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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Da kann ich JohnDoe nur beipflichten - das nutzt sich genauso ab. Und der Frust ist eben auch wesentlich höher. @Studer: Ich würde die Matrix nicht komplett umwerfen, sondern nur in Teilen substituieren. Kleine Veränderungen bewirken da schon manchmal Wunder...
  2. Deal! Ich liefere die Beine, und Du den Wein. Und damit ich besonders lecker bin, muss ich vorher ordentlich von Innen mit gutem Alkohol mariniert werden...
  3. Ein Grund mehr, warum ich den Support so liebe. Das Problem stellt sich da so eher selten... Aber im Endeffekt sehen wir es ja genauso, und sind ebenso frustriert über die teilweise sehr unkreativen Anfänge in Abenteuern. Für mich gilt das aber hauptsächlich für die "Verwandter/Freund/Bekannter"-Geschichte, weniger für die "In Media Res"-Situation, denn in solchen kann man zusammen einen Grund finden, warum die Charaktere grade da und dort anwesend waren. Falls sich dann ein Spieler doch zu sehr sperrt - ich verweise auf mein "Spielwillen"-Argument oben... Andererseits hab ich zum Beispiel in meiner Kampagne damals die Bekannten/Verwandten viel späterer Abenteuer schon früh eingeflochten, den Alltag und täglichen Trott der Charaktere, und deren Probleme, als nicht grade geringen Teil in Zwischenepisoden, und teilweise auch in Abenteuer selbst, einflie?en lassen. Dann funktionierts. Ich sehe es (wenn wir den Vorwurf der Unkreativität mal au?en vor lassen) halt so: Jedes Abenteuer ist eine separate Einheit, und nicht im Kontext möglicher Verknüpfungen mit anderen Abenteuern zu betrachten (Ausnahme: Kampagnen, natürlich). Als solches funktioniert eine "Anwerbung", da sie ja de facto immer "das erste Mal" ist. Das Abenteuer wird damit gelöst aus jeglicher Verpflichtung, mit anderen Gegebenheiten zu interagieren, da es eine in sich geschlossene, intrinsische Sphäre bildet, die keinerlei Intersektionen mit anderen, ebensolchen Sphären, besitzt. Oder besitzen MUSS, denn es ist genau so gedacht, und konzipiert, worden. Die Tatsache, dass Abenteuer im gleichen Zeitrahmen spielen (z.B. den 1920ern) sind da kein Argument für ?berlappungen, sondern verdeutlichen nur den Umstand, dass beide in einem gewissen Rahmen die gleichen Ausgangsvariablen besitzen, aber ansonsten vollkommen unterschiedliche Experimentalansätze, Hinführungen, Versuchsaufbauten und Messergebnisse besitzen können - um die Metapher mal voll auszukosten. Damit liegt die Pflicht, ein Abenteuer mit einem anderen zu verbinden, alleine in den Händen des SL. Und damit obliegt es auch diesem, alle Gegebenheiten, die er für unpassend hält, so anzugleichen, dass eine Verbindung solcher Sphären zu einer grö?eren Sphäre führt (durch Eingliederung zusätzlicher Aspekte, Bindeglieder, sowie durch Anpassung der ungleichen Teile). Was ich damit sagen will: Jedes Abenteuer funktioniert für sich genommen, alleine, aus jeglichem Kosmos gelöst. Will man es zum Teil eines grö?eren Ganzen machen, dann liegt es an demjenigen, der die Ausgangssituation (i.e. Separation) nicht als funktional empfindet (der SL), das zu ändern! Dass aber zwei völlig separate Sphären nicht alle Möglichkeiten zur Verbindung mitliefern, das kann man weder ihnen noch ihren Konstrukteuren zum Vorwurf machen...
  4. An mir ist genug dran! Au?erdem lass ich mich mit ein bisschen gutem Zureden und der ein oder anderen Folterei gerne auch viermal essen!!!! Auferstehung ist ja dank den neuen ISalt Essentials nicht mehr so problematisch... 8)
  5. Ich glaube, es braucht keine Neulinge, sondern einfach immer nur neue Charaktere. Ein Grund mehr, um Cthulhu als Oneshot-RPG zu zelebrieren, und nicht als Kampagnen-RPG. Zumindest, wenn die Kampagnen als lose aufeinanderfolgende Abenteuer gestrickt sind...
