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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Seconded! Sollte nicht mal so teurer sein, wenn man die in gro?er Menge bestellt! Bin mir nicht sicher, aber sogar Porto sollte noch minimierbarer sein für euch! Doch selbst wenn nicht - pro Einschwei?en!!!
  2. No worries, mate! Jetzt, wo ich wei?, wie sie gemeint ist...
  3. Der Nasenmann hatte sich erschreckt!!! Weil ich meine Schweinsdämonen-Maske des Nasalen Hotep... ...Gesundheit! Obwohl Krankheit wohl eher zutreffen würde! Krank machen kann vieles, aber sobald man erstmal so richtig krank geworden ist, den Schleier der Gesundheit hinter sich gelassen hat, sieht man vieles klarer... ...sehen... ...what do YOU see in the INK? Rorschach... ...ist auch nur ein Orthulhu! in dunklen, hei?en Räumlichkeiten, in denen lange zylindrige Transportmitte gasförmigen oder flüssigen Inhalt bewahren oder beschleunigen... Schleunigst begibst Du Dich zu uns in die Mitte der gewandeten Kinder des Irrsinns, um dem Kommen der Gro?en und Alten entgegen zu sehen... ...sehen... what do YOU see, INK? Willkommen im Urschleim der Degeneration, Nasenmann!
  4. Ich kann Dir selbst nicht viel dazu sagen, da ich Nutznie?er eines beratenden Freundes war...
  5. Ich hab mal meine Collection durchgeguckt. Das sind jetzt alles Vorschläge, die ich noch nicht hundertprozentig durchgehört habe, die aber (auf den ersten Horch) in die richtige Richtung gehen: - Aurastys (Four Beasts, Rising Ruins, The Gray) - In Scissors (Orbis Terranum Requiem) - Lustmord (Beyond) - The Veratrine Evangelicum - Musical Cthulhiana (Fragment besonders, aber auch The Fourth)
  6. Okay, danke! Nochmal zur Info - wir nehmen immer noch "Bewerber" auf - wenn noch jemand mit auf die Liste will...
  7. Supi!!! Kurze Frage - hat sich denn jemand auf der RPC eingetragen, oder so, der es jetzt nicht mehr geschickt haben mag/braucht??? Könnte ja sein...
  8. Auch hier nochmal das Lob! Kam heute an, und ist superklasse geworden!!! Kudos to all of you! 8) Bitte, bitte, behaltet das "Zeitungs"-style Cover bei, das ist einfach phantastisch...
  9. Ich bin mir mittlerweile nicht mehr so sicher, was Musik angeht. Bei meiner BdW hab ich mir vorher exzessiv Musik organisiert. Nicht, dass ich das alles schon geordnet hätte... Ich gebe Dir Recht, Scores sind, da meistens auf den Film zugeschnitten, oft mit dramatischen Elementen versehen, die nicht so recht zu passen scheinen. Aber genau das ist der Grund, warum ich mittlerweile von "Musik" als solcher abkomme. Ich finde, dass Hintergrundgedüdel genauso ablenken kann wie viele andere Aspekte, und zudem, wenn man sich "dran gewöhnt" hat, nicht mehr viel zur Atmosphäre beitragen kann. Zumal es eben oft "Musik" ist, und nicht Hintergrund"Geräusch". Ich suche daher mittlerweile mehr nach sehr tiefen, unterschwelligen Geräuschteppichen, die man laufen lassen kann. Diese werden weniger gehört, als unterbewusst mit-wahrgenommen, und erhöhen dadurch die Spannung. Zudem sollten solche Aspekte in den richtigen Dosen verwendet werden. Sonst wirken sie nicht mehr. Und dann kommen noch Wiedererkennungswerte dazu. Nehmen wir z.B. die in dem Abenteuer "Des Totenmann's Kist" genannten Soundtracks von "Pirates of the Caribbean". Ich persönlich mag die Scores sehr, finde aber die meisten Stücke äu?erst unpassend. Zum Einen, weil die heldenhafte Musik als Motiv immer wieder auftaucht, und damit einfach viele tollen Sachen zunichte macht. Genauso wie Charakter-Motive, die immer und überall wieder auftauchen, da sie Wiedererkennungswert besitzen. Zum Anderen, weil die unheimlichen Stücke oft dramaturgisch komponiert sind, und "Spannungsbögen" besitzen, die oft einfach nicht passen. Und zum Dritten, da bekannte Stücke Assoziationen wecken, die die Stimmung genauso kippen können (mEn sogar noch mehr), wie sie diese unterstreichen mögen... Ich persönlich bevorzuge daher eigentlich die Untermalung von "keiner Musik"...
