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Ultra Violet

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Everything posted by Ultra Violet

  1. Es kommt auf die Ebene an auf die das Tor hinführt. Der physische Körper bleibt eh zurück, d.h. dieser liegt dann auf dem Boden. Jede Metaebene hat ihre eigenen Gesetze, auch Naturgesetze. Und wo der Ausgang des Tores sich befindet ist dem Geist überlassen oder vielleicht auch dem Schicksal bzw. ist Teil der Queste. Kurz um: SL-Entscheidung.
  2. Achte darauf wovon die Rede ist! Denn bei Attributen ist es der Natürliche Maximalwert, bei Fertigkeiten ist es jedoch der derzeitige Fertigkeitsgrundwert. Beispiel: Ein menschlicher Charakter mit Stufe 1 in Stärke kann seine Stärke einfach mit Tech oder Magie bis 9 bringen 1,5fache des Natürlichen Maximalwerts von 6. Gleicher Charakter ist zufällig auch noch Adept und hat die Fertigkeit Pistolen auf 2, die er magisch steigern will. Sein Maximum liegt bei Stufe 3 (2x 1,5) also kann er maximal eine Stufe Gesteigerte Fertigkeit kaufen, die auch Wirkung zeigt.
  3. Die Frage kann man nur etwas anders beantworten... Ein Initiat kann eine Astral Queste machen, eine Reise auf eine Metaebene, eine andere Welt. Er kann an ihn gebundene Geister mit auf die Queste nehmen, oder auch Begleiter. Geister sind Wesen der Magie die von diesen Metaeben zu uns kommen. Jeder Geist hat eine Heimatebene die ein Initiat auch besuchen kann. Und wie Rycad schon sagte, gibt es die einzigartige Geisterkraft "Astrales Tor" mit deren Hilfe Geister die diese Kraft besitzen, ein Tor in den Astralraum und damit auch zu bestimmten Metaebenen erschaffen können, diese Tore sind sogar so stark das Mundane (nicht-magische) Wesen in die Astralwelt tauchen. Der Geist selbst behält die Kontrolle über das Tor. Schließt er es sind alle Wesen die durchgeschritten sind im Astralraum gefangen, und werden so behandelt wie Astralprojezierte die ihren Körper verlieren. Kurz um, man stirbt schnell (man kann maximal Essenz in Stunden im Astralraum verweilen), Initiaten können versuchen ihren Körper zu finden und diese Ebene Mittels ihres erworbenen Wissens über Magie zu verlassen, nicht-iniziierte oder mundane Personen haben keine Chance auf eigenem Wege aus dieser Situation zu kommen. Sie sind also der Gnade des Geistes oder eines Initiaten der sie zurück führt angewiesen. Ein Schutzpatron kann hier auch noch einmal helfen, d.h. er kann den Charakter auch anleiten/zurück führen. Auf der physischen Ebene bleibt der Körper beim Durchscheiten eines Astraltors zurück, ähnlich wie wenn ein Magier astral projiziert. Wie bringt oder zwingt ein normaler Metamensch einen anderen, etwas zu tun? Genauso macht es ein Geist. Er kann bitten, lügen, erpressen, hintergehen, austricken usw. etc. Z.B. könnte er behaupten, dass das persönliche Ziel einer gewünschten Person mit dieser AQ zu erreichen ist und sobald die Person durch das Tor ist, macht er es zu und sagt: Entweder ihr macht die Queste für mich oder ihr kommt hier nicht mehr lebend raus! Attackieren sie den Geist ist es ihr Todesurteil, denn kein Geist kein offenes Astraltor, und sie sind unter Zeitdruck läuft die Zeit ab so sterben sie, als Körperlose Astralwesen, deshalb müssen sie mitspielen. Die Idee des "persönlichen Ziels" kannst du immer austauschen, z.B. durch eine Bezahlung, Drohung, Vergiftung, Verzauberung oder was auch immer... Du siehst es ist schon ein extremes Druckmittel was der Geist da hat... Und du verstehst warum diese Geisterkraft nur mit Plan und Vorsicht an NSC-Geister gegeben werden sollte. Astral Tor ersetzt übrigens auch bei vielen magischen Bedrohungen, die fehlende Beschwörungsfähigkeit, diese Geister öffnen einfach ein Tor zu ihrer Metaebene und rufen ihre Kinder/Untergebenen ihnen auf unsere Ebene zu folgen. So machen es Insektengeister und auch Meister Shedim.
