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Everything posted by Dumon
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Auch wenn Synapscape mit seinem Ton der eigenen Signatur entspricht, muss ich aber das, was sich aus seinen Posts konstruktives extrahieren lässt, auch unterstützen... Als Spielleiter sollte man sich natürlich auch fragen, warum man ein Problem mit einem Spieler hat (jetzt nicht gerade spezifisch das, welches ptokremin uns präsentierte), und ob das vielleicht daran liegt, dass die anderen Spieler zufällig die Ansprüche der SL ausfüllen, während sich Spieler X halt eben zu den Ploteinfällen inkompatibel verhält. Leider spricht da Synapscape eben auch einen Nerv an, der gerne ruhiggestellt wird - das Problem, dass Spielleiter machnmal ihre eigenen Machwerke als ultimativ toll empfinden (weil eben viel Arbeit reingesteckt wurde, Herzblut, Schwei?, usw.), dieses Machwerk dann aber Spielerkontakt nicht immer überlebt. Und so mache SL sucht dann den Fehler bei den Spielern...
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Das, finde ich, ist der wichtigste Punkt an der ganzen Geschichte. Und ich finde es daher richtig, einem Spieler im äu?ersten Fall ein Ultimatum zu stellen - rei? Dich zusammen, oder geh. Was die genannten oder von mir so fälschlicherweise betitelten "Strafma?nahmen" angeht - wenn es sich dabei natürlich um allgemeine Methoden handelt, die im Spielgeschehen ständig integriert sind (also flüstern etc.), dann ist das natürlich was anderes. Bei mir kam das so an, als setze man solche Methoden dann erst ab dem Zeitpunkt ein, wo sie im Zweifelsfall auch zu Problemen führen können. Man baut also Fallen und wartet, bis der/die Spieler reintappen, was sie dann natürlich auch über kurz oder lang werden... Ich will hier gar nicht die Spieler übermä?ig in Schutz nehmen. Allerdings hat nunmal die SL meistens alle Fäden in der Hand, den Spielern entweder das Abenteuer zur Hölle zu machen, oder sie einfach rauszuschmei?en. Damit sitzt sie, was Konsequenzen von unpassendem Verhalten angeht, am längeren Hebel. Das sollte eben auch berücksichtigt werden. Das war auch gar nicht direkt auf Dich gemünzt, obwohl ich Dich zitierte, Raven. Kam so rüber, wahrscheinlich. Sorry... Was das Gespräch angeht, sind wir uns ja einig...
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Nice! Eine Karte, die man quasi Intime verwenden kann! Sehr stylisch... [EDIT] ...oder auch nicht. Hab grade mal das Ganze in vergrö?ertem Detail angesehen. Raven hat Recht, ist ein bisschen zu sehr Comic-Style dafür. Trotzdem ist sie saucool...
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Es kam vorher in einem Beitrag der Punkt auf, dass sich die Spielerin durch den Wohnungsverlust zu sehr durch Spielleiter-Willkür gegängelt fühlen könnte. Obwohl ich das da noch nicht hätte nachvollziehen können, denke ich aber, dass solche Ma?nahmen (siehe Zitat) bei Spielern für Frust und Spielspass-Minderung führen können. Die Methode, einem Charakter Intime das Leben schwer zu machen, wenn der Spieler Offtime nicht ein angemessenes Verhalten an den Tag legt, scheint weit verbreiteten Zuspruch zu finden (nicht nur hier), ich muss aber sagen, dass ich solche Vorgehensweisen nicht gut, und tatsächlich ziemlich daneben, finde. Viel zu sehr wirken solche Reaktionen wie Trotz und Wut, der sich in Vergeltung niederschlägt. Ich empfinde das nicht als den richtigen Weg, mit so etwas umzugehen. Aber wenn man schon solche Strafma?nahmen ergreift, warum dann nicht die effektivste Form der Ma?regelung einsetzen? Gruppenzwang... Wenn ein Spieler sich nicht vernünftig verhält, oder respektlos ist, bestrafe nicht ihm. Das führt nur zu Trotz und Abwehrverhalten. Nein, bestrafe ihn bewusst nicht. Aber jedesmal, wenn er Mist baut, bestrafe alle anderen Spieler dafür. Am Besten mit zunehmender Schwere. Und mache klar, warum sie bestraft werden. Nicht, weil sie Mist bauen, sondern weil der Spieler Mist baut. Normalerweise regelt sich das dann seeeehr schnell von selbst... ...ach ja, das war sarkastisch. Nicht, dass jetzt alle gegen meine Methoden hetzen... Meiner Meinung nach sollte der einzig erwachsene und vernünftige Weg sein, diese Situation mit der entsprechenden Person zu klären. Im Gespräch. Und wenn dabei keine Einigung in Sicht ist, finde ich allerdings, dass "rausschmei?en" dann auch wieder wie eine Bestrafung wirkt. Eigentlich sollte es möglich sein, einem solchen Spieler klarzumachen, dass man nicht kompatibel ist, und daher besser getrennte Wege gehen sollte. Immerhin kann man einem Spieler die Möglichkeit geben, die Situation zu verbessern oder sich zum Gehen zu entscheiden... Wenn allerdings alles nicht hilft, und sich ein Spieler massiv und wiederholt danebenbenimmt, ist auch ein betonter Rauswurf meines Erachtens gerechtfertigt... ...und das klingt nun so, als wäre ich Grünteetrinker und Schattenparker...
