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Everything posted by Dumon
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Handelt es sich dabei um das gesamte Buch? Es steht ja "Auszug" dabei... ...und kann man mit irgendnem sinnvollen Programm eine "kindle"-Datei in pdf umwandeln?
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Also, da das Project Gutenberg den Roman in englischer Sprache sowie anscheinend auch in französischer offiziell online zur Verfügung stellt, nehme ich an, dass der Text mittlerweile quasi public domain ist. Oder so. Mit dem Legalese kenn ich mich nicht so aus. Wer ihn direkt am PC lesen möchte, findet hier noch ein paar andere Formate. Leider halt in Englisch. Oder zum Online lesen in Deutsch hier.
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Mann, das ist so cool. Vielen Dank für diesen besonders tollen Hinweis. Bin grade dabei, für meine Leute ne Dropbox mit allem, was man so brauchen kann, einzurichten. Und sowas ist als Link für Inspiration echt klasse...
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Hallo
Dumon replied to Blackmoon's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Guten Tagtraumtänzer sind hier gerne gesehenhouse is where the fox will beehives are really annoyin' und yang machen zwei Seiten des Gleichgewichtig ist nur, dass Du hier Spa? hast! Möge dieses Narrenschiff Dich dort hinbringen, wo Du nie hinwolltest, aber wo Du hin solltest... Grütze, Dumon -
Das hatte ich überhaupt nicht gemeint. Allerdings ist das gar keine so schlechte Idee. Ich spinne mal weiter: Nach der Erschaffung kann sich jeder einen Nachteil aussuchen, der ihm dann einmalig einen Bonus auf die Stabi gibt. Je nach Schwere ist der höher oder niedriger. Das symbolisiert, dass der Charakter sich darauf verlässt, dass sein Weltbild gefestigt ist, da keiner sein Geheimnis erfahren wird. Kommt sein Geheimnis nun ans Tageslicht, so verliert er sofort dasselbe Ma? an Stabilität, was er vorher erhalten hat. Ohne jedoch davon ein Trauma davon zu tragen (macht keinen Sinn). Das kann unter Umständen ganz schön krasse Folgen haben... Andererseits führt das genau zu dem Powering der Charaktere, was ich oben angesprochen hatte - und was es eigentlich zu vermeiden gilt. Da die Spieler es quasi mit in der Hand haben, ob das Geheimnis entdeckt wird oder nicht, werden sie alles dransetzen, dass dies nicht passiert. Und bis dahin können sie Stabi-Maxing betreiben... Ich dachte halt eher an individuelle "Vorteile", die nicht immer mit Stabi in Zusammenhang stehen. Ein ehemaliger Insasse zum Beispiel könnte, wenn es rauskommt, zwar einen Ehrverlust erfahren, dadurch aber auch wieder Kontakt zu alten Mit-Gefangenen bekommen. Was unter Umständen von Vorteil sein könnte. Ein hohes Tier, was lange Zeit Gefallen daran fand, in Frauenkleidern herumzulaufen, oder gar als Travestiekünstler aufzutreten, wird zwar viel Spott und ?chtung ernten - dafür aber in diesem Bereich wieder Kontakte aufleben lassen können. Jemand, der Kontakt zu Prostituierten hat, kann dadurch vielleicht schmutzige Geheimnisse erfahren. Jemand, der im Krieg Greuel vollbracht hat, ist womöglich selber abgehärtet und verliert weniger Stabi. etc. Es geht aber gar nicht darum, den Nachteil mit einem Vorteil auszubalancieren. Sondern eher darum, so ein bisschen was (einen Krümel) positives dranzuhängen.