  6. Hmm. Das ist natürlich was Anderes. Andererseits sind die meisten Abenteuer bei MIR so aufgebaut, also ich lege das (insgeheim) fest. Zählt das...? :] Nein, jetzt mal im Ernst - wenn die Spieler das vorher wissen, dass sie ohnehin scheitern, dann wird das Abenteuer meines Erachtens nach dasselbe tun. So etwas wirkt wahrscheinlich nur dann, wenn die Spieler es vorher nicht wissen, sonst sind sie womöglich nur gefrustet und haben keinen Spa? am Spielen... Was leider mit ein Grund ist, warum ich wohl nie eine Wraith-Runde auf die Beine stellen werde - die meisten Spieler können mit tragischen Helden einfach nichts anfangen... ...aber das ist ne andere Baustelle... Abenteuer gibt es schon einige, in denen das Scheitern mit eingebaut ist. Oder in denen gerade die Entscheidungen der Gruppe sogar dazu führen, dass sie scheitern - obwohl sie sich eigentlich gar nicht anders entscheiden können (Deus Ex). "Tote Träume" ist so eines, zum Beispiel. Andere Beispiele, in denen man nicht gewinnen kann, sind "Digging for a Dead God" und "Calling the King" (1. und 2. Teil der Curse of the Yellow Sign Reihe). Möglicherweise "The Star Pools", obwohl ich mir da nicht so sicher bin, ob es da nicht gar eine Möglichkeit für ein positives Ende gibt. Hätt ich noch ein bisschen Zeit, würde ich jetzt stöbern gehen, und mit Sicherheit noch ein, zwei mehr finden. Aber viele gibt es da nicht... ...hat nicht "blackout" auch so einen Ansatz? Ist natürlich auch immer ne Frage, was "Scheitern" überhaupt bedeutet...
  7. Ernsthaft? VerderbeR-Marker??? Das hat der ?bersetzer so gewählt??? Ganz ehrlich... *in Richtung der komischen Vögel mit dem gro?en Schnabel guck* ...dann soll er verdammt sein... ...soll er verdammt sein... ...soll er verdammt sein... 8)
  8. @Blackdiablo: Könntest Du mir Deine Ideen in dem Abenteuer, was Du da geleitet hattest, mal etwas differenzierter auseinandersetzen? Per PM natürlich. Würde mich echt interessieren. Ich bastele nämlich grade an was ?hnlichem... Und zum Musikstück - das kann problematisch sein, da viele Musikstücke nicht wirklich einen Spannungsbogen mehr haben, aus dem ersichtlich wird, wie die Zeit knapper wird. Aber das kommt aufs Musikstück an, natürlich...
  9. Wasp, ich kann Deinen Frust dabei verstehen. Auch ich finde diese ewiggleiche Einleitung dann doch etwas unkreativ. Allerdings ist von Seiten der Spieler her ein wenig Spielwillen dann doch auch gefragt. Wenn z.B. ein Charakter ohne guten Grund einen Start ausschlägt ("Das ist gar nicht mein Freund."/"Ich will das Erbe nicht!"/"Isch'abe gar kei-nAuto!"/"Da hab ich keinen Urlaub!"), dann sehe ich als SL das eher als Spielverweigerung an, und der Spieler kann dahin gehen wo der Pfeffer wächst. Ein bisschen Entgegenkommen und Kompromissbereitschaft sollte schon dabei sein. Andererseits, wenn der Charakter einen guten Grund hat - was meistens ausschlie?lich aufgrund vorheriger Erfahrung (bei einem länger gespielten Charakter) der Fall sein kann (so denke ich zumindest), dann ist das natürlich was Anderes, und SL und Spieler sollten sich gemeinsam einen Weg überlegen, um das zu umschiffen. Wie gesagt, unkreativ sind solche Anfänge trotzdem. Mit Situationsabenteuern geht es ja schon anders, oder auch mit vorgefertigten Charakteren, oder mit solchen DIngen wie "The Armitage Files". Und es gibt noch zig andere Möglichkeiten. Aber ohne dass man einen gemeinsamen Einstieg für die Charaktere erschafft, geht es eigentlich nie. Wie auch immer der aussieht... Andererseits - wenn ein Spieler, der mit dem Mythos bereits Erfahrungen gemacht hat, bei unkreativer Einleitung sich beschwert, aber dann, wenns brenzlig wird, aufgrund von (Spieler)Neugier nicht Reissaus nimmt, frage ich mich dann auch, ob er nicht mit zweierlei Ma? misst - dann kompromissbereit, wenn es ihm passt, und wenn nicht, dann eben nicht. Sowat kann ich dann eben auch nicht ab...
