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Ultra Violet

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  1. Außer natürlich Magieradepten (für ihre magische Seite). Man beachte, das Adepten hier offiziell keine Maskierungstechniken lernen können! Doch an anderen Stellen widersprechen sie dieser Aussage: (siehe The Way of the Adept) Und auch ein paar offizielle NSCs haben diese Metakräfte.
  2. @Draca GRW (S. 232): Wenn das Magieattribut eines Charakters unter seinen Initiationsgrad sinkt, verliert er die entsprechende Anzahl Initiationsgrade sowie die metamagischen Fähigkeiten, die er mit ihnen erworben hat. D.h.Bei HGS 2 würde der Initiationsgrad schon um 1 sinken und dann ist die Frage wann er Maskierung gelernt hat. Wäre es mit der 1. bis 3. Initiation, so wäre sie noch vorhanden, doch bei der wegfallenden 4. Initiationgrad wäre damit auch die Metakraft nicht mehr zugänglich (oder umgekehrt, der SL entscheidet hier von wo angefangen wird abzuziehen). Und hier steht die ungeklärte Frage im Raum:Werden die zusätzlichen Kraftpunkte die man bei der Initiation erhält, genauso geregelt/behandelt wie das was sie ersetzen? Wenn ja würde der Adept jeden zusätzlichen Kraftpunkt mit jedem schwindenen Initiationsgrad verlieren als ob der Kraftpunkt eine metamagische Fähigkeit wäre.Es steht aber leider in der Optionalen Regel nicht deutlich drin. Genauso wenig ist geregelt, wie man hier mit zusätzlich gekauften Metatechniken/-kräften umgeht. Btw: Reinigung/Cleansing und Filtern/Filtering sind die Metatechniken, die jeder Mystische Adept lernen sollte.
  3. @Otaktay Okay erklärbären wir das Ganze mal... Erst einmal Grundsätzliches zu der Verwendung von SR-Büchern: Es gilt immer die neuere Regelquellen überschreiben die Älteren, d.h. wenn eine Regel doppelt existiert aber in zwei verschiedenen Formen gilt die neuere Quelle als die Richtige. Aber jetzt zu unserem Diskussionspunkt: Du hast erst einmal recht die normalen Regeln sagen aus "Magieattribut = Kraftpunkte", sinkt das Magieattribut sinken dementsprechend auch die Kraftpunkte. Aber umgekehrt gibt es keinen benannten Fall wo Kraftpunkte alleine sinken (vorallem nicht permanent), es ist immer eine Folge vom sinkenden Magieattribut. Und das ist der Punkt, wo die Optionale Regel eben dedaktisch deutlich eine automatische Anhebung über das Magieattribut impliziert. Denn von Natur aus ist es eben "Magieattribut = Kraftpunkte" gibt man diesem Naturzustand jetzt die Möglichkeit noch pro Initiation einen weiteren Kraftpunkt zu wählen, hat man am Ende immer mehr Kraftpunkte als dieser Naturzustand besagte. Und das war schon immer so gemeint, denn die Regel gab es schon in älteren Editionen und wurde nur zur Stärkung der (vorsicht Sarkassmus) so schwächlichen Adepten wieder eingeführt.
  4. Ich hab dich da anscheinend falsch verstanden, ich dachte du argumentierst so, dass das Magieattribut immer gleich den Kraftpunkten entspricht, und das ist nämlich falsch. Die Sache mit den nur Verstärken von Infusion ist beim gleichnamigen Fokus dann auch hinfällig. Die oben genannte Optionale Regel auf der dieser Thread beruht, besagt eindeutig das ein Adept der diese Option wählt immer automatisch mehr Kraftpunkte hat als sein Magieattribut vorgibt. Und das ist auch permanent, der Preis ist eben die fehlende Metatechnik, die der Adept aber für 15 KP nachkaufen könnte,
  5. @Otaktay Der Grund für diesen Thread ist ja diese Optionale Regelung (SM p.31) ... und das widerspricht deinem genannten Grundregelverständnis. Auch andere Dinge, wie z.B. die erweiterte Metatechnik "Infusion" (siehe SM, p. 61), die temporäre zusätzliche Kraftpunkte bzw. Kräfte verleiht, kann hier als Gegenbeispiel genannt werden.