  10. Huzzah! Huzzah! Huzzah! Mein Exemplar landete heute in meinem Briefkasten! Und es ist wirklich gelungen! Hab noch nicht viel gelesen, aber die Aufmachung gefällt mir. Besonders das "Zeitungs"-Cover. Wenn ihr das beibehalten würdet, wäre das supercool, mEn... 8) Gro?es Lob an alle!!!
  11. Irgendwie stört mich das "Wind"Rauschen doch ziemlich. Ich finds irgendwie net wirklich der Atmosphäre zuträglich. Aber das ist Geschmackssache... Ich habe mir ein wenig "Swing" für die New York - Etappe der BdW zugelegt. Das passt auch in Deine Richtung. Guck mal nach Artie Shaw, damit liegst Du mit Sicherheit auch richtig... Wenn ihr bei euch Wohltatsche Buchhandlungen habt, kannst Du da vielleicht das gleiche CD-Pack finden, das ich mir zugelegt habe (10 CDs für 10 Euro)...
  12. ...was mir dazu einfällt... 8) ...gabs auch mal als Lesung vom Autor, das war noch cooler, aber das Video ist nicht mehr so einfach aufzutreiben...
  13. Mit Zeitdruck habe ich auch gute Erfahrungen gemacht. So habe ich "MorgenGrauen" zum Beispiel in Semi-Echtzeit gespielt. Heisst, ich habe nebenher einen Küchenwecker laufen lassen, und immer wenn dieser klingelte, wurde die entsprechende Barriere schwächer. Erst hatten die Spieler Heidenrespekt vor dem Ding, und waren auf derm Hut vor dem, was passieren würde. Nur um dann wieder zu entspannen, als nichts direkt passierte. Ja, und dann schauten sie ziemlich dumm, als sie realisierten, dass die Zeit ja doch ne Rolle spielt - und die Panik zog ein. Das mit Sanduhr habe ich auch schon so gemacht, wende ich aber eher selten an. Alles in den richtigen Dosen - sonst gewöhnen sich die Spieler dran... Ich spiele Kampfszenen gerne dynamisch-cineastisch. Das heisst, dass es keine Aufstellung gibt auf dem Brett, keine Beratung währenddessen, nur "The Heat of Battle". Ich gebe meinen Spielern meist nur Sekunden zum ?berlegen, was sie tun wollen, und dann wird auch schon gewürfelt. Und - BAM! Was auch immer passiert, passiert... Je nachdem, was für Spieler man hat, oder welche Charaktere mitspielen, kann man mit Zetteln auch sehr viel machen. Ich hab zum Beispiel bei "Das Gelbe Zeichen" Zettel an die Leute verteilt, die dazu führten, dass sie sich gegenseitig immer mehr misstrauten. Ja, und dann habe ich irgendwann auch "quasi-leere" Zettel verteilt, a la "Tu so, als würde hier was interessantes stehen, schaue Deinen linken Nachbarn mit heimtückischem Grinsen an, und dann nicke kurz." Kann funktionieren, muss aber nicht. Besonders bei erfahrenen Spielern springt der Funke von der Charakterpanik nicht so leicht auf die Spieler über. Konspirative Situationen mit einzelnen Spielern drau?en können ähnliches bewirken. Besonders, wenn die Gruppe wei?, dass hin und wieder ein Charakter auch mal von irgendwas ?blem besessen werden kann. Auch hier kann man Paranoia schüren - wenn das auf die Spieler überspringt. Ganz besonders habe ich Erfolg gehabt mit Spielern von langjährigen Charakteren, deren Charaktere eingekerkert wurden. Ich hab einen nach