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Ultra Violet

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  1. Ist leider im Nachhinein unzureichend geregelt, der SL muss da viel bestimmen, gerade beim Verteidigen und Schadeneinstecken (das Opfer hat ja kein Matrixzustandsmonitor, daher könnte man entweder den Schaden wie bei Technomancern regeln oder gar kein Matrixschaden wirken lassen, aber auf jeden Fall Schaden am Nervensystem, wie Schwarzes ICE und Dumpschock). Welches Kommlink? Der TM zieht das Opfer in die VR, das Opfer hat also keine eigenen Matrixwerte (es sei denn es ist auch ein TM), d.h. das Opfer wehrt sich gegen Matrixangriffe sonst normal (hat das Opfer Qualities wie z.B. Intuitive Hacking (Defense) oder Natural Hardening, könnte der SL entscheiden das es ihm hilft). Das mit dem Magier ist so eine Sache; erst einmal ist es in dem Echo erwähnt, wie man sich allgemein gegen das Echo wehrt (TM = RES+WIL vs. Opfer = INT+WIL), und dann gibt es im SM (p. 23-24) noch mal ein Absatz zum Thema. Mal abgesehen von der Schwierigkeit einen Magier (wegen ihren in der Regel hohen Geistigen Attributen) in die Matrix zu ziehen, sollte es klappen ist der Magier dem Technomancer erst einmal hilflos (wie fast jedes Opfer des Echos) ausgeliefert, da er geistig in der Matrix hockt kann er auch nicht zaubern da ihm das Ziel fehlt (siehe SM, p.23-24). Ich hoffe die Antwort hilft dir bei deiner Entscheidung.
  2. Ergänzend zu apple: In dem Zusammenhang ist der Stille-Zauber auch hilfreich. Und natürlich Maskierungstechniken, wie erweiterte Maskierung oder Spruchmaskierung, dann ist die Zauber-Sig auch weg/getarnt.
  3. Erst einmal ist ein Standard Move. zu 1: Ja, funktionieren zusammen. zu 2: Nein, da der Charakter nur das Ziel ist und nicht die Signatur des Zaubers. Man kann aber laut Verschleierungsbeschreibung Dualwesen damit verschleiern. Und vergesst nicht das der Magier auch ansagen muss wenn mehrere Ziele zusammen verschleiert werden sollen und das sie sich gegenseitig wahrnehmen sollen, wenn nicht entscheidet der Geist/der SL. Und es ist auch mit Infiltration kompatibel.
  4. Die Kraft ist übrigens noch hilfreicher um kleinere Geister mächtig zu machen, weniger Risiko umzukippen und höhere Erfolgschancen und man kann es auch öfter machen. Kleine Armee von 3er Geistern, die Großegeisterkräfte besitzen, kann sehr effektiv sein.
  5. Ich hab noch eine Adeptenkraft gefunden, die ein Kanidat für magischen Schaden sein könnte, oder? (siehe Bullets & Bandages p. 22) So wie ich das sehe ist es eine Modifikation der Killing Hands und damit unterliegt es deren Regeln.
  6. zu dem Geisterbeispiel: Das ist ein wenig komisch, denn wenn ein Geist einen anderen Geist angreift, so geschieht das meist auf der Astralebene oder von dort, da Geistergefäße als Dualwesen gelten, wäre der Angriff per Astralraum der Effektivste und da gibt es auch keine Immunität und es gilt automatisch auch als magische Attacke. Aber ich hab selber wieder ein Punkt gefunden den ich gerne geklärt haben würde, damit keine Missverständnis an meinen Spieltischen aufkommen. Die Frage ist wirkt Kritischer Schlag als magischer Angriff? Warum oder warum nicht? Dafür spricht es ist eine direkte magische Schadensteigerung, also kein Umweg. Dagegen spricht, es steht nicht dabei.