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Irgendwo her kenn ich die Karte - oder eine ähnliche. Aber dennoch vielen Dank für diese tolle Karte
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Das mit dem gegenseitig die Angst verstärken kann ich echt nur empfehlen. Ich hab diese Erfahrung zwar nur im LARP gemacht, aber wenn alle ihre Angst wirklich mal etwas überdeutlich spielen, steckt das an, und irgendwann entsteht dadurch dann eine ziemliche Spannung, die das Abenteuer nur um so eindrucksvoller erlebbar macht... Ob das Ganze genauso gut am Spieltisch funktioniert, der ja noch mehrere Metaebenen zwischen Charakter und Spieler einschiebt, kann ich allerdings nicht beantworten...
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...und mit einem kleinen Hinweis an alle die es zu spät mitbekommen, hole ich den Thread hier erneut hervor... In diesem Thread hat Thomas Michalski folgendes geschrieben: Nun weiss ich leider nicht, wie verlässlich da Deine Insiderinfos sind, baue aber mal darauf (und hoffe es), dass dem fundiertes Wissen zugrunde liegt. Damit wäre ja schonmal ein Problem zumindest teilweise vom Verlag angegangen - und wir können uns womöglich schon bald auf vergriffene Publikationen in pdf-Form freuen. Oder wenigstens ausgewählte ebensolche... Leider räumt ein solcher Schritt, so sehr ich ihn auch begrü?e, das hier angesprochene Problem nicht vom Tisch. Denn schlie?lich möchte keiner von uns, die wir die Druckausgaben besitzen, nochmal für ein PDF löhnen, nur um die Handouts in druckbarer Form zu haben... Hoffen wir, dass auf diesen (wohl geplanten) Schritt der zweite, logische, und mit sehr wenig Mehraufwand verbundene, Schritt zu freien Handouts in pdf-Form ebenfalls getan wird. Und vielleicht finden wir dazu ja irgendwann hier mal eine offizielle Stellungnahme...
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Band 2 und 4 nicht erhältlich?
Dumon replied to azaar's topic in Horror im Orient Express (Kampagne)
Yay! Wenn die Info von Thomas so verlässlich ist, wie ich glaube und hoffe, ist tatsächlich schon mal ein Problem bezüglich pdfs aus der Welt! Also bald - und wenn sie alle vergriffenen / die richtigen / ach was weiss ich welche Produkte anbieten von Pegasus... ?ndert dummerweise nix an dem Handout-Dilemma. Und damit zurück zu dem entsprechenden Thread... 8) -
Auch, wenn Synapscape das sehr drastisch und nicht sehr nett formuliert hat, ist Erfahrungs-Ermüdung natürlich auch ein Problem. Ich unterstelle jetzt mal nicht, dass Deine Szenen "lahm" waren und die Reaktionen schlu?folgernd auf spielleiterisches Versagen zurückzuführen sind. Wenn die Spielerin allerdings wirklich so viel Erfahrung hat - und womöglich sogar sehr viel Erfahrung mit Cthulhu - dann ist nicht mehr viel wirklich spannend. Allerdings sollte auf der anderen Seite eine erfahrene SPielerin mittlerweile gelernt haben, dass zum Einen solche Situationen manchmal plotrelevant sein können (und nicht nur "nervige Gängelei"), und dass zum Anderen ein bisschen Reaktion von ihr und ein bisschen Zurückhaltung schon erwartet wird, da nämlich auf solchen Dingen eben auch der Plot fu?en kann. Wenn zum Beispiel ein NSC seine Motivation aus frustriertem, wütendem oder am Boden zerstörten Handeln des SC zieht, welches auf der verwüsteten Bleibe basiert, dann ist es für die SL sehr schwer, das noch passend logisch zu erklären und umzubauen... Zwar bin ich der Meinung (wie in einem anderen Thread dargelegt), dass die SL eine Art "Dienstleistungsfunktion" innehat (obwohl das ein sehr problematisches Wort hier ist) - nicht aus Pflicht, sondern aus selbst gewähltem Spa? daran - und dazu gehört auch, ein bisschen Diplomat zu spielen und herauszufinden, was jedem Spass macht. Und dies konsequenterweise mit in die Stories einzubauen. Auf der anderen Seite aber hat auch ein Spieler Verpflichtungen gegenüber den anderen Spielern, und dem Spielleiter. Dazu gehört, nicht nur auf den eigenen Spa? zu pochen, und weder den Spielleiter noch die Spieler hängenzulassen. Oder auch den Aufwand des Spielleiters nicht dadurch zu misachten, dass man einfach gelangweilt andere Dinge tut. Wenn es langweilig ist, dann gehört auch soviel Courage und Anstand dazu, es sich selbst und anderen einzugestehen, und eben mit langweiligem Aufzuhören. Und nicht aus Trotz/Faulheit/Egoismus einfach anderen das Spiel kaputt zu machen...