  6. Ich wollte auch nur mal kurz darauf hinweisen, das wenn man keine Handlung mehr hat, man immer noch eine Handlung der nächsten Kampfrunde vorziehen kann. So gesehen muss dieser Zustand also nicht eintreten.
  7. @Auren lesen Die Tabelle hat ein paar Stellen, wo man viel rein interpretieren kann. Und kann dadurch eventuell Schlüsse auf Geschlecht oder Rasse ziehen... z.B. Krankheiten erkennen, es gibt geschlechts- oder auch rassenbedingte Krankheitsbilder, die bei genauerer Betrachtung/Auschlussverfahren Hinweise liefern. Auch Cyberware & Co. kann das eventuell schon zeigen, aber solche dedaktischen Dinge ziehen bei mir meist weitere Fertigkeitsproben nach sich. Noch ein wichtiger Hinweis: Wenn man eine Aura liest, hat man normalerweise jemanden oder etwas direkt vor einem, und kann daher auch meist physisch wahrnehmen. Und wenn wann wirklich auf Nummer sicher gehen will, benutzt man Wahrnehmungszauber, wie Leben erkennen & Co.
  8. @Rycad Solche Ideen funktionieren am Besten, wenn man das Abenteuer vom Ende aufrollt, á la "Memento", "Dude wo ist mein Auto" u.ä., soll heißen die Charaktere wachen auf und können sich nicht mehr erinnern was die letzten Stunden, Tage oder Wochen passiert ist oder sie können sich nur an falsche und schlecht implantierte Dinge erinnern die langsam degenerieren und die Wahrheit zum Vorschein treten lassen... Dinge die solche Effekte hervorrufen können gibt es in SR extrem viele... Drogen wie Laés, Zauber wie Falsche Erinnerung, BTL/Persona-Fix, Gehirnwäsche/Reprogrammierung, Psychothrope Effekte, Besessen werden von Geistern oder gar Dinge wie, Doppelgänger/Klone/Böser Zwilling usw. um nur einige zu nennen. Und willst du aus einem Run der eben schief gegangen ist oder ein Horrortrip war, im nachhinein eine solche Geschichte machen, so lass die SCs aufwachen und alles für einen Traum halten... Nie real passiert nur Illusionen... Dafür eigenen sich Dinge wie Astrale Questen, Schlechte Trip-Chips/-Drogen/Psychothrope Effekte, UV-Nodes, Resonanzräume usw. Es gibt ja sogar einige Handicaps die eine solche Erlebnisse repräsentieren können: Amnesie, Flashbacks, Schlecht Programmiert, Judas, Schlechter Ruf, Dunkles Geheimnis, Gespaltene Persönlichkeit, Wahnvorstellungen usw. Ach und eines noch: Es gibt auch genauso Möglichkeiten wie sich paranoide Personen, wie Runner oft sind, davor schützen oder absichern können. Und es ist oft einfacher als man denkt... #1. Regel: Mach Fotos/Filme/Tapes usw. jedes Kommlink hat die nötigen Features intus, aber auch Simrig, Cyberaugen und -ohren das machen. Selbst wenn die Erinnerungen am Ende weg sind, existieren die technischen Daten/Aufzeichnungen noch (meist ein recht einfacher aber effektiver Schutz gegen magische Einzeltäter). [braucht halt immer einen Hacker bzw. technisches Know How im gegnerischen Team und gewisse Zeit.] #2. Regel: Man Isst und Trinkt nicht mit Mr. J oder anderen verdächtigen Personen! Gifte, Drogen und Naniten sind keine Seltenheit. Laés ist mit das Extremste, denn die Effekte können mit Magie und Technik nicht rückgängig gemacht werden die Erinnerungen des Zeitraums sind auf ewig vernichtet... so heißt es. Doch es gibt auch hier zwei Möglichkeiten. 1. Immunisierung gegen Laés [ist eine Regelgrauzone und braucht normalerweise die Zustimmung des SL] 2. Die Adeptenkraft "Memory Displacement", diese verschiebt temporär magisch bestimmte Erinnerungen, die erst nach verstreichen des zuvor festgelegten Zeitraums wiederkehren. So lange diese Erinnerungen aber nicht da sind können sie auch nicht manipuliert oder zerstört werden. 3. Aufzeichnungen die irgendwo gespeichert werden, sei es nun per Simrig und dann in verschiedenen Speichermedien (versteckter Speicher oder direkt in der Matrix) oder per Sinnesverbindung und einem Verbündetengeist... so ein Erinnerungs-Backup kann einen vor solchen Dingen schützen. PS: Als Spielleiter greife ich bei jungen/unerfahrenen Spielern auch mal ein und sage: Hör mal zu! Der Typ, er ist zwar ein Mitspieler-Charakter, aber er ist Runner und Magier und er meinte gerade zu dir; sein Spezialgebiet ist Gedankenmanipulation! Willst du ihm wirklich vertrauen oder nicht lieber mit deinen Cyberaugen eine Absicherung produzieren? Solche Hilfestellungen gebe ich normalerweise immer nur einmal, ignorieren oder vergessen die Spieler meine Hinweise, naja selbst schuld!
