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Everything posted by Dumon
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Bezüglich des Horror-Aspektes und Ansatzes sind wir unterschiedlicher Meinung. Bezüglich des ganzen Restes liegt es vielleicht daran, dass das Medium Text nicht das Beste ist, um seine Intentionen klar zu machen. Das, was Du meinst, klingt für mich nicht aus Deinen vorhergehenden Posts heraus. Da Hilfe nicht erwünscht ist, oder als unsinnig dargestellt wird, und die Angriffe vorherrschen, klinke ich mich einfach hier aus. Ich habe dem von mir zuvor gesagten ohnehin nichts mehr hinzuzufügen...
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Nicht, dass wir uns missverstehen, Wrzprmft. Natürlich haben die Aufzüge Elektromotoren, und sind daher "elektrisch" betrieben. Auch die beleuchteten Knöpfe finden sich schon in den Aufzügen. Allerdings sollte es das gewesen sein... ...obwohl ich nicht weiss, in wieweit eine Notfall-Bremse auch schon vorhanden war. Allerdings wurde die dann wahrscheinlich eher mechanisch denn elektronisch ausgelöst... Aufzüge sind ja auch heute noch ein gro?er Teil Mechanik. Aber die Elektronik ist einfach um so vieles komplizierter und besser geworden, was das angeht... Ich denke, wir haben da einfach aneinander vorbeigeredet. Auch die Unterscheidung zwischen "elektrisch" und "elektronisch" kenne ich als Elektroniker nur zu gut. Aber auf dem 1920er-Bogen gibt es diese Unterscheidung noch nicht. Was Schlosserarbeiten angeht, da hast Du Recht. Daran habe ich nicht mehr gedacht. Also wäre dann da noch die Handwerks-Fertigkeit "Schlosser", während die Fertigkeit "Schlosserarbeiten" vielleicht nicht greift, da dies ja ausschlie?lich mit Schlössern zu tun hat. Alles andere gesagte bezüglich Schlosserarbeiten greift dann bei der Handwerks-Fertigkeit... Da die Reparaturen in diesem Feld in den 20ern eher von recht grober Natur sind, bin ich ein bisschen skeptisch, was sowohl Verborgenes erkennen als auch Horchen angeht. Sicher ein nettes Add-On, aber vielleicht nicht unbedingt notwendig. Es finden sich aber sicherlich auch Gegenargumente... Berufe als Richt"werte" etc. - d'accord!
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Anm: Fett gedrucktes und Auslassungen von mir, dienen aber nur zur Unterstreichung der wichtigen Aspekte... Entschuldige Henry, aber das hat nicht damit zu tun, dass ich die Weisheit mit Löffeln gefressen habe und genau wei?, was das Richtige ist. Aber in Deinen Posts hast Du das selbst gesagt. Das ziehe ich mir nicht aus der Nase... Das ist genau das, was ich angesprochen habe. DIe Tatsache, dass Informationen verfügbar sind, wird kontrastiert durch die Tatsache, dass sie zum Einen nicht für jeden verfügbar sind, und zum Anderen trotz des Anscheines nicht immer gleich und überall verfügbar sind. Das hat nichts mit dem Vorwurf des künstlichen vorenthaltens zu tun. Das ist nicht künstlich. Wenn die Informationen also verfügbar gemacht werden, in einem Rahmen und einem Ma?e, dass es auf die Ermittlungen Auswirkungen hat, dann ist das eine aktive Entscheidung, und kein passives Erdulden. Und wird damit zu einem wichtigen Story-Element. Aber dazu später mehr... Vielleicht nicht alles unbegrenzt. Aber nach Deiner Aussage begrenzt Du die Möglichkeiten der heutigen Zeit fast überhaupt nicht, nicht einmal mit ihren intrinsischen Nachteilen und Problen. Das hört sich für mich schon nach nahezu unbegrenzten Möglichkeiten an... Zunächst mal ist jedes Rollenspiel eine Erzählung, oder eine Geschichte, die kooperativ gestaltet wird. Damit gibt es einen Kontrast zwischen Erzählung und Rollenspiel überhaupt nicht. Und schon gar nicht abgegrenzt zu "gutem" Rollenspiel... Wobei nicht diskutiert werden muss, was "gutes Rollenspiel" ist, denn eine Definition dafür gibt es nicht. Gut ist das, was allen Spa? macht. Das hast Du schon sehr richtig dargestellt. Allerdings gibt es für jedes Spiel Regeln. Und das meine ich nicht im wörtlichen, sondern im metaphorischen Sinne, denn ich beziehe es darauf, wie eine Spielgruppe ihre "Geschichte" aufbaut. Diese "Regeln" werden zum Einen vom Setting und vom System festgelegt. Der nächste Punkt ist die Interpretation und Präsentation des Spielleiters. Und der letzte Punkt sind die Wünsche, Anforderungen und Aktionen der Spieler. All dies konstatiert gemeinsam den Rahmen, in dem die Geschichte stattfindet. Und definiert durch diesen Rahmen auch die REgeln, nach denen sich der Plot entfaltet. Wenn also in euren Geschichten öfters mal Wert auf - ich nenne es mal platt so - coole Actionsequenzen, sich den Zorn vom Leib schie?en, oder Payback gelegt wird, dann ist das überhaupt nicht wertend. Ob ich das in meiner Runde so mache, ist eine ganz andere Sache. Aber wenn eben solche Aspekte mit in der Geschichte vorkommen, dann gelten andere Regeln, wie wenn sie nicht vorkommen. Sollen und können sie nicht vorkommen, dann ist es wahrscheinlich einfacher möglich, den modernen "Möglichkeiten" auch moderne "Nachteile" entgegenzustellen. Im Falle der oben genannten Aspekte, der die Charaktere aber im Rahmen ihrer Geschichten einen grö?eren Fokus als Helden zukommen lässt, würde das der Erzählstruktur widersprechen, da es das Tempo verringert, den Storyfluss blockiert, und allgemein den actionreichen Sequenzen oder auch impsanten Ergebnissen im Weg steht. Es gibt aber auch einen Grund, warum der Spielleiter in manchem Rollenspiel als der Erzähler bezeichnet wird. Denn im gro?en und Ganzen setzt er, mit mehr oder weniger Absprache und Input durch die Spieler, die Gegebenheiten der Geschichte um. Stellt Barrieren auf, und ermöglicht Zugang zu Vorteilen. Und definiert damit auch, was möglich ist und was nicht - oder wie viele der Möglichkeiten zugänglich sind, und was nur eingeschränkt möglich ist. Oder - um es nicht "einschränkend" zu nennen - was negative Konsequenzen beinhaltet und was nicht. Und daher finde ich es gerade von einem "Erzähler" problematisch, wenn er auf der einen Seite klarstellt, welchen Rahmen er der Geschichte gibt, auf der anderen Seite aber die Definitionen, die dem Rahmen zugrunde liegen, bemängelt (siehe oben)... Ich gebe Dir allerdings Recht, dass in NOW-Settings der Lovecraftsche Horror schwieriger umzusetzen ist als in solchen der 20er Jahre. Das liegt meines Erachtens aber keinesfalls an der Informationsflut und der Technisierung, sondern an dem vorherrschenden und allgemein akzeptierten Nihilismus, der nicht gleichzeitig als Fatalismus ausgelegt wird, sondern als existenzielle Erkenntnis, die der Gesamtheit der Realität zugrunde liegt. Eine Erkenntnis, dass alles, was man tut, zum Vergehen bestimmt ist, und wir nicht wichtiger sind als der Staub unter unseren Fü?en, kann heutzutage keinen mehr schocken. Das Fehlen von Mysterien ist nur ein Aspekt des Lovecraft'schen Horrors. Allerdings fehlen sie nicht - sie müssen nur an anderen Stellen gesucht werden. Die Grenzen liegen nicht mehr, oder nur selten, in den unentdeckten Landen, oder im Verständnis fremder Kulturen. Sie liegen in den molekularen Zusammenhängen, den neurologischen Strukturen, dem Weltall, der Genetik und den Weiten der Datenhighways begründet. Die Mysterien sind nicht mehr greifbar, sondern metaphysisch. Und da Metaphysik nur schwer zu greifen ist, ist es auch sehr schwer, diesen Aspekt des Lovecraft'schen Horrors gezielt in den Stories umzusetzen... Ein weiterer Aspekt des Lovecraft'schen Horrors ist allerding der der Degeneration, sei es auf körperlicher oder geistiger Ebene. Und das ist heutzutage genauso aktuell, oder gar noch aktueller, wie früher. AIDS, Krebs, Kreutzfeld-Jackob, Hanta, Genmutation, Splicing, Stammzellenforschung. Mittlerweile haben wir Namen für Dinge, die man früher nicht einmal bezeichnen konnte. Und trotzdem sind wir unfähig, mehr als nur einen kleinen Teil des Ganzen zu verstehen. Warum bekommen Menschen Early-Onset-Alzheimers? Woher kommen die genetischen Marker für die gesundheitliche Prädisposition, oder eine andere. Warum werden Menschen mit soziopathischen Tendenzen geboren? All das führt heutzutage noch viel mehr zu einer wahnsinnigen Angst vor Krankheit und Verfall - vom Tod brauchen wir gar nicht erst reden. Und was für Auswirkungen hat das? Eltern lassen ihre Kinder aus Angst vor Keimen in keimfreier Umgebung aufwachsen. Nur um festzustellen, dass sie dadurch Kinder mit massiv geschwächtem Immunsystem "erzeugen". Etc. Ich denke, der lovecraft'sche Horror greift heute genauso wie früher. Man muss nur den Fokus verändern, mal an der Linse drehen, oder einmal das Gestell des Apparates an einen anderen Ort tragen. Mal ganz davon abgesehen - warum greift denn der Horror in den Abenteuern, die in den 20ern spielen, besser? Schlie?lich werden die Charaktere von modernen Menschen gespielt, für die diese Dinge schon lange keinen Schrecken mehr besitzen dürften? ...weil sie sich darauf einlassen. Und einlassen können, denn die 90 Jahre dazwischen machen es zur FIktion, und erschaffen eine Safety-Barriere zwischen dem Spieler und dem Charakter. Genau wie der Horrorfilm mit der Leinwand eine Barriere zwischen Zuschauer und Geschehen erzeugt... Ich denke, da liegt der Knackpunkt mit den NOW-Szenarien. Der Horror, den man erleben könnte, ist viel zu nah vor der Haustür, und womöglich viel zu real, als dass man ihn hineinlassen möchte. Viel zu sehr erinnert dies einen an die eigene Sterblichkeit, die eigenen ?ngste. Und wer möchte schon während seiner Freizeit sich mit eigenen ?ngsten auseinandersetzen?
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Ich habe jetzt natürlich nicht alle Abenteuer zu NOW im Kopf, und kann deshalb nicht gegen das torpedieren argumentieren. Dafür müsste ich sie mir detailliert anschauen, und mir jeweils Gedanken dazu machen, welche Methode ein Abenteuer wo wie torpediert. Ich denke, es ist verständlich, dass ich dazu nicht wirklich Lust habe. Also lassen wir das mal im Raum stehen als Aussage, die derzeit nicht zu widerlegen ist. Henry, was ich von Deiner Argumentation verstanden habe, ist, dass Du Monster/Kultisten quasi upleveln MUSST, wenn Charaktere solche Waffen in die Hände bekommen. Und dass Du bürokratischen und durch Zeugen geschaffenen Problemen keinen Platz einräumen magst, weil sie den Fokus vom, nennen wir es mal banal heroischen, Charakterhandeln wegnehmen, und sowohl Storyfluss wie auch Plotlösung zu sehr behindern. Zudem möchtest Du Spielern eben die Möglichkeiten einräumen, sich "schie?erisch", also action-orientiert, ausleben zu können in den Stories, die Du leitest. Allerdings bemängelst Du an NOW, das genau das das Problem sei, weil es dem nichts Wirkungsvolles entgegenzusetzen hat, und weil all die technischen und bewaffnungsbetonten Entwicklungen vorhanden und schlecht auszugleichen sind. Das verstehe ich nicht. Auf der einen Seite sagst Du, Du WILLST den Spielern alles erlauben und möglichst unbegrenzt ermöglichen. Auf der anderen Seite sagst Du, Du FINDEST ES MIST, dass die Spieler durch die unbegrenzten Möglichkeiten alles können und herausfinden, und damit Plots oder Abenteuer torpediert werden. Ich habe versucht, Dir oben Möglichkeiten aufzuzeigen, Spieler-?bermacht entgegenzuwirken. Das willst Du nicht. Okay. Dann beschwer Dich aber bitte nicht, dass DU das heutzutage nicht mehr KANNST... Wenn Du heldenbezogene Geschichten erzählen willst, die actionreich sind, und in denen die realistischen Konsequenzen nur stören, dann erzähl Geschichten. Und bedien Dich der Werkzeuge eines Geschichtenerzählers. Aber beschwer Dich nicht, dass die Realität eine Geschichte unmöglich macht. Denn Realität hat in einer Geschichte nichts verloren!
