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Dumon

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Everything posted by Dumon

  1. Soo, holen wir den Thread mal aus der Versenkung... Leider hat sich ja keiner der Leute, die da Näheres zu sagen könnten, hierzu geäu?ert. Und das gilt natürlich auch bzw. insbesondere, wenn sie hier auf dem Forum unterwegs sind (und mindestens mal den Titel dieses Posts gelesen haben - denn das unterstelle ich mal). Dass zumindest Janni hier unterwegs war, zeigt sein "Geleit" in Manfreds Abschiedsthread. Und wenn er dazu nichts sagen kann, wer dann...? Ich will hier nichts unterstellen. Vielleicht wurde es übersehen. Vielleicht war keine Zeit da, weil eine Erklärung länger dauern würde. Vielleicht... Was auch immer die Gründe, bisher kam nix. Mal sehen, ob das weiterhin so bleibt. Denn zumindest auf Dauer wäre das ein Armutszeugnis, da dies nichtmal der erste Thread ist, der diese Frage stellt!!! Und vielleicht wird es dann wirklich Zeit für ne Petition. Die vielleicht gar mit dem Forenbuch rumgegeben werden könnte...
  2. Im Kanon gibt es da schon ne Erklärung, wie das vonstatten geht. Dafür gibt es zwei bzw. drei Varianten. Variante 1: Man wird als Mensch langsam an eine Ernährungsumstellung rangeführt. Zuerst rohes Fleisch, dann Menschenfleisch, dann verrottetes Menschenfleisch. Durch das Annehmen der Essgewohnheiten wird man dann auch zum Ghoul - ein Prozess, der (einmal begonnen) nicht mehr zu stoppen oder umzukehren ist. Variante 2: Man wird via Magie zum Ghoul "gemacht". Variante 3: Man liest bestimmte Bücher, die in einem das Verlangen nach verrottendem menschlichen Fleisch auslösen. Und dann kann auch nichts mehr die Metamorphose aufhalten... Nach seinem Tode wird ein Mensch höchstens zu Ghoul-Nahrung, aber in keinem Fall mehr zu einem Ghoul... :-)
  3. Wow, 2-3 Stunden pro Woche? Versteh mich nicht falsch, insgesamt ist das viel, aber... ...kriegt ihr da was zustande? Ich hab das auch mal probiert, bei uns waren es so 4 Stunden pro Woche. Aber nachdem man gegessen und die üblichen Sachen bequakt hatte, brauchte es noch ne Stunde, bis alle wieder drin waren in ihren Charakteren etc., und dann blieb de facto noch ne Stunde intensive Spielzeit... Naja, mal abgesehen von guter Vorbereitung, der Musikauswahl und einer gro?en Antarktiskarte, die ich mir gebastelt hab, mach ich eigentlich so viel nicht... Ich lasse meine Spieler einfach gerne ausspielen, und meine Spieler lieben das auch sehr. Dadurch gehts zwar langsamer voran (wir sind nach 24 Stunden noch nicht einmal beim Brand), aber dafür können sie die Leute auch ein bisschen besser kennenlernen - und das sind ja schon ne ganze Menge...
  4. Also, wenn Du von Triest bereits mit dem Flugzeug loswillst, müssten die Spieler quasi über Slowenien hinwegfliegen, was bedeuten würde, dass sie einen Teil der Alpen (südliche Kalkalpen) überqueren müssten. Starten sie erst von Zagreb aus, wird das Ganze wesentlich schwieriger, da zwischen Zagreb und Belgrad kein nennenswertes Gebirge liegt. Der Pilot könnte sich allerdings verirren oder einen Umweg machen und von Zagreb aus statt nach Osten nach Süden fliegen, wo er dann im Dinarischen Gebirge landet, dass sich durch Kroatien nach Bosnien und schlie?lich Serbien zieht.
  5. ...natürlich sind wir KULTiviert! 8) Und herzlich willkommen, Herr Eiter. Wir kennen uns ja schon vom Buffet, aber dennoch--- :] Wg. Regeln - hast Du Dir mal ToC oder RoC angeschaut? Beide Systeme sind mE besser, aus unterschiedlichen Gründen. Aber da mir Regeln eh piepe sind...
