Der Ansatz ist ein anderer, aber es sind dieselben Menschen am Tisch, die damit eine Kampagne spielen (das ist es, nichts anderes), die eben total anders aufgezogen ist. Und ich denke a) natürlich muss der SL sie komplett durchlesen - nicht die Spieler. Sonst könnte man auch gemeinsam ein Theaterstück aufführen. es werden den Spielern zu bestimmten Zeitpunkten Handouts vorgeworfen, die daraus dan das machen, was sie möchten (Info-Fülle pro Handout, jede erdenkliche Spur kann erfolgsorientiert aufgegriffen werden, oder man ignoriert sie ohne Nachteile für die kampagne) c) Spieler werden nicht durch Storys gegängelt, so oder so nicht. Aber während man bei der "normalen" Kampagne Handlungsfolgen hat, bei denen Abweichungen i.d.R. in sackgassen enden, bis man den "richtigen Weg" gefunden hat und es dort weitergeht, sind es bei den AF diverse mögliche Wege (von denen ein geringer Teil dann tatsächlich im Spiel zur Verwendung kommt (und dies maßgeblich durch die Spieler initiiert). Ein Vergleich ist m. M. jederzeit möglich und auch sinnvoll, wenn man herausfiltern kann, was bei der Struktur der AF positiv hervorzuheben ist und das Negative gleichzeitig umgehen kann.
  20. Hinweis: wegen der Spoilergefahr jetzt doch verschoben. Zu: Für SPIELLEITER. Da kann ja nichts gespoilert werden.
  21. weiteres Beispiel: SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS After the last post I catch one of my players reading by using the Recent Visitors list on the right (thanks POC!), and he cops when confronted. How meta to get here? What if I start planting clues in the posts to help them? What if they figure out the plan before I write it? What if that's what Armitage wanted to happen? Seriously - this campaign is challenging to run, and I suddenly find myself lost in the middle, unsure how to ground the party. I read a couple other blogs, but this isn't like Masks or BtMoM, where multiple groups have run through the whole thing ... what... a thousand times? How many times has Masks been played around the world since its first publication? And yet I can't find actual evidence of someone completing The Armitage Files, and even the publisher has no playtest notes to send. Maybe completing the campaign erases all signs of that campaign - and its players!!! - off to another dimension!!!! Seriously, that's how open this thing seems now. We are awash in multiple story arcs and conflicts with little resolution to most of them, followed by some red herrings and dead ends, multiple violent encounters have shaken but not broken the party, yet no single connections but the actual files brings them together... and I think that is the point of the whole campaign. More than anything I find all the disparate elements interesting, and I do use the violence to keep the party on their toes, but it's true - the end is open and unwritten. Granted, I do have ideas - hints really - of where to take this whole thing, but I have not written down anywhere, nor is it written for me. Again, I can, with fairly strong certainly, list off the four or five general ways Masks will end, but not here with TAF. Here, well, how do you want things to end? In the Keeper's discussion in the forums, we discuss building some sort of strong spine to hang the game on, and I agree the Keeper should at least have some idea of who the bad guy really is, what he/she/it wants, and how they're going to try and get it. Even reading all the Files all the way through only provides a scant view of some sort of narrative that the PCs could follow. The book pours forth with hundreds of cunning, fascinating elements, but it's the Keeper's responsibility, even in a more collaborative game, to help provide the first level of structure. Here's the crux of the challenge: the Files give hints and leads that may very well lead to something dangerous, sorta maybe. Even as they appear, one by one over... how long should it be between Files? Anybody's guess is good, so carry on... so the Files talk about something, or someone, or someones doing something bad. And Armitage apparently is involved. How? Well, he wrote the Files, in the future - what future? Well, you tell me what future, cos it can really be... My head spins with the possibilities, and so I reach out the players, naturally, for their feedback. They want more structure, they say to me, with their jeering eyes. Mad! Mad they all are! Of course they want more structure! They're hooked on movies and dvds and playstations, and wiis and mtv video games and ... Sorry. The crux, again, is that the Files give a fixed list of clues that don't follow a fixed storyline. We are used to clues that back up a narrative and give relevance to the story behind the scenes - The Armitage Files do not do that. So even as my APL-driven story gives some traction to the narrative, and I begin to see what may be happening behind the scenes, the PCs are given clues that don't necessarily relate to the overall picture. So that even if they get traction on a story that was mentioned in a previous clue, the new clue probably has nothing to do with the storyline now being followed. The PCs can either then stay on track with a story line that is still developing or go start down a new track, which it is then my duty to figure something out for, which may or may not have something to do with the previous or future Files. As I said, it can be a bit confusing for everyone. And frustrating. But life is nothing without challenge, and the book does say that's what's supposed to happen, sorta, at least a little... I dig around in my head for some ideas, and the solution to tie together the Files as they are released even though they don't to make sense to the thread at hand comes to me. And I'm still going to hold it to myself for the while. I'm not sure how to exactly execute the interactions, but the most recent episode (not posted yet) left on such a strong cliffhanger that I have lots of momentum to pull from, which is all I really need.
