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Everything posted by Dumon
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Raven, Du wärest der nächste nach Blur und mir gewesen. Steht das fest, dass Du kein Interesse mehr hast? Ich wei? zwar nicht, wie lange das Buch jetzt nach Schweden, und von Schweden dann zu mir, braucht, aber ich behalte es maximal ne Woche. Für ne Foto-Op. Und das schlie?t die Abgabe an Blur (und wahrscheinlich auch seine "Zeitspanne") mit ein. Edit: Gute Idee, JohnDoe. Allerdings ist es übersichtlicher, wenn wir dafür nen neuen Thread aufmachen. Ich übernehm das mal. Warum? Seht ihr da...
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Ich kann mir nicht helfen, aber ich sehe das anders. Klar, die Charaktere sind wesentlich stärker auf der Stra?e in den Tod oder den Wahnsinn, und natürlich können sie auf lange Sicht den Weltuntergang nicht verhindern. Oder Cthulhu, Nyarlathotep und Konsorten töten... Aber hei?t das denn, dass sie "nichts rei?en"? Ich sehe das Verhindern von Morden, oder von Katastrophen, die zwar nur lokal begrenzt sind, aber durchaus kataklysmische Ausma?e annehmen würden, durchaus als Gewinn an. Als siegreiche Schlacht gegen die Gräuel des Mythos. Dass die Charaktere im Endeffekt (im Bild von verstreichenden Jahrtausenden) nicht wirklich etwas erreichen, das bekommt doch der Charakter nicht mit. Und selbst "Weltrettung" - wenn ich mir Kampagnen wie INS angucke, dann verhindern sie den Weltuntergang zu diesem Zeitpunkt, und retten damit Milliarden von Leben. Also, wenn das nichts rei?en ist, was dann? Dass irgendwann das Ende kommt, ist doch kein Grund, jeden Sieg als unnütz und lächerlich anzusehen, oder? Ich meine, irgendwann wird die Erde ohnehin sterben. Ganz objektiv betrachtet. Spätestens, wenn die Sonne explodiert oder erkaltet. Ist in diesem Rahmen jegliches Schaffen sinnlos? Ja. Ist es für uns oder für die Menschheit sinnlos? Ich denke nicht. Ich glaube, es ist einfach eine Frage von Priorisierung und Fokussierung. Aber ich schweife mal wieder vom Thema ab...
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Grü?e von der Oder
Dumon replied to Iliand's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Da Du "Schatten über Innsmouth" schon am Lesen bist, ist es für ne Warnung dessenthalben wohl schon zu spät... Das Problem sind nicht spezielle Geschichten, sondern die darin behandelten Schrecken. Nehmen wir als Beispiel genau diese Novelle. Da Du sie nun liest, und auch das Computerspiel (X-Com???) schon gespielt hast, wei?t Du, dass es Tiefe Wesen sind. Wie die grob aussehen, was es mit dem Hermetischen Orden auf sich hat, woher Hybride kommen, etc. Wenn jetzt also irgendeine grauenhafte Kreuzung zwischen Fisch, Frosch und Mensch vom SL beschrieben wird, wird von Dir ein "Ach so, klar. Tiefes Wesen. Joa." kommen. Und selbst, wenn nicht, hast Du sofort ein Bild im Kopf parat, welches den beschriebenen Schrecken mit dem der Novelle gleichsetzt. Das ist in etwa das Gleiche wie "Ach so - is nurn Ork!" Ja, und da wirds halt problematisch, denn das trifft ja quasi auf alle Geschichten von Lovecraft und Konsorten zu... So richtig "kaputt" macht man sich mit der Lektüre aber selten etwas. Grade auf die "Berge des Wahnsinns" solltest Du aus dem Grund aber verzichten - die Kampagne ist wesentlich spannender, wenn Du den Roman nicht gelesen hast... -
Hat es das nicht? Ich gebe ja zu, dass moralische Dilemmas den lovecraftesquen Horror, wie Du es formulierst, nicht selbst transportieren. Aber was spricht denn dagegen, sie damit in Verbindung zu bringen? Oder sie als Teil des Abenteuers / der Geschichte für sich selbst sprechen zu lassen? Mal ganz ehrlich (und damit mach ich jetzt ein ganz anderes Fass auf, also bitte in nem anderen Thread), wie sehr bekommst Du mit dem eigentlichen "lovecraftesquen" Horror Deine Spieler noch erschreckt? Oder geschockt? Monster, Realitätsverlust, Degeneration, Nihilismus - das lockt heute keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervor. Zumindest nicht bei Tageslicht - im Dunkeln funktionieren Schauergeschichten ja immer besser... Und als SL ist mir nahezu jedes Mittel recht, um die Spieler hinter den Charakteren zu erreichen, zu gruseln, zu "schockieren", etc.