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Oh, Vorteile müssen die Balance nicht unbedingt kippen. Sie machen die bittere Pille nur ein bisschen sü?er, um das Schlucken zu erleichtern. Beispiel Alkoholismus und Drogenabhängigkeit: Beides führt natürlich zu Einschränkungen auf der Seite der Fähigkeiten, des Gebahrens etc. Allerdings hat ein Alkoholiker/Drogenabhängiger ohne den Stoff eher das Gefühl, nichts unter Kontrolle zu haben, bis er sich den Fix zuführt. Zitternde Alkoholikerhände werden ruhiger, Schwitzen und Zuckungen von Drogenabhängigen wird weniger, etc. Zudem ist man den Sachen, die man erlebt, gegenüber etwas gleichgültiger. Regeltechnisch wäre es daher sinnvoll, durch solchen Konsum möglicherweise W3 Stabipunkte zurückzuerhalten (nur, falls man zuvor welche verloren hat). Andererseits verliert man als berauschter Charakter zusätzlch vielleicht insgesamt W3 Stabipunkte weniger (wird kumulativ abgezogen), wenn man dann was verliert. Als ehemaliger Abhängiger wird womöglich der Drang des Nachgebens grade in Situationen des Stabiverlustes grö?er, je mehr man verliert. Und ab X Punkten Verlust auf einmal (würde 5 vorschlagen), gibt es kein Halten mehr - man hat das Gefühl, ohne geht es nicht mehr. Und prompt findet man sich wieder in den Fängen der Sucht - wenn keiner interveniert... In jedem Fall aber wäre das Geheimnis des ehemaligen Alkoholikers/Drogenkonsumenten damit aufgedeckt... Ich glaube, wenn man ein bisschen mit gesundem Menschenverstand vorgeht, fällt es nicht schwer, auch minimale Vorteile in den Zusammenhängen zu finden. Sie müssen ja nicht offensichtlich oder regeltechnisch umgesetzt sein. Auch Kontakte, etc. sind nicht zu unterschätzende Vorteile... ?brigens, in Bezug auf die "therapeutische" Wirkung von übermä?igem Alkohol- und Drogenkonsum gibt es bei Delta Green ein sehr interessantes Kapitel...
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Ist schon klar, dass das nur ne "optionale" Sache ist, von Runde zu Runde (oder ggf. gar Spieler zu Spieler) unterschiedlich zu handhaben. Andererseits kann es aber doch nicht schaden, auf Bedenken oder eigene Gedanken zu dem Thema hinzuweisen, oder? Ich meine, wir werden hier genauso wenig Scot von anderen Ansätzen mit Gewalt überzeugen wollen, wie er uns missionieren wollen wird. Und natürlich wollen wir den Thread auch nicht generell abschie?en... @Deep One: Oh ja, das ist mEn ne richtig gute Idee. Ausbalancieren der negativen Aspekte mit geringwertigen Vorteilen. Und das mein ich ganz ohne Flachs oder Sarkasmus. Denn damit bekommt man auch Spieler dazu, sich sowas zu "kaufen", die normalerweise lieber den fuktionstüchtigen Allrounder ohne Macken spielen, oder ?hnliches. Die Vorteile sollten aber eben so geringfügig sein, dass man sich so ein dunkles Geheimnis nicht blos zulegt, um von dem anderen Aspekt zu profitieren, wobei dann der eigentlich interessante rollenspielerische Ansatz wahrscheinlich unter den Tisch fallen würde. ?brigens, das mit dem Stabi für Saufen erinnert mich ein bisschen an UA. Hooray for Dipsomancy... 8)
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Ich bin da mit Henry einer Meinung, in bezug auf die Zwangsjacke. Besonders das zufällige Zuweisen und die Vorgabe des "Ausspielen-Müssens" würden dazu beitragen, dass man einem Spieler vielleicht etwas aufhalst, was dieser gar nicht machen mag... ...Geheimhaltung. Das gilt nicht für die Spieler, oder? Grade auf längere Sicht ist sowas dann doch eher schwierig - besonders, wenn man es als Spieler da nicht so genau nimmt, wenn man was abbekommt, das man eh nicht wollte, oder wenn der SL wechselt. Als Charakter Geheimhaltung zu üben, ist natürlich was Anderes. Dann kommt es aber auf die Fähigkeit der Spieler an, IP-Wissen von OP-Wissen zu trennen. Andererseits hat mEn jeder Mensch Geheimnisse, von denen er nicht möchte, dass andere sie erfahren. Das muss gar nix krasses sein, aber für den Menschen wäre es peinlich, wenn andere das wüssten. Er würde sich schämen, würde daher aggressiv/abweisend/depressiv/lethargisch werden. Und andere würden ihm vielleicht die Freundschaft kündigen (je nachdem, was es ist). Sowas finde ich