  22. Beispiel: (aus einem der Links von Purpletentacle rüberkopiert; nochmal danke für die Links): My group finished The Armitage Files last month after 20+ sessions, and I thought I'd come and put down some ideas I had for GMs. (In addition to my previous journal here http://www.yog-sotho...eeper-s-Notes-I) We had a long postmortem session, as there were a lot of questions from the players on how I ran the game, and what we would do differently if someone ran it again (strangely not out the question, if at least in 2012). But a lot of that time was reserved for discussion about what I did or did not do, and what thoughts I had once we were finally done. Here is some practical advice for anyone running or thinking of running TAF, building on what I wrote - let me know if you have any thoughts or comments on these: - Campaign Length - How long do you want the campaign to be? Do your players want to play in a 25-30 session game? Do YOU want to play in a campaign that will be that long? I think there is a disconnect between thinking ‘Oh, this game just has ten files,’ and the actual length of the campaign. It would be good to set expectations up front, especially because you don’t actually know how the campaign’s going to end. Ask this question up front and save yourself trouble later in the game. - Theme – What are the themes you want to explore during the campaign? Again, with this sandbox game there are lots of good possibilities, but it would be good to at least pick a few that you can stick with during the entire campaign. For my game, I just stuck with time travel and Azathoth as light, which are pretty easy to work with from the game’s basic structure. But toward the end I started to play with the theme of duality, which would have been neat to explore if I had a lot more time. Corruption, loss, deception, and sickness would all be great themes to hang large sections of the campaign on too. - Operational Mechanic – The game gives a big over arching mystery, sort of, and guidelines for individual stories, but no method for bringing it all together into one huge climax. I think this is the campaign’s biggest failing – how GMs bring together so many disparate threads into a satisfying ending is never broached by Robin, which is strange considering how much other thought goes into the other aspects of running the game. Basically, you need a method to tie all the little scenarios into one satisfying main story (which, while it gives you some things to work with, the campaign does not actually provide). By the way the game is written, it lacks something cohesive to wrap multiple small mysteries into the larger mystery (that the Files themselves are The Tears, as well as any other mystery you bring to the game). I didn’t really figure this out, and instead just went and brought Azathoth to our world to bring a quick, messy end. But this is the key missing component of the campaign. - Lost - What are you going to do when (not if) the players (and PCs) get lost? What are you going to do when YOU get lost? Per the points above, it’s really easy to get halfway into this game and not know where to go next. The Files themselves, while great props, seem to lose their validity as clues the deeper the story gets (or at least this is a great possibility), because while the investigators’ story changes, the clues themselves do not. The players will look at the Files and wonder what to do next, as nothing they do seems to impact this particular future Henry writing the Files. You may ask yourself the same question. One piece of advice is to drive the players... and yourself… hard by continually upping the stakes. Like any good story, you need to keep moving what the protagonists (in this case, the PCs) are seeking just out of reach, while increasing the level of engagement needed to get there.
  23. Hat das tatsächlich noch NIEMAND - so wie es ist für das, wofür es gedacht ist - genutzt? Kann niemand etwas in dieser Art bestätigen: denkbare BEISPIELE: *** ich improvisiere gern als SL und der Band bietet mir dafür viele Möglichkeiten (weil die Improvisation zwingend nötig ist)" *** ich benötige aus Zeitmangel vollständige Abenteuer mit einem klaren Ablauf, darum konnte ich nichts damit anfangen." *** ich (Interesse), derum (Konsequenz)" was auch immer ... Nur eines interessiert mich überhaupt nicht: *** ich habe AF zwar nicht gespielt, aber ich könnte mir vorstellen, dass ..." weil mir gerade völlig egal ist, was man sich so alles vorstellen kann. Die Eingangsfrage zielt darauf ab, was für echte Erfahrungen Leute mit den AF gesammelt haben.
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