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The Good, the Bad and the Ugly oder Gott, Teufel & Cthulhu
Dumon replied to liebkraft's topic in Sonstige Medien
Oh, ich halte von einer Dichotomie von Gut und Böse im Rahmen des Cthulhu-Mythos überhaupt nix. Aber ich soll mich und andere ja nicht unnütz wiederholen, daher... HINWEIS AUF SUCHFUNKTION!!!!! Wenn Du nach dem Thema Religion bzw. Gott und Mythos suchst, solltest Du da einiges finden. Und irgendwo zwischen dem Wust an Millionen von Beiträgen findet sich sicher auch was Brauchbares... -
Neu hier
Dumon replied to hour's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Beware! The Hour draws near! It is the darkest hour, the hour of your demise... Tach auch, Stunde. Und willkommen in dem zeitlosen Wahnsinn des Mythos, in dem die Zeit selbst vergeht und welkt wie Blumen aus dem Stifte des Endes. Auf dass die Herren in Anthrazit Dich nicht als Rauchopfer ihrem Meister in Schwarz darbringen... Als Anglizist bin ich ja doch eher für die Originale in Englisch, denn bei den ?bersetzungen geht mEn doch ne ganze Menge verloren. Und nicht nur das - es schleichen sich sogar richtige Fehler ein... 8o Aber - ich kann verstehen, dass das nicht ganz so einfach ist. Lovecraft war zwar recht eloquent, drückte sich aber nicht oft so aus, dass man es als leicht verständlich ansehen könnte. Andererseits findest Du natürlich alle englischen Texte umsonst im Netz. Und für die Meisten davon musst Du nicht mal wirklich lange suchen. Das liegt wahrscheinlich daran, dass Lovecraft's Werke mittlerweile wohl zur "public domain" gehören (kann mich da aber auch täuschen). Hier zum Beispiel findest Du ne ganze Menge von seinem Zeugs... Viel Spa?! Beim Lesen, entdecken, gruseln, und bei uns. Willkommen im Wahnsinn! -
Oh, der zweite ist für mich ein No-Brainer. Deshalb hatte ich den auch gar nicht erwähnt...
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8) *schnüff* ...danke, Papi! Es ist auch unerhört schwer, in Deine gro?en Hufstapfen zu treten. Aber ich werde mein Bestes geben... Ansonsten viel Spa? hier im Forum, bei uns anderen Verrückten! Lege schonmal genug Geld beiseite für die Anstalts-Rechnungen, ist mein Rat! Damit ist Dir der lebenslange Hirn-Zonk sicher. Du hast Tor Nr. 3 gewählt! Ach ja, Held der Germanen, herzlichen Glückwunsch! Würde mir nie einfallen! Sowas mache ich doch nicht! Ich und verdrehte Beiträge? Was, iiiiiich???
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Polizei einschalten? Oder Mythos geheimhalten?