  6. Das Aus ?onen ist generell gar nicht schlecht. Ich hab mit dem Garten der Lüste zwar schlechte Erfahrung gemacht, aber viele haben das auch schon empfohlen, also lass Dich dadurch mal nicht verunsichern. Ich kann allerdings nur dazu raten, die Zwischenzeit, in der nix passiert, massiv zu raffen! Das erste Abenteuer fand ich ganz schön, aber habe es nur gelesen. Und das Ikarus-Projekt ist echt superklasse!!!! Invictus ist echt nicht schlecht aufgemacht, aber leider fehlt im Grundbuch das, was wichtig wäre - möglichst viel geschichtlicher Hintergrund. Gut, den kann man auch aus anderen Quellen sehr leicht beschaffen, aber dennoch... Das Abenteuer im Buch ist grauenhaft, aber die Kampagne (Arrius Lurco) wirkt super! Au?erdem gibts noch ein ganz nettes Rom-Abenteuer in der Monographie "Ripples from Carcosa", und ein Abenteuer aus dem "Strange Aeons" spielt im antiken Griechenland...
  7. Ich habe gute Erfahrungen mit Jazz-Musik in New York gemacht. Au?erdem ist meines Erachtens ganz gut, die Portraits nochmal etwas grö?er zu kopieren, und dann so eine Art Bilderkatalog zu erstellen, in dem nicht zu viele Bilder auf einer Seite sind... Ansonsten findest Du jede Menge Tipps im Berge des Wahnsinns - Unterforum !
  8. ...oooooder Du nimmst Deine Mi-Go. Würde sie aber nicht entführen, um sie zu opfern. Wissenschaftliche Experimente sind doch viel interessanter. Und vor allem können sie in den unpassendsten Momenten auch später wieder auftauchen (die eingesetzten Hilfs-Kiemen, die im Wasser sichtbar werden der Luftsack, der komprimierte Luft speichert und ein Ersticken verhindert, aber dafür wurde dem Charakter ein Teil seiner Leber entfernt, die Augen, die bei Dunkelheit sehen können, aber dafür drei Zentimeter aus den Augenhöhlen kommen, usw.
  9. Es gibt da sogar ein Abenteuer, das im Flugzeug spielt. Naja, Abenteuer klingt länger, als es ist. Quasi ne Zwischenepisode. Die ist in dem Band "Fearful Passages" mit drinnen. Irgendwas mit "Schlangen im Flugzeug" quasi, aber ohne Sammy Jackson... :-) Andererseits ist das in den 20er so ne Sache mit Lufttransfer, davon gab es ja noch nicht so viel, eigentlich sogar kaum was. Cargotransport gab es, da könnte man vielleicht mitfliegen. Oder selbst eine solche Maschine chartern. Das sollte aber nur gehen, wenn man Beziehungen hat (eher unwahrscheinlich) oder reich ist (was dann ersteres mit einschlie?t)... Toll sind da die zwei Abenteuer sowohl in der Nocturnum-Kampagne als auch im One Shots bei Unknown Armies, aber mit Highjackern ist das da halt noch nicht weit her... DAs heisst aber nicht, dass man nicht Ideen spinnen kann... Wie wäre es, wenn die Charaktere so einen Transporter gefunden haben, der Platz für Passagiere hat, und da noch zwei, drei weitere Leute mitfliegen. Einer davon ist ein recht verrückter Komiker, der sich irgendwie in den Kopf gesetzt hat, mit den "Wesen aus der Luft" zu sprechen (hat hier jemand "Langoliers" gesagt), weil sie seine Tochter entführt haben. Als man also über den Bergen ist, aktiviert dieser jemand irgend so ein Gerät/Kultgegenstand/was weiss ich. Ein Ritual durchzuführen, wäre ja unter den Augen der Charaktere irgendwie albern. Ja, und dann tauchen auf einmal a) drei, vier Byakhee auf, die das Flugzeug angreifen. Dabei töten sie den Piloten, das Flugzeug stürzt ab, der Charakter kann zeigen, was er drauf hat etc. Natürlich stürzt man irgendwo in ner Schlucht ab, wo die Charaktere das Flugzeug wieder fit kriegen müssen, bevor schlimmeres passiert - die Byakhee kommen zurück, man findet den Grund heraus, warum da überhaupt Byakhee rumeiern etc. ein paar Dunkeldürre auf, die die Türen aufrei?en und die Passagiere einen nach dem Andern entführen. Die Charaktere haben nun die Möglichkeit, sich selbst zu retten (das Flugzeug zu fliegen), was Stabi-Abzug mit sich bringt, oder sich gar