  10. Als Neuling, der ohnehin schon viel redet, kann ich mein Reden ja auch in den Dienst der Sache stellen... Ich wäre also dabei. Brauche dann nur noch jemanden, der mir den Mund zunäht, wenn ich zuviel rede...
  11. @Falchonon - ich sehe das ein wenig anders als Du - um mal wieder auf das eigentliche Thema des gestrickten Abenteuers zurückzukommen (und nicht in die Verwendungsmöglichkeiten von Heringen, rot oder andersfarbig, oder anderer Taktiken, abzugleiten)... Du sagtest, an Punkt 1 und 2 kann man nichts ändern. Natürlich gibt es bei Cthulhu (fast) immer eine übernatürliche Begebenheit. Und diese hängt auch (meist) mit dem Mythos zusammen. Es gibt Ausnahmen, aber ganz ohne übernatürlich oder nur mit "fiktiver ?bernatürlichkeit" ist das dann doch eher "Private Eye" oder ein andres Krimi-Spiel. Wobei natürlich durchaus Abenteuer denkbar wären, in denen gar nichts übernatürliches passiert, in denen aber Dinge zur Verwendung kommen (Artefakte, Bücher, etc.), die nicht angewendet werden, deren Anwendung aber (falls nicht "abgewendet") zu solch ?bernatürlichem führen könnte... ...und schon haben wir die Matrix ein bisschen "getweaked" - indem wir den Endkampf und das Abenteuer als ?bernatürlichkeitsVERHINDERUNGSStory anlegen, und nicht als ?bernatürlichkeitsUNTERSUCHUNGSStory. Punkt 1 ist aber nicht das ?bernatürliche, sondern der Aufhänger. Der kann genauso gut nicht übernatürlich sein. Und ist es in einer ganzen Menge an Abenteuern auch. Die Charatere sollen ein Haus hüten. Dabei sto?en sie auf Papiere, die von irgendwelchen Dingen berichten. Sie fangen an, nachzuforschen, etc. pp. Anderer Ansatz: Die Charaktere werden auf eine Party eingeladen. Dort laufen ein paar seltsame Leute rum. Plötzlich kommt es zu Morden (noch nichts "übernatürliches"), und auf einmal findet man sich in einer surrealen "Welt" wieder. Was aber auch nicht bedeutet, dass Punkt 1 (der Aufhänger, die Motivation) überhaupt da sein muss. Natürlich gibt es immer einen Grund, warum die Charaktere zu dem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort sind. Dass dies aber nicht der obligatorische Verwandte/Bekannte/Freund eingefädelt hat (denn DAS ist eigentlich das, was in der Cthulhu-Matrix als Schema verortet ist), ist eben auch möglich. Autopanne im Wald (Das Schreckliche Einsam gelegene Haus im Wald), Fahrstuhlfahrt (abwärts), gemeinsamer Job (blackout), das alles sind Beispiele, bei denen die Charaktere in Situationen ankommen, ohne von irgendwas her neugierig gemacht worden zu sein (dem "?bernatürlichen Motivator"), oder von jemandem (dem "Auftraggeber") darauf angespitzt worden zu sein. Kommen wir zu Punkt 2. Dein Ansatz war, dass man, wenn es keine Nachforschungen gibt, sich den Vorwurf des Railroadings gefallen lassen muss. Zum Einen verweise ich mal ganz frech auf den passenden Artikel in der CR. Und zum Anderen finde ich das auch nicht zutreffend. Das "Wir sitzen in der Tinte und müssen wieder raus"-Abenteuer ist eines, bei dem eine Situation eintritt, und es meist ganz besonders auf das Ausspielen der Charaktere, und den Stress, den man sich gegenseitig macht, ankommt. Dabei gibt es kein Railroading (mal abgesehen davon, dass alle Charaktere zunächst in die Situation gebracht werden, d'oh), sondern einfach ein vollkommen offenes Spiel. Naja, kann es zumindest. Natürlich werden Möglichkeiten eingeschränkt, mal mehr (abwärts), mal weniger (in Media Res), meistens aber irgendwo dazwischen. Aber all diese Abenteuer zeigen auch, dass es ohne gro?en Rechercheteil geht. Ein anderes Beispiel (wenn auch mEn kein gutes) ist das in der CR erschienene "Ein