Dumon replied to Casey090's topic in Spielleiter unter sich
Ich sehe es ähnlich wie der Tod, bin aber auch ein gro?er Fan von Polizei als Problemfaktor. Natürlich wird die Polizei Morden, Verschwinden etc. nachgehen, und wenn die Charaktere dann halt jedesmal irgendwie da mit drinnen hängen (in welcher Kapazität auch immer), wird jeder gute Polizist sich irgendwann nach dem "Warum" fragen. Wodurch die Charaktere dann ziemlich schnell von Koryphäen, Tippgebern oder Informanten zu Hauptverdächtigen werden. Und wenn die Spielercharaktere eben so dumm sind, und sicb trotz solcher Ansätze von Polizeiobermeister Plauzgen ("Mittlerweile kommt es mir so vor, als ob Sie selbst irgendwie da mit drinnen hängen...!") erneut und immer wieder im Rahmen solcher Geschehnisse erwischen zu lassen, dann haben sie es nicht anders verdient... ...und wandern im besten Fall erstmal in den Knast. Abhilfe schafft da ein guter Anwalt (Credit Rating, Geld, Einflu? etc.), ein glückender Bestechungsversuch (Spenden an Polizeiobere, Schmieren des betreffenden), Bedrohungen oder gar der gute alte Ausbruch. Auf Dauer aber schadet das dem Ansehen der Charakere, und sie werden sich dann immer öfter in einer Verdächtigen-Position wiederfinden... ...im schlechtesten Fall landen sie aufgrund von Erzählungen von seltsamen Geschehnissen sogar in der Anstalt. Und da hört der Spa? dann ziemlich schnell auf, denn wenn man nicht genug Geld für eine vernünftige mitbringt, oder genug Einflu?, dann kommt man in eine der Abschiebeanstalten, und aus denen kommt man dann auch kaum noch wieder raus. Schwieriger, würde ich meinen, als aus dem Knast... Wie wäre es denn mal mit einem Abenteuer, in dem die Polizei ZU kompetent ist? In dem die Spieler verhindern müssen, dass die Polizei weiter ermittelt? Oder überhaupt ermittelt? Und in dem vielleicht der eigene Schritt in den Knast besser ist, als die Behörden die Sache weiter zu verfolgen? ...allerdings fällt mir gar nur wenig ein, das man als Story bzw. Motiv dafür verwenden kann. Ein gefährliches Mem, vielleicht? Hmm. Vielleicht fällt mir ja noch was ein... -
Also, ich bin ja ein gro?er Fan von Antipokalypsen. Im Fall von "Super 8" hätte ich zum Beispiel veranschlagt, dass der gute Y'go sich an den Leuten im Vorführraum gütlich tut, dann vielleicht noch ein bisschen in der Gegend herumfuhrwerkt, und dann wieder verschwindet. Nur die Nachwirkungen sind dann halt weiterhin zu spüren - degenerierende Sexualtriebe, die immer beängstigerende Ausma?e annehmen, beständiges Fallen der Schmerzgrenze der Íffentlichkeit (also noch drastischer und schneller als sonst), Abgleiten der Gesellschaft der Stadt, dann des Landstriches, dann des Landes, etc. in immer instinktgetriebeneres, perverses Verhalten. Und durch das daraus resultierende Leiden rückt die Zeit näher, in der dann die Gro?en Alten wirklich erwachen.
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Zeit
Dumon replied to Ninramnemppo's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Da stimme ich dem Tod voll und ganz zu. Hängt natürlich auch davon ab, wieviel man ausspielen mag und lässt. Bei uns haben zum Beispiel die Tage vor der Abreise in BdW (wei? nicht mehr, wie viele das waren) 4 Sitzungen ß 8 Stunden gedauert... Andererseits leite ich "abwärts" zum Beispiel in "Quasi-Echtzeit", genau wie "In Media Res". Und "MorgenGrauen" ist irgendwo im Verhältnis 1:2... -
Hängt davon ab, was Du damit willst. Aber irgendwo findest Du z.B. auch irgendwo einen Hinweis auf Planeten-Musik und dergleichen... Das bringt mich aber zurück zum eigentlichen Thema... ...wisst ihr vielleicht, ob es irgendwo Hinweise oder Andeutungen dazu gibt, WAS genau der gute Erich Zann da zurückgeschlagen hat? Oder generell zu Zanns Musik etc.? [Edit] Okay,das war oben vielleicht ein bisschen brüsk von mir, das hier so abzuschmettern (habs deshalb geändert). Wenn ichs finde, das mit der Planeten-Musik, pack ich den Link hierher... ...ah, das war hier drinnen...