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Okay, kann ich verstehen. Das kam auch aufgrund der Formulierung und des durch Frust weggelassenen Smilies vielleicht anklagender rüber als gewollt. Allerdings ist es ja nunmal auch so, dass die Leute, die näher am Geschehen sind (Mitarbeiter, Besucher der grö?eren Stammtische etc.) natürlich schneller daran beteiligt sind, da das Buch dann ja nicht zwingend geschickt, sondern weitergegeben werden kann. Spricht ja auch nix dagegen. Und ich hab auch gar nix dagegen, wenn das Buch erst spät zu mir kommt. Reihenfolge ist mir da wurscht...
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Grü?e von der Oder
Dumon replied to Iliand's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Gegrü?t seist Du, Homer's Freund mit extra N. Ja, es sind die Letzten Tage. Daher vertue sie nicht mit Lesen, sondern ergötze Dich an der Grausamkeit und Brutalität Deiner Mitbürger, weide Dich an Leid und Unglück, und strebe danach, gleiches zuzufügen! Werde eins mit dem Grauen des Mythos, denn nur so wirst Du nach den Letzten Tagen im Chaos des Erwachens aufgehen, wenn die Sterne richtig stehen. Lass ab von Vernunft und geistiger Gesundheit, und wende Dich frohlockend dem Wahnsinn zu! Wahnsinn macht frei! Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschlie?en - je weniger man wei?, umso besser. Das gilt allerdings auch für einige Geschichten Lovecraft's und seiner Kumpane, denn diese können ?berraschungen, Grusel und allgemein Spannung ungemein vorweg nehmen. Insbesondere würde ich mit meinem SL klären, ob man irgendwann vorhat, die "Berge des Wahnsinns"-Kampagne zu spielen. Und in diesem Fall würde ich die Novelle nicht lesen!!! Grü?e, Dumon -
Na komm, Mac, sich über unsere Kommentare aufzuregen, die zwar vielleicht nicht im Wortlaut richtig sind (und ggf. sogar etwas Sarkasmus enthalten - daher die "Anführungszeichen"), ist nun auch etwas von oben herab, und geheuchelt. Zwar kennen wir die Zu- und Umstände nicht, aber dennoch wird im Licht der Situation unsere Empörung durchaus nachvollziehbar sein. Und uns als Kritisierende jetzt als ?beltäter schlechten Geschmacks anzuprangern, ist definitiv jenseits vernünftiger Argumentation... ...aber seis drum. Zu ändern ist es natürlich nicht mehr. Und wenns jetzt wieder seinen Gang geht, ist ja alles wieder ins Lot gerückt...
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Okay, vielleicht haben wir da ein bisschen aneinander vorbei geredet. Für mich sind Kämpfe nicht unbedingt ein essentieller Teil der Geschichte, und sie erzählen (zumindest für mich) auch nicht. Vielmehr sind sie Hindernisse, Staupunkte der Geschichte, die beseitigt werden müssen, damit die Geschichte weiterflie?en kann. Natürlich kann ein besonders essentieller Kampf - und gerade ein Endkamf - die Kulmination eines Spannungsbogens darstellen. Dann ist er kein Hindernis auf dem Weg zum Ziel, sondern die ultimative Probe vor dem Ziel oder Etappenziel, auf die hingearbeitet wurde. "Erzählen" und "Story" sind für mich Worte, die nahezu ausschlie?lich dazwischen geschehen. In den Bereichen, in denen nicht gekämpft, sondern geredet, ausgespielt, geplant, recherchiert, untersucht, etc. wird. Du hast aber Recht, in dem Du sagst, dass bei mir/uns der SL entscheidet, was aufgrund des erfolgreichen Würfelwurfes im Kampf geschieht. Das heisst nicht, dass der Gegner zwangsläufig in die Schlucht stürzt, kann es bei einem äu?erst gelungenen Wurf aber. Ich denke halt auch, dass im Kampf ein Würfelwurf immer interpretiert werden muss, um nicht rein trockene Statistik darzustellen. Selbst, wenn es Regeln für die Flugweite eines abgehackten Kopfes gibt (sic!), ist da noch viel zu erzählen. Um Dein Beispiel aufzugreifen - vielleicht mag der Gegner soundsoviel Meter in Richtung Abgrund stolpern/fliegen, aber "wie" fliegt er? Gut, das ist in diesem Beispiel vielleicht nicht so plastisch. Sagen wir, die Würfe und Tabellen zeigen an, dass der Gegner stolpert und nächste KR benommen ist (gibts sicherlich). Warum? Ist er rückwärts über den Stein gestolpert und muss sich fangen? Ist er über die Weichsel eines Karrens gestolpert, hat sich den Kopf an der Wagenseite geschlagen, und muss sich jetzt wieder zurechtfinden? Oder ist er gar über die eigene Schwertscheide gestolpert? Steckt sein Schwert in irgendwas fest? Läuft ihm Blut in die Augen? Hat er ein schmerzverzerrtes Gesicht? Ein grimmiges? Ein wahnsinnig grinsendes? All das können Würfelwürfe und Tabellen nur marginal abbilden. Dazu bedarf es (wenn man das mag und will) der Beschreibung durch den SL oder (in offeneren Systemen) durch den Spieler selbst... Und ich persönlich (und meine Spieler, soweit ich weiss, auch) bevorzuge den cineastischen Kampf, im Gegenzug zum taktischen. Das heisst, dass der Spielleiter Situationen beschreibt, die Spieler ebenfalls beschreiben, alles Schlag auf Schlag geht, ohne gro? zu überlegen. Nicht geplant eben. Aber das ist natürlich alles Geschmackssache. Also zurück zu euren Edition Wars - wenns so viel Spa? macht...