mit entführen zu lassen, um zu helfen. Und wie es der Teufel (äh, der Dunkeldürre) will, werden sie natürlich in die Traumlande in die Berge von Kadath entführt, wo sie neben allerlei Problemen auch auf ein Traumbild eines Flugzeuges sto?en, mit dem sie unter Umständen den Weg zurück finden können, bevor ihre träumenden Hüllen im abstürzenden Flugzeug zerschellen. Oder so... c) eine seltsame Kreatur am Himmel zu sehen scheinen, die riesenhaft am Flugzeug vorbeigleitet (King Kong-Moment). Dummerweise hat der Pilot es komplett gesehen, dreht vollkommen durch und ist drauf und dran, das Flugzeug voll intendiert in die nächste Steilwand zu semmeln. Handgemenge über den Wolken bei abstürzendem Flugzeug, mit kreischenden Passagieren. Und dann grade nochmal gerettet, man kann das Flugzeug. Dann winkt ein langer Trek durch die Berge. Was aber lauert zwischen den Felsen und Spalten, das des nachts so seltsame Geräusche von sich gibt? Hat das vielleicht etwas mit dem kleinen Jungen zu tun, der an Bord war? Warum verschwindet der gefesselte Pilot plötzlich in der Nacht, und wohin? Und was war das für eine riesenhafte Gestalt...
  10. @ Mrs. Catonic: Ich weiss nicht, ob ichs richtig verstehe, Deine Frage. Normalerweise sind "Berufsfertigkeiten" ja keine speziellen Fertigkeiten per se, sondern nur ausgewählte aus der Gesamt-Fertigkeiten-Liste, auf die die Berufs-Punkte verteilt werden müssen. Und bei diesen greifen dann auch die Standard-Startwerte. Berufs-Fertigkeits-Punkte sind Bildung x20 Punkte, die ausschlie?lich auf die Berufsfertigkeiten verteilt werden dürfen. Im Gegensatz dazu stehen die Hobby-Fertigkeits-Punkte (Intelligenz x10), die auf alle Fertigkeiten (auch die Berufsfertigkeiten) verteilt werden dürfen... Die Startwerte findest Du au?erdem auch auf dem Bogen hinten im Mittelalter-Band, und besondere neue (alte) Fertigkeiten sind auf den Seiten 211-214 (mit Startwerten) angegeben... Für die Charaktererschaffungs-Regeln brauchst Du aber noch zusätzlich entweder das Spielerhandbuch, oder aber (mindestens) die Einsteiger-Regeln... @Akephalos Ich liste einfach mal die Berufe auf, die im Mittelalterband drinnen stehen... Ablasshändler, Alchemist, Bader (Heiler, Medicus, Barbier), Bediensteter, Begine, Bettler, Dorfpriester, Edelfrau, Einsiedler, Freibauer, Gaukler, Geldverleiher, Gelehrter, Händler, Handwerker, Haushälterin des Dorfpriesters, Henker, Herold, Hofbeamter, Inquisitor, Jäger/Fischer/Köhler, Leibdiener, Leibeigener, Majordomus, Marketenderin, Minnesänger, Mönch/Nonne, Mönch eines Bettelordens, Ordensritter, Raubritter, Reliquienhändler, Ritter, Schreiber, Seemann, Söldner, Stra?enräuber, Tagelöhner, Wache, Weise Frau, Zofe. Wobei ich jetzt, ohne mich besonders eingelesen zu haben, vermute, dass nicht alle "Berufe" zu allen Jahrzehnten bzw. Jahrhunderten verfügbar sind - Minnesänger und Inquisitor zum Beispiel. In Deutschland kann man dann später auch noch Apotheker dazunehmen, in England kam der Beruf erst sehr spät auf. Was auch noch fehlt, sind einige der ausgesto?enen Berufe. Dazu gehören unter Umständen auch die Färber (Handwerk) und die Abdecker, sowie auch die genannten Henker und ggf. die Köhler. Und natürlich kann man die Liste der kriminellen Berufe je nach Region auch noch ausbauen... Im Prinzip kannst Du Dir quasi einfach ein Fantasy-Regelwerk nehmen, alle magischen, fremdrasse-spezifischen, zu fortschrittlich wirkenden und esoterischen Berufe rausstreichen, den Glamour wegwischen, sie mit Kot beschmieren, und schon hast Du Mittelalterberufe... Aber warum hast Du DIr ausgerechnet "Aus ?onen" organisiert, um Mittelalter zu spielen? Ich persönlich hätte jetzt das vergriffene 1000 A.D. verstanden (wenn DU es billig kriegst), aber in dem Band ist doch nur ein Mittelalter-Abenteuer drin...? ...Garten der Lüste ist ja nicht mehr Mittelalter...