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Natürlich gibt es zum Umgang mit schwierigen Spielern kein Patentrezept, da es so viele verschiedene Leute da drau?en gibt, wie Bohnen im Kaffeeautomaten. Mindestens. Dazu kommt natürlich, dass jeder das irgendwie anders macht. Heut abend hast Du hier bestimmt tausendundein Märchen "Vom Umgang mit dem Grauen"... 8) Da wir nutzlose Verallgemeinerungen und BLAH jetzt ausm Weg haben, will ich mal schauen, was ich dazu sagen/tun würde. Oder was ich bisher erlebt hab und tun konnte. Ob das, und was davon, dann anwendbar ist, musst Du selbst entscheiden... Das wird wieder mal ein sehr langer Post, daher den Rest als [Edit]... Wie bereits gesagt, gibt es viele Varianten von "schwierig". Da gibt es den Arschlochspieler. Ich nenn so Typen, die sich um den Spa? der Anderen keinen Deut kümmern, egozentrisch spielen, meistens wenig oder keinen Anstand an den Tag legen, allgemein keine Grenze von anderen wahrnehmen oder achten, wenn es für sie kein Tabu ist, und generell die Persönlichkeiten und Entscheidungen anderer (bewusst oder unbewusst) mit Fü?en treten. Ohne Taktgefühl, und ohne Verständnis für andere, und ganz ohne Einsicht. Solche Leute schmei?e ich einfach raus. Auch auf Cons, wenn ich supporte. Das kann keiner gebrauchen!!! Dann gibt es den Regeldiskutierer. Der alles aufhält, weil er immer alles nach Regeln machen will, das Grundwerk (und meistens alle Zusatzbände) auswendig kennt, häufig auch zum Nachschlagen dabeihat, und überall Recht behalten will. Au?erdem nicht verlieren kann, und nicht einsieht, dass manche seiner Ideen eben nicht funktioniert - oder aus Plotgründen nicht funktionieren kann (natürlich trotz guter Begründung/Ausführung/etc. des Spielleiters). Solche Leute schmei?e ich aus meinen Runden meist auch raus, da sie ein atmosphärisches Spiel meist kippen, und da ich mit Regeldiskutierern so überhaupt nix anzufangen weiss bzw. nichts machen will, da sie mich auf die Palme bringen... Beide Extrembeispiele, sowie auch den Ultra-Powergamer, scheinst Du in dieser Spielerin ja nicht zu finden... Was das Quatschen nebenher, oder Offplay angeht, da bin ich auch ein ?beltäter. Ich habe die dumme Angewohnheit, beim Rollenspiel die dämlichsten Wortwitze und Albernheiten von mir zu geben, da sie mir eben postwendend eingefallen sind. Kein Geld zahlen, und raus müssen, weil sie auch meist nur situationsbedingt komisch sind. Sowas kann ganz schön die Atmosphäre killen. Besonders natürlich dann, wenn einer diese vorbereitet hat und/oder auskosten möchte (in dem Fall Dein Part). Ich habe mich nicht hundertprozentig gebessert, und kann auch nicht vollends aus meiner Haut, habe aber gemerkt, dass ehrliche Unterhaltungen mit der SL oder den entsprechenden Spielern darüber, dass das wirklich stört etc., dazu führen, dass ich mir ernsthaft mehr Mühe gebe - und so Sachen mittlerweile aufschreibe, damit sie "raus" sind... Gerade in diesem Fall musst Du aber auch daran denken, dass Comic Relief gerade im Horror-Bereich seinen verdienten Platz hat. Es lockert die Atmosphäre, die den Spielern gerade vielleicht zu drückend oder unheimlich wird, wieder ein bisschen auf, und ermöglicht meist hinterher ein noch stärkeres Eintauchen in die Situation - durch Kontrastierung etc. Ich glaube tatsächlich, dass die sinnvollste Lösung in Situationen, in denen es so aussieht, als ob eine Person keinen Spass hat, oder in denen ein Spieler ode die SL mit den Reaktionen eines anderen nicht klar kommt, das Besprechen der Sache unter Vier Augen ist. Zum Einen wirkt es auf mich so, als ob Deine Spielerin nicht zur Riege der gro?en Method Actors gehört. Vielleicht liegt ihr das Ausspielen von Emotionen, oder das Darstellen dieser Seite des Charakters, einfach nicht. Es gibt genug Leute, die auf sowas nicht viel Wert legen, und lieber taktischen Kampf, oder das Voranbringen der Story, in den Vordergrund stellen. Dann gibt es natürlich auch noch "Mit"spieler, die nur spielen, weil andere das auch tun. Und "Spezialisten", die lange sehr passiv sind, sich aber nicht langweilen (auch wenn sie in Sourcebooks lesen etc.), und dann richtig aufblühen, wenn ihre Rolle gefragt ist. Ich zitiere hier ganz frei Robin D. Laws Spieler-Typen... Um herauszufinden, was ihr denn nun Spa? macht (oder warum ihr gerade Ausspielen oder spannende, gruselige Atmosphäre vielleicht keinen macht), solltest Du allerdings in jedem Fall die Unterredung mit ihr suchen. Dabei kannst Du sie genauso nach ihren "Anforderungen" fragen, wie auch Deine eigenen Probleme mit ihrer SPielweise thematisieren. Wichtig ist dabei natürlich, dass alle Seiten, die an einem solchen Gespräch beteiligt sind (ich empfehle da aber zunächst vier Augen), ehrlich miteinander umgehen. Nur so kannst DU als SL rausfinden, was jeder Spieler von seiner Rollenspiel-Gruppe erwartet, was er gerne in seiner Freizeit machen möchte, die er ja für die Gruppe opfert... Und wenn man feststellt, dass die Vorstellungen der verschiedenen Parteien so gar nicht kompatibel sind, dann muss man auch ehrlich genug sein, die entsprechenden Konsequenzen zu ziehen. Zum Beispiel zu entscheiden, dass man zusammen nicht zu dem Punkt kommen kann, an dem beide/alle genauso viel Spass haben. Das ist ja letztendlich das Ziel... Nichts muss ein Problem sein, wenn die SPielrunde das insgesamt genauso sieht. Ich habe zum Beispiel vier Jahre lang in einer Runde gespielt, in der wir uns für 8-10 Stunden an Wochenenden getroffen haben, von diesen aber maximal 3-4 Stunden gespielt haben, und den Rest mit Blödsinn, dummen Witzen und Offplay-Gesprächen füllten. Und das nicht konsekutiv, sondern durcheinander und chaotisch. Wir hatten einen Riesenspa?.