  9. Naja ein ARO wird eben für ein System freigegeben und kann dann auch von anderen wahrgenommen werden, ist dieses System zugänglich, sehen alle die es sehen können diesen ARO. Weitere ähnliche Möglichkeiten, die mir hier einfallen, sind Malware (Viren & Trojaner), RFID (der genauso funktioniert, siehe als Beispiel: Mark47-Smartlink usw.), die Technomancer bzw. Sprites haben auch eine Kraft namens "Cookie" (siehe GRW), auch "Watermark/Wasserzeichen" kann solche Markierung sein (können nur Resonanzwesen sehen).
  10. Ok, du brauchst ein gutes, schnelles Kommlink. Eine Datenbuchse oder Troden, und einige Fertigkeiten, darunter passende Fahrzeugfertigkeiten um die Drohne zu steuern, Ausweichen (ja das wird auch bei Drohnen und Fahrzeugen gebraucht) und Geschütze (ist die Fertigkeit für alle Arten Bewaffnung) und dann sollte ein Rigger auch seine Drohnennetzwerke schützen können, d.h. hier auch die passenden Fertigkeiten haben. Cyberware gibt es ein paar Dinge die beim Riggen helfen, Riggerkontrolle (kein Muss), Rigger-Naniten (sind nach Errata mit der Riggerkontrolle kompatibel, so weit ich mich richtig erinnere) und ein paar Genetikdinge waren auch noch nützlich. Attribute sind in der SR4-Matrix nicht so entscheidend und wichtig, aber wenn du schnell sein willst solltest du hohe Intuition haben (für die Berechnung der Matrix-Initiative) und hohe Willenskraft ist für den Matrixschaden und andere schädigende Matrixeffekte mehr als nützlich, und zu guter Letzt sollte er auch basteln wollen so ist ein wenig Logik auch nicht verkehrt. Um Fernzusteuern brauchst du in erster Linie das Programm: Befehl/Command Die Otomo und die meisten anderen humanoiden Drohnen sind für Cyborgs ausgelegt, und dazu kommt mein Hinweis mal auf den Preis und die Verfügbarkeit zu schauen, diese Drohnen sind nichts für standard Starter-Charaktere. [@Mods: Könnt ihr den Thread bitte mal in den richtigen Bereich verschieben? Danke im Voraus!] In dem Bereich http://www.foren.pegasus.de/foren/forum/104-sr4-archetypen-charakterbau/ (wo dein Thread eigentlich hingehört) findest du auch einige Rigger-Beispiele, lass dich inspirieren.
  11. Nicht nach Regeln, erst einmal ist Astrales Chamäleon nur von Magisch Aktiven Charakteren wählbar und eine Astrale Verunreinigung ist auffällig und stört in anderen Situationen oft extrem. Btw: Die Möglichkeit mit dem Geist der Verschleierung wirkt ist theoretisch schon in höheren Lebensstilen mit inbegriffen. Zumindest eine Lösung um reiche (N)SCs zu schützen.