überhaupt nicht weit her geholt, sondern sehr realistisch. Allerdings finde ich auch, dass das (wenn als Vorgabe jeder Spieler sowas haben sollte) sich ein Spieler selbst überlegen dürfen sollte - damit es zu seiner Idee, seinem Konzept des Charakters passt. Und auch Konsequenzen sollten dann vorher (auch gerne unter vier Augen) mit dem Charakter abgesprochen sein. Allerdings teile ich Henrys Ansicht bezüglich "problematischer" bzw. "problembehafteter" Charaktere nicht. Der Frage "Was ist der Sinn von" kann man genauso die Gegenfrage "Warum ist das Unsinn?" entgegenstellen. Gerade Cthulhu bietet doch ob seiner Nähe zum Realismus die Möglichkeit, auch solche Personen zu spielen, da Heldentum doch eher zu fehlgeleiteter, blinder Selbstüberschätzung wird, was oft in der Katastrophe endet. Und wenn Helden nicht "gefragt" sind, sprich doch nix dagegen, gescheiterte oder kaputte Existenzen darzustellen, oder? Natürlich sollte sowas nicht vorgeschrieben werden, denn das ist immerhin Geschmackssache... Kurzer Querverweis auf das RPG "Kult" - dort spielen solche "Probleme" auch eine recht gro?e Rolle...
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Würde mich auch interessieren. EMail-Adresse sollte sich im Profil finden...
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Zu den Rätseln - ja, das wurde für die Erweiterungen offen gelassen, wo diese dann auch auftauchen. Ich weiss zwar nicht, ob mittlerweile alle verwendet wurden, aber grö?ere Varianz ist schon vorhanden. Die Puzzles wurden ja so gestaltet, dass man möglichst viel Varianz reinbringt - für spätere Verwendung, eben. Allerdings spricht nix dagegen, wenn Du auch mal ein anderes (gleich schweres) Rätsel verwendest - eben dessen Rückseite oder so. Denke ich... Was Atmo vs. hartes Spielen angeht - das würde ich von den Spielern abhängig machen. Ich würde sie bei der ersten Partie fragen, wie sie es denn gerne hätten - erst einmal das Spiel erkunden, oder lieber gleich in die Vollen. Denn - und das soll hier nochmal betont werden - das Spiel ist ein Keeper VS. Spieler, und kein Ponyhof. Jede Seite spielt für sich, jede Seite will gewinnen. Eben kein RPG. Die "Idee" kann aber in keinem Fall durch irgendeine Variante ad absurdum geführt werden. Die Idee ist, dass ihr alle mit dem Spiel Spa? habt! That said, wenn die Spieler es als unmöglich empfinden, zu gewinnen, oder das Spiel an sich ihnen dann keinen Spa? macht, wirst Du es schwer haben, es wieder auf den Tisch zu bringen. Daher gib Deinen Spielern bei der ersten Partie die Möglichkeit, zu entscheiden, wie hart sie es denn gerne hätten. Bei der zweiten dann wär ich nicht mehr zimperlich. Aber: Du solltest, auch auf längere Sicht hin, den Spielern dabei helfen, zu erkennen, welches die beste Taktik ist. Denn Du als Besitzer und Kenner der Regeln / der Objektiven hast wesentlich mehr Durchblick, als ein einzelner Spieler es je haben wird. Wenn er nicht selbst auch Besitzer ist... Daher würde ich mit den Spielern immer durchsprechen, worauf sie bei den Keeper Action Cards achten müssen, was wichtige Hinweise in dem Prolog sein könnten, etc. Damit sie eine optimale Auswahl an Charakteren treffen können! Dann nämlich haben die Spieler auch ne Chance. Desweiteren solltest Du, zumindest bei der ersten Partie, darauf hinweisen, wie die Clue-Kette funktioniert. Und dass im Flavour-Text eigentlich immer recht unmissverständliche Hinweise darauf zu finden sind, wo der nächste Clue ist. Und ganz besonders, dass ungezieltes Suchen zwar tolle Dinge hervorbringen kann, aber unter Umständen auch wertvolle Zeit kostet!!!! Und lass zu, dass Deine Spieler immer sehen dürfen, wieviel Zeit ihnen INSGESAMT noch bleibt (die Rückseite der Event-Karten). MEn sollten sie aber die Vorderseite nicht vorher lesen - verdirbt die ?berraschung (zumindest beim ersten Mal). Der Keeper aber auch nicht... Last notice: Blur, da Du ja auch hier wohnst, könnten wir uns ja mal treffen zum Zocken. Mir fehlen nämlich regelmä?ig die SPieler - sowohl für ne Cthulhu-Runde, als auch für MoM. Ping mich doch einfach mal per ICQ (im Profil) an - oder per PM, dann kann ich Dir meinen Skype-Account zukommen lassen...