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MP3 bzw. WAV Freesound / Hintergrundgeräusche
Dumon replied to Raven2050's topic in Spielleiter unter sich
Also, ich kann Dir Audacity nur empfehlen! Ist Freeware, und damit kannst Du eigentlich alles machen, was man so braucht. Naja, abgesehen von wirklich professioneller Bearbeitung. Ist kinderleicht zu bedienen (ich bin ein sehr dummer User, und selbst ich habs hingekriegt), und au?erdem übersichtlich! Als ich vor zwei Jahren abwärts geleitet hab, hab ich meine ganzen Soundfiles damit bearbeitet. Unter Anderem hab ich aus zehn, fünfzehn einzelnen mp3s dann Aufzugsounds gebastelt (komplett mit Glocke, Türen, Motor, Musik, platzende Glühlampe, Rauschen, etc. Und mit mehreren Sounds das Quietschen der Bremsen simuliert, weil es dafür auch nix Passendes gab... Beispiele darf ich leider nicht online stellen, da ich nicht wei?, wie das rechtlich mit den Ursprungs-Sounds aussieht... -
...und natürlich bekommt man Teil 1 und 3 (Tage des Mondes) hinterhergeworfen, während Fu-Manchu überteuert gehandelt wird...
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2 bzw. 4 Spieler, wie geht man vor?
Dumon replied to K-Revenger's topic in Arkham Horror (Brettspiel)
Also, wir haben tatsächlich immer nen "Spielleiter", was dann häufig meine Rolle ist... Ich spiele zwar meistens selbst mit, aber zum Einen verwalte ich das komplette Spiel, und zum Anderen lese ich die Karten vor, erkläre die Möglichkeiten etc. Und da meine Ausgabe komplett auf Englisch ist, obliegt mir natürlich auch die ?bersetzung... Natürlich kommt bei uns auch der kooperative Teil nicht zu kurz - das heisst, es wird geplant, diskutiert, erörtert etc., was wer macht, wo wer hingeht etc. Das gilt natürlich auch für Konsequenzen - nimmt der ohnmächtige Spielerchar jetzt in Kauf, dass die Hälfte seiner Sachen fehlen, oder besser doch lieber ne Injury-Card. Und so weiter... Allerdings läuft das mit Encountern anders. Beispiel Encounter Hexenhaus (frei formuliert): "Während Du durch das Haus streifst, stolperst Du über eine alte Kiste. Wenn Du sie öffnest, würfele auf XY: 0 Erfolge: Ergebnis A 1-2 Erfoge: Ergebnis B 3+ Erfolge: Ergebnis C" Normalerweise wei? der Spieler vorher, welche Risiken mit dem Würfelwurf verbunden sind. Daher weiss er auch, wie wichtig nun Clue-Tokens sind, oder ob er sie weglassen kann. Da er ja selbst die Karte liest. Bei dieser Karte kommt aber noch was dazu - die Möglichkeit, die Kiste gar nicht erst öffnen zu WOLLEN. Dann passiert einfach gar nix. In diesem Fall liegt es am Spieler, zu entscheiden, ob er überhaupt ein Risiko eingehen will. Bei uns läuft das so ab: "Neugierig schlendest Du durch das Haus..." Flavour-Beschreibung ggf. hier einfügen "...als Du über eine alte Kiste stolperst. Möchtest Du sie öffnen?" Falls nein, nix passiert. Falls Ja... "Würfele auf XY" Und dann Ergebnispräsentation. Das ist viel weniger planbar, und die Charaktere sind noch viel mehr dem Unbill des Spieles ausgesetzt. Andererseits ergibt sich daraus aber dann viel eher ein Gefühl des Erforschens, und die Spannung, was denn nun jetzt wieder alles passieren kann, ist viel höher. Allerdings kann das natürlich auch zu Frust führen, wenn mehrmals nacheinander nix passiert, oder man nix kriegt, oder eben nur negative Folgen resultieren. Meist trifft es meine Frau dann, und die ist dann etwas genervt, frustriert oder gelangweilt... Zudem haben wir eine Hausregel des Designers übernommen - und zwar die, dass die Gate-Marker verkehrt-herum auf den Locations liegen. Dadurch weiss man erst, wo man hin kommt, wenn es schon zu spät ist. Auch spannender, aber auch weniger planbar... Durch diese Ma?nahmen wird das Spiel natürlich noch unberechenbarer, und noch schwieriger zu gewinnen. Bzw. noch glücksabhängiger, da viel "gepokert" werden muss. Aber alle, mit denen ich das regelmä?ig gespielt habe, sind wie ich der Meinung, dass diese Variante spannender ist. Man muss aber auch bedenken, dass eine solche Vorgehensweise manchen Gro?en Alten unmöglich zu besiegen werden lässt... -
2 bzw. 4 Spieler, wie geht man vor?