  11. Oh ja. Habe "Wien" übersehen! Also, es gibt da horrende Preisvorstellungen, wie auch in nem anderen Thread schon angesprochen. Kommt immer drauf an, was Du willst. Möglichst viel Geld oder einfach in gute Hände abgeben und hoffen, dass auch Du mal Glück hast... 8) Naja, das Einfachste wäre, den HiOE-Band im Bazar reinzustellen - dann kannst Du ja mal sehen, was die Leuts Dir für Angebote machen. Die sind eigentlich immer recht fair. Oder Du spielst ebay-Roulette. Für was der Schirm geht, weiss ich nicht. Bis auf die ersten beiden CWs ist er allerdings das Einzige, was mir noch zu einer vollständigen Pegasus-Cthulhu-Sammlung fehlt. Au?er, ich hab irgendwelche besonderen Goodies und Specials übersehen... :-) Ansonsten gibt es tatsächlich sehr begehrte Produkte, mit denen man viel Geld machen kann, und die Investition gar verdoppeln kann. Aber das sind dann schon wirklich alte und/oder wirklich vergriffene und/oder wirklich gute Sachen... Für den neuen könnten wir uns einig werden, der ist noch OVP. Hatte den mal gekauft, weil jemand tatsächlich seinen alten gegen meinen neuen tauschen wollte. Mach mir per PM doch mal ein Angebot inklusive Porto! :-) Gru?, Dumon
  12. Tach auch! Mann, bin ich neidisch! Nochmal 24 sein und jeden Freitag Leute fürs RPG finden... Viel Spa? im Forum!
  13. Also, ich hab keine Vergleichswerte au?er den beiden Abenteuern. Ich finde Asche zu Asche nicht wirklich schlecht, obwohl einige Einzelheiten da doch zu ironischen Nebenbemerkungen und Witzeleien führen können (und oft auch tun). Ansonsten ist das Abenteuer eigentlich recht gelungen. Im Format hat der Zweier das Gleiche wie der von Berge des Wahnsinns, ist also dreimal DIN A4 längs gro?. Und ich würde vermuten, dass das Gleiche drinsteht... ?brigens, wenn Du Deinen der ersten Edition loswerden willst... ...ich könnte ihn auch gegen einen niegelnagelneuen der zweiten tauschen... ...oder (knirsch) Du schaust mal im Pegasusshop, da gibts den Zweiten fürn Appel und n Ei...