  7. @Rycad Du solltest dem Thread eine genauere Einleitung geben so wie du deine Frage im anderen begründet hast. Denn in ein Paar Tagen kann keiner mehr den Zusammenhang verstehen. @apple Du gibst zwar einen Überblick hast aber auch schon Streitpunkte und bestimmte fragwürdige Aussagen in deiner Aufzählung. zu 1) Nahkampfangriffe als solche zählen nicht als Magische Attacken, selbst wenn sie mit Magie erzeugt wurden! Denn so würde ein +1 auf Stärke welches den DV hebt auch als Magischer Angriff zählen u.ä., der wichtige Punkt hier ist es muss dabei stehen/erwähnt werden, wie es bei Todeskralle und Waffenfoki der Fall ist. zu 2) Mir war so, als gäbe es im Wildwechsel/Running Wild dafür eine genauere Definition, ansonsten gilt das eben gesagte (siehe zu 1). zu 3) Nervensystemschäden, d.h. jeglicher Schaden am Gehirn und Neuralsystem wird nicht geheilt (z.B. Kopftreffer, wie Hirn rauspusten, Kopfabschlagen und auch Schaden von Schwarzem ICE oder Dumpschock würde nicht geheilt), Magischer Schaden (siehe Definition was dazu zählt) und in vielen Fällen der Stoff den sie als Verwundbarkeit haben (steht bei der Schwäche dabei). Ein komplett Verlust der Magie ist immer auch gleich ein Verlust von magischen Fähigkeiten (Magie <1, z.B. erreichbar durch Essenzverlust, Magie fressende Krankheiten und Bakterien, Mana Ebben u.ä.). In einem der neueren US-PDFs von Pegasus aber so weit ich weiß nur für SR5 übersetzt gibt es noch einen Heiltrank, der als Nebeneffekt jegliche Magische Heilung (welches auch Regeneration beinhaltet) temporär unwirksam macht. zu 4) Es steht dabei, oder es sind spezielle Angriffe die nicht als natürliche Attacken gelten. Hier kommt z.B. die Diskussion über elementare Sekundareffekte auf. d.h. die Tatsache das die Regeln so gemacht sind das die Immunität gegen normale Waffen hier nicht wirklich hilft. Sprich: Taser, Stick-'n'-Schock und andere Elektrowaffen wirken gut gegen Geister, aber auch andere Elementare Effektwaffen würden eventuell wirken. Dann gibt es gegen Geister noch die Attack of Will (steht im Straßenmagie beschrieben). Und es gibt auch noch ein paar spezielle Manatech-Dinge und Magische Stoffe, die gegen Geister direkt helfen und deren Immunität umgehen. (siehe hier Arsenal und PDFs wie Parabotanik und Parageologie usw.) [so hab leider gerade was zu tun werde nachher noch mal was dazu sagen] PS: Ups, Rycad hat noch was geschrieben.
  8. @Rycad Mach mal einen Thread auf dann können wir das im Detail durchgehen, hier ist nicht der passende Ort für komplexe Fragen und Antworten.
  9. SR4A ist fast vollständig (die Amis bringen alle SR5er PDFs inklusive SR4-Regeln raus/Pegasus hat sich dagegen entschieden, und bringt stattdessen Bücher, die eigentlich für SR4 gedacht waren, jetzt für SR5 raus) und die meisten ersthaften Regelfragen sind geklärt, alle Kernbücher sind vorhanden! Es gibt jedoch keine Cyberdecks (in dieser Edition ist alles mit Kommlinks/SR-Smartfons) und durch die WiFi-Welt auch kein Kabel-in-den-Kopf-Feeling, Decker und Rigger verschmelzen zum Hacker. SR5 hat noch kaum Bücher draußen und die die erschienen sind strotzen von Fehlern und Kinderkrankheiten, mehr Fragen als klare Regeln (meine subjektive Sicht). Doch hat SR5 auch einige sehr nette Ansätze, die sich lohnen. Hier gibt es wieder Cyberdecks und Decker und Rigger sind wieder zwei verschiedene Gruppen. Magische Charaktere sind in beiden Editionen immernoch überlegen/übermächtig... auch wenn sie in SR5 interessantere Möglichkeiten haben (aber das sag ich nur weil bisher nur die Magiebücher wirklich draußen sind). Ich persönlich warte noch ab mit dem Wechsel! Meine Runden sind mit SR4A zufrieden und so lange nicht alle Kernbücher draußen sind und die meisten Kinderkrankheiten ausgemertzt sind, lohnt es sich für mich nicht zu wechseln. Wobei ich jedes SR5-Buch mit Spannung erwarte!