dem Anderen rausgeholt, und ihm gesagt, dass sein Charakter gefoltert, und dann in eine andere Zelle verlegt wurde. Dann haben die Kerkermeister Leichen an der Zelle der Charaktere vorbeigezerrt, die wirkten wie die Charaktere. Die Panik der Charaktere, die immer mehr zunahm, vermischte sich mit der Angst der Spieler um ihre Charaktere... Generell hilft: Unerwartetes tun. Wenn die Spielrunde gewohnt ist, dass man ganz ruhig und gemütlich sitzt und spielt, zieh plötzlich das Tempo an. Lass den Spielern keine Zeit zum ?berlegen. Genauso - wenn die Spieler gewohnt sind, dass Du ruhig und besonnen leitest, haue feste unter die Tischplatte, oder schreie sie plötzlich an. Der Schock treibt das Adrenalin in die Adern. Allerdings kann letzteres (je nachdem, mit wem Du spielst), auch zu ?rger führen. Damit also Vorsicht. Atmosphäre ist natürlich immer gut. Ein Raum, der verdunkelbar ist, in dem lässt sich viel eher eine gruselige Geschichte erzählen, als bei hellichtem Tage. Musik kann gut sein, kann aber auch stören. Manchmal ist Stille noch effektiver, da dann Geräusche auch noch effektiver eingesetzt werden können, als bei ständiger Hintergrundberieselung. Andererseits gibt es einige sehr interessante Geräuschkulissen, die nicht wirklich Musik sind, sondern nur ganz unterschwellig und leise Geräusche, die eine bedrohliche Atmosphäre erzeugen. Licht ist ein gutes Stichwort. Wenn Du kannst/willst, mach an einer effektiven Stelle das Licht aus. Komplett. Und spielt dann im Dunkeln weiter. Natürlich muss das dann damit verbunden werden können, dass nicht gewürfelt wird. Ausspielen ist die Devise... Ganz besonderen Erfolg hatte ich mit dem Abenteuer "Abwärts". Dieses habe ich als Semi-LARP geleitet. Alle Spieler bekamen ihre Ausrüstung ausgehändigt (wurde von mir vorbereitet), wir spielten in einem äu?erst engen, dunklen Raum (klaustrophobisch eben), mit einer kleinen roten Lampe, entsprechenden Geräuschen, und einem Wachmann, der als NSC über das Walkie-Talkie Kontakt aufnahm. Schwach werdende Taschenlampen, Handies etc. taten ihr übriges. Aber auch da funktionierte das Unerwartete besser als alles Andere. Während alle Geräusche "vom Band" kamen, habe ich die "Stimme" selbst improvisiert. Und da damit erstmal keiner rechnete, war das dann auch wieder gruseliger... Was kann man noch machen?? Ich habs noch nicht getan, spiele aber mit dem Gedanken, irgendwann in der Zukunft auch olfaktorische Reize einzubauen. Verrottendes Fleisch, verbranntes Fleisch, ähnliches... ...denn grade Gerüche kurbeln die Fantasie ja noch mehr an als alles Andere. In kleinen Dosen, und im Dunkeln, kann das bestimmt zu gro?er Wirkung führen. Ist aber auch nur bedingt zu empfehlen - je nach Spielertyp und Situation... Im Allgemeinen sind das Unerwartete und der Kontrollverlust die beiden effektivsten Mittel, um Grusel/Panik/Schrecken zu erzeugen. Während das Erstere aber noch relativ unproblematisch eingesetzt werden kann (meist), muss man mit dem Zweiten seeeeeeeeeehr vorsichtig sein!