  4. Ist eigentlich auch ganz einfach geregelt. Das Maximum von Fertigkeiten/Skills liegt beim 1,5fachen der derzeiten Stufe (abgerundet). Und nur Dinge die direkt die Fertigkeitsstufe steigern zählen hier. Alles was nur ein Modifikator des Würfelpools ist nicht, Beispiel: Adepten Kraft "Gesteigerte Fertigkeit" zählt, ist von dieser Grenze betroffen, Der Bonus von Neocortical Naniten zählt nicht, da nur Modifikatir und keine direkte Fertigkeitssteigerung. Zugegeben es gibt hier einige Stellen besonders bei den Qualities im Kompendium, wo sie es falsch/schwammig formuliert haben. Aber Pi x Daumen funktioniert es recht einfach. PS: Spezialisierungen sind z.B. Modifikatoren und gelten nicht als direkte Fertigkeitsstufe. D.h. 6 (9) oder mit Begabung 7 (10) ist das Fertigkeitsmaximum.
  5. Mein Tip: Lass sie Autos klauen, und dann... sehen wie sie mit den Problemen diese heißen Wagen los zu werden umgehen! 1. Know How: Wissen sie wie man ein Auto wirklich reinigt, also der Klau ist ja nur der erste Schritt, die vom Werk gelieferten Sicherheitstags und Aufspürelektronik die in jedem Fahrzeug der 6. Welt steckt muss erst einmal ausgeschaltet werden. Das ist gar nicht mal so einfach und man muss schon wissen was oder wie!!! Jedes Teil hat eine RFID selbst der Lack ist voll, so dass man Lackkratzer zum Auto zurückverfolgen kann. Autopiloten haben Sicherheitsprotokolle so bald sie feststellen das sie gehackt wurden, wie Fahrzeug abschalten, stiller Alarm, lauter Alarm (Geräusche oder optische Nachrichten, wie: "DIESES FAHRZEUG WIRD GERADE GESTOHLEN - BITTE BENACHRICHTIGEN SIE DIE ZUSTÄNDIGEN BEHÖRDEN!!!" welches in leuchtender Schrift über den Karosse wandert, ohne das die Insassen es sehen können), Verriegelung der Türen und Gurte, Route/Fahrt endet immer bei der nächsten Polizeistation und ähnliche Spielereien sind denkbar. 2. Die örtlichen Sicherheitsorgane: Autodiebstahl wird immer noch schwer verfolgt und eine Serie von Diebstählen im beschützten Gebiet von Sicherheitsfirma X (z.B. Knight Errant) bringt schlechte PR und treibt die Kunden vielleicht sogar zur Konkurrenz, daher sind alle Firmen sehr wohl bedacht materielle Diebstähle schnell und gründlich aufzuklären. 3. Wer kauft denn das heiße Eisen? Sie brauen ein Käufer, finde den erst einmal... Und die Leute die so etwas kaufen sind meistens Verbrecher, denen man nicht trauen sollte! 4. Konkurrenz: Lukrative Dinge sind immer heiß umkämpft und meist in größeren Städten schon irgendwie aufgeteilt und organisiert, Und diese Leute hassen es wenn man in ihrem Teich fischt! Sei es der mögliche Verlust von Gewinn oder Klienten, die zusätzliche Aufmerksamkeit der Behörden auf die Gegend oder das Business oder gar das Konzept der verletzten Ehre... Sie werden kommen und sie werden den Laden übernehmen und ihr werdet nicht gefragt. Ihr könnt froh sein wenn ihr gesund bleibt und noch ein paar Krümmel eures Kuchens abbekommt! Das kann schnell in einem neuen Quality wie schechtbezahlten Dayjob enden oder bei blau machen dessen, in einem neuen Schuldenberg, der von unfreundlichen Leuten des Organisierten Verbrechens eingetrieben wird... die durchaus gerne mal körperlich erinnern wem euer Arsch nun gehört. 5. Konkurrenzkrieg: Solltet die Spieler sich irgendwie rauswinden und mit einer mächtigen Partei friedlich einigen, wie das Spiel laufen soll. So kommt eine andere feindliche Partei an und wird das Geschäft streitig machen, sei es eine andere Diebescrew oder eine andere Mafia... denn wenn man mit mächtigen Leuten ins Bett steigt wacht man mit neuen Feinden auf... Alles in allem sollte den Spielern schnell klar werden das der Aufwand und die Gefahren die dieses Business mitsich bringen, am Ende doch nicht so viel Profit bringen wie gedacht... Der Profit selbst wird durch ständige Ausgaben und Abgaben immer weiter geschmälert... State-of-the-Art-Diebstahltech (die Entwicklung schreitet immer weiter voran), Personal, Schmiergelder & Abgaben an Polizei, Zeugen und eben genannte Partner. Dazu kommt noch das je höher die Gewinnspanne um so höher das Interesse von allen (die Autokonzerne, die ihre Autos, Kundenservice/PR und Verkaufszahlen gebrochen sehen, die Polizei oder Behörden deren Ruf auf dem Spiel steht, wobei auch andere Behörden sich einklinken, wenn es zu groß wird und schließlich größere Fische im Teich, andere mächtigere Organisierte Verbrechen) Um nur ein paar Ideen zu liefern wie man damit spielerisch umgehen könnte. MfG UV