Sommer in den Bergen", indem einfach gar nix ist mit Nachforschung, die Spieler einfach mit Dingen konfrontiert werden, und damit zurechtkommen müssen... Recherche ist mEn ein durchaus berechtigter Bestandteil von vielen Abenteuern, aber lange noch kein zwingend notwendiger. Zu Punkt 3. Auch hier kann man verändern. Zum Beispiel kann man das Ende einfach antiklimaktisch im Sand verlaufen lassen - wie in dem genannten "Ein Sommer in den Bergen". Ob das gut ist, sei mal dahin gestellt (meine Meinung hab ich dazu ja schon gesagt. Oder aber das Ende ist eine immer wiederkehrende Schleife, wie in "Tote Träume", wo es eigentlich kein Ende gibt, sondern nur den Schrecken der dauerhaften Sinnlosigkeit. Im gro?en und Ganzen sehe ich aber da das Problem, dass eine Geschichte, in der ein Spannungsbogen vorherrscht, ein Ende braucht. Ob dieses positiv (Erfolg) ist oder negativ (Miserfolg), ist dabei erstmal unwichtig. Kein Ende, oder ein abruptes, ist unbefriedigend, meistens mehr als ein negatives. Und ob ein negatives Ende gut ist oder nicht, hängt ganz massiv von den SPielern ab. Du fragst nach Erfahrungen mit dem Scheitern? Nun, im Prinzip habe ich die. In meinen One-Shot-Runden (die sind wesentlich häufiger als die regelmä?ige Kampagnen-Runde) habe ich eine Charakter-Ausfallrate von durchschnittlich etwa 80%. Es gab ein Abenteuer in meiner Laufbahn, in der ist tatsächlich keiner dem Wahnsinn anheim gefallen oder gestorben. Und ich war selbst vollkommen von den Socken. Dagegen gab es aber auch eine ganze Reihe Abenteuer mit Total Party Kill. Wenn ich One-Shots leite, dann leite ich ohne Rücksicht auf Verluste. Und tatsächlich kommt da die Sinnlosigkeit des Lovecraftschen Universums ein bisschen mit rein, denn selbst wenn die Charaktere es schaffen sollten, das ?bel aufzuhalten, dann nehmen sie meistens so viel Schaden mit, dass sie entweder im "Nachspann" zugrunde gehen, oder sich meistens gar selbst richten. Oder eben psychiatrische Hilfe brauchen. Zumindest das Gros der Charaktere. Haben meine Spieler Probleme damit? Die meisten bisher nicht - im Gegenteil. Es gab schon Spieler, die waren enttäuscht, weil dem nicht so war, weil für sie der Horror unter Anderem im Scheitern und spektakulären Sterben mit inbegriffen ist.
  12. Nur ganz kurz: Ich würde im Gegensatz zu Dingo sagen, dass in etwa 80-90% der Pegasus-Veröffentlichungen ebenfalls diesem Schema unterliegen - eben mit Detailveränderungen an ein paar Ecken, aber dennoch der Matrix vertrauend... ...was ja auch nicht schlecht sein muss - ich zum Beispiel finde den Rechercheteil in der Mitte eben gerade toll, und das, was Cthulhu-Abenteuer eben auch mit ausmacht... Aber das ist Geschmackssache. Und ein Schema findet sich mMn in jedem RPG-Genre mehr oder minder ausgeprägt wieder... [Edit] Ich glaube, die unterschiedlichen Wahrnehmungen haben wir, weil es darauf ankommt, wie "eng" man die Cthulhu-Matrix definiert, und was man als "passend" ansieht. Für mich ist schon ein grober Ablauf von "Einstieg-Recherche/Nachforschungen-Lösung/Ende" ein Zeichen für die Matrix.
  13. Ich seh das ähnlich wie Coma. Gestern hab ich auch das Geld angewiesen, und ich würde dann schon eben gerne wissen, ob ich einen Platz im Zimmer bekomme oder nicht. Denn zum Zelten bin ich mir zu fein... :] Nein, im Ernst, ich kann verstehen, wenn man viel zu tun hat bei Pegasus, oder auch sonstwie. Aber grade, wenns um Geld geht (und 120,- Euro sind nunmal kein Pappenstil), dann sollte mindestens eine generische Bestätigung doch drinnen sein, oder? Und die kann an eben ändern, sobald die N Plätze in den Zimmern vergeben sind...