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Ich glaube, hier kollidieren mal wieder Rollenspielphilosophien. Ich lege keinen gesonderten Wert auf Regelsysteme, da sie für mich ausschlie?lich Krücken darstellen, um Konflikte zu lösen, die sonst nicht lösbar sind (Gelingen vs. Misslingen einer nicht ausspielbaren Aktion etc.). Das ideale Rollenspiel wäre für mich (sowohl als Spielleiter als auch als Spieler) eines, das ganz ohne Regeln auskommt. Leider funktioniert das aber in meinen Augen auch nicht hundertprozentig, weshalb ich mich mit der "Krücke" System zufriedengebe. Allerdings beziehe ich mich nur dann darauf, wenn es unbedingt notwendig ist. Genauso möchte ich grade als Spieler die Freiheit haben, das System eben NICHT kennen zu müssen, um mich voll und ganz auf das Ausspielen meines Charakters konzentrieren zu können. Klar gehört dazu auch ein gewisses Ma? an Risiko-Einschätzung. Aber mEn auch ein gewisses Ma? an Risikobereitschaft. ...nur zur Klarstellung - ich rede hier NICHT von CoC... Dafür aber will ich nicht das System erst kennen müssen. Als Spieler möchte ich hausaufgabenfrei spielen dürfen - einzige Ausnahme ist das, was ich mir selbst als Lesen und Lernen auferlege. Wenn ich aber das System kennen und können muss, um Risiken einzuschätzen, ist es für mich nicht unbedingt spielenswert. Gerade bei D&D habe ich die Erfahrung gemacht, dass vieles darauf ausgerichtet ist, Charaktere optimal zusammenzubauen und nachzurüsten. Okay, das ist natürlich subjektiv gefärbt, und ich habe auch sehr wenig D&D gespielt und/oder gelesen, da ich ohnehin eine Aversion gegen Stufen/Klassen-Systeme habe. Aber meiner Erfahrung nach finden sich oft (verallgemeinert, durch meine Erfahrung mit RPGA-Leuten) Spieler zum D&D-Spielen zusammen, die primär die Optimierung von Charakteren und Gruppen zum Ziel haben. Das sind zwar Erfahrungswerte, aber diese sind natürlich gefärbt, und begründen meine Vorurteile gegenüber D&D-Varianten im Allgemeinen. Es muss nicht immer so sein... Das Gegenbeispiel, welches ich hier bringen möchte, ist das bekanntere "Warhammer FRP". In diesem ist es einem Charakter in seinem sechsten Beruf immer noch möglich, durch einen Glückstreffers eines Snotlings im Kampf zu sterben! Das ist durchaus eine realistische Sache - aber gut finde ich das nicht. Und haben will ich das auch nicht. Andererseits finde ich den Rest des Systems gar nicht mal so schlecht... Ich halte nichts von dem Diktat der Würfel. Da gebe ich Dir Recht. Und als SL nehme ich mir in jeder Lebenslage heraus, hinter dem Sichtschirm zu würfeln, und die Ergebnisse dergestalt zu biegen, dass sie der Geschichte / der Dramatik / der Situation dienen. Das ist allerdings nicht der Fall. Natürlich entscheidet der Spielleiter nicht, ob ein Spieler eine Aktion schafft. Er kann aber den Schwierigkeitsgrad festlegen. Ob die Aktion gelingt oder nicht, liegt im Fallen der Würfel verborgen. Allerdings sind es bei Misserfolg die Konsequenzen, die der SL entscheidet. Und diese müssen bei einem Misserfolg eben nicht "Tod und Verdammnis" sein. Wenn es sich nicht in die Szene einfügt, nicht dramatisch genug ist, und einfach schlichtweg enttäuschend für den Spieler ist, werde ich als SL alles daransetzen, eine Situation zu kreieren, in der der Charakter noch gerettet werden kann. Und garantiert nicht einfach an den Folgen eines Würfelwurfes ohne Interventions-Möglichkeit verstirbt. Was Anderes ist das natürlich, wenn der Spieler seinen Charakter willentlich und trotz Warnung und dem Verstehen der Situation in Gefahr bringt, die unausweichlich tödlich enden muss. Dummheit und Dickköpfigkeit wird natürlich bestraft - durch das System. Dann schöne ich Würfel nicht mehr. Anders sieht es auch aus, wenn ich mich mit den Spielern darauf einige, keine Würfelwürfe zu schönen, weil das Setting entsprechend blutig, gefährlich, schmutzig und düster ist. Aber dann sind die Charaktere wirklich gar nicht mehr sicher... Und zu guter Letzt sieht das Ganze auch bei CoC anders aus. Dort fahre ich irgendwo eine Mittelschiene zwischen ganz übel und dramaturgisch gerechtfertigt. Zwar würde ein Charakter nicht unbedingt durch herabfallende Ziegel getötet werden, aber ein Kultist wird den Charakter durchaus mit dem Messer töten können, wenn dieser sich in den Nahkampf begibt...