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Auch noch nicht gesehen, aber gerade Steve Buscemi als eine der Hauptfiguren macht mich wirklich neugierig. MEn ein phantastischer Schauspieler...
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Auf Deine Q&A-Frage: Es macht zwar spiel-taktisch bzw. mechanisch Sinn, das so zu machen, aber ich bin gerade bei dieser Regel eher für eine thematische Umsetzung. Daher stelle ich den Spielern, wenn das Foyer auf dem Plan ist, immer zuerst die Frage, wie sie es damit halten wollen. Denn schlie?lich geht es hauptsächlich zu ihren Lasten. Meist finden sie klettern aber eher doof... Was die "Fully Revised" Version angeht - ich hab mich damit noch nicht eingehend beschäftigt (das kommt demnächst), allerdings ist es tatsächlich so, dass einige Szenarien besser sind als andere. Und eine Objektive-Wahl bei einem Szenario (weiss grad nicht, welches) ist tatsächlich so gestrickt, dass die Spieler einen Keeper-Sieg quasi unmöglich verhindern können!! Andererseits hast Du natürlich das Problem des Sprach-Unterschieds (d/e), wenn Du VdW hast. Wenn ich näheres weiss, meld ich mich wieder... [Edit] @Rhaelynn: Mittlerweile gibt es ja jede Menge Erweiterungen. Was ich aber festgestellt habe (leider nicht aus Erfahrung, aber beim Lesen der vielen BGG-Beiträge), ist, dass das Spiel ja "eigentlich" ein story-driven tactical game ist. Wobei das "tactical" überwiegt. Es ist kein Rollenspiel, und kein Entdeckungs-Spiel, sondern ein taktisches Messen der Kräfte zwischen Spielern und dem Keeper. Das wusstest Du mit Sicherheit auch schon. Warum ich das aber erwähne, ist, dass nach vielen Runden das Story-Element mehr und mehr in den Hintergrund tritt, und das taktische Kräftemessen mehr und mehr in den Vordergrund. Dann geht es nicht mehr um die Geheimnisse, das Entdecken von Möglichkeiten, die Atmosphäre, sondern tatsächlich darum, den Keeper möglichst gut zu schlagen... Damit wird es womöglich zu etwas Anderem, als was man von diesem Spiel eigentlich erwartet oder erhofft. Aber auch Arkham Horror ist ja im eigentlichen Sinne kein Atmosphäre-Spiel, sondern ein knallhartes taktisches Ko-op - besonders mit vielen der Gro?en Alten in den Erweiterungen. Dazu nur kurz der Gedanke (man mag ihn mögen oder nicht) - auf BGG geistert in ein paar Beiträgen die Idee, dass zum Ausgleich der beiden Seiten (Spieler und Keeper) bei MoM es den Spielern und dem Keeper gestattet sein sollte, vor dem Szenario alle Event-Karten zu lesen! Um sich taktisch besser darauf einstellen zu können. Wenn man diese Transition vom Story-Spiel zum Taktik-Spiel mitmacht, bleibt auch auf Dauer der Spielspa? erhalten. Denn dann bekommt auch der