  14. Oh, okay. Hatte ich nicht bedacht/gewusst... Und noch was gelernt. Hast Recht. Dumon over and out...
  15. Ja und nein. Die Frage, die dann entsteht, wäre, wie Pegasus es rechtfertigen kann, ein Produkt, dass vorher Preis X gekostet hat, mit demselben Aufwand und demselben Inhalt erneut zu produzieren, nur um es jetzt für Preis x+1/2x zu verkaufen. Ich bin mir mit dem Fachbegriff da nicht sicher, aber das ist dann schon irgendwie unlauterer Wettbewerb. Sammlerpreise dürfen eigentlich nur von Sammlern oder Anbietern für Sammler aufgestellt werden. Es ist auch okay, wenn ein Verlag einige Exemplare später "findet", diese zum Beispiel versteigert und den Erlös einem wohltätigen Zweck zukommen lässt. Fliesst das Geld dann aber in die Tasche des Verlages, hinterlässt das schon irgendwie einen schalen Geschmack im Mund (Berechnung, Geldgier etc.) Noch schlimmer ist es, wenn dann tatsächlich Produkte nicht nur "gefunden", sondern gar nachproduziert werden, um von den höheren Preisen zu profitieren. Wäre das erlaubt, würden Hersteller nur eine geringe Menge an gesuchten und beliebten Produkten herstellen, dann warten, bis der Sammlerwert anzieht, und erst dann weitere Produkte produzieren und/oder verkaufen. Wenn ich mich recht entsinne, ist sogar das künstliche Erzeugen von überhöhter Nachfrage und Preismanipulation strafbar... Nicht falsch verstehen - ich fände es gut, wenn dem Verlag zur Erhaltung der Produktreihe und möglicherweise deren Ausbau finanzielle Mittel zuflössen. Aber nicht auf diese Weise...
  16. Es ist nunmal so, dass Sammler die Preise vergriffener Ware diktieren. Wenn es nicht bezahlt werden würde, dann würde auf Dauer sich das auch nicht halten. Ich für meinen Teil finde aber schon, dass so das eine oder andere lang vergriffene Stück durchaus mal das doppelte wert sein kann (bei entsprechendem Zustand). Hab zum Beispiel vor etwa nem Jahr oder so den Band "Delta Green: Countdown" erworben. Ehemals 40-50 Dollar, hab ich etwas mehr als das Doppelte bezahlt (stimmts, Tom?) und finde, dass er es wert ist... Andererseits gibt es auch Leute (und das ist nicht wertend gemeint), die von einem Produkt gleich mehrere kaufen - im Hinblich darauf, dass es irgendwann vergriffen ist und dann eben mehr bringt (und wieder: stimmts, Tom?)... 8)
  17. ...leider im falschen Foren-Bereich. Kann das einer der Moderatoren vielleicht in den richtigen schieben...?
  18. ...okay, so genau hab ich bei Nocturnum gar nicht hingeguckt bisher... I yield to your superior knowledge and intellect... :]
  19. DAs mit den konvertierten Abenteuern kann ich so generell nicht unterschreiben. Gegenbeispiele sind meines Erachtens sehr viele vorhanden, wie zum Beispiel die genannte Nocturnum-Kampagne, die meisten in Deutsch erschienenen NOW-Abenteuer sowie zumindest die Abenteuer des englischen Bandes "The Stars are Right". Viele davon beziehen sich nunmal auf gesellschaftliche, technische oder ideologische Entwichlungen des 20. Jahrhunderts
  20. Fanatiker, da hast Du natürlich Recht, da dies auch im Bereich der Privatkopie angeführt ist. Allerdings ist dann natürlich wieder fragwürdig, in wieweit das einzuschränken gilt. Was genau heisst juristisch gesehen "vergriffen"? etc. ABER: Das ist, obwohl es auch ein wichtiger Punkt und eine interessante Frage aufwirft, ein separates Anliegen. DAmit wir nicht diesen Thread in verschiedenste Richtungen auseinanderlaufen lassen, würde ich gerne einfach nur bezüglich der Handout-Sache hier einheitlich bleiben. DAnn können wir vielleicht zumindest in Hinsicht auf EINE Sache mal Antworten bekommen, Klarheiten schaffen, und möglicherweise ja sogar was ändern... Und noch eine Bitte an alle: Egal, was oder wie ihr hier schreibt, bitte bleibt sachlich. Uns allen stinkt die Situation, aber je mehr wir schimpfen, bezichtigen oder ?hnliches (ist bisher glücklicherweise noch nicht geschehen), desto mehr schrumpfen unsere Chancen, denke ich...