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Das ist für mich halt gar nix. Ich spiele (wenn ich SPIELE) Cthulhu, genau wie jedes andere Rollenspiel, meist nur, um einen für mich interessanten Charakter zu spielen. Wie stark ausformuliert der ist, oder worin das Interessante besteht, ist meistens unerheblich. Allerdings spiele ich RPG eigentlich ausschlie?lich wegen des Charakterspiels. Und als SL lege ich natürlich ebenfalls recht hohen Wert auf Ausspiel. Zwar habe ich nichts gegen zügigeres Vorgehen, oder das Vorgeben von Charakteren (als SL) - und ganz besonders im Support bietet sich diese Vorgehensweise natürlich mehr als nur an, aufgrund von Zeitersparnis etc. - aber ich lasse meinen Spielern, sofern sie das wollen und mögen, gerne die Zeit, sich "zu entfalten". Kann man mögen, muss man aber nicht. Ansätze gibt es da verschiedene - und es kann natürlich jeder halten wie ein Dachdecker...
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Das ist wohl wahr, Christoph. Wenn man dann aber hört, dass das Buch 4 Monate an einem einzigen Ort nicht tot ist, dann kann einem schon mal alles aus dem Gesicht fallen. Was ich davon halte, dass damit dann noch ein Spendengesuch verknüpft wird - ganz egal, ob ironisch oder nicht - da verkneife ich mir besser die spezifischen Formulierungen...
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Ja, so siehts wohl aus, Synap. Die "Eingeweihten" im "Kreis der Auserwählten" kriegen es, und da bleibt es zunächst erstmal. Schade. Ich habs dann wohl mal aufgegeben. Wenns irgendwann nach Mainz kommt, schön. Wenn nicht, auch gut. Und ja, ich wei? wie das klingt. Da spricht der Frust aus den Zeilen. Aber vielleicht wäre es mal an der Zeit, mit der Buchweitergabe die Regel einzuführen, dass man es nicht länger als eine Woche behalten darf. Angekündigte besondere Reisen (Pennsylvania, etc), und bei den Sockholdern abgegebene Erklärungen aufgrund von unumgänglichen Schwierigkeiten mal ausgenommen!!!
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Nachgeschoben... @Paule: Sicherlich kann man das auf Fantasy nicht verallgemeinern. Gegenbeispiele hast Du ja genannt. Und auch die von Dir an anderer Stelle benannten Produkte (Kickstarter und Carcosa-Setting zu Old School Zeugs) lassen auf andere Einstellungen schlie?en. Zudem sehe ich auch Parallellen in SciFi-Settings wie Shadowrun etc. Aber ich sehe grade im Fantasy-Setting die "Helden"-Einstellung als vorherrschender an, im Vergleich zu anderen Welten oder Zeiten oder Genres. Und vielleicht bin ich da auch zu sehr durch mein Umfeld hier geprägt, aber für mich und alle Spieler, die ich so kenne, war es ein Unding, wenn Leute "einfach so" starben, weil der Drache, der da vorne OHNE VORWARNUNG auftauchte, einfach nicht zu besiegen war auf Stufe Minimum. Wenn ich als Spieler im Fantasy ALLES RICHTIG mache, gehe ich davon aus, dass mein Charakter entweder de facto überlebt, oder aber in Kämpfen zumindest eine 80%-Chance hat zu überleben. Und gerade in meinem Umfeld hier würde ich meine Hand dafür ins Feuer legen, dass das die meisten anderen Spieler ganz genauso sehen. Wenn ich aber nicht auf eine andere Lösung vorbereitet bin, und ganz plötzlich mit einem Monster (Shoggote) konfrontiert werde, vor dem nicht einmal Weglaufen mehr eine Möglichkeit ist, und konsequenterweise mein Charakter stirbt, wäre das mein letztes Fantasy-Abenteuer mit dem SL. Den ich daraufhin auch nach Strich und Faden zur Sau machen würde. Das Gleiche würde passieren, wenn die erste Falle in einem Dungeon (etwas, das ich ohnehin hasse wie die Pest) mich als Dieb, der den Wurf verzockt, sofort tötet oder so sehr verletzt, dass ich aus dem Spiel bin. Gleiches ist übrigens auch bei der Kampagne INS geschehen. Mein Charakter starb, weil ich einen oder zwei Würfe beim Fliehen aus einem zusammenstürzenden Gebäude (man will ja nicht spoilern) versaute. Ja, es ist Cthulhu. Ja, es sterben Leute da. Aber wenn man einen Charakter zig Tage lang gespielt hat, dann liegt er einem am Herzen. Und dann von einem Stein erschlagen zu werden, nur weil man alt und gebrechlich ist? I ripped the SL a new one, I can tell you!!! Ich hasse im Rollenspiel, egal in welchem, nichts mehr als "Death by Collateral". Der Goblin Nr. 1001, der meinen Stufe x000-Charakter mit einem Strohalm angreift, glücklich würfelt, und ihn in einem unwichtigen Scharmützel ersticht??? Der Agent, der grade den Stunt seines Lebens gerissen hat, danach aber an einer Erkältung stirbt, weil er einen Wurf versaut hat??? Der Magier, der in die Bücherregale der Bibliothek versunken ist, und dem ihn anfallenden unsichtbaren Lama nicht mehr ausweichen kann, weil der SPIELER genau einen Halbsatz des SL nicht mitbekommen hat??? COME ON! Wir erzählen Geschichten, und in Geschichten sterben Helden (oder Antihelden) dramatisch, und nicht aufm Klo!