Unterschied der drei Varianten (und die unterschiedlichen Antwort-Möglichkeiten) pro Szenario wieder mehr Sinn, da die Spieler erst herausfinden müssen, welche der drei Objektiven denn nun zutrifft. Und wo genau die Clues sich jetzt genau befinden. Dadurch wird ein reines Durchlaufen nach Schema F verhindert. Andererseits gibt es online jetzt schon eine ganze Menge Fan-Szenarien, die beim ersten Blick auch ziemlich gut zu sein scheinen! ...und nur kurz eine Anmerkung noch. Ich muss meinen Ansatz zum vereinfachten Keeper-Sieg revidieren. Der Keeper gewinnt dann einfacher, wenn die Spieler nicht alle Möglichkeiten, die ihnen vorliegen, optimal nutzen. Das schlie?t auch, nach dem hören des Prologs und dem Lesen der Keeper Action Cards, das Aussuchen optimaler Charaktere mit ein. Ein Beispiel: Ich habe letztes Wochenende "Til death do us part" gespielt (übrigens ein sehr, sehr gutes Szenario, meines Erachtens nach). Mit Anfängern, deshalb habe ich sie auf die meisten Sachen vor dem Spiel hingewiesen, da sie sonst nicht gewusst hätten, worauf sie achten müssen. Die Keeper Action Cards, genau wie der Prolog, lassen darauf schlie?en, dass man es mit Zombies, Hexen und Shoggoten zu tun bekommt. Da letztere eher selten auftreten, ist es sinnvoll, grade für die Zombies mindestens einen Kämpfercharakter (vorzugsweise mit Schusswaffen) dabei zu haben. Bei vier Spielern vielleicht auch zwei. Die Witchcraft-Karte beschreibt zudem, dass man bei misslungenem Willenskraft-Test als Keeper einfach mal so ne Hexe auftauchen lassen kann. Also (nächster Punkt) sollte man darauf achten, dass die Charaktere eine möglichst hohe Willenskraft haben. Eine weitere Keeper Action Karte lässt die Charaktere gegen verbleibende Lebenskraft testen - sonst bekommt man eine Infektions-Karte (was auch immer das bedeutet). Also braucht man Leute mit nicht zuuuu niedriger Lebenskraft. Und muss aufpassen, dass sie nicht sinkt... Jetzt noch einen Charakter mit genug Intellekt, um die Puzzle schnell zu lösen, und einen Allrounder, und man hat ein solides Team. Ich hab hart gespielt. No holds barred. Und die Spieler hatten an einigen Stellen massives Würfelpech. Nur nicht da, wos drauf ankam. Und durch massive Verplantheit und Unkenntnis des Spiels (und weil sie mir nicht glaubten, dass zielloses Suchen einfach zu viel Zeit kostet), konnten die Spieler irgendwann nicht mehr gewinnen. Und ich konnte fast machen, was ich wollte - ich hab auch nicht gewonnen! Wenn die Spieler das Spiel können/kennen, und richtig spielen, dann ist es ausgeglichener, als es aussieht. Wobei mEn immer mindestens 3 Investigatoren auf Spielerseiten dabei sein sollten, um optimale Verhältnisse zu schaffen!