  12. Erst einmal brauchst du das GRW, dort gibt es das Matrix Kapitel in dem du die Grundregeln zum Riggen findest, soviel sei verraten es gibt drei Grundarten Drohnen zu steuern. Es gibt keine Mechs oder selbststeuernden Powerarmors in SR zumindest nicht als offizielles Fahrzeug, aber es gibt unzählige andere Drohnen und fast jede ist auf ihre Art nützlich. Das Drohnenarsenal solltest du am Schluss zusammen stellen wenn du genau weißt was du hast und was du brauchst. Du hast immer noch nicht die Frage beantwortet auf welchem Weg du zum Riggen kommen willst. Mundan, Magisch oder Resonant?
  13. Die härteste mundane Variante ist der Cyborg (der Charakter ist nur noch ein Gehirn in einem Bottich und sein Körper ist immer eine Drohne). An sonsten findest du genügend Gaben/Handicaps die deinem Stereotypen entsprechen. Fertigkeiten ist auch schon die Frage: was er selbst macht? was er machen lässt? oder was er überhaupt braucht? Die Adeptenvariante ist die stärkste besonders wenn du sie mit Tech kombinierst... Und der Dronomancer kann halt Dinge die kein anderer kann.
  14. Noch mal zur Sicherheit für SR4 oder SR5? Dann ist schon die Frage ob du es auf mundaner (nicht-magischer) Basis bauen willst? Oder vielleicht als Technomancer/Dronomancer? Oder gar als Tech-Adept per Magie?
  15. Oder den Magier der Runde überreden einen Geist mit Verschleierung dafür abzustellen.
  16. Die Unterschiede zwischen den Editionen sind immer ein interessantes Thema. Z.B. in Magie, Matrix usw. Auch Plotlines und der Verbleib bekannter Personen sind immer etwas worüber man reden kann. Und natürlich ein unendliches Thema wie geht CGL/Pegasus der 4. Welt in SR5 um, gerade wenn die Dämonen wieder ins Spiel zurück kommen. Oder ein wenig Einblick was zwischen den Editionen 4 und 5 geschichtlich und gesellschaftlich so passiert ist, z.B. Drachenkrieg und die Frage "Gibt es keine Drakes mehr?" Sind sie ausgerottet/für ihre Herrn und Meister in den Tod gezogen? Oder sind sie nur in ein anderes Buch gewandert? (Ursprünglich hatte ich sie im Run Faster erwartet)
  17. Es gibt die Möglichkeit (Optionale Regel) mehr Kraftpunkte als Magie zu haben. Ein Punkt der hier auch noch nicht gesagt wurde, das Magieattribut gilt auch als Begrenzung jeder Adeptenkraft die Stufen hat, soll heißen hat der Adept Magie 2 und Mystischer Panzer 2 und verliert einen Punkt Magie (auf 1) so kann er automatisch auch nur noch Mystischer Panzer 1 einsetzen, auch wenn er den Kraftpunkt für die Kraft hätte. zu den Drogen: Gibt es eigentlich inzwischen irgendwo mal die Aussage wie temporäre Attributssteigerungen durch Drogen behandelt werden? Es geht um die Attributsgrenze und ob Drogensteigerungen darunter fallen oder eben nicht!?
  18. Du sprichst viele Probleme an, die schon immer in SR existierten. Und ich kann auch nur sagen, das ich die offiziellen Connections zwar als Basis nehme, aber im Grunde immer die Regeln für Top-Runner nutze (siehe GRW, S. 328-329), wenn ich NSC und Connections für meine Spieler und Charaktere erstelle. D.h. ich nutze Hausregeln basierend auf den Orginalregeln, jeder NSC oder jede Connection ist ein echter Charakter. Die Sache mit der Verfügbarkeit sollte man als SL auch seiner Kampagne anpassen, nicht jeder kommt an alles und selbst wenn kann es auch schief gehen. Ein paar Regelzusätze helfen hier... 1. Erweiterte Proben und der Würfelabbau. (siehe GRW) 2. Die Falsche Partei (siehe Patzer bei Verfügbarkeitsproben, GRW, S. 358 ) 3. Zeitdruck, -Mangel und die Regeln für sich beeilen (siehe GRW, S. 87) 4. Es kann immer Lieferschwierigkeiten geben. Btw: Nur kurz noch, die erweiterten Regeln für Connections sind für SR5 jetzt im Run Faster erschienen. Ob sie besser sind wird sich erst zeigen.