  6. Also Imps sind eigentlich was anderes... sie sind die verwunschenen magischen Gegenstände, die Foki, wenn an einen gebunden Nachteile dazu kommen. Der Imp kann den Fokus den er bewohnt kontrollieren (sogar verstärken oder schwächen oder an- und ausschalten). Ihre Gefahr und auch der Horrorfaktor ist ihre Unauffälligkeit bis das Opfer in der Falle sitzt und in die Fänge des Imps gerät. Die Opfer eines Imps sind die Personen die den Fokus gebunden haben. Hochstufige Imps sind bekannt ihre Opfer (die gebunden Fokusbesitzer) zu kontrollieren und ihnen Karma u.ä. zu entziehen... Deshalb ist es meist interessanter Imps so einzusetzen das sie an SCs gebunden werden bzw. Foki der SC befallen und sich dann erst einmal ruhig verhalten, aber den Fokus und deren Besitzer langsam und heimlich kontrollieren... (Böse Kombo ist übrigens Fokusabhängigkeit mit einem Imp-infizierten Fokus!) Daher empfehle ich den Imp möglichst unauffällig handeln zu lassen, bis die magischen SC am Ende den Fokus looten und ihn eventuell binden wollen. (btw: Ein Imp kann auch Karma und Macht spenden, z.B. um ein potentielles Opfer an den bewohnten Fokus zu binden. D.h. der Charakter berührt den Fokus und ist mit ihm gebunden... klingt doch gut besonders wenn es ein Kraftfokus oder Waffenfokus ist. Wichtig ist hier das man dann als SL erst einmal nur Vorteile gibt und den Imp schön tarnt bis der Spieler sich auf seinen coolen Fokus verlässt... Dann schlägt der Imp zu!) Und keine Panik selbst wenn sie den Fokus verkaufen wollen, lass sie das ruhig, in der Zeit wandert der Imp vom Ursprungsfokus zu einem aus dem Arsenal der SC-Magier, z.B. ein Zauberfokus usw... Die einzige Einschränkung ist je mächtiger der Imp um so mächtiger muss der Fokus sein den er bewohnen will, doch auch hier sind die Regeln einfach denn der Imp kann und wird ohne Fokus an Macht verlieren, was ihn dann wieder in die Lage versetzt kleinere Foki zu bewohnen... nur ist so ein Machtverlust für einen Geist echt frustrierend und seinen Frust wird er wohl schnell an jemanden auslassen wollen. Ich hatte schon Imps die unerkannt über mehrere Jahre in der Runde von einem Opfer-SC zum Nächsten gewandert sind. Imps sind nicht immer böse sie können handeln wie es ihnen passt, helfen oder Beine stellen, je nach eigenem Ziel. Da sie zu den wilden Geistern zählen, sind ihre Motive total unbekannt und offen. Sei es persönliche Macht steigern oder ein Tor zu ihrer Heimatebene zu öffnen, wo die Imps drauf warten und die große Invasion vorbereiten oder, oder, oder... Denk dir ein schönes Ziel aus, das kann sogar ein kompletter Kampagnenplot sein. Wichtig ist bei Geistern jeglicher Art, das es Vernunftbegabte Wesen sind, die teilweise sogar intelligenter sind als jeder Metamensch, aber ihre größte Schwäche ist ihre Fremdartigkeit und ihr fehlender Bezug zu unserer Ebene. Sie nehmen die metamenschlichen Gesellschaften der Erde nur aus der Perspektive des Besuchers war und können vieles nicht begreifen, dazu kommt noch das alle Geister keine elektronischen Nachrichten sehen wahrnehmen können, weder Bildschirme noch AR oder gar VR... das schränkt ihr Verhalten in der 6. Welt recht stark ein. (Denk an den Urgroßvater der noch nie was mit dem Internet zutun hatte oder weiß was das ist...) Zur anderen Geschichte, Ghule sind schön, aber meist auch schön dumm, daher gibt es