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Oh, den Spieler hab ich nicht mehr wieder getroffen. War eine der üblichen flüchtigen Con-Bekanntschaften. Aber ob der Spieler dann von der Fantasy wegkam, ist eigentlich nicht so wichtig. Genauso wenig, wie es wichtig ist, woher ihr ursprünglich "stammt"... Allerdings musst Du Dich darauf einrichten, dass Deine Spieler Dir nicht glauben. Das klingt hart, aber... ...gerade bei solchen Spielern, die bisher nur Erfahrungen mit heroischen Plots gemacht haben, bei denen sie, wie knapp auch immer, dem Tode entronnen sind, oder zumindest siegreich aus dem Quest hervorgingen, wenn auch dezimiert an Charakterzahl, ist es häufig die vorherrschende Meinung, dass Abenteuer immer so angelegt sind, als könnte man sie gewinnen! All hail the Good, we kill the Bad dead... Dummerweise heisst bei Cthulhu meist gewinnen = überleben... Und die "Bösen" sind eben nicht zu besiegen. Wenn Du es wirklich deutlich machen willst, würde ich das so tun: Bevor ihr loslegt, ruf sie zur Ruhe, und dann sage noch mal sachlich, bestimmt und ohne das irgendwie ins Lächerliche ziehen zu lassen, dass sie bei diesem Rollenspiel a) keine Helden sind mit sehr gro?er wahrscheinlichkeit draufgehen oder wahnsinnig werden und c) gegen die Bösen NIE gewinnen können, nur manchmal hoffen, das endgültige ?bel nur aufzuhalten... Das nimmt zwar die Spannung, aber vielleicht hilfts. Wahrscheinlich nicht... Und dann, wenn irgendeiner irgendwas äu?erst Dummes macht, und ihn die Konsequenzen der realen Welt einzuholen drohen... ...halte das Spiel an (bevor er dafür bezahlt). Rekapituliere die Szene. Erkläre ihm, was da total schiefgelaufen ist. Und warum. Wahrscheinlich, weil er/sie immer noch von den üblichen Konventionen ausgeht. Und dann... ...lasse das Spiel weiterlaufen. Mit den Konsequenzen. Damit die Spieler sehen, dass das keine leeren Drohungen oder in irgend einer Form "upping the ante" ist, also nur ums spannender und risikoreicher zu machen. Wenn sie aus der ersten Lektion nicht lernen, ist die zweite halt die harte Lektion... Auf der andren Seite musst Du aufpassen, dass Du Deine Spieler nicht mit Dingen konfrontierst, die sie nicht wollen. Wenn sie ins offene MEsser laufen, sollten sie es vorher zumindest mal gezeigt bekommen haben. Ein Spieler, dessen Charakter von einem vorbeirollenden führerlosen Bus zermatscht wird, ist vielleicht realistisch. Aber auch sehr frustrierend... Wenn das übrigens zu metaphorisch wird, einfach sagen. Ich denke zwar immer, das hilft besser beim Verstehen, habe mir aber sagen lassen, dass auch das Gegenteil der Fall sein kann...
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Soo, Messe is grade rum! Heben wir den Terror-Thread hier mal wieder aus dem Limbo der vergessenen Themen. Vielleicht kann es ja in den nächsten Tagen dann irgendwer doch einrichten, mal was zum Thema zu schreiben. Wenn der Eine oder Andere der Verlagsgurus ja regelmä?ig hier gesichtet wird, und auch manchmal das Wort ergreift... ...und vielleicht hat sich ja auch schon etwas in dieser Richtung auf der Spielmesse getan? Wie ja angekündigt, wollte DORP nach den in Zukunft zu veröffentlichenden PDFs fragen. Das gehört dann zwar in einen anderen Forenthread, aber eventuell gabs ja auch einen Kommentar oder eine Frage zum Thema Handout-PDFs?? Ich bin sehr gespannt...
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Spielbericht: In Medias Res
Dumon replied to Karl von Altberg-Ehrenstein's topic in Spiel- und Erfahrungsberichte
Ohne jetzt irgendwie Kritik üben zu wollen - ich glaube, der Ansatz, dass man tatsächlich eine volle Location erkunden kann, hat negative Auswirkungen auf das Spiel. Denn das kostet Zeit, in der die Spieler sich tatsächlich auch unterhalten können, also spielen dürfen. Dadurch wird es schwer, das Tempo aufrecht zu erhalten. Um Tempo geht es ja in der Szene (Abenteuer ist wohl zuviel gesagt). Und damit die Leute nicht abhauen, damit keine LAngeweile aufkommt, und damit die Sieler einfach keine Zeit zum Nachdenken oder Luftholen haben, muss der Spielleiter das Tempo immer dann erhöhen, wenn irgendwo etwas zum Stocken kommt. Leichen finden lassen. Hunting Party auftauchen lassen. Etc. Das Ganze hat ja keinen Plot, sondern ist quasi eine Momentaufnahme, voll aus der Story gegriffen, ohne Anfang und Ende. Verwirrend ist gut. Genau das ist das Ziel der Sache. Nur bei Verwirrung und ?berforderung sollte es bleiben, bis alle entweder tot oder durch das Sigel gegangen sind... -
Meine Antwort war eigentlich eher auf die Einwände von Mr. Fox ausgerichtet. Allerdings kann natürlich jeder das mit den Auswirkungen der Realwelt so halten, wie er möchte. Auch ich drücke das nicht so stark durch bei meinen Runden. Allerdings hat Henry ja grade bemängelt, dass die heutige ZEit vieles zu einfach macht, er seinen Spielern aber keine Einschränkungen geben mag. Und Einschränkungen gibt es in natura wirklich genug, denke ich... Was das Zitat oben angeht - zwar hast Du Recht, dass sowohl gasförmige Monster unbeeindruckt bleiben, wie auch die meisten GOOs, und auch, dass den menschlichen Tiara-Trägern genauso die modernen Möglichkeiten zur Verfügung stehen wie den Spielern. Allerdings finde ich, man sollte das mit dem "Illusionen nehmen" auch nicht zu sehr übertreiben. Dann fühlen sich die Spieler doch irgendwann schon verormelt. Ich bin halt eher dafür, dass man Dinge, die man den Spielern in die Hand gibt, nicht damit kontern sollte, dass sie jetzt nicht wirken. Das ist doch genauso, wie wenn man im Fantasy den Magier mit dem Unkaputtbar-Spruch dabei hat, und sie dann in ein Labyrinth jagt, in dem "Magie nicht wirkt". Ich finde das eher einen willkürlichen Weg. Daher bevorzuge ich den Weg, nachdem die Spieler sich drei- oder viermal vorher überlegen, ob sie den Gegenstand überhaupt haben wollen. Oder zumindest hinterher...