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Das mit dem Charakterverlust, da gebe ich Dir Recht. Die Angst ist bei Fantasyspielern wirklich grö?er - insbesondere, wenn sie den Charakter schon länger spielen, natürlich. Und was D&D angeht, da habe ich keinerlei Erfahrungen gesammelt, wie es mit Kämpfen so abläuft. Habe selbst sehr wenig D&D gespielt, mag Kämpfe ohnehin nicht, und würde D&D aufgrund persönlicher Aversionen nie leiten! In anderen Fantasy-Settings, in denen ich gespielt und die ich geleitet habe, haben die Spieler aber meist nur die Möglichkeit, anhand von Grö?e, wahrnehmbarem Bedrohungsfaktor, und möglicherweise noch Wildheit eines Monsters grob abzuschätzen, ob sie gegen dieses im Kampf bestehen würden oder nicht. Das ist also relativ vage, und keinerlei verlässliche Info. Zudem habe ich nur allzu oft festgestellt, dass sich die Spieler einfach darauf verlassen, dass der SL a) auf ihrer Seite ist (und nicht, wie bei MoM, ein antagonistischer "Keeper"), und ihnen niemals eine Aufgabe stellen würde, die sie nicht irgendwie lösen können. Gerade dann sind solche Spieler besonders frustriert oder gar sauer darüber, wenn ihr Charakter stirbt. Und meines Erachtens zu Recht. Denn ich finde auch, dass bei Fantasy-Abenteuern die Gegner "schaffbar" sein sollten, was auch immer das hei?t. Selbst, wenn das bedeutet, wirklich feststellen zu können, wann es eine gute Idee ist, mal was nicht zu tun. Als Held aber hat man ein ganz anderes Verpflichtungs-Gefühl als als Cthulhu-Charakter... ...und ich habe dieses Helden-Empfinden auch nur allzu oft selbst mitbekommen, um das nur als Gerücht abzutun. Das hei?t ja gar nicht, dass die Spieler glauben, ihre Charaktere können sich alles leisten, nur weil sie Helden sind. Aber eine gewisse Rechtfertigung von Taten im Angesicht des Zwecks (der eben die Mittel heiligt) ist dann doch wieder recht verständlich. Ein "Held" würde nicht mit der Wimper zucken, wenn er in ein Haus einbrechen müsste, das "einem Bösen" gehört. Denn moralische Werte sind auf seiner Seite. Ein cthulhu-Charakter dagegen könnte (je nach eigenem Standpunkt) schon so diverse Gewissensbisse und Existenzängste haben, die gegen so etwas sprächen. Ich hatte die Situation mal mit einer Gruppe blutiger Anfänger, die vom Fantasy direkt zum Cthulhu-Support kamen. Da standen zwei Kriminal-Beamte (in Zivil und rein privat, natürlich) mit drei anderen Leuten vor einer Tür und wollten jemanden befragen. Dieser verwies sie jedoch der Tür, weigerte sich, Auskunft zu geben, und knallte ihnen selbige dann vor der Nase zu. Sauer, und sich im Recht wähnend, klingelte einer der Non-Krimibeamten erneut. Der NSC öffnete die Tür, woraufhin der besagte Charakter ihm mit einem Faustschlag gezielt die Nase brach, der NSC nach hinten stolperte, Charakter hinterher in die Wohnung trat und sagte: "So, und jetzt sagen sie mir, was wir wissen wollen!" Im Fantasy-Bereich würde eine solche Tat von der Welt oder dem Setting geduldet werden, denn der Zweck heiligt im Rahmen des Abenteuers die Mittel. Bei Cthulhu wäre dadurch fast das Abenteuer geplatzt, bevor es erst begonnen hatte. Denn durch den ganzen Rabatz drau?en auf der Stra?e waren vorher bereits (natürlich angekündigt) Nachbarn auf die Gruppe aufmerksam geworden. Resultat wäre - Polizei holen, Schuldiger und Beteiligte werden verhört und abgeführt, Kripobeamte bekommen ein Verfahren an den Hals und verlieren wahrscheinlich sogar ihren Job. Aus die Maus. Und das alles, weil ein Spieler sich vollkommen im Recht wähnte mit der Aktion. Oder zumindest annahm, dass seine Aktionen ihn keineswegs den Erfolg kosten könnten, der am Ende alles weitere aufwiegen würde. Nur - so funktioniert unsere Welt eben nicht...