viele andere Arten Infizierter die solche Ghul-Gruppen leiten, lenken und kontrollieren, ganz vorne mit dabei sind immer Nosferatu, aber auch ein Klassiker sind freie Zombiegeister (auch große Zombies genannt). (siehe SM) Noch eine Sache mit Infizierten aller Art, es gibt immer wieder neue Virusmutationen und verschiedene Varianten, die manchmal auch neue oder andere Kräfte und Schwächen haben, daher mein Tip als SL, sobald die Spieler den Bogen raus haben wie sie gegen diese Ghule vorgehen, andere Ghule auftauchen lassen, die gegen die alte Strategie immun oder besser ausgestattet sind. Freie oder Wilde Geister können übrigens auch Teil einer magischen Gruppe werden, entweder Mitglied oder was auch geht das Totem/der Avatar der Gruppe. Letzteres ist praktisch ein Geisterpakt mit der ganzen magischen Gruppe... (es gibt hier einige Beispiel) Allgemein zu Geisterpakten, die Pakte im SM sind nur Vorschläge, als SL kannst du dir auch eigene Ausdenken oder bestehende Ideen so modifizieren wie es für dein Abenteuer gut passt! Was ich noch wichtig zu wissen finde, ist welches Hauptziel verfolgt diese Allianz des Bösen? MfG UV
  7. Man muss nicht einmal hacken, spoofen reicht hier fast schon aus.
  8. Ah ok... ich schau mal ins DG (Digital Grimoire). Gefunden auf p. 13, aber schlauer macht es uns auch nicht, denn es steht das selbe im Englischen. Und es wird hier als Vergleichende Probe bezeichnet, d.h. nicht als Widerstandsprobe, was natürlich erklären würde warum der Verletzungsmodifikator einbezogen ist, doch macht es mMn nicht viel Sinn. Grade auch in anbetracht das dann zu Bodengegangene Trolle praktisch automatisch besessen werden könnten, da sie eben mehr Kästchen haben sammeln sie auch mehr Modifikatoren an und sie haben geringere INT-Werte daher. Spricht alles für eine Hausregelung.
  9. Das ganze Thema ist leider nicht so gut beschrieben wie man erwarten könnte... Ein Pakt muss immer freiwillig, aus freien Stücken eingegangen werden. Aber wie man dahin kommt ist eine ganz andere Geschichte... Es hindert niemand den Geist daran seine Position zu verbessern, z.B. das Opfer in eine Lage zu bringen in dem nur noch ein Pakt scheinbar einen Ausweg bietet. Viele Freie und Wilde Geister versuchen Sterbliche auszutrixen und sie in einen Pakt zu treiben. Wie gesagt, das Opfer muss dem Pakt freiwillig zustimmen. Ist man den Pakt eingegangen, sieht man es auf der Astralebene genau, denn die Paktpartner sind miteinander mystisch verbunden. Der Pakt selber ist eine Geisterkraft und braucht kein Ritual, von Seiten des Geistes, wenn man einen Geist dazu zwingen will sollte man kontrolle haben und das setzt gewisse Rituale voraus... Ob die Person es direkt merkt kommt immer auf die Situation an und den Pakt selbst, SL sollte hier entscheiden. (man kann auch nach den Regeln für Geister erkennen gehen; siehe SM, p.95) Aber viele Pakte sind so designt das der Geist mehr davon hat... Wie man einen Pakt wieder los wird ist leider nirgendwo beschrieben oder geregelt. Momentan ist er praktisch für die Ewigkeit, es sei denn der SL entscheidet das der Pakt gebrochen ist. Aber wie das geht ist komplett offen gelassen. Es geht sogar soweit das es im Grunde ja keine echte Zerstörung eines Geistes gibt. Selbst wenn man ihn verdrängt, kommt er nach einiger Zeit zurück und so lange er noch existiert ist der Geisterpakt eigentlich auch noch in kraft. Aber das ist eben dem SL überlassen. Auch die Frage nach den Kosten während des Spiels bzw. was passiert wenn der Geist eines existierenden Paktes in seiner Stufe ansteigt. Anders gesagt es ist unklar wie man mit dem Quality / der Gabe "Geisterpakt" im Spiel umgeht. Achso und die meisten Runden, die ich kenne, sagen: Edgewert des Geistes ist gleich seiner Stufe, weil das Quality sonst zu unausgereift wäre! Denn ohne diese Klarstellung kann man auch ein Stufe 1000 Geist mit Edge 1 haben. Du siehst das Problem!?