  21. Woot, woot! Endlich wieder was zu tun! Hi Ulfson. Zunächst mal herzlich willkommen bei Cthulhu. Sozusagen. Im Prinzip hast Du für Cthulhu schon mehr, als Du wirklich brauchst. Denn alle Regeln, die nötig sind, sind auch im Einsteigerheft bereits vorhanden. Jetzt kommt aber ein kleines ABER: Da Du ja selbst geschrieben hast, dass ihr euch nicht so sehr im Setting auskennt, gibt es mehrere Möglichkeiten, dies in Angriff zu nehmen. Zum Einen kannst Du auf die Werke von Lovecraft selbst zurückgreifen. Würde ich sowieso empfehlen, um ein Gefühl für dessen Stories, das Setting und die Weltsicht zu bekommen. Das ist zum Beispiel dann sehr hilfreich, wenn ihr in den 1920ern spielen wollt. Du hast aber schon das neue Now-Grundbuch, was ich für den Anfang vielleicht sogar noch als einfacheres Setting ansehe, wenn man bisher nur mit Fantasy Erfahrungen gemacht hat. Denn in die heutige Welt sich einzufinden sollte jedem Spieler mehr oder minder gelingen... Was Dir helfen kann in punkto Atmosphärentipps, Spielleiterhilfe sowie Antagonisten und Zauber, wäre das Spielleiterhandbuch. Es ist nicht zwingend notwendig, und enthält auch nicht die Regeln, aber gerade für Anfänger (und natürlich auch für uns alte Hasen) finden sich dort wirklich interessante und hilfreiche Tipps. Ach ja, und was Du noch im Spielleiterhandbuch findest, sind einige Abenteuer, die allesamt für Anfänger sehr geeignet sind. Allerdings sind diese halt in den 1920ern angesiedelt... Die Regeln in ausführlicherer Form findest Du im Spielerhandbuch, zusammen mit optionalen Zusätzen für Charaktererschaffung, einer Riesenlatte an Berufen und allem, was man zwar auch als SL braucht, aber eben nicht mehr, als was für den Spieler sinnvoll und notwendig wäre. Die meisten Regeln findest Du auch schon im Einsteigerheft, also ist das natürlich nicht absolut notwendig... Zum Thema Gruppenzusammenstellung gibt es viele verschiedene Ansätze. Einen recht aktuellen Thread zu dem Thema findest Du hier! Im Prinzip aber gibt es keine grundlegende Regel, was richtig und falsch ist. Im Gegensatz zum Fantasy-RPG ist hier eine ausgewogene Gruppe nicht so wichtig. Worauf Du als SL achten solltest, ist, dass die wichtigsten Skills, die in den Abenteuern, welche ihr spielt, gebraucht werden, unter den Spielern verteilt sind. Denn das Cthulhu-RPG sieht nur in sehr eingeschränktem Ma?e sowas wie Charakter-Steigerung vor. XP gibt es nicht, und meist lernt man nur seeeehr wenig Neues dazu - ganz egal, wie lange man spielt... Aber ansonsten kann die Gruppe auch ohne Polizeibeamten auskommen, oder ohne Hacker. Oder auch ohne Wissenschaftler. Wichtig ist hier nicht, alle Skills verteilt zu haben, sondern in Ausnahmefällen auch vielleicht mal eine Idee zu haben, wie man ohne den Skill zurecht kommt, oder wo man sich Hilfe holen kann... Ja, und dann gleich zur Gruppenausrüstung und dem Spielstil. Generell ist es so, dass die Charaktere eigentlich alles an Ausrüstung bekommen könnten, wenn es passt. Es spricht nichts gegen ein voll ausgerüstetes SWAT-Team, wenn es zum Abenteuer passt. Denn der Fakt ist, dass die meisten Waffen den Charakteren gegen die Wesen, mit denen sie sich konfrontiert sehen, sowieso nicht helfen! Allerdings gibt es natürlich sowas wie den gesunden Menschenverstand, und eben normale Gesetze. Wenn ein Charakter mit einer Bazooka über der Schulter durch die Innenstadt läuft, wird er wahrscheinlich gar nicht zum "Endgegner" kommen, sondern vorher massive Probleme mit der Polizei oder dem Militär bekommen... Es ist immer eine Frage der Relation. Wenn Du meinst, gewisse Sorten an Ausrüstung sollte/darf/kann ein Charakter nicht besitzen, dann kannst Du dem Spieler sie trotzdem genehmigen. Und ihn halt mit den Konsequenzen ins offene Messer laufen lassen. Denke einfach darüber nach, was passieren würde, wenn Otto Normalverbrauch (also Du und ich) eben genau diese Dinge hätten. Oder wie bzw. wo sie sie organisieren müssten. Fair ist es allerdings, die SPieler vorher auf dieses Gegebenheiten hinzuweisen... Und damit sind