Dumon replied to K-Revenger's topic in Arkham Horror (Brettspiel)
Das ist sauschwierig zu beantworten und hängt von ganz vielen Faktoren ab. Unter Anderem von den genutzten Erweiterungen, und insbesondere auch von dem betreffenden Gro?en Alten... Ich denke, Du bzw. ihr machst/macht das schon so, wie es viele tun, und wie es sinnvoll ist. Ein Einkäufer bzw. Geldbeschaffer, ein Monsterjäger, ein Encounterer, ein Anderswelt-Bereiser. Das ist in meiner Einschätzung so der Standard. Angepasst an Gegebenheiten und zutreffende Situation, natürlich. Wenns brennt und siebzehn Tore offen sind, müssen halt alle mit anpacken und die Schlüssel suchen... Je nachdem, in welcher Stufe des Spiels DU Dich befindest, ist das dann auch wieder anders. Ist abzusehen, dass Big Boss gleich sein Nickerchen beendet, dann ists sinnvoller, dass sich alle gut ausrüsten, als noch durch Fenster und Tore zu springen oder mit Pennern im Park zu quatschen. Last Stand, Baby. Ja, und dann gibts noch so Gruppen wie unsere, die den taktischen Aspekt des Spiels zur Hälfte unter den Tisch fallen lassen, zu Gunsten des atmosphärischen, rollenspiel-ähnlichen Spieles. Bei uns liest zum Beispiel niemand seine eigene Karte und wei? daher nicht wirklich, welche Risiken und Vorzüge in einem Würfelwurf stecken. DA kann es schonmal sein, dass Otto Schrotgewehr in seinen Willenskraft-Wurf fünfundzwanzig Clue-Tokens reinbuttert, um hinterher bei Gelingen ein "Nichts passiert" zu erhalten... 8) -
MP3 bzw. WAV Freesound / Hintergrundgeräusche
Dumon replied to Raven2050's topic in Spielleiter unter sich
Wow, Pal! Hätte ich die Dateien mal früher gefunden... Dann hätte ich mich nicht durch die hunderttausend schlechten Aufnahmen bei Sounddogs quälen müssen! Danke, danke! -
Um nochmal einzuhaken: ?hnliches könnte man auch von Descent sagen. Oder von Arkham Horror. Beide Spiele haben aber eine recht gro?e Fangemeinde und werden als gute Beispiele ihres Sektors verstanden. Ich persönlich bin kein Fan von Descent, aber ein umso grö?erer von AH. Was meines Erachtens noch viel stärker glücksabhängig ist. Das man von A nach B nach C latscht, ist durchaus richtig. Dabei ist aber nicht zu vergessen, dass a) nicht alle Spielerfiguren nebeneinander herlaufen, sondern sich verteilen sollten, und um des Vorantreibens der Story willen die Clues in einer Reihenfolge präsentiert werden müssen. Insbesondere auch, damit der Keeper eine Chance hat. Dass es viele Würfelwürfe gibt, ist auch richtig. Im Prinzip ist jede Aktion eines Spielers mit einem oder zwei Würfelwürfen verknüpft. Allerdings sollten dabei auch die andren Elemente nicht au?er Acht gelassen werden. Puzzles sind insbesondere was Neues. Ja, es handelt sich dabei nicht um Knobelaufgaben für einen Spieler, oder zumindest nicht in dem Ausma?e, in dem man diese sonst versteht. Aber zumindest gibt es eine Anwendungsgrundlage für das Intellekt-Attribut, wodurch sich Figuren mit hoher Stamina durchaus von solchen mit hohem Intellekt absetzen. Ob man dieses, aufs mechanische runtergebrochene, "Zeitschinden" gut findet, muss jeder selbst entscheiden... Natürlich sind die einzelnen Clues so gestaltet, dass es nicht allzu schwierig ist, den Hinweis zum nächsten Clue herauszuhören. Und die Situation "Ah, diese Tür ist verschlossen und lässt sich nur mit dem silbernen Schlüssel öffnen" bedingt natürlich, dass jemand zuvor den silbernen Schlüssel findet. Aber andere Hinweise sind versteckter, und wenn man sich nicht an sie hält, kann das auch mal den Tod der Figur nach sich ziehen. Was MoM ist, ist ein Exploration-Brettspiel, ein Dungeon-Crawl mit mehr als nur Kämpfen und Loot in jedem Raum. Und eben mit Priorisierung verschiedener Räume. Das muss nicht schlecht sein. Nach deiner Argumentation zu urteilen, müsstest Du AH und Descent auch nicht leiden können. Falls doch, würde ich gerne wissen, wie Du da die massiven Unterschiede festmachst, die diese Spiele spa?iger machen...
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Oooh, very negative vibes... Jupp, das mit dem Rollenspiel ist wohl richtig. Wenn man so richtig ne Story erleben will, dann ist das unsere Wahl-Droge. Mansions of Madness versucht da einen recht wackeligen Spagat. Im Gegensatz zu Deiner Meinung finde ich aber, dass er funktioniert. Und das beide Elemente, Story und Taktik, komplementär ineinandergreifen. Uns hat es jedenfalls allen immer Spa? gemacht. Der Spagat kippt halt, wenn die Stories dann nicht mehr interessant sind, da eines der beiden Beine dann unter dem Spiel wegbricht. Ich gebe auch zu, dass die Stories nicht die innovativsten und gruseligsten sind. Besonders für so Leute wie uns, die den Kram eh hundertmal in Abenteuern, Romanen etc. gelesen haben. Aber sie funktionieren mE ganz gut. Vergleichen wir das aber mit Arkham Horror, dann ist hier wesentlich mehr Atmosphäre vorhanden, da dieses Spiel doch eigentlich nur durch taktisch kooperative ?berlegung gewonnen werden kann, wobei alle Tidbits an Story, Atmosphäre und Hintergrund für das Spielziel total irrelevant sind. Das Spiel würde auch mit anderem Hintergrund, oder ganz ohne, genauso gut funktionieren. Dann wäre es nicht ganz so toll, und vielleicht sogar langweiliger, aber im Prinzip verändern diese Sachen das Spiel an sich nicht. Bei MoM hingegen sind die (natürlich geraildroadeten) Stories aber als notwendig konzipiert, da sie (wenn auch recht offensichtlich) jeweils das nächste Etappenziel (i.e. den nächsten Clue finden) vorgeben... Was Spa? oder Langeweile, Gefallen oder Mi?fallen angeht, let's just agree to disagree... Mit den vorab beschriebenen Einschränkungen und Nachteilen würde ich dennoch, bezogen auf den Spielspa?, behaupten: Mansions of Madness rocks! 8)