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@Henry Fox: Deine Probleme mit den alltäglichen Annehmlichkeiten und Fortschritten lassen sich doch genauso auch mit modernen, wenn auch nicht plotrelevant schönen, Regeln lösen... Den Hinweis mit den Flecken auf der Handykarte habe ich nicht verstanden. Ich geh jetzt mal davon aus, Du meinst sowas wie Google Maps aufm Handy. Natürlich sind unerforschte Gebiete heutzutage eher die Seltenheit. Dass es aber auch da Möglichkeiten gibt, Abschnitte einer Landkarte zu "verbergen", zeigt zum Beispiel "Operation Zero" - egal ob DG oder nicht - ganz gut. Zudem ist eine solche Abdeckung eigentlich niemals zeitnah oder aktuell. Es sei denn, man hat auf Ressourcen Zugriff, die Fernsehserien wie "24" alle Ehre machen - SpySat0815 oder ähnliches. Das Gleiche gilt doch auch für Waffen. Normale Ermittler kommen doch erstmal an Automatik-Waffen überhaupt nicht ran. Oder zumindest nicht so einfach. Auch das ist in Amerika ein Problem. Non-Automatiks, sicher. Semi-Automatic, da weiss ich das nicht. Aber meines Wissens ist der offizielle Verkauf und Erwerb von funktionstüchtigen Automatikwaffen verboten. Von anderen Ländern (Deutschland etc.) mal ganz zu schweigen... Natürlich gibt es den Schwarzmarkt. Und möglicherweise kommen sie dann doch an entsprechende Waffen ran. Und dann? Haben sie sich überlegt, was es für einen Ermittler bedeutet, schon allein seine Dienstwaffe IM RAHMEN DES DIENSTES abzufeuern? Jede Menge Papierkram, Anhörungen (Good Shooting / Bad Shooting) etc. Und dann sollen sie mal ihre begründeten Verdachte erläutern, oder warum sie vorort waren, oderoder. Jeder Staatsanwalt wird mit den normalen Methoden, die Cthulhu-Charaktere an den Tag legen, einen Field Day haben. Ganz zu schweigen von Situationen, wo sie Dienstwaffe im Privatgebrauch abfeuern, oder gar Privatwaffe auf Personen oder Wesen, oder was auch immer. Selbst, wenn keine Leichname gefunden werden - die Hinweise finden sich. In der Waffe. An den Casings. Etc. Und von illegal erworbenen Waffen wollen wir mal gar nicht reden. Dann gibt es in diesem vernetzten Zeitalter überall Zeugen. Elektronische, semi-elektronische (Handycam) und persönliche. Sieht schon schei?e aus für einen Charakter, wenn er dabei beobachtet wird, wie er Lieschen Müller mit der Waffe bedroht. Oder wenn ein Jogger im Wald eine Gruppe schie?wütiger Deppen filmt, die mit Automatikwaffen wild um sich schie?end durch die Gegend laufen. Und wenn dann noch das Gesicht von Officer Dingleberry deutlich zu sehen ist, oder das Nummernschild von Snorty McStupid erkennbar bleibt, freuen sich die Medien ein Loch in den Kopf. Default back to Staatsanwalt... Forensik und DNA-Analyse im Zeitalter von CSI kennt jeder. Was aber kaum einer wei?, ist, dass das mindestens Tage, wenn nicht sogar Wochen dauert, bis Ergebnisse vorliegen. Labore sind doch meist schon in den Serien überwältigt von der Flut an Arbeit. Und was ist mit den Genehmigungen? George Myblood wird mit Sicherheit massive Probleme kriegen, wenn er ohne guten Grund auch nur irgendeine Probe einreicht, um die DNA untersuchen zu lassen. Private Nutzung von Kapazitäten, ganz zu schweigen von dem Papierkrieg, sind da echt nicht ganz so einfach vom Tisch zu fegen. Der Dienstweg, und das vielgehasste BY THE BOOK, ist ein langwieriger und nerviger ebensolcher. Bürokratie im 21. Jahrhundert, gemischt mit politischem Geplänkel, Favouritism und Intrigen in und um Positionen von Macht (also in jedem Justizzweig) machen das zu keinem wirklichen Zuckerschlecken... Im Zeitalter von Internet und Web-Handy hat man das Gefühl, das jegliche Information immer überall verfügbar ist. Das ist aber nur in Illusion, ein Trugschluss, dem viel aufgesessen sind. Längst befinden sich nicht alle Infos im Netz, oder werden bewusst herausgehalten. Andere werden gezielt verschleiert, und nur ganz bestimmte Leute haben Zugriff auf die Inhalte. Polizeiakten, Arztuntelagen, psychologische Gutachten, Geburtsurkunden, all das ist heute viel schwieriger zu bekommen als in den 20ern, denn der bürokratische Weg ist aufgrund der mannigfaltigen BEstimmungen um so vieles länger und komplizierter geworden. Früher konnte man vielleicht mit gezielten Schreiben an verschiedene Stadtverwaltungen herausbekommen, wer wo hin verzog, auch wenn das mit Briefen sehr lange dauerte. Heute ist der Kontakt mittels eMail in Minuten hergestellt. Dafür gibt aber selbst die Behörde der Heimatstadt an den Ottonormalcharakter nicht mal die Information weiter, wohin der Nachbar denn verzogen sei... Es ist überhaupt nicht schwer, Informationen zurückzuhalten, wenn man den Spielern mit dem berechtigten Einwand von beschränktem Zugriff, Berechtigungen und mit rechtlichen Sanktionen kommt. Und es ist realistisch. Natürlich wird das den SPielern nicht schmecken. Aber wenn sie Hero Mr. Gumshoe spielen wollen, dann ist das glorifizierter Modern Pulp, und dann müssen sie auch damit rechnen, dass das Auto nicht anspringt, weil sie nicht auf die Tankanzeige geguckt haben. Oder im falschen Moment zufällig ein Truck zwischen den Verfolgten und das eigene Auto fährt... Nochmal kurz zur Informationsflut. Informations-Masse ist nicht nur ein Segen. Wie bereits gesagt, ist die Idee, dass man jede Information jederzeit abrufen kann, ein totaler Trugschluss. Allerdings gibt es eine ganze Menge unnützer Information im Netz. Und da liegt dann auch ein neues Problem. Wenn man nicht hundertprozentig genau einschränken kann, was man sucht, und die richtigen Stichworte eingibt, dann muss man sich durch Hunderte und Aberhunderte Informationsdaten wühlen, bis man vielleicht die eine obskure Info hat, die man braucht. Mal ganz davon abgesehen, dass selbst die richtigen Stichworte nich immer das notwendige Ergebnis liefern. Vielleicht sind die Informationen unter anderen, oder falschen, Stichworten abgelegt. Oder - viele Online-Bibliotheks-Kataloge machen es vor - das Vertauschen der Worte in Reihenfolge bringt vollkommen unterschiedliche Ergebnisse. Oder gar keine. Und zu guter Letzt zeigen Suchmaschinen wie Google und dergleichen auch nur einen Teil des Netzes an, und finden bei Weitem nicht alles. Zu Bürokratie in Cthulhu sind übrigens die Laundry-Bücher von Charles Stross echt gute "Quellen" (wie das im RPG bisher umgesetzt ist, bin ich mir nicht so sicher). Ganz ehrlich, die 20er waren für Ermittler wesentlich einfacher. Es gab nicht so viele Informationen, die einen verwirrten, die Beschaffungswege waren einfacher, Behörden waren einfacher zu "überzeugen", die Selbst-?berwachung der Justiz war lange nicht so straff, Waffengesetze waren lascher, etc. Das ist eben auch etwas, was in NOW zum Tragen kommen sollte. Wir sind eben auch keine Helden, sondern normale Leute. Mit einer Unmenge von Problemen. Der Fokus mag sich verschoben haben, aber die Menge blieb gleich...