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Morpheus 25, 13.-15. Januar 2011
Dumon replied to The Roach's topic in Stammtische, Spielrunden (-suche), Conventions
Krass!!! Ich hab mal grade den Beitrag auf Deinem Blog gelesen... Das ist ja der Oberhammer. Ja, auch ich hab ein empfindliches Näschen, aber über alles lässt sich reden. Und es ist ja nun nicht so, als ob Du "uneinsichtig" wärest - oder scheinst... Naja, ich bin ja kein Gast der Con, aber damit werden sie mich wohl auch in Zukunft nicht begrü?en dürfen. O tempora, o mores... -
[Mansions of Madness] Print on Demand
Dumon replied to Dumon's topic in und weitere cthulhoide Spiele
Ich hab sie auch noch nirgends auf Deutsch gesehen. Da kannst Du aber bei Heidelberger auch direkt nachfragen - die sind normalerweise richtig nett, was Kommunikation angeht... -
Ich weiss jetzt echt nicht, was radikal ist an dem Ansatz, dass jeder nach seinem eigenen Dünkel glücklich werden (dürfen) sollte... Ich finde halt, dass ne Pause nie schaden kann, wenn man keine Lust mehr hat. Und wenn man dann wieder Lust hat, ist das okay. Wenn nicht, was ist daran falsch? Vielleicht ist das jetzt auch wieder "radikal", aber ich denke, dass der einzige richtige Weg sein MUSS, jedem selbst die Entscheidung zu überlassen! Klar kann man darauf hinweisen, wieviel Spa? man mal hatte mit nem Hobby, wieviel Geld und Zeit man reininvestiert hat. Und klar kann man fragen, warum so gar nicht mehr, dann später, irgendwann... ...aber letztendlich? Dumon ohne Cthulhu funktioniert genauso gut wie Dumon mit Cthulhu. Nur eben anders. Letztendlich ist "ohne" oder "mit" meine eigene Entscheidung... PS: Für etwas "brennen" ist eine uralte Formulierung. Man kennt sie z.B. aus Sätzen wie "Ich entbrenne in Liebe zu Dir." Da wird das wohl am Häufigsten benutzt. Siehe auch recht altes Lied "Ich brinn und bin endzündt"... *klugschei? Ende* 8)
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Ich kann mit Sicherheit nicht leugnen, dass den Meisten meiner Charaktere etwas gemein ist. Das ist aber viel mehr ein "Nicht"-Attribut als ein Attribut. Ich mag nämlich keine starken Kämpfertypen. Habe ich zwar auch schon gespielt, aber meist tendiere ich eher zu intellektuellen, verschrobenen, seltsamen, hinterhältigen, stillen, etc. Eine Typ hab ich aber schon. Obwohl man davon nicht als Typ sprechen kann. Für mich sind besonders Herausforderungen das A und O im RPG. Und Ideen. Wenn ich eine coole Char-Idee habe, spiele ich. Wenn nicht, dann nicht. Das kann auch dazu führen, dass ich nach dem Tod eines Charakters aus dem Spiel ausscheide, weil mir nicht das SPIELEN EINES RPGs Spa? gemacht hat, sondern das SPIELEN DES CHARAKTERS. ...allerdings nehme ich sowas dem SL nicht übel - wenn es gerechtfertigt ist. Ich mag nicht in der 500 Schlacht von Goblin X zufällig mit einem Strohalm erdolcht werden, weil ich dumm und der Meister supergut gewürfelt hat. Das finde ich eher blöd, und werde dann sauer... ...man merkt, dass ich nicht oft Cthulhu SPIELE, oder? Und das fast nur leite... Was so Herausforderungen sind: Shadowrun: eine Sprengstoffexpertin mit Spezialausbildung für schnell und ungesehen rein, wieder raus, und BUMM. Kann nicht kämpfen, kann nicht schie?en, und glaubt nicht an Magie. Shadowrun: ein ehemaliger SEAL turned Ghoul, kann keine Magie, wird von JEDER Barriere aufgehalten, hat Flashbacks etc. Cthulhu: die 58-jährigen Hobby-Archäologin im Blümchenkleid Cthulhu: der 67-jährige gro?wild-jagende Lord mit Butler Fantasy: der ängstliche Kriegspriester Fantasy: der absolut ungeschickte Zwergenmechaniker Fantasy: der Zauberer, der fett und faul ist, und nicht zaubern kann (also in etwa mein Spiegelbild) Fantasy: der tollpatschige Alchemist, der schiefgehende Experimente einfach aus dem Fenster kippt, bevors BUMM macht Vampire: der Malkavianer, der nicht weiss, dass er Malkavianer ist, und selbst Malkavianer hasst... etc. Ich mag auch Rollen, mit denen ich eigentlich überhaupt nix anfangen kann oder nie so sein wollen würde, wie z.B. die KZ-Wache, der Drogenbaron-Enforcer, die gescheiterte Existenz, der selbstmordgefährdete Jugendliche usw. Um der fiktiven Einsichten willen, die ich (unter nem guten Spielleiter) vielleicht mit nach Hause nehmen kann. Naja, ich bin halt (will man Robin D. Laws heranziehen) ein Method Actor. Eines habe ich in den Jahren aber gelernt - wenn man selbst zu konsequent den Charakter darstellt, kann das zu massiven Problemen innerhalb der Gruppe führen. Das Abenteuer kann gar daran kaputt gehen. Und das ist den ganzen anderen Spielern, die vielleicht eher Stroyteller oder Specialists oder Tacticians sind, und womöglich auch dem SL gegenüber äu?erst unfair. Denn jeder sollte seinen Spa? haben. Das kann aber nur mit Kompromi?-Bereitschaft funktionieren...