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Das London der 20er Jahre hat zwar den "London Fog" nicht mehr, aber dessen kann man sich ja trotzdem klischeehaft bedienen. Wenn Du ne Nebelmaschine organisiert kriegst, ist das noch ne Idee. Musikalisch würde ich mich da vielleicht an klassisches Liedgut halten, da man mit London ja auch häufig Upper Class verbindet. Soll es düster sein, so ist der Soundtrack von "From Hell" richtig klasse, mEn. Je nachdem, wie far out Du gehen willst, kannst Du natürlich noch olfaktorische Reize dazunehmen. Obwohl die wohl eher von der unangenehen Sorte wären, wolltest Du Eindruck machen... Du kannst auch mit Lichtfarben experimentieren. Dann würde ich für Amerika blau empfehlen, für London grün, Kairo und Australien gelb oder orange, und Afrika rot. Bei China bin ich da unentschlossen... Musik in Amerika würde ich Jazz und Swing nehmen. Passt zwar meistens nicht hundertprozentig, aber es geht ja auch nur ums Gefühl, und das baut meis auf Klischees. Ich benutze z.B. für New York eine Sammlung von Artie Shaw (bei der BdW). Musik für Australien und Afrika würde ich ähnliche nehmen, vielleicht in Afrika eher den Soundtrack von "Apocalypto", während in Australien Didgeridoos bestimmt passen. Und ih China eben dahin passende Musik. Wenn ihr abends gemeinsam esst, kann natürlich auch das Gericht einen gewissen Flair vermitteln. Da gibt es mit Sicherheit genug Sachen, die man da verwenden kann... ...ist mir grad noch eingefallen... 8)
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Eigentlich soll ich ja laut Tod auf die Suchfunktion hinweisen... ...aber da ich ohnehin Zeit hab... 8) Bezüglich der Infoseiten meinte ich auch eher einen eventuellen Langzeiteffekt. Damit klassifizierst Du die "Monster" und lässt zu, dass sie auch in Zukunft von den Spielern "eingeordnet" werden können. Oder gibst ihnen quasi Hilfestellung an die Hand, wie man mit diesen in Zukunft (besser) umgehen könnte. Und grade das finde ich bei Cthulhu nicht so sinnvoll. Das kann die Mystik und damit auch den Schrecken auf Dauer ungemein mindern... Und INS - wow, da hast Du Dir aber was vorgenommen. Und das gleich zu Anfang...? Ich will Dir natürlich nicht reinreden, aber ich würde zunächst mal ein, zwei kleinere Abenteuer leiten, bevor man sich an solch ein Mammut-Werk wagt. Besonders, da Du ja noch nicht wei?t, wo die Motivation Deiner Spieler liegt, ob es ihnen auf Dauer überhaupt Spa? macht, etc. INS ist zudem auch eine recht vernetzte Kampagne, mit vielen Seitenplots (unnötig oder nicht, sei dahingestellt), und ebenso vielen Möglichkeiten für die Charaktere der Spieler, drauf zu gehen. Das kann ganz schön frustrierend sein. Und da solltest Du Dir vorher überlegen, wie Du an solche Probleme rangehst. Aber mal zur eigentlichen Frage... Mit Licht und Musik kannst Du da schon sehr viel machen. Kairo - verwende orientalische Musik (z.B. Erdenstern - Into the Gold). Lauter, wenn sie auf dem Basar sind, sonst leiser. Helleres Licht (zumindest, wenns nicht zu den gruseligen Stellen kommt) wäre wohlauch nicht verkehrt. London - eher getrübtes Licht, Musik ebenfalls angepasst. Natürlich kann man mit noch mehr als nur Sound und Licht spielen. Kairo - zünde Räucherwerk an. London ist da schwieriger für mich umzusetzen, da das für mich so einen Flair des "Normalen" hat - ohne jetzt mehr zu recherchieren... [Edit] Kurz zur Suchfunktion. Ich sehe ein, dass in nem Forum nicht tausendmal dasselbe stehen muss. Aber wenn direkt gefragt wird, kann man auch Hilfestellung geben. Und ich würde auf eine "SUFU"-Antwort doch recht konsterniert reagieren. Und mir das nächste Mal vielleicht überlegen, ob ich noch was frage, wenn eh keiner antwortet. Schlie0lich ist die SUFU nicht für jeden (mich eingeschlossen) so einfach vernünftig zu bedienen. Und ich bin zu faul, Threads als Links hier anzugeben - die müsste ich nämlich selbst erst suchen. Und ich hasse es, mich durch Text zu wühlen, bis ich dahin komme, wo ich hinwill. Aber auch das ist fern des Themas. Btt, agreed.