wir gleich beim Spielstil. Ich spreche das an, weil ich als SL damit mal voll auf die Nase gefallen bin. Viele Spieler, die vom Fantasy kommen, sind es gewohnt, die Helden darzustellen. Und auch als Helden wahrgenommen zu werden. Oder gewisse Privilegien zu haben. In der realen Welt - und eben auch bei Cthulhu - ist dem nicht so. Die Charaktere sind im Rahmen ihrer Fähigkeiten und Möglichkeiten ganz normale Menschen, und dadurch haben sie auch die ganz normalen Einschränkungen. Beispiel aus meinem Nasenfall: Wenn ein Charakter, der Polizist ist, der Meinung ist, ein Zeuge, der ihm gerade die Tür aufgemacht hat, verschweige etwas, so hat er nicht das Recht, die Tür einzutreten und ihn zum Aussagen zu zwingen. Damit macht er sich strafbar, wird ein Gerichtsverfahren bekommen, seinen Job verlieren und womöglich ins Gefängnis kommen. Als Krieger beim Fantasy ist es okay, dem lügenden Spion Folter anzudrohen. Bei Cthulhu nicht... Was die Charaktere bei Cthulhu nicht sind, sind Helden. Dummerweise stehen sie aber Dingen gegenüber, denen oftmals weder der Verstand noch die F?higkeiten des normalen Menschen gewachsen sind. Ersteren verliert man langsam, und letzteres wird meist nicht besser. Daher ist es nicht selten so, dass die Charaktere an einem gewissen Punkt realisieren, dass es das BEste wäre, jetzt Fersengeld zu geben. Denn schlie?lich will man überleben. Und das ist auch eine Konsequenz, die man aus dem Nicht-Held-Sein ziehen muss. Denn sehr selten bei Cthulhu ist ein erfolgreicher Abschluss eines Abenteuers gleich dem Besiegen des Endbosses. Wesenheiten wie Cthulhu und Konsorten sind eben nicht zubesiegen. Egal, wie lange man spielt. Daher muss man sich mit Etappensiegen, die viel zu oft Pyrrhussiege sind, zufrieden geben lernen. Wenn man überhaupt solche Siege erringen kann, und nicht zitternd und kreischend flieht, während das Böse einen Etappensieg einfährt... Aber deshalb ist Cthulhu auch ein Horror-Rollenspiel, und wie in so vielen Horrorfilmen auch verlieren hier zu 70% die Guten, oder schaffen es mit hohen Verlusten gerade so, zu überleben. Nur selten wird das Böse tatsächlich besiegt oder beseitigt. Und eigentlich niemals endgültig... Ein solches Team, wie Du es benennst, hat doch gleich zu Beginn schon einen gemeinsamen Grund, zusammenzuarbeiten. Mach sie alle zu einer Spezialeinheit des BKK, und schon gehören sie zusammen. Dann musst Du den Hacker halt als Computerforensiker definieren, oder so. Aber hey - ein Grund findet sich immer. Und in vielen Abenteuern wird dieser zu Anfang ja auch schon angesprochen. Oder die Gruppe einfach in widrige Umstände geworfen, aus denen sie wieder entkommen müssen... Und das bringt uns zu Abenteuern, besonders im Now-Setting, da Du davon ja schon das Buch in Händen hältst (mit ein paar recht schönen Abenteuern). Da gibt es ohnehin nicht allzu viel auf dem Markt an Abenteuern. Der Band "Todesangst" hat zwei recht gute Abenteuer, von denen zumindest das Erste auch von Neulingen gespielt werden kann, wenn sie einen guten Magen mitbringen und nicht gar so zimperlich sind. Und das zweite ist auch nicht zu verachten... Sehr zu empfehlen ist der Band "Unfassbare Mächte". die Abenteuer sind wirklich Spitzenklasse, erfordern aber doch schon ein wenig mehr Aufwand von Spielleiter. Das heisst nicht, dass er ein Crack im Setting sein muss. Aber in punkto Spielleiten ist da Erfahrung von Vorteil. Und schlie?lich die "Nocturnum"-Kampagne. Auch die ist super. Aber da dabei verschiedene Handlungsstränge in den Händen zu halten sind, kann es passieren, dass der SL den ?berblick verliert, wenn er nicht ein wenig Erfahrung mitbringt. Ein paar Einzelabenteuer gibts noch in vergriffenen Publikationen, aber das sind so die wichtigsten. Und wenn Du mal in ein anderes Setting schauen willst, dann nimm Dir die Abenteuer aus dem Spielleiterhandbuch vor. Darin finden sich wunderbare für Anfänger geeignete Szenarios, wie schon erwähnt. Und dann kannst Du eigentlich auch auf die anderen Publikationen zugreifen. Ist alles kein Hexenwerk!