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Natürlich fehlt aus der Chaosium-Bib da noch eine Menge mehr, wie zum Beispiel: Tales from Innsmouth Arkham Tales Disciples of Cthulhu 1 & 2 The Yellow Sign and Others The White People and Others The Three Impostors and Others Made in Goatswood The Book of Eibon The Spiralling Worm Singers of Strange Songs Necronomicon Strange Lands Dark Cults sowie noch einige, die mir grade nicht einfallen... Als "Cycle" fehlt noch der Ithaqua Cycle. Sonst fällt mir nix mehr ein. Aber grade die zwei erstgenannten oben sowie "Made" und die letzten vier erfüllen ähnliche Kriterien wie einige Zyklen - es sind Sammlungen von Geschichten verschiedener Autoren, mit einem spezifischen Aufhänger...
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Ich sehe die einzige "Gefahr" an Leuten, die nicht mehr anfangen, als eine solche für den Verlag. Wenn Fans wegbrechen, ist das ggf. ein Käufer weniger. ...aber da hat Synap ja schon gesagt, dass er als "Sammler" erhalten bleibt... Ganz ehrlich, auch wenn ich gro?er RPG- und Lovecraft- und Cthulhu-Liebhaber bin... ...das alles sind NUR Hobbies... ...und als solche sind sie zwar zum Abschalten und Ausspannen wichtig, aber sonst für nix. So what, wenn er noch hätte brennen können für die "Sache", jetzt aber drei, vier andere Dinge gefunden hat, die sein Leben bestimmen? Wenn ein Mensch mit dem glücklich ist, was er tut, dann macht er das Richtige. Und wenn er H?TTE zu Cthulhu zurück finden KÍNNEN, es aber nicht HAT - was ist daran so schlimm? Für ihn sicher gar nichts. Wie gesagt, wenn ein Mensch mit seinem Leben zufrieden oder gar glücklich ist, dann macht er doch genau das Richtige. Falls das nicht so is, sollte er was ?ndern... Sicher, manchmal ist es schade, wenn besonders tolle oder kreative Spieler oder Spielleiter wegbrechen. Manchmal trauert man dann hinterher, und schwelgt nostalgisch in Erinnerungen. Aber die Entscheidung liegt eben bei dem jeweiligen Menschen selbst. Schlie?lich ist es für die meisten von uns FREIZEITBESCH?FTIGUNG... ...und das ganze von wegen "Gefahr" und so... ...das klingt ja fast so, als sei das eine Religion... ...jaja, macht da eure Spä?chen drüber... ...aber ernsthaft, lasst den Mist!!!
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Ist doch mit Cthulhu wie mit allem. Wenn Du zu viele Erdbeeren isst, hasst Du irgendwann erstmal keinen Bock mehr auf Erdbeeren. Dann gibts halt Kartoffeln, bis Du wieder Bock auf Erdbeeren hast. Ne Pause wird Dir gut tun! Dann kommt die Lust irgendwann wieder ganz von selbst. Da bin ich überzeugt von... In der Zwischenzeit, warum versuchst Du es nicht einfach damit, was anderes zu spielen? Yog-Sothoth zum Beispiel. Dem ist ja egal, wann Du ihn spielst. Den kannst Du quasi auch heute für in fünfzehn Tagen, oder in retrospekt vor dreiundzwanzig Jahren spielen. Oder in Dubai, während Du in New York bist... Oder Y'Golonac. Dem ist auch egal, wann und wie Du ihn spielst - hauptsache, Du bist voll fett bei der Sache. Und je intensiver, desto besser. Wenn Du dabei so richtig krank bist (Grippe, Windpocken, Hanta-Virus), um so besser. Oder Quachil Uttaus. Für den solltest Du aber auf den zotal zugestaubten Speicher gehen, um genug zum Draufrumlaufen zu haben... Oder Shub-Niggurath. Flugs zwei Pornos angezündet, und ne Salami in den Wald geworfen, und schon ist auch die befriedigt...