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Wäre das ein positiver "Besuch", wenn ich das jetzt sage??? Also mit Kuchen, Kaffee und Kutulu? Oder ist da bei mir eh der Zug abgefahren, wiel ich Dir generell zu viel labere hier aufm Board...?
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Da ihr ja alle mehr oder minder Neulinge zu sein scheint, werdet ihr wohl zunächst mal euren Platz finden müssen. Da führt wahrscheinlich nicht allzu viel um "Trial and Error" drum herum... Eine Menge Tipps findest Du im Spielleiterhandbuch. Falls Du dieses hast, oder zumindest Zugang dazu bekommen kannst, würde ich die mir mal anschauen. Dann gibt es Sachen, die immer helfen - abgedunkelter Raum, möglicherweise Kerzen, passende Musik leise im Hintergrund, etc. Vieles hängt dann natürlich von Dir selbst ab - wie Du erzählst, was Du beschreibst, wie Du leitest. Aber da musst Du natürlich Deinen eigenen Stil finden... Schöne Handouts helfen auch, die Spieler in die Geschichte mit hinein zu ziehen. Auch Props können da helfen. Versuche au?erdem, vielleicht herauszufinden, was die Spieler sich von der Erfahrung erwarten und erhoffen. Das ist wohl das Schwierigste - besonders, weil die meisten wohl "nicht wissen" werden, was sie erwarten bzw. was sie erwartet. Andererseits wirst Du wahrscheinlich grob wissen, wie Deine Spieler so drauf sind (was sich ja auch anhand der Charaktere zeigt, die zu Anfang meist darstellen, was man besonders schätzt, an sich mag, gerne wäre oder einfach cool findet). Versuche dann, dies in das Abenteuer einzubauen, und jedem so ein kleines Schmankerl vorzubereiten. Damit kann man echt jeden anfixen... Andererseits solltest Du mit Info-Seiten zu Mythos-Kreaturen vorsichtig sein. Nicht, weil das keine tolle Idee ist, sondern weil das vielleicht zuviel des Mysteriums zerstört. Cthulhu wirkt am Besten, je weniger ein Spieler über das wei?, was ihn da im Dunkeln erwartet. Der Schrecken ist umso grö?er, wenn es unbekannt und dadurch unheimlich ist - und man dann natürlich realisiert, dass man nicht gewinnen kann... ...ach ja, vielleicht ein Prozedere-Tipp. Gib Deinen Spielern vielleicht den dezenten Hinweis, dass es sich bei ihren Charakteren nicht um Helden handelt, die garantiert siegen werden. Sondern um ganz normale Personen, die hoffen können, den Schrecken zu überleben. Wie in einem Horrorfilm eben, in dem man ja auch nicht erwartet, dass von den 5 Leuten zu Anfang alle überleben werden (auch wenn das möglich wäre)...
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Farbe, Dein erster Vorschlag birgt aber das Problem, dass man nur noch schlecht auf die Situation anderer reagieren kann. Ich wei? nicht, wie sehr das einen Einflu? aufs Spiel hat, aber ich würds nicht unbedingt so machen...
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Nicht zu vergessen, dass Dunwich ja erst demnächst erscheint, Innsmouth (beide Bände) sowie der Arkham-Background-Band noch erhältlich sind. Zudem gibt es, da es ein Druckproblem gab, eines der Abenteuer aus dem Arkham-Abenteuer-Band frei zum Download auf der Pegasus-HP... @Paule: Danke für die Quelle. Falls Du noch mehr solcher auftust bzw. hast, wäre ich für eine PM sehr dankbar...