  10. Sorry, ich muss da eine andere Buch-Version haben, ich kann es nicht finden. Welche Version hast du, Fanpro oder Pegasus? Und in der englischen Version kann ich dein Beispiel auch nicht finden. Das Beispiel klingt aber auch komisch...
  11. Naja es ist eine Glaubensdarstellung, man wird eben von Wesenheiten geritten, besessen... wer das nun ist kommt immer auf den Glauben und die Vorstellung des Charakters an. Der Loa-Schutzpatron ist halt der Oberboss, König/Gott/Göttliches Wesen oder wie du es sehen willst. Dieser Patron hat Macht über bestimmte Bereiche oder Wesen, wie es eben das Glaubenssystem/Religion beschreibt, und daher kann man auch sagen nicht der Loa direkt kommt sondern einer seiner Untergebenen oder Freunde... Aber es gibt hier auch eine Beschreibung im Regeltext, schau mal bei "Geister erkennen" im SM S. 96 oder im eng. p. 95. Da ist die Rede von einem Loa-Geist. Allgemein geht der Voudou-Glaube ähnlich wie der Schamanismus von einer mystischen Verbindung aller Wesen zueinander aus, d.h. wir alle sind Teil davon und so ist auch der Loa nur ein Teil des großen Ganzen. Ich persömlich habe es immer so gesehen das man den Loa-Geist ruft oder anruft, wie man es so schön auch bei Satanisten in Filmen sehen kann, die ja auch immer Satan anbeten und rufen wollen... und dieser kommt dann in den Filmen immer persönlich.
  12. Zu der ersten Frage, so aus dem Kopf: Es ist eine Widerstandsprobe, das Unterbewußtsein will den Körper schützen, und der Geist verdrängt so zusagen die Seele. Aber hier sind gleich mehrere Punkte offen! 1. Handelt es sich um einen Magier oder Mystischen Adepten der diese Art von Geist selbst beschwören kann, so gilt sein Körper immer als Vorbereitetes Gefäß (+6 für den Geist). 2. Wurde der Körper von einem anderen Magier vorbeireitet so gilt auch die +6 für den Geist. 3. Da es eine Widerstandsprobe ist, wird der Schadensmodifikator nicht angerechnet. 4. Da der Charakter bewusstlos ist, ist er kein Zeuge der Handlungen und Taten des Geistes... Antimagie zählt nur gegen Hexerei/Zauberei, das was eventuell helfen könnte ist Astralkampf und Verbannen. Doch muss man für beide Dinge bei Bewußtsein sein. Dritte könnten aber helfen. (siehe GRW Verbannen oder Astralkampf gegen Geister im SM).
  13. Ich kann dein genanntes Beispiel leider nicht finden. Bitte überprüfe deine Quellenangabe.
  14. Er meint, glaub ich: Exchange oder The Exchange (schau mal auf die Beispiele der Virtuellen Kontakte im Runner Kompendium S. 138 oder im eng. p. 130). Und im Vernetzt/Unwired steht auch noch etwas drin (siehe Urbane Matrixlegenden S. 12 und S. 90 oder im eng. p. 13 und p. 83) Gibt noch weitere Infos über das Netzwerk verstreut in anderen Büchern und sogar anderen Editionen.