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Also, eine Antwort auf die Frage hab ich auch nicht. Habe aber grade mal reingeschaut, da ich mich selbst an die Situation gar nicht mehr erinnern konnte... Der Kaffee hat "a faintly unpleasant acrid taste" - also einen bitteren Nachgeschmack oder ?hnliches. Ich würde vermuten, dass irgend etwas im Kaffee ist, was dort nicht reingehört. Wenn der Kaffee schlecht gemacht, also zu stark oder zu schwach, oder zu alt gewesen wäre, hätte Lovecraft wohl den Kaffee eher als "weak" oder "bitter" beschrieben, nicht "faintly unpleasant acrid" - eine umständliche Formulierung für "nur" schlechten Kaffee... Wenn sich etwas Anderes im Kaffee befindet, das da nicht reingehört, kann das mMn drei Gründe haben: a) Die Mi-Go wollen ihn vergiften/ einschläfern oder etwas ?hnliches mit ihm anstellen... Der Kaffee hat gefault, weshalb der Nachgeschmack so gar nix mit Kaffee zu tun hat... c) Es ist durch die Unkenntnis und Unachtsamkeit der Mi-Go beim Brühen etwas hineingeraten, was nicht hinein gehört... Was davon nun zutrifft - nun, das kann ich auch nicht beantworten. Da es aber schon einen Stellenwert in der Story einnimmt (der Kaffee explizit), muss es mEn irgendeine Signifikanz für Lovecraft gehabt haben. Vielleicht ist es auch nur wieder einer der versteckten Insider, die er ja gerne in seinen Texten unterzubringen pflegte...
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@fnord: Das klingt nach einem recht ausführlich geleiteten "super 8", denn (Achtung, ganz kleiner SPOILER)... ...dort kommt genau so ein NSC vor, der eben eine Prostitätowierte festhält... Kann natürlich sein, dass da noch mehr dahinter steckt, oder mehr mit drinnen ist. oder ich mich ganz täusche...
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...oh, guck mal , Fettnäpfchen... *hüpf* Sorry...
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Die ganze Diskussion hier ist ziemlich spannend. Und zeigt zudem, warum es doch vor Gericht manchmal zu Urteilen kommt, die man nicht hätte voraussehen können. Da selbst bei so viel verquastem Jura-Sprech, wie man ihn in Gesetzestexten und Gerichtsbeschlüssen und und und findet, dennoch Uneinigkeit zwischen den Parteien herrschen kann, was nun als anwendbar gilt und was nicht. Das ist dann ja auch Abwägens-Sache, und liegt letztendlich im Ermessen des Richters, oder nicht? Na gut. Ich bin kein Fachmann, deshalb muss ich mich aus der ganzen Diskussion raushalten. Ich finde aber, als SL hat man jetzt schon so viele Anhaltspunkte für alle Seiten, dass man den Fall in alle Richtungen fundiert "genug" biegen könnte. Alles Weitere ist ja letztendlich abhänig von Plotrelevanz und SL-Entscheid. Wollte euch aber nicht bei der Urteilsfindung stören. Allerdings gebe ich zu bedenken, dass comatthoes wohl immer wieder neue Einzelheiten wird nachschieben müssen, wenn die Frage dazu aufkommt. Wenn er nur irgendwie so ist wie ich, dann plant er alles, was ihm relevant erscheint. Und über alles Andere macht er sich situationsedingt Gedanken, und improvisiert. Daher ist die Urteilsfindung hier halt noch erschwert, da die "Fakten" immer wieder nachkorrigiert oder nachträglich erweitert werden. Also, viel Spa? weiterhin! 8)