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What he said... Ich kann das nur unterstreichen! Wenn man das Ganze sehr taktisch angeht, und sie Atmosphäre und die Texte (i.e. die Story) au?er Acht lässt, dann ist das Spiel tatsächlich, wie Synapscape beschrieb - und wirklich sehr langweilig. Auf seine mechanischen Aspekte runtergebrochen, kann es tatsächlich keinen Preis in Spielspa? oder Innovation gewinnen. Aber das ist auch nicht der Sinn des Spiels. Was hier präsentiert wird, ist ein Spiel mit der Möglichkeit, immersiv in das Setting und die Story einzutauchen. Taktische Komponenten sind auch vorhanden, aber nur, wenn man sich auf den geschichtenerzählerischen Aspekt einlässt, kann das Spiel an Boden gut machen. Das ist aber auch gleichzeitig der Nachteil. Denn wenn man eine Geschichte (auch, wenn sie drei verschiedene Enden bzw. Anfänge haben kann) schon kennt, ist es schwierig, dafür genauso viel Enthusiasmus aufzubringen wie beim ersten Mal. Und das Spiel wird dadurch mechanistischer. Da aber die Anzahl der gelieferten Szenarios recht begrenzt ist (5 in der Grundbox +4 in drei Erweiterungen), sehe ich den Wiederspielwert als ein grö?eres Problem. ...es wäre natürlich (au?er man bezieht den Aufwand an Balancing mit ein) für FFG nicht allzu problematisch, eine Erweiterung herauszubringen, die ausschlie?lich aus neuen Stories besteht. Ganz ohne Kartenmaterial, oder mit generischen Clue-Karten, die dann mit Text aus dem Heft "gefüllt" werden. Aber das wird wohl nicht passieren, da die andere Methode mehr Einnahmen verspricht...
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Naja, der Preis der deutschen Ausgabe ist um Längen besser als der der englischen. Ob es das wert ist? Das muss man differenziert betrachten. Inhaltlich findet sich darin weniger Material als zum Beispiel im Original Arkham Horror. Weniger Karten, weniger Marker. Preislich erhält man schon für weniger Geld sehr gute Spiele. Verbindet man beides, so kriegt man ein Spiel wie Agricola - bis oben hin mit Zeugs, und günstiger und sehr gut... Allerdings muss man dazu zwei Aspekte beachten. 1. FFG hat allgemein den Preis seiner Spiele angehoben, so dass Neuheiten alle etwas teurer sind. 2. Was wichtig ist, um zu beurteilen, ob sich ein Spiel lohnt, ist letztendlich ja der Spielspa?. Aber das ist eine rein subjektive Sache. Ich persönlich finde das Spiel sehr gut. Die Atmosphäre, die bei Arkham Horror zu kurz kommt, sowie das zielorientiertere Handeln, kommen dem Spiel zugute. Man fühlt sich, als würde man tatsächlich eine Story spielen. Allerdings mit genug Taktik etc., dass es kein RPG mit Brettspiel-Charakter ist, sondern ein Brettspiel mit RPG-Elementen... ABER Wie die Farbe es ja schon angesprochen hat, ist der Wiederspielreiz ein Problem. In der Grundbox finden sich genau 5 Szenarios, die alle drei mögliche Enden (und damit drei verschiedene Hinweis-Wege) besitzen. Dennoch ist es für die Spieler, gerade wegen der starken Einbindung der Stories, wahrscheinlich eher uninteressant, eine Story (auch, wenn sie anders "vorbereitet" wurde) noch einmal zu spielen. WIe die Farbe gesagt hat, schreit das Spiel nach Erweiterungen. Zwei PoD-Erweiterungen gibt es schon, die jeweils ein Szenario enthalten (15,- Dollar, also quasi auch Euro). Und eine weitere gro?e ist mit zwei weiteren Szenarios angekündigt für den Winter (ca. 30,- Dollar/Euro). Das Spiel auf Dauer interessant für die gleiche Gruppe zu halten, wird also recht kostspielig und schwierig. Insbesondere dann, wenn die Gruppe recht häufig spielt. Die Probleme damit, das erneut das gleiche Szenario trotz unterschiedlichem Setting unspannend ist, hat der Keeper nicht so sehr, da er den Gro?teil des Settings (bis auf die immer gleichen Ereigniskarten) ohnehin kennt und vorbereitet. Problematisch finde ich allerdings die Balance des Spiels. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher nach dreimal spielen (bzw. keepern), aber mir kommt es so vor, als wäre das Spiel für den Keeper leichter zu gewinnen als für die Spieler. Insbesondere, da er seine Objektive bereits kennt, während die Spieler ihre erst am Ende (nachdem sie die Clues gefunden haben oder die 4. Ereigniskarte offen liegt) lernen. Das späte Feststellen ist nicht schlimm, allerdings sind die Spieler da manches mal zu sehr vom Glück abhängig (wo sie stehen, wer welche Sachen hat etc.), während der Keeper seine Sache besser planen kann. Wenn dann auch noch für den Keeper die Ereigniskarten bekannt sind, könnte das nochmal ein wenig einfacher werden... In allen drei Szenarien hat übrigens der Keeper gewonnen, was aber möglicherweise auch daran lag, dass es sich jedesmal um andere Spieler handelte... Die difizil auszutarierende Balance ist es aber auch, die es schwierig macht, eigene Szenarien zu entwerfen. Das Material würde dafür wirklich einladen, auch wenn man eigene Karten ausdrucken und beschriften müsste. Zwar gibt es schon einige Szenarien auf BGG, aber um genannte Balance zu erreichen, braucht ein Keeper beim Entwurf möglicherweise zu viel Testing, bis es wirklich spielbar ist. Insbesondere, wenn das Szenario ein, zwei neue Ideen beinhalten sollte... Fazit: Gutes Spiel, aber für den Dauereinsatz in derselben Runde nur bedingt geeignet, weil hoher Arbeitsaufwand (eigene Szenarien) oder kostspielig (gekaufte Szenarien).