  15. Kleine Zugabe: Man hat in SR auch noch Möglichkeiten in anderen Welten/Dimensionen mit eigener Zeit zu spielen... Ich rede von Astralen Questen auf Metaebenen und Matrixrun in UV-Nodes oder Resonanzräumen. Dort kannst du alles machen was du als SL willst und die Zeitrechnung ist auch dir überlassen. Soll heißen du kannst theoretisch eine ganze Kampagne (mehrere Abenteuer an diesem Ort/in diesem Universium) über Monate oder Jahre spielen und wenn die Charaktere irgendwann wieder rauskommen ist praktisch keine physische Zeit in der SR-Welt vergangen. So gesehen ist alle möglich ohne das du die Regeln brechen oder du die 6. Welt ändern musst! Ich für meinen Teil spiele seit Jahren eher Charaktere die keine echten Runner sind, meist "normale" aber oft freakige Leute mit Ausbildung, Job und Leben außerhalb der Schatten, die dann irgendwann mit Runnern und den Schatten in Berührung kommen. SR bietet eigentlich alles was man braucht um jede Art von Charakter zu erstellen, sei es nun ein Runner oder ein Kind des Lichts. MfG UV
  16. Dann empfehle ich noch zwei Zauber... Spatial Sense (SM, p. 168) und Looking Glass (SG, p.163) Und einen oder mehrere passende Wissenfertigkeiten... Statik, Architektur, Bauwesen o.ä.
  17. Ach du meist praktisch den "Loch in die Wand"-Zauber!
  18. Somit ist Unsichtbarkeit taktisch genauso ein Nachteil wie ein Vorteil, da Friendly Fire und Unfälle wirklich zum Problem werden.
  19. Viel interessanter ist die Frage wer sieht einen eigentlich noch, sobald der Zauber aktiv ist? Sieht der Magier der den Zauber gesprochen und aufrechthält den Verzauberten noch (also wirkt die Unsichtbarkeit nicht auf den Zaubernden selbst) oder ist das Ziel auch für ihn unsichtbar? Wie handhabt ihr das mit mehreren unsichtbar zu machenden Personen? Ein Zauber auf mehrere Ziele oder je Ziel ein Zauber? Preisfrage: Kann ein unsichtbar gemachter Charakter einen anderen auch unsichtbar gemachten Charakter sehen? a. Gleicher Zauber vom gleichen Magier b. Mehrere Zauber vom gleichen Magier c. Mehrere Zauber von mehreren Magiern Ein ziemlich ähnliches Problem hat man übrigens auch bei Verschleierung von Geistern! Sehen mehrere vom gleichen Geist verschleierte Personen sich gegenseitig oder sieht nur der Geist sie alle? Und noch weiter sieht der Magiermeister des Geistes die Verschleierten oder sind sie für ihn auch verschleiert?
  20. Da einer meiner Spieler auch so einen Magier spielen will, interessiert mich das Thema sehr! Plasteel wird wohl den Hauptbestandteil ausmachen, auch von Straßen und Fundament. Stein würde ich bei behauenen Steinziegeln anwenden, aber Materialien die aus Sand macht sind, wie Ziegelsteine, Beton und Lehmputz usw., würde ich noch ein oder mehrere weiteren Zauber verlangen. Darf ich fragen was genau du mit der Sache vor hast? MfG UV
  21. Ich meine auch das Infra- und Ultraschall nicht unter Enhanced Sense (Hearing) fällt, denn das sind übernatürliche Spektren. Verstärktes oder Verbessertes Gehör ist aber eher das menschliche Spektrum nur eben verbessert bzw. erweitert, man hört halt genauer oder weiter in diesem Spektrum. Was apple meint ist Breitbandgehör, wie bei Drachen, die hören das komplette Spektrum.
  22. Steffi sollte als Verbündete noch besser passen.
  23. Ich hab jetzt im Keller gekrammt und das SR2 Shadowfiles gefunden, die Regeln sind schon mal mehr und etwas anders als die im Corporate Download, aber leider viel viel zu kompliziert für meinen Geschmack! Aber sie zeigen einem zumindest die Megakons und ihre Stärken und Schwächen... aber einen eigenen Konzern mit diesen Regeln zu erstellen ist zwar machbar, aber das Ergebnis ist nicht gerade berauschend.
  24. Im SR3 Sourcebook "Corporate Download" gab es ein Wertesystem für die damaligen Megakonzerne. Der Konzern wurde da zu einer Art NSC mit speziellen "Attributen" und "Skills", die dann vom SL als Maß für Vergleichsproben genommen werden konnte.
  25. @Kraftstufe bei Elementarem Schlag Früher also zu SR3er Zeiten, wurde die Kraftstufe vom Schadensniveau abgeleitet, wenn man das auf SR4 übertragen würde. Wäre der DV = die Kraftstufe. Ich persönlich finde aber inszwischen die Lösung, das Magieattribut mit der Kraftstufe gleich zu setzen, am Besten. Es liefert einen echten elementaren Effekt und bezieht sich auf die Magische Kraft des Adepten.
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