  10. @Rycad Wenn du dich bei der Frage, auf Nahkampf-Reichweiten oder Reichweiten von Adeptenkräften beziehst. Ja der Sporn wäre in dem Sinne Natürlich und die Todeskralle würde bis zur Klingenspitze führen, genauso wie Elementarer Schlag. Bedenke, aber das die meisten Kräfte nur im/für Waffenlosen Nahkampf zählen, daher fällt einiges schon raus. Und zur Kombo: (Waffenfokus + Adeptenkraft) vergess ich gerade bestimmt auch noch eine Klausel...
  11. Ich bin kein Fan dieser Regeloption, aber es gibt ein Paar Dinge die auch hier helfen können... Bevor ich auf die einzelnen Punkte eingehe vorab: Es gibt ein Echo das bei dieser Option sehr mächtig wird, ich spreche von "Widget Crafting" genauer "Random Access Memory", womit man wie mit einem Zauberspeicher, der zwar nur temporär ist, aber kein Karma kostet, Komplexe Formen aufrecht erhalten kann. Das Selbe können übrigens auch Sprites (nur sehr viel kürzer). Desweiteren gibt es einige Gaben/Qualities, die hier auch noch neue Bedeutung bekommen können. Intuitiver Hacker z.B. oder auch als Hausregel das Erlauben von der Gabe "Erhöhte Konzentrationsfähigkeit" für Technomancer (bietet sich bei der Optionalen Regel einfach an). Zudem gibt es jetzt auch noch einzelne Dinge die extrem mächtig (oder sinnlos) werden können, wie z.B. der Paragon: Flow, je nach wie man die Regeln umsetzt. zu 1: Ja - das stimmt zwar, aber was die Option unterscheiden sich auch im Punkt, das es eben in dem Sinne keine Spruchzaubereiprobe gibt, man wählt nur die Stufe und würfelt entsprechend Schwund. Will man die Option interessanter gestalten so könnte man eben die Threading/Software-Probe als Spruchzaubereiprobe wählen und noch zusätzlich Programmoptionen wählen lassen. D.h. Treading würde immer neu entscheiden welche Programmoption die Komplexe Form dieses mal besitzt. Denn anders kommt man an Optionen garnicht mehr ran, denn dieser Regelteil wird durch die Optionale Regel wie so vieles nicht abgedeckt! Man muss sich auch darauf einstellen, dass man immer mal wieder auf solche Probleme stößt, denn die Regeln sind eben nicht für diese Option zugeschnitten, sondern für die Reguläre Regelanwendung! Und man darf auch nicht vergessen, dass man mit dieser Regel, auch schnell und billig (zumindest schneller und billiger als regulär) alle Komplexen Formen lernen kann. Es dauert keine Wochen mehr bis man eine Komplexe Form von einer Stufe auf die Nächste gesteigert hat und es kostet auch wesentlich weniger Karma, das dann gleich in weitere Formen gesteckt werden kann oder in Resonanzattributssteigerung, Wandlungsgrade, zusätzliche Echos oder dauerregistrierte Sprites... zu 2: Ja - aber wie gesagt, Sprite-Tasks (da bietet sich auch mal Langzeit-Registrierung an), Echos wie RAM-Widget & Swap (wenn man die Regeln dafür nach RAI anpasst) und Gaben können hier helfen. zu 3: Das mag am Anfang so erscheinen, ist aber mit einer Weile kein Problem mehr (z.B. Langzeit registrierte Sprites zählen nicht zum Sprite-Limit, daher kann man mit ein wenig Karma schon einiges tun, aber wie gesagt das sind eigentlich keine echten Lösungen sondern Regellücken die sich durch diese Semi-Fremdregel auftun.) Und man darf auch nicht vergessen, dass anders als bei Magiern, der Schwundwiderstandspool mit der Zeit wachsen kann und kein echtes Limit hat (oder anders gesagt, der Pool von Magiern ist "Traditionsattribut + Willenskraft" wohingegen bei Technomancern es "Strömungsattribut + Resonanz" ist und Resonanz ist nicht so begrenzt wie Willenskraft... Und wenn ihr immer noch feststellt das es mit dem vielen Schwund nicht geht, senkt den Schwund einfach (z.B. als Programmoptionsersatz siehe Threading oben bei "zu 1:" oder halber Wandlungsgrad (aufgerundet) oder oder oder denk dir was aus!) Alternativ kannst du auch mal zu SR5 schauen hier haben sie zwar ein komplett anderes Matrixsystem (und auch noch nicht ausgereift) aber Technomancer funktionieren hier von Hause aus wie Magier! Meine persönliche Empfehlung: Schmeiß die Optionale Regel über Bord und benutz die regulären Regeln. Ist zwar teurer für die TM-Charaktere, aber macht dir als SL nicht so viele Kopfschmerzen und Sonderhausregeln...