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Tullus Anmerkungen und Einwände sind berechtigt und passen thematisch wirklich super. Besonders die Sache mit den "Hobby"-Fertigkeiten bezüglich des Aufzugmonteurs. In diesem Fall würde ich tatsächlich mir die Grenze zwischen Hobby- und Berufsfertigkeiten mal ansehen. Andererseits kann ein hauptberuflicher Aufzugmonteur ja eigentlich keine allzu hohe Bildung haben. Das ist nicht wertend, aber wahrscheinlich würde er wohl nicht in diesem Beruf arbeiten, wenn er durch einen höheren Bildungsweg andere Möglichkeiten hätte. Zumindest nicht in den 20ern. Daher würde das mit wenigen Berufsfertigkeiten natürlich auch passen. Und nicht umsonst ist bei Cthulhu eine Unterscheidung zwischen Intelligenz und Bildung so betont dargestellt. Aber auch da gibt es natürlich Ausnahmen. Immerhin soll es auch hochgebildete Leute geben, die sich dann in einem einfachen Beruf verwirklichen, weil sie darin die Erfüllung finden. Die Regel ist dies natürlich nicht... Sollte es aber zu so einem Fall kommen, würde ich mir überlegen, was der Charakter "vorher" gemacht bzw. gelernt hat. Und da bietet sich dann ja quasi jedes akademische Fach an... Nun mal zum Spion-Killer, zu dem ich ja noch nix gesagt habe. Nimm es nicht krumm, wenn ich das hier sage, und das ist an sich auch nicht wertend gemeint, aber... ...man merkt ein bisschen, dass ihr aus dem Fantasy-Genre kommt, und (ich vermute mal) noch nicht so viel Erfahrung in anderen Systemen habt. Das schlie?e ich aus zweierlei "Hinweisen"- der Tatsache, dass Du sagtest, der Spieler möchte den Killer-Spion, weil er die Fertigkeiten haben möchte (und ich denke mal auch, weil die Jobs cool sind). Und zum Anderen, da Du nach einer Art "Stufen"-Einteilung bei den Abenteuern fragst/suchst. Nun ist das an sich nichts Schlimmes. Im Gegenteil, die meisten von uns kommen aus der Schiene - ich selbst auch. Allerdings kann das natürlich zu gewissem Frust bei den Spielern führen, weil sie mit einer bestimmten Erwartungshaltung an Cthulhu-Abenteuer herangehen, die diese vielleicht nicht erfüllen können... ...aber ich schweife ab. Und möchte mich hier schonmal dafür entschuldigen, wenn irgendwas davon, was ich hier von mir gebe, oberlehrerhaft klingt. Ich habe leider die Angewohnheit, mich beim Erklären/Helfen schwülstig auszudrücken, und kann nicht aus meiner Haut... Der Hintergrund eines Spiones bzw. eines Auftragskiller ist ja nicht wirklich gro? unterschiedlich. Der Eine macht seinen Job im Auftrag eines Geheimdienstes oder einer Firma, der andere im Dienste krimineller Elemente (bzw. ist selbst ein solches kriminelles Element). Zur klassischen Idee eines Spions (nehmen wir mal den bekannten Bond) gehören neben Infiltrationskenntnissen, Manipulation und ?berzeugungsfertigkeiten auch die Kenntnis verschiedener Waffen und Verteidigungsfertigkeiten. Zudem benötigt er eine gewisse Intelligenz (schlie?lich wird es kein Johnny English), und eine gewisse Bildung. Der Berufskiller hingegen ist auf niedrigster Ebene nichts anderes als eine bezahlte Waffe im Dienste einer kriminellen Vereinigung, die dann für ihn aufwischt. Sollte er allerdings unabhängig, und langfristig erfolgreich sein, ist zumindest eine gewisse Intelligenz (Leon-Der Profi, "Get" Carter) vonnöten. Und es macht das Ganze natürlich noch viel einfacher, wenn das von Bildung und gewissen ?berzeugungs- bzw. Infiltrationskenntnissen begleitet wird (Josh Hartnetts Charakter in Sin City). In Kombination bleibt also nur der Bond-Agenten-Typ oder der Silent bzw. Charming Killer. Beide sind, wenn man von der Motivation ausgeht, 1:1 austauschbar. DAher kann man diesen GEdanken durchaus nachvollziehen. Prinzipiell spricht auch nichts gegen den Charaktertyp. Und auch ich bin ein Spielleiter, der seinen Spielern (im Rahmen der Möglichkeiten des jeweiligen Abenteuers) nur sehr wenig verbietet. Dabei musst Du DIr allerdings als SPielleiter darüber im Klaren werden (wie Tullus ja schon aufgezeigt hat), was der Spieler will, und warum er so einen Charakter spielen möchte. Ist es "existential angst", um mal einen englischen Begriff zu nehmen? Ist es moralische Selbstzerfleischung? Oder ist es, was wahrscheinlicher für mich klingt, der Ansatz, einen coolen Antihelden zu spielen... In letzterem Fall wird der Spieler wahrscheinlich auf viele Actionszenen, coole Dialoge und generell Szenen hoffen, in denen er seinen Charakter als den unnahbaren, kalten Gentleman darstellen kann, dem die Frauen in Horden ohnmächtig zu Fü?en liegen. Und da sind wir bei einem Problem, das ich in meiner Abschweiferei oben angedeutet hatte. Denn die meisten Abenteuer haben solche Situationen nicht wirklich zu bieten. Vielmehr kann solches Kino-Verhalten, wenn man es konsequent verfolgt, sogar äu?erst nachteilige Folgen haben. Und das womöglich, bevor überhaupt das Abenteuer beginnt... Lass mich dazu mal ein eigenes Erlebnis bringen: Auf einer Con leitete ich Cthulhu Now für einige blutige Anfänger, die aus Fantasy und Shadowrun ins Cthulhu hineinschnüffelten. Soweit überhaupt kein Problem. Charaktere waren PIs, Cops, Doktoren und andere. Das Problem trat auf, als die Spieler einen NSC an der Haustür befragten, der sich aber weigerte, ihnen Auskunft zu geben und ihnen die Tür vor der Nase zuknallte. ...wer genug CSI etc. gesehen hat, weiss, dass er das darf. Wenn keine gerade durchgeführte Straftat (Mord, Drogenkochen, Folter etc.) vorliegt, hat man ohne Durchsuchungsbefehl nicht das Recht, da mehr Druck zu machen. Und da die Leute in privater Mission da vorort waren, sah es halt düster aus. Besonders, da Cops, die bei sowas gesehen werden, mehr als nur ihren Job verlieren könnten... Dummerweise war dem einen Cop-Spieler das nicht so ganz klar, der dann erneut klingelte, und als der NSC wieder öffnete, ihm ohne Vorwarnung voll eins auf die Zwölf gab. Das Problem war hier, dass der Spieler sich mit seinem Charakterverständnis im Recht wähnte. Kein gro?es Problem, aber ihm waren die möglichen Konsequenzen nicht bewusst. Unter Anderem daher, weil Charaktere in Fantasy und Shadowrun (und einigen anderen Systemen) eine privilegierte Rolle darstellen - die des Helden oder Antihelden. Und bei diesen werden die Mittel durch den nachfolgenden guten Zweck geheiligt. Als "Held" darf ein Charakter viel mehr als als, sagen wir mal, der Schankwirt, der Dorftrunkenbold oder der SimSinn-Trader... Bei Cthulhu stellen die Charaktere normalerweise aber nicht solche glorifizierten Helden dar. Und müssen daher, wie jeder alltägliche NSC auch, mit den alltäglichen Konsequenzen rechnen. Coole Sprüche gegenüber dem Oberstaatsanwalt können da ganz schnell zu Problemen führen. Und selbst coole Sprüche gegenüber einem Streifencop sind keine gute Idee, denn er hat Recht, Ordnung und eine riesige Gang in Blau hinter sich... Das heisst nicht, das Heldengeschichten nicht auch bei Cthulhu möglich sind. Oder coole Szenen nicht auch ihren Platz finden können. Es gibt einige sehr schöne Kombinationen von Pulp und Cthulhu, wo das durchaus zu abgefahrenen Stories führt. Allerdings muss man dann grade auch bei Cthulhu aufpassen, dass der Horroraspekt dann nicht irgendwie in Camp abrutscht... Ich will hier nicht mit erhobenem Zeigefinger predigen, nur zu Bedenken geben, dass DU einfach wissen musst, was Deine Spieler wollen. Oder es herausfinden musst. Sie einfach vor den gedeckten Tisch zu setzen, wo es dann selbstgebackenes Brot mit teuerster Leber-PatÚ gibt, die aber für die Spieler mehr nach Hundefutter auf altem Knust aussieht, hilft leider keinem... Und guck Dir entsprechend auch die Abenteuer an. Nichts ist frustrierender, als wenn man irgendwann feststellt, dass das Abenteuer in ne ganz andere RIchtung abschweift, als man gedacht hatte. Und die Handlungen der Spieler dann so gar nicht mehr zum Plot passen...