  14. Okay, ich hab mal in die englische Regel von Dunwich Horror reingeschaut, in der es zum ersten Mal auftaucht. Da heisst es: "Certain mythos cards have their gate location colored red. These indicate gate bursts. A gate burst works the same as a normal mythos card, unless the listed gate location has an elder sign token on it, in which case the gate bursts open, causing the elder sign token at that location to be removed from the board. A gate then opens at that location and a monster appears there as usual. However, a doom token is not placed on the Ancient OneÆs doom track when a seal is burst open by a gate burst. Also, this does not cause a monster surge. Additionally, whenever a gate burst is drawn, all flying monsters move, regardless of their dimensional symbol." Die letzte Erweiterung, Miskatonic Horror, klarifiziert das ein bisschen: "Also, the bursting of a seal does not cause a monster surge." Was im Endeffekt so viel heisst wie: Ein Dimensionsriss ist in nahezu allen Situationen wie ein ganz normales Tor zu behandeln. Dies gilt für Monsterfluten genauso wie für jegliche andere Regel. Allerdings gibt es zwei Ausnahmen: a) Wenn eine Mythoskarte mit einem Dimensionsriss gezogen wird, bewegen sich alle fliegenden Monster! Wenn der Dimensionsriss auf der Karte eine Location zeigt, die versiegelt ist, wird das Siegel gebrochen, und dann geht an dieser Stelle ein ganz normales Tor mit einem Monster auf! Allerdings, und das ist hier dann abweichend, wird (nur) in diesem Fall kein Doom Token (wie auch immer sie in Deutsch hei?en) auf den Gro?en Alten gelegt! Warum hier in den englischen Regeln extra auf die Monsterflut eingegangen wird, wei? ich nicht - denn für mich erscheint es logisch, dass bei einem aufgehenden Tor nicht gleichzeitig eine Monsterflut ausgelöst wird. Aber genau das wird eben angeführt. Möglicherweise, um die allgemeine Programmierung WENN nicht Tor DANN Monsterflut in WENN nicht Tor UND nicht gebrochenes Siegel DANN Monsterflut zu korrigieren... Sollte die Deutsche Anleitung da was anderes sagen, dann ist sie meiner Ansicht nach vollkommen falsch! Denn Miskatonic Horror ist die letzte Erweiterung im Englischen, da steht es explizit drinnen, und wenn es anders wäre, hätte man das entweder dort oder in den FAQs schon anders erklärt. In letzterem Fall: Hölle, Verdammnis und Ewige Qual dem ?bersetzer!!! :coc:
  15. Hmm. Das hätte man vielleicht geschickter übersetzen sollen. Verwechslungsgefahr besteht da schon, und eben die Möglichkeit der Misverständnisse... ...im Englischen sieht die Sache wesentlich besser aus: Tor = Gate Dimensionsriss = Gate Burst - was tatsächlich sowohl das vereint, was es ist (nämlich ein Tor, das aufgeht), und was es tut (es bricht durch Versiegelungen hindurch) Dann gibts da noch... Dimensional Rifts (was eigentlich "Dimensionsrisse" sind), welche im Deutschen dann "Dimensionsspalten" (was genau ist eine "Dimensionsspalte" - ist doch ein Ri?, oder?) hei?en. ?ääh, Verwechslungsgefahr, irgendwer? Vortices, und ich will gar nicht wissen, wie die übersetzt wurden (wahrscheinlich gar nicht). Aber eben wegen der quasi vorhandenen Synonymität von Dimensionsspalten und Dimensionsrissen nocheinmal: Tod und Verdammnis dem ?bersetzer!