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Prinzipiell spricht nichts dagegen, das 20er-Jahre-Setting mit Fantasy zu substituieren. Und jetzt wird massiv gespoilert!!! Fantasygruppe sucht nach legendärem Schatz in verfluchten Bergen ist ein altbekanntes Motiv. Macht man dann aus den anderen beiden Gruppen rivalisierende Abenteurergruppen, so sind zumindest grundlegende Verknüpfungen möglich. Allerdings sollte dann der Spielleiter etwas daran setzen, dass sie nicht sofort unschädlich gemacht werden, sondern vielleicht zunächst gar als Verbündete taugen. Wie das umzusetzen ist, sei der Fantasie des SL überlassen. Die Berge selbst dann sind natürlich weniger ein Umsetzungsproblem. Viel problematischer ist allerdings die Einstellung von Spielern beim Fantasy, die ja der bei Cthulhu diametral entgegengesetzt ist. Denn bei Fantasy geht man als Spieler davon aus, dass (selbst, wenn alle sterben) das Abenteuer "lösbar" ist, als Erfolg für die Gruppe (auch, wenn der Erfolg nur "?berleben" hei?t). Und auch, dass man (mit dem richtigen Ansatz) jeden Gegner besiegen kann. Ja, und da liegt der Hund begraben. Denn das ist bei Cthulhu ja nicht so. Schon die Shoggoten in den Gängen der Stadt sind nahezu unbesiegbar. Vom Unbekannten Gott brauchen wir gar nicht erst zu sprechen. Die Spieler werden also viel eher die Konfrontation mit einem Monster suchen, als wegzulaufen... Das kann dann ohne viel Drumherum zu massivem Frust bei Spielern führen, die sich hinterher eventuell eher vera%&º$t als unterhalten fühlen. Auch die moralischen Fragen, die im Eis auftauchen, sind für Fantasy-gestimmte eher unpassend. Sich selbst opfern für das Geflecht, um eine Welt zu retten? Nö - wozu haben wir denn die NSCs dabei? Oder wir laufen dann doch einfach weg - der SL wird schon nicht die gesamte Welt vernichten... Etc. etc. Das Problem bei Fantasygruppen liegt in der Helden-Einstellung. Und da führt, glaube ich, auch kein Weg dran vorbei, wenn das nicht vorher anders angekündigt wird...
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Unglaublich, aber wahr: Ich stimme Synapscape da in vollem Umfang zu!!! Das Schöne und Einfache am Mythos ist, dass es nicht erklärt werden BRAUCHT, wenn etwas passiert... Warum erwachen die Gro?en Alten, wenn die Sterne günstig stehen? Warum steigt R'Lyeh zu gewissen Zeiten aus dem Meer auf, und versinkt zu anderen wieder? etc. etc.
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Vor einiger Zeit habe ich mit Freunden "Land of OG" gespielt. Das ist ein satirisches Rollenspiel, welches in der Steinzeit angesiedelt ist. Natürlich ist das jetzt ne ganze Ecke weg von den Epochen, über die wir ja generell sprechen, und auch die Stimmung (Camp) ist eben eine ganz andere. Lachen ist also gewollt, nicht stimmung-untergrabend... Warum ich das hier anführe, ist aber, dass es allen Spielern am Tisch unglaublich schwer fiel, "bewusst dumm" zu spielen. Viele der Reaktionen und Handlungen basierten auf den rudimentärsten Erkenntnissen - die aber eine Figur, die damit nie in Berührung kam, gar nicht verstehen kann. Was natürlich im Umkehrschlu? zu den gro?artigsten Lachanfällen führte... Ein Beispiel: Zu Beginn des Spiels gab ich vor, dass das Feuer noch unbekannt war. Ob das nun realistisch ist oder nicht, sei mal dahin gestellt. In dieser Welt aber kannten die SPielercharaktere Feuer nicht. Und natürlich fing während des Spiels irgendwann etwas zu brennen an (ich wei? gar nicht mehr, warum). Die logische Reaktion der Spielercharaktere war natürlich: Nicht anfassen, vorsichtig sein, etc. Klar ist man bei Neuem erstmal vorsichtig. Aber eben auch neugierig. Dumm halt, dass die Gedankenwelt der Spieler unangepasstes Verhalten erstmal ausschlo?... Das kann vielleicht als Erklärung dienen, was ich meine, wenn ich schreibe, dass es ziemlich schwierig ist, auszuschalten, dass Charaktere - basierend auf dem Wissen der Spieler - etwas NICHT tun... In Epochen wie den 1920ern oder den 1890ern ist das aber noch viel schwieriger abzuwägen, denn wenn man sich da nicht wirklich einarbeitet, wei? man gar nicht so genau, was "gewusst" wurde und was nicht. Ein ganz besonders interessantes Beispiel ist da natürlich die "Rolle der Frau". Der Ansatz, dass Frauen nicht so intelligent sind wie Männer, hat sich ziemlich lang gehalten. AUch Unterdrückung der Frau war gängige Praxis. Das ist aber eine Sache, die wir Spieler und Spielleiter nur allzu oft zugunsten der Charaktere und des Spielspa?es unter den Tisch fallen lassen. Wobei das der Stimmung und dem Thema keinen grö?eren Abbruch tut (zumindest für mich). Es gibt also auch Gegenbeispiele, die IMHO allerdings nur funktionieren, weil sie als Konsens akzeptiert werden, und daher gar nicht thematisiert werden müssen...