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Tach auch! Also, zu spät ist es nie. Es gibt noch immer eine ganze Menge Sachen zu erstehen, manche sogar zu supergünstigen Preisen. Irgendwo hier aufm Board gibt es auch einen Thread, der sich diesen Themas schonmal angenommen hat. Ah, hier ist er ja... Und hier lassen wir uns über Einstiegsempfehlungen aus. Vielleicht hilft das ja auch... Ansonsten - Geduld, junger Padawan. Das im PDF-Shop wird sich schon noch ändern. Und auch ein bisschen Geduld mit Pegasus. Wenn etwas zu lange dauert, hilft immer am Besten direkt anrufen, und freundlich nachfragen. Die klingen nur ein bisschen gelangweilt oder genervt, manchmal, aber sind tatsächlich recht hilfsbereit...
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Also, ich hab ihn jetzt auch endlich gesehen (nenne ihn aber mangels Finanzmittel noch nicht mein Eigen). Und ich fand ihn... ... ...naja... ... ...ich hatte mir, ehrlich gesagt, mehr davon versprochen. Zwar finde ich die meisten von blackpath angesprochenen Aspekte nicht ganz so schlimm. Alleine das Kind und die Flucht mit dem Flugzeug waren schon recht nervig... Was ich aber wesentlich schlimmer fand, war die unglaublich hölzerne Darstellung der Schauspieler. Hobbyprojekt hin oder her, das war zum Teil mittelmä?ig, zum Teil schlecht, und zum Teil ja wohl mal überhaupt rein gar nix. Und das hätte ich (nach der überzeugenden Overacting-Darstellung, wie sie im Stummfilm üblich war, in "The Call of Cthulhu") wirklich nicht erwartet. Teilweise wirkte das so, als würden von au?en Cues gegeben, oder gar Zeilen angesagt. Da hab ich bei Studentenfilmen besseres gesehen, und nenne nur als Beispiel "Die Farbe"... Ich werde ihn mir wohl zulegen, da er so schlecht nun auch wieder nicht ist, und meine DVD-othek erweitert. Aber eher mit Enttäuschung im Blick als mit Ehrfurcht...
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Hmm. Zum Einen kann man natürlich das offensichtliche machen, und einen der Alten nehmen, der einen kürzeren Doom Track hat. Dadurch wird das Spiel insgesamt natürlich schneller... Andererseits kann man, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, den gesamten Flair weglassen, und einfach nur noch das mechanistische machen, und auch dann wirds schneller. Zudem gibt es natürlich Sachen, die gleichzeitig ablaufen können. Ungefährliche Bewegungen können durchaus gleichzeitig gemacht werden. Begegnungen hingegen sollten nacheinander geschehen. Und wenn sich jemand um die Mythos-Karten und den ganzen organisatorischen Kram kümmert, der das Spiel etwas besser kennt, dann wird dadurch auch Zeit gespart. Ich glaube, die Geschwindigkeit kommt mit der Kenntnis des Spieles. Wenn man wei?, was einen erwartet, dann kann man auch dagegen besser vorgehen. Und wenn man die Wahrscheinlichkeiten im Spiel kennt, kann man diese in Planungen mit einbeziehen. So gibt es zum Beispiel Orte, an denen Tore wesentlich häufiger aufgehen als an anderen. Sind diese versiegelt, so ist (zumindest im Grundspiel) schonmal ein Problem weniger vorhanden. Dann gibt es einfach sinnvolle Strategien, und weniger sinnvolle. Wenn Du da was suchst, musst Du Dich aber wohl durch unzählige Posts im FFG- und/oder im BGG-Forum wälzen. Da kenne ich mich nicht aus... Ich muss aber sagen, dass für uns Arkham auch immer ein exklusives Spiel ist. Heisst, wir spielen nichts anderes mehr (au?er es ist wirklich mal schnell vorbei). Runden haben bei uns schon jede Dauer zwischen einer und sieben Stunden gehabt!! Allerdings muss ich sagen, dass wir das Spiel mehr atmosphärisch und rollenspielerisch angehen als strategisch... Andererseits hat mir grade vor ein paar Tagen jemand gesagt, dass die Runden in seiner Gruppe immer zwischen 2 und 3 Stunden dauern. Und da war ich auch etwas ungläubig...