  16. Ich stelle jetzt auch mal eine ketzerische These auf: Du bist noch relativ neu bei Cthulhu, oder? :] Das, was Du beschreibst, war schon relativ früh Inhalt eines der ersten Artikel in den CW. Und dafür gibt es sogar eine Bezeichnung - das nennt sich die Cthulhu-Matrix. Du hast natürlich Recht damit, dass viele Abenteuer nach diesem Schema ablaufen. Aber nicht alle. Viele jüngere, ketzerische Autoren versuchen ganz bewusst, aus diesem Schema auszubrechen. Aber auch dafür gibt es eben nur endlich viele Möglichkeiten... Kleinigkeiten lassen sich leicht variieren. Im Endeffekt bricht schon "Der Sänger von Dhol" etwas aus der Matrix aus. Allerdings finden sich dann doch 90% der Aspekte auch in diesem Abenteuer wieder. Was fehlt, ist die obligatorische Anfangsmotivation durch Freunde/Bekannte/Verwandte... Andere Abenteuer, wie zum Beispiel "abwärts" oder "blackout", sind von der Sorte "Wir sitzen in der Tinte - wie kommen wir da wieder raus?" Dadurch fehlt der Rechercheteil komplett, und das Hineingezogen werden ist auch immanenter. Noch direkter ist das z.B. bei "In Medias Res", und dann ganz ohne jegliche gro?e Plotstruktur, einfach nur eine Szenen-Momentaufnahme. Dann gibt es wieder andere Abenteuer, die Wert auf Exploration legen. Im Grunde genommen ist das zwar auch Recherche, aber mehr Hands-On, und meist auch gefährlicher. Zu nennen ist da z.B. "Projekt Ikarus" oder "Last Man Standing". Diese Abenteuer sind irgendwo zwischen den Immanenten und den Matrix-Abenteuern. Und nicht selten spielen dann auch spezifische Charaktere eine Rolle, die aufeinander reagieren... Zu guter Letzt gibt es auch einige ganz wenige vollkommen andere Abenteuer, die die Sache dann nochmal ganz anders aufziehen. Sei es die Standard-Fantasy-Queste in den Traumlanden, eine Murder Mystery in "Narrenball", eine Studie in mentaler Degeneration in "Die vergessene Stadt" oder seltsame Temporalverschiebungen in Marokko. Im Endeffekt aber finden sich gleiche Versatzstücke ähnlichen Inhalts immer wieder. Nur - das ist überall so. Im Prinzip ist jede Geschichte mit einem Protagonisten, die eine Entwicklung beinhaltet und nicht nur eine Momentaufnahme, eine der endlosen Variationen des so genannten Monomythos - des einen und einzigen Heldenmythos...
  17. Hatte ich ja oben erwähnt. Aber dann ist die deutsche Regel tatsächlich einfach nur schlecht. Tod und Verdammnis dem ?bersetzer!!!
  18. I?, ich bin super irritiert grade. Ich kenne halt nur die englischen Regeln, aber die sprechen eben NUR bei Kingsport von "Dimensional Rifts". Diese aber sind KEINESWEGS Tore, und bewegen sich! Sollte ich da was missverstanden haben, oder die deutsche Anleitung einfach schlecht sein (so klingt es grad zumindest), tut mir das Leid, wenn ich für mehr Verwirrung als Klarheit gesorgt habe... ?(
  19. Okay, grade kurz nachgeschaut. Du meinst wahrscheinlich die FAQs, oder tatsächlich die Kingsport Erweiterung, denn nur durch den zusätzlichen Kingsport-Plan können Dimensions-Risse entstehen. Dimensionsrisse sind KEINE Tore. Das bedeutet zweierlei: Wenn an einer Location ein Riss liegt, in der ein Tor aufgehen sollte, dann geht da kein Tor auf. Allerdings wird dadurch auch keine Monsterflut ausgelöst (das ist wohl die einzige Situation, in der ein Riss mal positive Auswirkungen haben kann). Genauso wird bei einer Monsterflut KEIN Monster auf einen Riss gelegt. Da sich Risse aber bewegen, dabei Monster spawnen, und (im Falle der richtigen Bewegungs-Farbe) auch Doom-Tokens auf den Gro?en Alten spucken, sind sie trotzdem so schnell wie möglich zu beseitigen... So, jetzt hoffe ich, dass ich keinem widerspreche. Die Regeln sind nämlich aus dem Gedächtnis - und ich hoffe, dass mein Siebkopf mich da nicht wieder im Stich gelassen hat...