  14. Was??? Essen kann man die Hefte auch??? 8o 8o 8o
  15. Ich habe das Abenteuer mal auf ner Con geleitet. Insgesamt hab ich etwas mehr als 5 Stunden gebraucht (glaube ich), aber auch nur, weil ich Charaktere vorgefertigt habe, und die Leute in CoC ein wenig bewandert waren... ...obwohl, wir hatten einen massiven Disruptor dabei, der nach dem ersten Drittel des Abenteuers rausgeflogen "wurde", weil er einfach ein... ...aber lassen wir das. Das Abenteuer kann, denke ich, in 4-5 Stunden locker geleitet werden. Allerdings hat es zwei grö?ere Probleme. Zum Einen ist da die Sache, dass das Tempo des Abenteuers nach dem ersten Akt dramatisch nachlässt, und dadurch ein bisschen die Luft raus ist. Die Spieler werden das zum Luftholen nutzen, und dann ist es ein wenig schwerer, sie dazu zu kriegen, sich in dem nachfolgenden Investigativteil genauso zu engagieren wie vorher. Als Zweites ist natürlich die Penetration ein recht gro?es Problem, das sehr schnell ins Lächerliche umkippen kann. Selbst wenn man sich noch so gro?e Mühe gibt, die Sache gruselig zu beschreiben -- die, die grade nicht "betroffen sind", können das als Anlass zum Lächelichmachen nehmen. Und grade wenn man SPieler dabei hat, die gerne mal einen blöden Witz rei?en, kann das die ganze Atmosphäre kippen. Das erste Problem würde ich mit ner Pause kontern. Die Jagd durch den Wald abhandeln, und dann, wenn sie entkommen sind, abbrechen. Gar nichts sagen, sondern einfach ne Pause einfügen. Vielleicht was essen? Das kommt da ganz gut. In dieser Zeit werden die Spieler dann immer neugieriger darauf, was denn nun da los war. Und dann besteht auch wieder die Motivation, weiterzumachen... Dem zweiten Problem ist schwieriger beizukommen, und ich habe da auch keine Patentlösung parat. Möglich wäre aber, dass man die Spieler im Wald trennt, und sie dann alle einzeln solche Szenen wie die mit dem Bären oder dem Reh-Leichenfund erleben lässt. Privat und unter Druck sieht die Sache dann nämlich gar nicht mehr so witzig aus... ...allerdings nimmt das ne ganze Menge Tempo aus der Flucht. Und grade das ist ja das Spannende an dem Teil - das tempo anzuziehen, und da auch zu halten. Vielleicht mit vorbereiteten Zetteln? Ist zwar unspannender, und auch nicht so wirksam, aber vielleicht unproblematischer??? Ich würde auch die Nachforschungen bezüglich der Studenten etwas straffen und abkürzen, denn sonst ist auch schnell wieder die Luft raus. Um das Abenteuer optimal zu leiten, gibts zwei Möglichkeiten: 1. In einer Sitzung. Mehr gibt das Abenteuer eigentlich auch nicht her. Und dann kommen die anderen Schwächen des Abenteuers (starke Linearität, halbgare NSCs etc) nicht so sehr zum Tragen. 2. In genau zwei Teilen: die Flucht in einer Sitzung, und den Rest in einer folgenden. Allerdings wird das eine recht kurze erste Sitzung werden, und auch die zweite wird nicht sehr lang. Zudem sollte man nicht zuviel Zeit zwischen den Sitzungen verstreichen lassen...
  16. Okay. Klang in Deinem vorherigen Post jedoch anders, fand ich. Aber ich will jetzt keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen.