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Ah! Hatte es aber ohnehin nicht als Angriff aufgefasst... Ich erkenne jedoch auch an, dass manches, was ich nicht unter "Musik" packen wollen würde, durchaus einen künstlerischen oder experimentellen Wert haben kann. Und bei atmosphärischen Klängen sind die Ansprüche natürlich wieder ganz andere...
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Naja, auch für mich ist das nicht wirklich Musik. Aber kann ja sein, dass Du mich gemeint hast... ...ich stelle gewisse Anforderungen an ein Machwerk, ohne die es von mir nicht zu "Musik" gezählt wird. Und dazu gehören Rhythmik, Takt, Melodie und Harmonisierung. ...aber vielleicht bin ich da zu altmodisch... Ach ja, durch diese Definition fällt bei mir natürlich auch vieles aus der "Neuen Musik", der "Zwölftonmusik" und der "Experimentalmusik" aus dem Begriff der "Musik" eigentlich raus. Auch gewisse Formen von HipHop, Rap und/oder Metal. Jaja, ich bin ein Ausgrenzer...
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Ist das noch mehr als seltsames Bass-Gewobble und übersteuertes Kracken und Knarzen? Oder ist das die "Musik"...? Meine Boxen sind zwar nicht gut, aber kaputt sind sie bisher nicht... Das Einzige wirklich Ansprechende daran finde ich irgendwie die Kuttenträger und den Nebel. Und dass sie ohne Rhythmus und Takt oder auch nur Melodie einen auf Rocken und Headbangen zur Musik machen... *freaks*
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Hinsichtlich Motivation und Zusammenführung ist ja grade Delta Green so mMn das Beste, was es gibt. Alle haben die Motivation, das Land/die Bevölkerung gegen das Böse/?bernatürliche/Unbekannte zu verteidigen. Alle arbeiten für eine geheime Organisation, die teilweise missions-spezifisch Leute zusammenstellt. Und alle haben natürlich überhaupt keine Ahnung, womit sie's zu tun haben... Andererseits kann genug Vorausplanung und Verknüpfung auch viel Einführung sparen. Ich hatte mal die "Gelbe Kampagne" angefangen - leider wurde sie nicht zuende geführt, da die Runde einschlief. Aber was ich gemacht habe, kann ich ja trotzdem mal erzählen... Careful - here there be Spoilers: Ich hatte die Kampagne mit dem "Gaukler von Jusa" angefangen, wollte dann über "Das Gelbe Zeichen", "Zelluloid", und den "Fluch des Chaugnar Faugn" und nach London zum "Wei?en Akolythen", dann dort den Anfang der "Tatters of the King" spielen, nach Schottland, nach Severn Valley, von dort nach Canada zum "Herz des Schreckens", und schlie?lich für den letzten "Tatters"-Teil dann nach Asien. Zwischendrin habe ich dann noch "Adventus Regis" sowie einige kleine Intermezzos mit anderen Gelbkönig-bezogenen Themen eingebaut. Nur leider kamen wir nie zum zweiten Teil des Fluches, und damit wars das halt... Ich hatte den "Gaukler" nach Bamberg gelegt (Charakter-Gründe), wo ich den Pfarrer Conrad als alten Freund aller Charaktere einführte, der sich dort verabschieden wollte, da er eine Stelle in Canada antreten würde. Natürlich befand sich dort auch die Tochter des Professors aus "Fluch", in die sich sofort einer der Charaktere verguckte. Die Gegebenheiten auf dem Jahrmarkt trugen ihr übriges dazu bei, das Techtelmechtel zu