  22. Hab grade nochmal Deinen Post gelesen, um mich zu vergewissern, dass wir beide auf derselben Wellenlänge sind. Aber habe mich nicht getäuscht... Bei allen genannten Kampagnen würden die negativen Auswirkungen eben globaler Natur sein. Das gilt eben auch für die Auswirkungen der BdW-Kampagne. Natürlich ist aber sowas nicht wirklich nachvollziehbar, wenn die Handlung an einem einzigen, und gar noch entlegenen, Ort stattfindet, und nicht so viel Kontinental-Hopping beinhaltet wie z.B. die Nyarlathotep-Kampagne... Allerdings ist das Gefühl von "Oh Dreck", was DU beschreibst, bei dieser nicht gegeben. DAs stellt sich erst sehr sehr spät ein (will nicht spoilern). In dem Fall ist die Nyarlathotep-Kampagne wohl mein Favourit, gefolgt von der Bruderschaft und Nocturnum. Oder halt Abenteuer. Judas Prokaryot ist da schon nicht schlecht. Was die Auswirkungen auf eine gro?e Stadt angeht, da kannst Du ja fast jedes Abenteuer für nehmen, ehrlich gesagt... Und zu dem "Oh Dreck"-Gefühl: da bräuchtest Du am Besten etwas, wo schon sehr früh feststeht, was es zu erreichen gilt, damit Zeitdruck und so aufkommen können. Ich weiss es nicht genau, aber dafür könntest DU vielleicht auch mal in die Orient-Express-Kampagne reinschauen. Ich glaube, da sind die Ziele schon sehr früh klar... Der "Jahrhundertsommer" im Berlin-Band ist noch ganz gut, glaub ich.
  23. ...weitere Kampagnen: "Berge des Wahnsinns" "Tatters of the King" "Shadows of Yog-Sothoth" (obwohl ich letztere nicht empfehlen kann) Abenteuer: "Judas Prokaryot" ...und sonst fällt mir tatsächlich grad mal nix mehr ein...
  24. Um es mit den Worten der nördlichsten Fraktion aus den Romanen "Song of Ice and Fire" zu sagen... "Winter is coming" Eine weitere Kraft, die das bzw. mein Bild des RPGs in den letzten Jahren geprägt hat, verlässt unsere Bühne, um in anderen Hallen ihr Talent darzustellen. Und die Cthulhu-Werke werden nie mehr so sein wie in den letzten Jahren. Auch hier haben wir wieder einen gro?en Verlust zu betrauern. Manfred, ich wünsche Dir viel Erfolg weiterhin, und bedanke mich für wundervolle Designs, die mehr als jemals davor die Stimmung des Rollenspiels darzustellen in der Lage waren. Es wird schwer werden, in Deine Fu?stapfen zu treten - egal, wer sie zu füllen gedenkt. *anerkennendes Tisch-Klopfen mit den Knöcheln, bis sich die Bühne leert und der Klang der Musik langsam in den Weiten der Unendlichkeit verhallt*
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