  17. Mrs. - warum? Warum nicht einfach durchspielen? Warum abbrechen? Ich sehe keine Veranlassung dazu. In so vielen Abenteuern kriegen die Charaktere einen Auftrag vom "Freund eines Freundes", dem "entfernten Verwandten", usw. Hier ist der "Freund" eben als NSC mit von der Partie. Dass er NSC ist, hat absolut gar keine Auswirkung auf das Abenteuer. So oder so haben die Charaktere den gleichen Grund, genau da zu sein, wo sie gerade sind. Wirklich nichts ändert sich. Mit der einzigen Ausnahme, dass ein Charakter weniger aktiv gespielt wird, sondern passiv "mitgeführt" wird - oder eben taktisch klug "hinausbugsiert" wird. Und wenn der SL Spa? daran hat, eine Story zu spielen, sollte doch auch sein Spa? nicht zu kurz kommen, oder? "Unterhaltung bieten" klingt wie Dienstleistung am Spieler... Im Endeffekt könnte man das Ganze auch so interpretieren: Der "Erbe" ist eigentlich ein NSC, der die Spieler eingeladen/gebeten hat, ihn zu begleiten auf der Fahrt in den Dschungel. Da aber die Spielergruppe kurzzeitig "Zuwachs" bekam, war es am Einfachsten, dem Spieler den ohnehin schon fertigen NSC des Erben in die Hand zu drücken, da dieser die meisten Freiheiten besitzt, etc. Das ist jetzt ein bisschen konstruiert, aber es wäre nicht das erste Mal, dass man einem "?berraschungsgast" die Möglichkeit bietet, NSCs darzustellen. Hier halt umgekehrt - die "?berraschungsabwesenheit" führt dazu, dass der Erbe zum NSC wird, und da das keinerlei Konsequenzen für den Plot hat, kann das auch weiterlaufen...
  18. Immer wieder gerne! Allerdings - damit wir uns nicht falsch verstehen - ein Sekundant ist kein neuer Erbe. Das wäre (im Krankheitsfall) einfach nur jemanden, der "an des Erben Statt" den Wettkampf bestreiten, und gewinnen, muss. So wie der Kerl, der bei Duellen dafür einstehen muss, wenn der eigentliche Duellant aus Feigheit nicht auftaucht...
  19. fnord, bei dem Abenteuer ist aber das Problem, dass der Erbe eben nur dann erbt, wenn er den Wettlauf a) mitmacht und gewinnt. Ist er krank, hat er Pech gehabt. Die Frage ist natürlich, ob dann vom Notar ein Ersatzmann für den Erben bestimmt werden könnte (quasi ein Sekundant). Dann ginge das natürlich trotzdem. Alles Andere ist tatsächlich Geschmackssache. Ich hab lieber nen NSC mehr, den ich spektakulär verheizen kann. Grade in Abenteuern/Situationen wie hier. Andererseits erspart bei Investigativabenteuern (was dieses ja nicht ist) ein Ausbau viel zusätzlichen Aufwand...
  20. Ich wollte grade "umso besser" schreiben, aber besser ist das tatsächlich ja nicht. Die Situation ist nicht wirklich optimal... Da ich ein gro?er Freund von "Spieler in Sicherheit wiegen bin", würde ich in dem Fall den Spielern die Situation erklären, und dann eben erläutern, weil der Erbe "ja so wichtig ist" (musst Du natürlich glaubwürdig rüberbringen), wirst Du ihn nun als NSC führen. Dadurch bekommst Du ein nettes Werkzeug in die Hand, und kannst den Fokus Deiner Spieler in entscheidenden Momenten auf die Dinge richten, die der Erbe tut oder die ihn betreffen (sie werden wohl annehmen, er müsse "beschützt" werden, oder er wäre der zentrale Punkt des Abenteuers), und sie dazu bringen, sich selbst in Situationen zu manöverieren, die noch atmosphärischer sind... Du kannst den Erben dann im Dschungel nach und nach zum besonderen Nervtöter machen (immerhin sind die Lebensbedingungen da nicht sooo angenehm). Und die Charaktere an den Rand der Verzweiflung bringen - bzw. dazu, sich zu überlegen, ob das denn so eine gute Idee ist, ihn zu "beschützen". Unter solchen Extrembedingungen können sich tolle Situationen ergeben...