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Prinzipiell spricht natürlich nichts dagegen, zu versuchen, sich ins die Wissens- und Gedankenwelt der jeweiligen Epoche zu versetzen. Oder zumindest, es zu versuchen. l für den SL als auch für die Spieler eine ziemliche Herausforderung, das zu tun - oder gar "bewusst dümmer" zu spielen. Da steht dann wohl oftmals das Wissen der Spieler im Wege. Und es geht dabei ja nicht nur darum, was man tut als Charakter, sondern auch darum, was man (auf Grundlage des heutigen Wissens) NICHT tut. Letzterem ist dann natürlich viel schwerer beizukommen, weil es passiv und unterschwellig funktioniert... Zu guter Letzt wird ein Abenteuer/Setting, in dem man ganz bewusst auf bekannte und mehr oder minder nachgewiesene Erkenntnisse der Wissenschaft verzichtet, natürlich pulpig. Das kann stellenweise sogar alberne, Camp-artige Züge annehmen. Das Dumme dabei ist, dass Handlungen, die damals lebenden Charakter wahrscheinlich überhaupt nicht seltsam, dumm oder albern vorkommen, uns als Spieler aber zum Lachen reizen. Wenn Du damit kein Problem hast, dass der Horror womöglich flöten geht, dann steht solchem Vorgehen aber nichts im Wege
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Ich bin zwar noch nicht so weit, aber ich glaube, ich werde wohl auf zweierlei zurückgreifen. Zum Einen werde ich (natürlich) eine passende Musikuntermalung für den Anblick der Berge suchen. Und zum Anderen werde ich mich wohl auf die Beschreibung von Gefühlen konzentrieren, und viele Metaphern heranziehen. Die Majestät eines Berges wie der Zugspitze, des Matterhorns, oder ähnlicher Gewächse lässt sich ja auch nicht wirklich mit einfach beschreibenden Worten zutreffend ausdrücken. Im Ernst, es geht ja nicht um das Aussehen, sondern um das Gefühl, dass jemandem bei dem Anblick beschreibt. Und in diesem Fall bin ich dann so arrogant und beschreibe den Spielern, was und wie sie empfinden!!
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Auf einem Schiff ist man ja erstmal gefangen, und den Naturgewalten ziemlich hilflos ausgesetzt. Gerade auf das "gefangen" sein würde ich aufbauen, denn das ermöglicht doch ne ganze Menge. Je nachdem, welche Grö?enordnung Dir so vorschwebt, kann natürlich auch ein recht gro?er Recherche- und Ermittlungsteil stattfinden. Zwar nicht mit Bibliotheksnutzung (obwohl man da natürlich "den Freund in New York" per Funk vielleicht dazu bewegen kann, die eine oder andre Info zu suchen), aber doch mit Beschatten, Einbruch, Kojendurchsuchung, Zeugenbefragungen, etc. Genau wie im Orient-Express, würde eine Kreuzfahrt natürlich besonders aufleben, wenn man sie mit schillernden Persönlichkeiten anfüllt. Was sehr viel Raum fürs Ausspielen gibt. Und wer sagt denn, dass da nicht mörderische Rivalitäten an Bord ausgelebt werden? Oder gar ein Kult die Anwesenheit von so viel Schlachtvieh an einem Fleck (und kann nicht weg) nicht ausnutzen will...? Sollte diese Kreuzfahrt zum Beispiel im Mittelmeer stattfinden, dann ist der "gefangensein"-Faktor und der Wetter-Einflu? nicht ganz so hoch, dafür können aber jede Menge interessante Lokalitäten angefahren werden. Und wer wei?, was man sich da so alles mit an Bord schleift. Es gibt natürlich Tausende von Möglichkeiten, was Du auf nem Schiff veranstalten kannst. Tiefe Wesen sind das Naheliegendste, aber lange nicht das Einzige. Dafür könntest Du natürlich auch mal in den Band "Geisterschiffe" reinschauen, dort findest Du bestimmt auch ein, zwei Ideen, die man auf ein Kreuzfahrtschiff übertragen kann. Und ich glaube sogar, dass eines der Abenteuer auf einem solchen Schiff angesiedelt ist - obwohl das dann auch wieder Meereswesen mit einbezieht... Andererseits fielen mir bei "Schiff" gleich drei interessante Sachen ein... 1. Dod Kalm. Das ist eine Akte X - Folge (aus der dritten Staffel, glaube ich). Den Inhalt will ich aus Spoilergründen hier nicht zu breit treten. Nur soviel sei gesagt - Leute an Bord altern plötzlich rapide und sterben an Altersleiden. Das kann man super umbauen, und bei einem kleinen Schiff entweder auf alle, oder bei einem gro?en Schiff auf bestimmte Ziele, anwenden. Hurra Quachil Uttaus... 