  12. Skills sind für mich ein guter Anhaltspunkt wie erfahren ein Charakter ist, so drücke ich es zumindest aus wenn ich einen Grünschnabel oder Veteranen zusammenbaue. Gerade SR5 bietet hier viel da das offizielle Startniveau relativ niedrig liegt und zum Maximum einige Zeit/Karma braucht. Aber es ist wie gesagt sehr viel komplexer... Karmastand, Geldressourcen und Connections können schnell für ein höheres Niveau sorgen... auch Dinge wie Initiationen und Wandlungen können ein immensen Erfahrungsschatz repräsentieren. Und natürlich gibt es auch Gaben und Handicaps die hier ein wenig mehr Farbe geben können... Alles in Allem ist es eine sehr individuelle Geschichte und von Charakter zu Charakter unterschiedlich und hat mehr was mit ihrem Lebenswandel zu tun als mit knallharten Regelwerten. Ein Charakter der 1000 Karma hat, aber alles für niedrige non-sense Skills und Schnickschnack der keinen Spielwert hat ausgibt, ist vermutlich weniger Toprunner als ein optimierter Runner, der 100 Karmapunkte gezielt und möglichst effektiv eingesetzt hat.
  13. Es geht hier um eine Spezialisierung der Aktions-Fertigkeit Einschüchtern. D.h. das Know-How wie man sich präsentiert um einschüchternd zu wirken und damit auch zu sehen oder bemerken welche Technik dein Gegner anwendet um dich einzuschüchtern. Und btw. wenn jemand körperlich überlegen ist bekommt er schon so einen Bonus-Modifikator auf soziale Fertigkeiten (siehe Tabelle), daher ist hier auch kein Widerspruch. Und ich persönlich würde auch den körperlichen Widerstand bzw. die Reaktion auf Folter und der Gleichen zum Spezialisierungsgebiet zählen. Wer eben so hart ist das er bei Folter keine Miene verzieht, schüchtert sein gegenüber unterbewusst schon ein... Aber wie gesagt der SL hat immer das letzte Wort.
  14. @Doc-Byte Das ist ja der Punkt den ich die ganze Zeit wiederhole. RAW sind die zusätzlich erworbenen Kraftpunkte, nur als solche geregelt. Der Chummer setzt sie aber mit Metatechniken gleich und damit bekommen sie Grenzen und Regeln die eben eigentlich nur für Metatechniken gelten. Streng nach RAW könnte dein Beispiel Adept eben 5x Metatechniken kaufen, da die Einschränkung der Kaufoption, die Kraftpunkte nicht mit einbezieht, sondern deutlich von Metatechniken spricht. Und wie gesagt wenn man es wirklich auf die Spitze treiben will, kombiniert man die beiden Optionalen Regeln (Zusätzliche Kraftpunkte bei der Initiation und gekaufte Metatechniken), mit Initiationsgruppen und -Prüfungen und dem Weg des Adepten und Adepten Geasa (auch eine Optionale Regel) und alles als Mystischer Adept, der erst einmal 0 Punkte in seinen Magieraspekt gesteckt hat. Man kann als Mystischer Adept sogar Mentor Spirits wählen, ohne das man dem Weg des Totems folgen muss!