  21. Hi! Nun, es sind ja nicht die "Schlüsselspieler", die ausfallen, sondern die "Schlüsselcharaktere". Aber das sind Korinthen, und hier ist keine Toilette in Sicht... Ich kann zu Deiner Frage leider keine Erfahrungswerte beisteuern, da bei mir eher die Gruppe zerfiel, als dass ein einzelner Spieler ausstieg (wenn es gerade wichtig wurde). Allerdings würde ich sagen, dass man das von Fall zu Fall unterscheiden muss. Oftmals kann ein Abenteuer, wenn es den/die wichtige, zentrale Rolle verliert, nicht mehr weitergespielt werden (z.B. Fluch des Chaugnar Faugn). Dann macht es meist einfach Sinn, das Abenteuer zu einem vernünftigen Schluss zu führen (also "abzubrechen"), und was Neues zu machen. In Deinem Fall aber ist das Ganze ja nicht so schlimm. Schlie?lich ist die Erbschaft ja nur der Aufhänger dafür, dass die Charaktere überhaupt dort hinreisen. Im Dschungel dann kommt ja erst das richtige Abenteuer zum Tragen, und da ist der Erbe genauso wichtig/unwichtig/ersetzbar, wie jeder andere Charakter auch. In dem Fall würde ich den Erben als NSC weiter mitlaufen lassen, und den Spielern gar nicht sagen, dass er eigentlich keine gesonderte Rolle mehr spielt. Die Geschehnisse dort brechen ohnehin unvorhersehbar über sie herein... Du kannst den "Erben" also einfach weiterführen, als NSC an der Seite der Charaktere. Dann kommt er genauso aus dem Abenteuer wieder raus, wie alle anderen (wahrscheinlich). Oder aber Du kannst ihn natürlich sterben lassen, an einer kritischen Stelle. Um so erschreckender, wenn sie dann entweder sehen, dass er gegessen wird, oder ihn in einer "Speisekammer" sehen, oderoderoder. Da können sich dann ganz neue, interessante Plotideen weiterspinnen. Bis hin zu gro?en Problemen bei der Rückkehr ohne den Erben.
  22. Thrice damned be the day!!!! X( Ich kann leider net da sein, sonst hätte ich mir auch ein Exemplar signieren lassen... Hölle und Verdammnis!!!
  23. Also ist das Bestellen eher mit Lottospielen zu vergleichen?? Naja, ich gehe mal davon aus, dass die Anzahl der Exemplare die eines Expeditionspack II ein wenig übersteigt. Denn sonst könnte ja der Eine oder Andere bereits vorgestern Pech gehabt haben... Es wäre halt wenigstens sinnvoll, wenn man wüsste, wie schnell sich sowas ausverkauft - um entsprechend terminlich planen zu können. Ich wei?, dass ihr erst noch die Nachfrage austesten müsst - wäre es da aber nicht sinnvoller, ein "Bestellfenster" zu geben, und nach den eingegangenen Bestellungen die Printauflage festzulegen? Oder wollt ihr ganz bewusst Sammelexemplare erschaffen? 8o
  24. Groby - wenn Du einen ordentlichen Preis vorschlägst, dann kriegste auch die Orient-Express-Kampagne MIT TASCHE von mir. Ich organisier Dir auch ne Ledertasche, in die ich das Symbol der Kampagne vorne reingraviere (wenn Pegasus sein Okay gibt) oder so...
  25. Tom, das hängt davon ab, "warum" bzw. unter welchen Kriterien man sammelt... Ich z.B. versuche, die Pegasus-Reihe komplett zu kriegen - und alles Weitere interessiert mich nur, wenn der Inhalt anders/variiert ist. Nennt mich "keinen echten Sammler", aber irgendwo hört das Portemonnaie, und (für mich) der Sinn am Besitzen auf. Das sieht aber natürlich jeder anders... 8)
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