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Wie Du die Fertigkeiten des Auzugmonteurs gewichtest, hängt natürlich erst einmal von der Epoche ab. Deine Abenteuer sind allesamt aus den 20ern. Aufzüge damals waren noch sehr mechanisch, mit ziemlich wenig Elektronik, au?er den beleuchteten Knöpfen. In der Moderne sieht das natürlich dann wieder anders aus, da hält sich mechanisches und elektrisches etwa die Waage. Bei Cthulhu gibt es allerdings für diese Fachgebiete nur die beiden Fähigkeiten Elektrische Reparaturen und Mechanische Reparaturen, die all das abdecken. Schlosserarbeiten könnte zur noch herangezogen werden. Selbst mit den Handwerksfähigkeiten wirds dann auch schon schwierig. Denn alles, was ein solcher Monteur tut (Schwei?en, Metallbearbeitung, Löten, Verkabeln) ist schon unter den beiden Hauptfertigkeiten bzw. den zusätzlichen Schlosserarbeiten zusammengefasst... Was noch geht, ist zum Beispiel "Zeichnen" als Kunstfertigkeit, wobei das weniger Kunst als vielmehr Technik ist (eben technisches Zeichnen). Physik geht auch noch. Klettern geht natürlich auch, da man schon durch einen Schacht nach oben oder unten muss. Und dann wirds auch schon sehr, sehr dünn... Andererseits stell die Reparatur-Fertigkeiten mal nicht als unspannend in die Ecke. Dass sie meistens in Abenteuern nicht benötigt werden, heisst ja nicht, dass man nicht interessante Situationen erzeugen kann, in denen sie wichtig sind. Seile haben mit Aufzügen so überhaupt gar nix zu tun. Was da genutzt wird, sind Stahlseile, und da man in die nicht einfach mal Knoten machen kann, oder sich mit ihnen fesseln und entfesseln, ist Seilkunde eher nicht passend. Ich glaube, Du musst ganz bewusst diesen Schritt machen, Dich von allzu spezifischen Fähigkeiten im Cthulhu-RPG zu trennen. Sonst wird das einfach viel zu difizil und gewisse Tasks sind entweder gar nicht zu stemmen, oder einfach nur sauschwer... Ich hab jetzt nicht verstanden, ob der Spion-Killer nun ein Spion und ein Killer ist, oder Spionage-Abwehr betreibt und natürlich noch einen Cover-Beruf hat...
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Jupp! Ich spiele derzeit mit 5 Spielern, und da diese sehr gerne "ausspielen", bringen sie viel Eigeninitiative. Zudem sind sie eher gruppenorientiert als Einzelkämpfer, was das managen vereinfacht. Allerdings ist dies auch ne Kampagne (BdW), was eine grö?ere Gruppe begünstigt... Generell finde ich die Faustregel 3-5 Spieler allerdings sehr gut, und so halte ich es auch mit meinen One-Shots. Je mehr Spieler dabei sind, desto länger dauert es meist auch, ein Abenteuer zum Ende zu führen. Allerdings hängt viel von den Spielern und dem Spielleiter ab. Passive Spieler sind einfach zu handelnde Add-Ons, während bereits vier proaktive Spieler manchmal schwierig zu handeln sind...
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Die besonderen Abenteuer gesucht!
Dumon replied to Karl von Altberg-Ehrenstein's topic in Spielleiter unter sich
Beide Abenteuer haben ein komplett anderes Tempo. Deswegen denke ich, dass die Reihenfolge egal ist. Wenn Du natürlich von Grusel zu Gore willst, dann hast Du Recht. Ich würde mir darüber aber keine gro?en Gedanken machen... -
Danke, danke! Mit dieser Auszeichnung *Stimme bricht* wird ein Traum wahr! Ich weiss gar nicht, was *tränenerstickt* ich sagen soll... ...ich danke vor allem meinem Agenten, den Göttern und allen die an mich geglaubt haben! Vielen, vielen Dank! ...done...
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Wow, unglaublich geil!
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Besonders "The Last Equation" ist toll, aber eignet sich nur marginal als Teil einer längeren Reihe, da es ein typisches DG-Abenteuer ist...