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Warum fliegen die Charaktere nicht direkt nach London? Weil a) das viel zu teuer ist und einige wichtige Sachen an Bord des Zuges vergessen wurden und c) das Ticket dafür ja schon bezahlt wurde: Warum steigen sie, wenn sie von Triest aus losfliegen, dann nicht gleich an der nächsten Station wieder zu, sondern müssen bis nach Belgrad? Weil sie nach dem Absturz in den Bergen aufgehalten wurden... Bezüglich der Mi-Go, und was es nach so langer Zeit noch zu experimentieren gibt. Naja, zum Einen ist die lange Zeit eher die Zeit der Cthulhu-Veröffentlichungen, da in den 20ern das Ganze ja noch ziemlich aktuell ist (im Setting). Und zum Anderen entwickeln sich die Mi-Go ja auch wissenschaftlich weiter (vergleiche das Abenteuer Connected), und so gibt es immer neue Grundlagen, auf denen basierend geforscht werden kann... Unübersichtlich... Hmm, dazu kann ich nix sagen, da ich die Kampagne nicht gelesen hab. Aber ist es sinnvoll, alles denn Fenalik zuzuschreiben? Soweit ich weiss, ist er treibende Kraft hinter vielem. Vielleicht ist es für die Spieler ja auch ne erfrischende Abwechslung, mal was anderes zu sehen als nur die Waggons. Und andere "Wesen"... WIe greifen Mi-Go ein Flugzeug an? Na, mit seltsamen Apparaturen. ?berdimensionierte Dosenöffner, Stasis-Strahler etc. Immerhin sind die unserer Technologie um Jahrhunderte voraus...
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Vielleicht noch eine Möglichkeit, wie man dem Ganzen etwas entgegenwirken kann... ...wenn die Charaktere nicht die Einzigen sind, die Beiträge zum gesammelten Kult-Wissen leisten, sondern es auch noch andere Troubleshooter-Teams da drau?en gibt, die ihre mehr oder minder hilfreichen Beiträge zu dem Buch der Bücher leisten. In diesem Fall wäre dann wieder die Unzuverlässigkeit der Information gegeben, und zumindest Nervenkitzel und Grusel-Faktor könnten zurückkommen. Allerdings adressiert das immer noch nicht die Unbalanciertheit zwischen Mythos-Wissen und Stabilität, und auch das Wissenssammeln wird wieder ad absurdum geführt, da Wissen nicht Wissen sondern eher Mutma?ung ist. Zudem müssten solche neuen Teams recht schnell losgeschickt werden, und das würde ein exponentielles Wachstum des Kultes bedingen, was aber auch weder sinnvoll bzw. logisch noch im Sinne des Erfinders ist (wenn die NSCs zu Mitgliedern werden sollten, nicht jeder Zeitungsjunge und Tennisspieler)...
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Im Prinzip klingt die Idee sehr gut. Besonders der so entstehende Pool an Eingeweihten, der "Grund" für eine Zusammenarbeit und die Spieler-XP finde ich echt klasse. Du schaffst Dir damit quasi dein eigenes Delta Green, ohne die Finanzen und den Rückhalt... Leider kommt bei sowas natürlich auch immer ein ABER. Und das betrifft in diesem Fall genau das Problem, das Du mit dieser Meta-Ebene zu adressieren versuchst - Spieler- vs- Charakter-Wissen. Dadurch, dass das gesamte Wissen in einem Buch (später natürlich in einer Bibliothek) gesammelt wird, haben (wie Du es ja intendierst) alle Charaktere, die die Spieler spielen, Zugriff auf das bisher gesammelte Wissen. Würde hei?en: Handout-Information, Erfahrungswerte mit seltsamen Wesenheiten, und auch grob der Inhalt gelesener Mythos-Werke. Im Prinzip erschaffst Du damit einen Cthulhu-Mythos-Pool, auf den jeder Charakter, den ein Spieler spielt, uneingeschränkt zugreifen kann. Dabei entsteht aber auch ein Problem - die Charaktere erfahren die Inhalte, bleiben aber von den damit verbundenen Konsequenzen verschont. Du erschaffst quasi eine neue Cthulhu-Mythos-Fertigkeit, die sich nicht auf die Stabilität der Charaktere auswirkt. Die Balance zwischen beiden Aspekten würde dadurch ausgehebelt werden. Und das ist etwas, was in verschiedener Hinsicht zu Komplikationen führen kann: 1. Die Charaktere werden im Laufe der Zeit immer tougher, immer erfahrener, und können mit Mythos-bezogenen Problemen immer besser, und auch zielorientierter, umgehen. Das ist bei Ermittlern ja normal, wenn sie so lange überleben - allerdings frisst das dann an ihrer Stabilität, und irgendwann haben sie zuviel gesehen und sind raus. Bei Dir aber wäre dieses Wissen dann (nach zehn Jahren Spielzeit und den ersten fünfzehn Ermittlern) dann auch einem kompletten Newbie (der dritte Buchhalter von links) zugängig. Das heisst zwar immer noch, dass er für Begegnungen mit dem Mythos Stabi-Abzüge bekommt, oder für Bücher, die er dann liest. Mit dem Wissen, das er hat, sollte er aber schon gibbernd in der Ecke liegen... 