2. Das Philadelphia-Experiment. Ein Schiff verschwindet, und taucht kurze Zeit später wieder auf, mit Verschwundenen, und mit dem Deck verschmolzenen, etc. Guck dazu mal in Wikipedia rein. Das könnte man ja verbinden, auf hoher See. Vielleicht finden die Spieler die Quelle. Vielleicht geraten sie in den Sog. Vielleicht kollidieren sie mit der S.S. Eldritch - Verzeihung, Eldridge... Die Fragen sind - warum war sie weg? Wo war sie? Was ist passiert? Auch dazu fallen mir jede Menge Möglichkeiten ein... 3. The Triangle. Ein nicht gar so guter Film, jedoch mit schönen Twists, und generell einer ganz nett umgesetzten Story. "Und täglich grü?t das Wassertier" mal anders, und viel abgedrehter. Verbinde das Ganze mit dem Kreuzfahrtschiff, und juchhu...
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Lovecraft war Zeit seines Lebens nicht reich, und geno? (au?er in dem Kreise der Schriftsteller des Phantastischen) auch kein besonders au?ergewöhnliches Ansehen. Er verstarb an den Folgen seiner Armut und Kränklichkeit, nicht aufgrund von politischen Ränkespielen. Auch über seine Ansichten ist recht viel bekannt, da er eine äu?erst umfangreiche Korrespondenz pflegte, die mWn in sehr gro?en Teilen erhalten (und erhältlich) ist bzw. war. In seinen Werken verarbeitete Lovecraft unter Anderem seine eigenen ?ngste, auch bezogen auf die Zukunft... Natürlich kann man so viel fabulieren, wie man will, aber de facto sind das alles Fantasien, seien sie nun aus Angst oder Wunsch oder Konstfertigkeit geboren... ...wenn man mal das Ganze ernst betrachtet...
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Ich kann das, was der Tod und der Träumer gesagt haben, nur unterstreichen. Eigentlich ist es (fast) wurscht, welche Charaktere in welchem Abenteuer vorkommen. Manchmal sind am Anfang des Abenteuers ein paar Angaben, welcher Beruf oder welche Fertigkeiten äu?erst sinnvoll wären (wie z.B. Archäologie, Anthropologie, etc.), aber das hängt ganz vom Abenteuer ab. Steht nix vorne dran, dann ist das meist auch nicht so wichtig. Um aber auf Nr. Sicher zu gehen - Du solltest das Abenteuer ohnehin vor dem Leiten MINDESTENS einmal durchlesen. Wenn Du Dir dabei anguckts, worauf an wichtigen Stellen gewürfelt wird, hasst Du auch die Antwort, welche Fertigkeiten für das Gelingen eines Abenteuers wichtig wären. Generell aber gilt - Stabilität sollte nicht zuuuu niedrig sein (unter 40 funktioniert, kann aber frustrieren), Verborgenes Erkennen sollte nicht unterschlagen werden (eine der wichtigsten Fertigkeiten in allen Abenteuern), und oft (wenn ein Rechercheteil dabei ist) sind Ansehen und Bibliotheksnutzung recht wichtig. Letzere beiden sind aber bei "Nachts im Schwarzwald", soweit ich mich entsinne, nicht notwendig... Das aktuelle (oder zumindest das letzte) Spielerhandbuch (und am Besten das Spielleiterhandbuch gleich mit) solltest Du jedoch gerade als Supporter IMMER haben, und dann auch wirklich in Deutsch... Bezüglich "Nachts" gibt es hier im Forum allerdings auch positivere Meinungen. Da ist das Lager gespalten - die Einen empfinden es als eines der Schlechtesten Abenteuer ?berhaupt, die anderen als durchaus spielbar. Nur soviel, denn selbst hab ich es noch nicht geleitet/gespielt...