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Ob der Name "Azathoth-Algorithmus" günstig gewählt ist, ist tatsächlich Geschmackssache. Allerdings ist es auch so, dass damit gewisse Erwartungshaltungen geweckt werden, die womöglich mit dem Ergebnis (wenn der Algorithmus vollständig geladen wäre) nicht konform gehen, da dieses doch nur sehr subtil mit Azathoth und dem durch diesen verkörperten Chaos und der nuklearen Energie verbunden ist. Und auch der zielorientierte Ladebalken ist der chaotischen Existenz Azathoths eher entgegengesetzt... Aber auch das ist Kosmetik, und ich denke, man kann darüber hinwegsehen... Was das "vor der Türe stehen bleiben" angeht, oder die fehlerlose Motivation von Spielern/Charakteren, diese Türe zu durchschreiten - dass es da zu Schwächen kommt, das mag stimmen. Und das Charaktere, wenn sie logisch und eben nicht beherzt und empathisch handeln, vielleicht nicht durch die Türe stürzen werden, ist auch nachzuvollziehen. Nur... ...gibt es ähnliche Situationen zuhauf in allen möglichen Szenarien, und nicht nur bei Cthulhu. Die Tatsache eben, dass das Abenteuer nur dann vernünftig weiterläuft, wenn die SPieler dazu zu bewegen sind, diesen Kerl zu befragen, diesen Gegenstand mitzunehmen oder diese Tür zu durchschreiten. Und da ist das Beispiel in dem genannten Abenteuer noch logischer als so macher andere in diversen Abenteuern, an dem dann das Fortkommen hängt. Tatsächlich ist das aber etwas, was dann letztendlich in den Händen des SPielleiters liegt. Es ist an ihm, die Geschichte am Laufen zu halten. Man kann einem Abenteuer nicht vorwerfen, dass es nicht alle Eventualitäten bedacht hätte. Eine solche Verengung auf einen Angelpunkt mag zwar nicht elegant sein, ist aber auch nicht verwerflich... Dazu sei auch zu Bedenken zu geben, dass gerade bei Cthulhu nahezu alles nicht funktioniert, wenn man mal den gesunden Menschenverstand und das rein logische Vorgehen ein- und persönliche Neugier ausschaltet. Unheimliche Häuser betreten? Check. Mosnter jagen? Check. Wirre okkulte Bücher lesen? Check. Zum Showdown gehen, obwohl man weiss, dass man nur geringe Chancen hat, den zu überleben? Check. Zum Abenteuer selbst sei zu sagen, dass im ersten Absatz bewusst darauf hingewiesen ist, dass alle Spieler den betreffenden Herrn sehr gut kennen. Wenn man eingeladen ist, und dann nix hört, obwohl er zuhause sein sollte, dann ist es doch recht nachvollziehbar, dass Empathie dazu führt, dass man nach dem Rechten sehen will. Wenn dann noch ein Geräusch aus der Wohnung dringt (weil der Rest eben nicht Motivation genug war und der SL da ein bisschen nachhelfen muss), dann sollten die Charaktere schon dazu zu bewegen sein, im Zweifelsfall auch mal die Türe einzubrechen, um einer ohnehin schon gehandicapten Person zu Hilfe zu eilen. Und es sollte auch klar sein, dass das Warten auf Polizei oder Feuerwehr möglicherweise zu lange dauern könnte. Wer wei?, welches Drama sich hinter der Tür grade abspielt? Proaktivität ist hier gefragt, und eigentlich ist sie auch nicht unwahrscheinlich... Der zeitliche Rahmen ist in diesem Abenteuer das, was eigentlich wichtig ist. Es soll ja gerade Panik ob der verstreichenden Zeit aufkommen (daher auch der überall auftauchende Ladebalken). Und, wie Henry gesagt hat, gibt es im Abenteuer ja genügend Hinweise, wie das zu strecken sei. Zudem sollte man auch einem SL ein wenig Verantwortung zumuten dürfen... Zu guter Letzt der Punkt, dass man computer-affine Spieler/Charaktere braucht... Direkt am Anfang des Abenteuers wird darauf hingewiesen, dass es sinnvoll sei, möglichst einen Charakter mit Computerkenntnissen und/oder Internetnutzung zu haben. Solche Hinweise sind für Cthulhuabenteuer durchaus legitim und Standard, und dies hier ist nicht einmal besonders einschränkend. Desweiteren gibt es im gesamten Abenteuer genau zwei definierte Test, je einen auf jede der beiden Fertigkeiten, wobei ein Test auf Computernutzung meines Erachtens nicht einmal notwendig ist. Und für unbekanntes Hintergrundwissen, was möglicherweise benötigt wird, gibt es den Deus Ex in Form des "Freundes"... Was das gesamte Thema von Computern, Programmen und Cyberspace angeht - dem kann man natürlich differenziert gegenüberstehen. Aber das ist dann wirklich Geschmackssache - ob man ein Abenteuer mag, welches sich mit solchen Themen befasst oder nicht, sagt allerdings nichts über dessen Qualität aus. Ich zum Beispiel finde alle Abenteuer, die irgendwas mit Tiefen Wesen oder Dagon zu tun haben, ganz grauenhaft. Weil ich das "Thema" nicht mag. Gebe aber dennoch zu, dass es da jede Menge qualitativ sehr gute von gibt. Nur sind sie eben nix für mich... Fassen wir zusammen: Azathoth als "Namen" ds Algorithmus' mag ungünstig sein, aber eigentlich ist das nicht soo essentiell. Der "Bottleneck" des Abenteuers existiert, bevor es überhaupt beginnt - an der Tür des Appartments. Und auch nur dann, wenn die Charaktere äu?erst un-empathisch handeln, und der Spielleiter seine Chance versäumt, sie entsprechend zu motivieren. Computerfertigkeiten sind nur eingeschränkt notwendig, aber darauf wurde hingewiesen. Zeitdruck ist für das Tempo des Abenteuers notwendig, kann aber bei Bedarf anhand der Hilfestellungen im Abenteuer gestreckt werden. Das Thema Computer ist intrinsisch mit dem Abenteuer verwoben, und damit nicht abänderbar. Ob das gefällt, ist Geschmackssache...
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Kann ich nur unterstützen - so mache ich das normalerweise auch. Allerdings lass ich auch andere Sachen zu, nur sind die eher marginal. Ich such mir meistens die Abenteuer so zusammen, dass es passt... Einzige Ausnahme dazu bildet bei mir Delta Green. Da nehme ich das Gesamt-Mythos-Bild, wie es in den verschiedenen Werken fragmentarisch präsentiert wird... Und in One-Shots ists ja eh egal...
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Hmm... Das beinhaltet natürlich den Gedanken, dass a) man Mythoswissen, oder auch nur irgend eine Form von Magie, zum Guten nutzen kann, und dass die Gro?en Alten aufgehalten werden könnten, wenn nur genug Leute mitmachen bzw. die Menschen nicht so macht-/geld-/religions-geil wären und wissend oder unwissend ihre Hände dem Erwachen dieser Wesen leihen... Und schlie?lich resultiert daraus schlussfolgernd, dass C) die Gro?en Alten böse sind. Funktional und umsetzbar ist Dein Ansatz alle mal. Leider muss ich zugeben, dass mir halt diese Interpretations-Basis nicht gefällt. Ich bin eher für nicht einordenbares, unaufhaltsames Grauen, das auch ohne Zutun der Menschen, und selbst mit Gegenwehr, wiederkommen wird...