2. Die Spieler verlassen sich eventuell zu sehr auf gesammeltes Wissen. Das Problem hierbei ist, dass der Mythos nie verlässlich sein sollte, und Dinge nie so laufen sollten, dass man von den bisherigen Erfahrungswerten Rückschlüsse ziehen kann. Wenn aber Spieler X erfahren hat, dass Mi-Go rot und fliegend sind, au?erdem Honig lieben und Dienstags die Sportschau um 19:00 Uhr gucken, dann wird das auch jeder weitere Charakter des Spielers wissen. Das heisst nun nicht, dass diese Information verlässlich sein muss - natürlich können im nächsten Abenteuer alle Mi-Go nach Lavendel duften, Motorrad fahren und ein Faible für Manolo Blahniks haben. Das Problem hierbei ist aber, dass Du explizit für die SPIELER eine Konstante schaffst - nämlich die des gesammelten Wissens. Und die SPieler könnten sich aufs Glatteis geführt fühlen, wenn sie feststellen müssen, dass das Wissen, was sie haben, so gar nix wert ist. Und dann ist eben auch das Wissens-Sammeln wieder ad absurdum geführt, da es keinerlei tragenden Nutzen besitzt... 3. Unsicherheit, Paranoia und, damit einhergehend, Grusel könnten verloren gehen. Denn durch das Anhäufen des kollektiven Wissens bekommen die Spieler, und durch sie, die Charaktere, einen Leitfaden an die Hand. Wenn etwas nun nach Lavendel riecht, werden sie womöglich beim Geräusch eines Motorrades das Weite suchen. Oder eben das Insekten-Spray und die Raubtierfalle mit eingebauten Stilettos einpacken und auf Ungezieferjagd gehen. Auf die Dauer kann sich dadurch das Grusel-Rollenspiel-Erlebnis in zwei Richtungen verändern. Entweder wird es zu einer Art Supernatural Adventure RPG, bei dem die Kreaturen zwar grauenhaft und nicht zu besiegen, aber wenigstens zu klassifizieren sind (und man sich auf Katastrophen-Szenarios vorbereiten kann). Oder das Gesamtziel des RPGs wird das Anhäufen von Wissen für nachkommende Generationen, ungeachtet der Gefahren für den Charakter - wodurch Risiko und ?berlebenstrieb stark gegen Null tendieren. Naja, macht ja nix, wenn der Charakter stirbt - der nächste schöpft ja erfahrungstechnisch aus dem Vollen... Ich will Deine Idee überhaupt nicht total miesreden, möchte aber die Punkte zu bedenken geben, die meines Erachtens dabei schiefgehen könnten, und womöglich sogar werden. Bei Delta Green funktioniert dieses gesammelte Wissen in Zelle A auch nur deshalb, weil selbst Zelle A in vielerlei Hinsicht trotzdem nur im Trüben stochert und keine Ahnung hat. Oder sich überlegt, wieviel Information man jetzt an die Agenten weitergeben muss - need to know und so - ohne alles zu gefährden. Und man weiss auch nie, wie verlässlich Information ist. Schlie?lich war der Info-Träger ja partiell schon wahnsinnig. Aber gerade im letzten Fall ist das mit Spielern ein Problem. Die wissen nämlich dann, ob der Charakter wahnsinnig war. Und machen sich dementsprechend mental einen Vermerk, dass diese oder jene Info nicht wirklich verlässlich sein könnte... Soweit meine 10 Cent dazu. Ich hoffe, das hilft irgendwie weiter. Auch, wenn die Essenz meines Sermons ja wiedermal eher negativ ausfällt...
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Call of Dexter
Dumon replied to liebkraft's topic in Neuigkeiten, allgemeine Fragen und Anmerkungen, Geplauder (Spoilerfrei)
Das sagt unser wiki dazu: On January 13, 2010, his agent and spokesman confirmed that he was undergoing treatment for a treatable form of Hodgkin's lymphoma. Hall accepted his Golden Globe and Screen Actors Guild Award in 2010 while wearing a knitted cap over his bald head, having lost his hair due to chemotherapy. On April 25, 2010, [Jennifer] Carpenter announced that Hall was fully cured and was set to get back to work for a new season of Dexter. -
Ich stimme Amenaza da hundertprozentig zu. Was ich nicht bedacht hatte (WIRKLICH dumm von mir) ist, dass ja grade die SPIEL ins Haus steht. Da haben die Leute wirklich anderes zu tun. Seh ich ein, kann ich nachvollziehen. Auch das, was Heiko sagt, klingt plausibel. Natürlich hat nicht jeder so viel Zeit wie ich grade, der sowieso den ganzen Tag vorm Rechner versauert. Und dass man dann nicht in jeden Thread reinguckt und auch noch Zeit zum Schreiben mitbringt, klar. Ich hoffe einfach, dass die ?berschrift des Threads hier offiziell genug ist, und der Thread auch sachlich genug bleibt, dass wir vielleicht dann doch mal ne Antwort bekommen können. Was sich ab 1.12. so alles ändert, ist natürlich auch abzuwarten. Aber auch wenn ich vielleicht keine Antwort ERWARTE, so erhoffe ich sie mir auf diesem Weg. Sollte sich aber dann wirklich so gar keine hier einstellen (und ich bin durchaus gewillt, mich bis Januar, Februar zu gedulden), dann müsste ein anderer Weg eingeschlagen werden. Denn ich denke, dass man auch als einfacher Fanboy oder eben als Supporter auf lange Sicht mal eine Antwort erwarten kann...