vertiefen... ...danach jedoch wars aus mit der Liebschaft, denn das Mädel zog wieder nach Berlin zurück, wo auch der Irrenarzt und eine Hobby-Archäologin herkamen. Der arbeitslose Ringer und der Totengräber cum Jazzmusiker (Bamberg Brass Band) blieben in Bamberg. Einige Zeit später wurden sie von der Archäologin (man hatte sich nun angefreundet, und blieb in Briefkontakt) zum Erholungsurlaub auf ihr Hofgut eingeladen. Dort vermehrten sich aber plötzlich die seltsamen Vorkommnisse, was dann auch wieder den Irrenarzt auf den Plan rief (als Berater). Und schlie?lich die Charaktere dazu brachte, einmal in einen Todesfall eines Bekannten zu schnüffeln. Denn ein alter Freund der Bamberger hatte sich mit dessen Tochter verlobt, und als Professor war er ein Quasi-Kollege der Archäologin gewesen, sozusagen. Mitten im "Gelben Zeichen" eben, und es lief alles wunderbar. Während man danach versuchte, wieder Boden zu machen, entschieden sich die Bamberger, nach Berlin zu ziehen (nicht zuletzt, weil die Liebschaft des einen ihm immer noch hinterher hing, und er sie zurückwollte). Der arbeitslose Ringer nahm einen Job in einem Filmproduktionsstudio an (als Wachmann), wo schon bald das "Zelluloid" für ziemlichen ?rger sorgte, bis man schlie?lich die Premiere des Machwerkes verhindern konnte. An der der Irrenarzt dann zwei Schauspieler aus London kennenlernte (die die Charaktere später dorthin zur Premiere eines wohlbekannten Theaterstückes hätten einladen sollen). Wieder kam der Alltag in die Quere, und schlie?lich meldete sich eine alte Liebschaft wieder - aufgrund Problemen mit ihrem aus Asien zurückgekehrten Vaters. Und schon ging der "Fluch" los, bis zum Körpertausch. Dann kamen zwei kurze Intermezzos, in denen sich der Bekannte der Bamberger unter Zeter und Mordio von seiner Verlobten trennte, und ein neuer Freund der Archäologin einen zu Stein gewordenen Hasen kaufte, und hinterher spurlos verschwand (in ein seltsames Portrait gemalt)... Dann kündigte die Archäologin an, es sei ihr jetzt zuviel des Guten, sie brauche Abwechslung, und würde bei einer Ausgrabung mitmachen. Nur leider kam es dazu nicht mehr... ...weitergegangen wäre es, indem die Archäologin nach Italien gefahren wäre, auf eine Ausgrabung in der Nähe von Pompeij. Dort hätte sie eine seltsame Münze gefunden. Diese hätte sie in Ohnmacht, und ihren Geist (quasi) in die Römerzeit versetzt. Alle Spieler hätten vom Typ her ähnliche Charaktere gekriegt bei "Adventus Regis". Und nachdem die Ereignisse vergangen gewesen wären und die Archäologin zurück in ihrem Körper aufgewacht wäre (Sekunden später), wäre ihr klar geworden, dass es sich bei ihnen vier wohl um eine Art Langzeit-Fehde zwischen ihrer Seite und der des Gelben Königs handelte. Zurück in Berlin, wäre es zur zweiten Hälfte des "Fluches" gekommen, und nach dessen Ende dann wären alle zur Erholung nach London gegangen. Dort hätte dann "Tatters" mit dem Theaterstück begonnen, dann wären sie nach Schottland und Carcosa gekommen. Und schlie?lichb hätte sie ein Hilferuf des alten Bekannten aus Canada erreicht - per Post... Nach dem "Herz" dann zurück zum Rest von "Tatters" und einem grandiosen Finale. Aber dazu kams leider nicht mehr...