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Joa. @1: Also, ich präsentiere meist jede Menge Information, und reichere die auch noch mit Dingen an, die möglicherweise gar nicht im Abenteuer präsentiert werden. Dass dabei übermä?ig viel unnützes Wissen, rote Fische und dergleichen rumkommt, ist natürlich selbstverständlich... Das hat zwei Gründe. Zum Einen sto?e ich dann die Spieler nicht mit der Nase auf relevantes, und sie fühlen sich meist nicht ganz so gerailroaded. Au?erdem spiele ich damit weniger präselektives Charakter-Hirn. Dadurch müssen die Spieler selbst entscheiden, was für sie wichtig ist und was nicht. Allerdings kommt es dann eben auch zu Situationen, wo wirklich wichtige Informationen an den Spielern vorbeigehen. Pech für die Spieler - oder, wenns plotrelevant ist, ein bisschen mehr Arbeit für mich, aber das ist es wert. Siehe dazu auch die Diskussion hier Zum Anderen kommt damit die Umgebung, die Person, das Ambiente viel mehr zur Geltung, atmet und lebt, und die Spieler haben nicht das Gefühl, dass Personen/Dinge nur deshalb da sind, weil sie sie brauchen oder sie fürs Abenteuer relevant sind. Ich denke, dadurch wird das Erleben der Spielwelt wesentlich intensiver. Allerdings geht das natürlich auch auf Kosten der SPielzeit. Ausspielen ist dadurch natürlich auch einfacher, und man kann sich als Spieler dann schonmal an Dingen aufhängen, die ein oder mehrere Spielsitzungen kosten, das Abenteuer aber überhaupt nicht voranbringen. Ich finde das toll. Und da meine Spieler es meist auch nicht anders sehen...l @2: Naja, es gibt da genau in der Mitte zwischen den Ortschaften ein kleines Írtchen namens Sunnydale... 8) Nee, ernsthaft, ich glaube eine Intime-Erklärung wie zum Beispiel zu Goatswood in England gibt es hierfür nicht. Die einzig richtige Erklärung ist die, die ich nicht geben soll - dass Lovecraft eben seine Umgebung kannte, und daher die Stories dort einfach ansiedelte. Und nachfolgende Schreiberlinge sind auf dem Zug aufgesprungen... Möglichkeiten gibt es natürlich viele, um das mythos-tauglich zu machen. Ich bediene mich jetzt mal einer Idee aus The Triangle (Mini-Serie, nicht Film), kombiniert mit Fringe: Der Grund, warum dort so viele mysteriöse Dinge sich häufen, ist der, dass dort die Grenzen der Realität schwächer sind, als anderswo. Kleine Risse und Spalten im Raum-Zeit-Realitäts-Gefüge tun sich überall immer wieder auf und schlie?en sich dann wieder. Manchmal aber gehen sie nicht schnell genug zu, und etwas kommt hindurch. Ein Gedanke - ein infektiöses Mem - oder ein Wesen, ein Gegenstand oder auch eine Person. Mythos-affine und macht-besessene Personen bemerken diese Schwächen, die es erlauben, Energie aus anderen Ebenen zu ziehen. Dadurch kann so mancher okkult Bewanderte dort die Risse vergrö?ern, oder seine eigenen Kräfte potenzieren, wass dann katastrophale Auswirkungen hat. Zudem bewirken solche Risse auch hin und wieder Mutationen bei Neugeborenen. Diese sind sehr selten körperlicher Natur, sondern drücken sich eher in geistigen Affinitäten zu Magie, Mythos und Macht aus - oder in antisozialem Verhalten - Psycho- oder Soziopathien sind dann, wie andere Störungen auch, keine Seltenheit Aber auch manche Wesen des Mythos fühlen sich zu diesen Schwankungen und Unsicherheiten im Macht-Mythos-Realitäts-Gefüge hingezogen, und so kommt es,, dass zum Beispiel vor der Küste Innsmouths eine riesige Kolonie Tiefer Wesen ihr Heim gefunden hat... Diese Risse im Gefüge der Realität sind eine Art Ripple-Effekt - Wellen, die von einem Ereignis ausgehen, das der Auslöser der ganzen Situation ist. So kommt es auch, dass sich diese Vorkommnisse vermehrt in ganz bestimmten Epochen dort zutragen - eben nahe an dem Ereignis, das der Auslöser dieser Emanationen ist. Man stelle sich das wie einen Stein vor, der ins Wasser geworfen wird. Die Wellen um den Eintrittspunkt sind noch sehr stark, aber je weiter sie nach au?en dringen, um so schwächer werden sie, bis sie ganz verebben. Wenn man das nun überträgt, und die Wellen als Geschehnisse und ?bergriffe im Rahmen des Mythos betrachtet, dann müsste deren Zahl um einen bestimmten Punkt herum äu?erst stark zunehmen, und nach au?en hin weniger werden. Nehmen wir die Zeit als Ebene, so muss das katastrophale Ereignis an einem ganz bestimmten Zeitpunkt an einem recht zentralen Ort dort geschehen sein, um solche Ripples zu erzeugen, die (je weiter wir in di Vergangenheit, aber auch die Zukunft gehen) immer schwächer werden. Somit lässt sich natürlich der Zeitpunkt recht gut eingrenzen - und man hätte eine Erklärung dafür, warum gerade in den 20er Jahren es dort verstärkt zu Mythos-Geschehnissen kommt. Was nun der Auslöser war, ist dann natürlich Auslegungssache. Aber wir alle wissen ja, wie viel Einfluss ein kreativer Künstler auf unsere Welt ausüben kann. Was vermag dann der Geist eines Schriftstellers zu bewerkstelligen, der gerade zu einem Zeitpunkt, als R'Lyeh aus den Fluten aufsteigt, und die Träume des Schläfers stärker sind als je zuvor. Besonders, wenn dieser Geist besonders getuned ist auf dessen Schwingungen - vielleicht durch Lektüre besonderer Bücher, oder anderer Umstände... ...und vielleicht erstrecken sich diese Emanationen ja nicht nur auf die Zeit? Vielleicht auch noch auf andere Dimensionen udn Realitäten, die wir nicht fassen können? Und wieweit reichen sie zurück? Sind dies womöglich Millionen, Milliarden Jahre, da die Emanationen so stark waren? Vielleicht funktioniert in anderen Ebenen Zeit ja gar nicht so, wie wir uns das vorstellen? Womöglich ist das auch der Grund, warum die Gro?en Alten und so viele andere Wesen überhaupt auf die Erde, und konsequenterweise dann auch auf uns Menschen, aufmerksam wurden?? ...voilß - eine Mythos-Erklärung, die ganz zentral darauf zurückzuführen ist, dass ein Schriftsteller (nennen wir ihn Lovecraft) das sah oder dachte, was er dachte. Und dann als guter Schreiberling natürlich auch zu Papier brachte... 8) Natürlich sah er nur, was er sah, weil es da war. Da war es aber nur, weil er es sah und quasi "ausstrahlte"... Juchhu, ein zyklisches Paradoxon! ...womit wir dann beim Film "The Triangle" angekommen wären. Und der Kreis schlie?t sich... Fhtagn! :coc:
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Many thanks, Mr. Sandman. The mind map you brought us surely is a deam... 8)
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War auch keine Kritik. Obwohl ich schon überrascht war, wie krass da der Unterschied zwischen Einkaufs- und Verkaufs-Preis ist... Ich glaube, mich zu entsinnen, dass der Preis da etwa bei einem Drittel liegt, manchmal eben auch "nur" bei der Hälfte, und bei Aktionen oder Sonderangeboten des Verlags auch mal bei bis zu einem Viertel.