  20. ?h, sprechen wir von RIFTS aus der Kingsport-Erweiterung? Die funktionieren im Gro?en und Ganzen nämlich anders als die generellen Tore. Oder sprechen wir gar von den "Vortices" aus Dunwich oder Innsmouth? Die können nämlich gar nix verursachen, das sind einfach mechanische "Nimm das Monster weg und verschlimmere dafür die Situation"-Zeichen... Und Tore produzieren beim Aufgehen keine Monsterflut, nein. Erst wenn ein Tor an einer Stelle aufgehen müsste, an der sich bereits ein Tor befindet, DANN entsteht eine Monsterflut...
  21. Da gebe ich Dir natürlich Recht... ...ich verkaufe die entsprechenden Abenteuer an die Spieler (bin ja ohnehin immer SL) dann als "Ausspielen" - und dann kann man sich vorher entscheiden. Dabei sprech ich natürlich auch eher vom Support als von meiner hiesigen regulären Gruppe (die es eh nicht gibt)... Andererseits lasse ich es mir als SL nicht nehmen, teilweise Dinge vor den Spielern "auszuspielen". Und was ist denn gegen ein bisschen Selbstdarstellung zu sagen? ...na gut, bin ja auch ein Bühnenmensch und eine "Rampensau"...
  22. Wie ja gesagt, ich schwanke da. Meistens spielen wir P&P eben genau so, am Tisch, gemütlich, mit ggf. ein bisschen Musik, aber meistens bei Tageslicht. Was viel ausmacht, sind stimmungsvolle und schöne Handouts. Allerdings finde ich, dass für "reines P&P" selbst der Aufwand, der hier im Forum mal dokumentiert wurde - eine Truhe als "Fundort" für allerlei interessantes InPlay - schon zuviel des Guten. Anders eben beim LARP - da würde ich so viel Aufwand wie möglich betreiben wollen. Und dann gibt es halt hin und wieder Abenteuer, die von ausgespielten Situationen leben, wo eben 90% des Abenteuers recht stationär ablaufen. In diesen Fällen mache ich gerne einen Hybrid daraus - denn das tatsächliche "InCharakter" ausSPIELEN dann führt doch meist zu einer wesentlich intensiveren Erfahrung. Grade das genannte "abwärts", oder eben auch "In Media Res" sind so stationär, und so massiv auf Charakterinteraktion ausgelegt, dass das hervorragend funktioniert. Und auch "Cold War" kann man ohne äu?erst gro?en Aufwand zu einem solchen Erlebnis machen... Aber das sind Ausnahmen - alles, was grö?ere Plot- und Recherche-Elemente hat, gibts dann doch eher in gewohntem Format und gewohnter Umgebung. ...allerdings würde ich jederzeit die Situation nutzen, wenn sich eine Umgebung anbieten würde. Wenn man z.B. im Urlaub auf dem Meer ist - da muss einfach ein Cthulhu-Abenteuer mit tiefen Wesen hin (wenn man die Gruppe dabei hat). Oder in einer Blockhütte im Wald. Oderoderoder. ...allerdings würde ich das Rollenspiel an Orten betreiben, wo ich ohnehin schon bin - und nicht umgekehrt, das Rollenspiel, das ich ohnehin machen wollte, an einen besonderen Ort BRINGEN...
  23. Danke Abdul. Ich dachte zwar, das wäre implizit, aber doppelt hält besser... Ach ja, auch Fotos, die DU selbst machst, müssen unter Umständen abgeklärt werden. Machst Du zum Beispiel Fotos einer Person, auf denen klar erkennbar ist, dass die Person das Zentrum des Bildes darstellt, musst DU sie um Erlaubnis fragen! Das gilt auch bei mehreren Personen, wenn diese z.B. Teil eines Gruppenportraits sind. Sind dieselben (oder mehrere) Personen allerdings entweder Teil einer Umgebungsaufnahme (z.B. auf einem Markt), oder einer gro?en, unspezifizierten Gruppe (z.B. Teilausschnitt der Teilnehmer einer Abendveranstaltung), dann brauchst Du das nicht. Jaja, Urheberrecht und Recht am eigenen Bild ist ne tolle Sache. Hab nicht schlecht geguckt, als ich demletzt Bilder von nem LARP in der CW als "zeitgenössische Aufnahmen" gefunden hab, an dem ich teilnahm. Leider keines von mir, aber dennoch - skurrile Sache...
  24. ...nicht zu vergessen den Kosten-Nutzen-Faktor (besonders, wenn an selbst nicht genug Zeit für den -aufwand besitzt)...
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