  15. @Rycad Ist zwar eine berechtigte Frage, da ja Angriff heißt und mit einer magischen Fertigkeit ausgeführt wird. Ist aber nicht so! Siehe Bannockburns Antwort. Magische Angriffe werden als solche meist deklariert und Attack of Will funktioniert auch nur gegen Geister! Aber die tatsächlichen Auswirkungen solltet ihr in eurer Runde mal selbst festlegen. Das Problem ist das dies wieder so eine Geschichte ist, die entweder zu heftig oder zu lasch ausgelegt werden kann. Oder anders gesagt, ja es macht ordentlich Schaden, wenn man trifft und Letzteres ist meist sehr zweifelhaft, da das ganze ein Nahkampf ist und Geister darin normalerweise sehr gut sind bzw. sie sich ja auch aus dem Nahkampf entziehen können. Und dann auf ihre Fernkampf oder flächenwirksamen Kräfte zurückgreifen können. Trotzallem ist diese Attack of Will Geschichte auch nett wenn man gegen viele niedrigstufige Geister kämpfen muss... so Stufe 1-3 Shedimgeister Invasion (Zombie-Szenario-Klassiker).
  16. @Rycad Dann ist der Taser die Wahl der Waffe. @gunware Watcher der Besessenheitstraditionen können physische Körper haben. (siehe SM, p. 95, Optional Rule: Corps Cadavres and Living Dolls)
  17. Ich rate trotzdem davon ab, denn Mundane sind hier fast immer unterlegen. Nicht nur Willenskraft ist hier wichtig, auch Charisma für den Schaden. Um Watcher loszuwerden vielleicht aber größere Geister keine Chance!
  18. @Doc-Byte Außer das dein genanntes Maximum für gekaufte Metatechniken nicht dem RAW (Magie + Initiationsgrade) entspricht, siehst du es richtig. Doch sind nach RAW eben die von mir schon mal gestellten Fragen offen, die der Chummer eben durch seine Gleichsetzung mit Metatechniken gelöst hat...
  19. Also der RFID-Löscher sollte jeder Runner als Ausrüstung haben. Doch das Zerstören ist nicht die eleganteste Variante. Finden und an jemanden oder etwas anderes anbringen, ist wesentlich effektiver... @Lucifer Die Cookies eines Sprites kann jeder finden (selbst Mundane), ist nur eine Matrix-Wahrnehmungs-Probe (4) um sie zu sehen und dann eine Computer + Edit (2) Probe um die Cookies zu entfernen.
  20. Jein, denn eigentlich kann man eben nur Metatechniken kaufen, und eben zusätzliche Kraftpunkte bei der Initiation statt Metatechnik bekommen. Diese Annahme hier das man Kraftpunkte direkt kaufen kann, kommt daher weil die Programmierer vom Chummer die zusätzlichen Kraftpunkte einfach als Metatechnik eingebaut haben und daher berechnet/erlaubt der Chummer solche Züge. Macht aber Dinge die dadurch andere Folgen haben. Wie z.B. das Verschwinden der zusätzlichen Kraftpunkte bei Magiesenkungen unter den Initiatengrad, als wären sie Metatechniken. Das Ganze ist eine Grauzone, die eigentlich nicht ganz so klar ist wie es im Chummer steht.
  21. Garnichts das ist einfach für Adepten und Mystic Adepts eine Wahl bei der Initiation, findest du unter den Metakräften. Und wenn du ein Magiepunkt durch Ware verlierst verlierst du einen Magiepunkt und damit einen Kraftpunkt.
  22. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/24004-adepten-kraftpunkte-statt-metamagie-bei-initiation/?p=405795 Hier hatte ich es dir schon einmal versucht zu erklären. Und auch im Chummer gibt es diese Optionale Regel (einstellbar) und siehe da... was passiert wohl? PS: Hab es gerade noch mal getestet und Magie 6 + 3 Initiationen (jeweils einen "Additional Power Point") und sie da... Magie 6 und 9 Power Points zum verteilen. Oder auch Magie 7 und mit 4x Additional Power Points = 11 Power Points
  23. @Otaktay Da steht statt einer Metatechnik, bekommt man einen zusätzlichen Kraftpunkt! Deine Argumentation funktioniert nicht da die Optionale Regel eine neue Regeloption einbringt, die eben nicht von den Grundregeln einbezogen war.
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