  19. Also erst einmal basiert bei SR4 alles auf Beispiel-Kontakten, wie die im GRW. Im Spielleiter-Schirm und im Runners Kompedium so wie im Kriesenzonen usw. findest du noch weitere mögliche Connections/Kontakte. Im Runners Kompedium findest du noch erweiterte Regeln, wie Gruppenkontakte usw. Im Zusatzheft des SL-Schirms gibt es eine einfache Tabelle, bzw. wird dort gesagt das alle Connection die nicht genau gekennzeichnet sind als Menschen geregelt werden, und das man einfach als SL wenn man will die Rassen- oder Metatypenmodifikatoren drauf rechnet. Wie man Kontakte nutzt steht im GRW.
  20. Ja ist jetzt ganz viel neu, noch nicht alles funktioniert, aber die Massen können wieder kommen.
  21. Unter der Beschreibung von Pilotenprogrammen, siehe Drohnenkapitel im SR4A, steht das es im Grunde ein Systemprogramm mit Features ist. Daher ersetzt Pilot einfach den Systemwert und wird eben für alles was System betrifft heran gezogen. Und da System ein Matrixattribut ist, zählt es auch nicht zu den laufenden Programmen (Prozessorlimit), aber es wird mMn, da genauso behandelt wie System, auch von Response beeinflusst/beschränkt.
  22. Es ist erst diesen Monat erschienen, wann sie es übersetzen und in welcher Form muss man abwarten. Anansi sind eigentlich eine Art Ratgeber, google es einfach mal... Desweiteren könnte man natürlich diese Reporterambitionen mit einbauen, vielleicht alles als eine große Story designen oder eine geschichtlich relevante Story nehmen und auf den Kopf stellen, eben etwas mit investigativem Journalismus...
  23. Wie gesagt das ist nichts neues, Big D hatte doch auch das Necronomicon vererbt... Ich persönlich hätte nichts gegen etwas mehr Horror in SR... wo der Ursprung liegt ist mir bei SR egal, denn das ganze System ist zusammengeklaut.
  24. Ja die aus Harlekin's Back (und ich glaube aus dem Threats I), ist alles schon so so lange her... Welchen Aspekt meinst du denn mit dem CoC, sicher SR hat auch Elemente von Lovecraft, aber was genau meist du jetzt. Und wo wird noch mal nachgetreten (page?)?
  25. Die meisten der beschriebenen Dämonen kamen in SR schon einmal vor im Zusammenhang mit Mr. Drake, der übrigens im Buch auch noch Erwähnung findet. Und ja sie hatten auch schon früher diese Panzerung und waren verdammt schnell... Aber mal von Hausregeln für Lichtbringer in SR abgesehen, es gibt auch andere Mittel gegen solche Geisterwesen. Und es gibt auch andere Geister die diese Kombination haben, denkt einfach mal an die Käfergeister... Das Problem ist ja auch das diese "Dämonen" wie Freie Geister nicht einfach so vernichtet werden wenn man ihren physischen Körper zerstört und eine Astrale Queste auf ihre Metaebene will auch nicht jeder machen... @Artwork Ist nicht der Bringer, und eher enttäuschen unkreativ, aber nichts wo man klagen müsste, Peter Jacksons "Herr der Ringe" hat halt die Fantasie/Vorstellungskraft vieler beeinflusst, böse Seelen sagen auch "zerstört", wie es so viele Bücherverfilmungen tun. Die Ähnlichkeit der Gebäude usw. ist wie gesagt eher traurig... denn die Sage um die zwei Königreiche ist mit eine der bekanntesten und fantasievollsten Beschreibungen und der Ursprung, der Feen, Elfen und Kobolde...
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