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Ultra Violet

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  1. Ich hatte damals auch Free Sprites als SC für das RC vorgeschlagen, aber da die AI schon den Matrixpart abgedeckt haben, wurde der Vorschlag schnell abgeschmettert.
  2. Persönlich vermisse ich die selbst erstellten Sprites auch nicht, obwohl die schon ganz cool waren, aber jetzt kann halt jeder Sprite sein oder so aussehen, gerade wenn man die Opionalen Regeln verwendet und den Fluff richtig einsetzt. Denn dann kann man sich auch aus einem kompiliertem Sprite eine Art-Verbündeten schaffen ohne wirklich Karma ausgeben zu müssen. Die zwei Optionen auf die ich mich beziehe sind einmal, Sprites und ihre Optionalen Komplexen Formen (was den Spieler schon wählen lässt) und dem optionalen Zusatz aus dem Vernetzt (Unwired) und dann halt der Text in der Box über das Aussehen und Erscheinen von Sprites, das aus mehreren Faktoren besteht (der Spriteart, dem Stream des Technomancers, dem gedachten Einsatz und dem Willen des Technomancers). Kurz um: Man kann eigentlich alles was man will kompilieren und dann registrieren und mit der Option re-registrieren kann man jeden Sprite auch behalten. Man muss halt nur drauf achten, das ihm nichts passiert. Und wenn man es mit Langzeit Registrieren geschickt verbindet oder er zu einem Freien Sprite wird den man unter Kontrolle bzw. Kooperative hat, ist es im Grunde nichts anderes.
  3. @Draca Es wurde am Anfang in der Brainstorming-Phase mal vorgeschlagen, doch so weit ich mich erinnern kann (eventuell kann mich da LabRat korrigieren oder bestätigten) wurde es dann abgelehnt, die Begründung weiß ich nicht mehr 100%, irgendwas mit es ist noch zu früh, das Resonanz-Phänomen ist noch zu jung um so etwas in die Welt zu lassen, und wie ich schon erwähnte Dämonen sind im Grunde der Vorläufer der heutigen Sprites. Kurz um: Die Option ist noch offen gelassen, aber auf weiteres noch nicht geplant. MfG UV
  4. Jeder der seinem Verbündeten den Skill nach RAW geben will. Nein mal im Ernst sicher ist es Fluff aber selbst Fluff kann Vorteile bringen und kostet meistens auch was. Und im Vergleich zu den sonstigen sehr geringen Kosten für Verbündete (wenn man es mit einem gleichwertigen SC vergleicht) ist es nur fair wenn jeder Wissensskill und jede Sprache auch gekauft werden müssen. Das ist meine Meinung dazu. Und gerade dein Beispiel zeigt es doch gut kein Metamensch kann einen Wissenskill auf 7 auf normalem Weg erlangen (wirklich es gibt nämlich keine Regeln die das möglich machen, selbst Begabung ist nach RAW nur für Aktionsfertigkeiten zulässig) so ist der Verbündete besser als jeder Metamensch in diesem Skill. Sicher es ist nur Fluff, aber eben Fluff der unter der Kontrolle eines SC steht. Und dafür sind 5 KP nicht viel verlangt.
  5. Du verwechselst es mit der Aktivierung eines Magieattributs, also wenn man z.B. Latent ist o.ä., aber selbst da zeigt schon der MMVV andere Regeln. Nein, so lange man Magie 1+ hat ist man Magisch aktiv. Natürlich hat eine Niedrige Essenz auch so seine Auswirkungen z.B. auf die Astralgestalt, oder bestimmte Zauber deren Ziel man darstellt usw.
  6. Ich bezog mich da nicht auf die blöde Tussie, sondern auf den ganzen Insektengeisterhaufen, da ist unser Magier mit seinem Manaball durchgerauscht, ohne die anderen Charaktere überhaupt einen Kampf gesehen haben. Da war praktisch alle Vorbereit des Sammy um sonst. Und das Geld für das Pestizid hätte er auch sparen können. Die Herausforderung kam bei dem Abenteuer eh erst mit der SR3, ab da waren Insektengeister wirklich Gegner.
  7. Die alle Geister nicht nutzen können, da sie die Matrix nicht wahrnehmen können. Und damit außer Reichweite für Verbündetengeister stehen. Was sind denn schon 5 Karmapunkt für einen Skill (egal welcher Art) auf Kraftstufe. Das ist es halt man kauft einen Verbündeten mit Kraftstufe 7 und er ist Superman und kann alles... besser als jeder normale Mensch. Und dann sind die Kosten von 5 KP eher lachhaft, zum Vergleich des Wirkungsgrades. Und auch viel mehr Macht, welches im Endeffekt den kontrollierenden Magier SC pushed. Eben eine mehr oder minder entscheidende Entwicklung für das Powerniveau der Spielrunde. Einen Teil einer Persönlichkeit bekommt er schon durch das Design ein anderen durch den Beschwörer (die Beiden müssen ja nicht die gleiche Person sein) und ein weiterer Teil entwickelt sich mit der Zeit die er existiert, z.B. durch den Sozialen Kontakt zur Metamenschheit und die Behandlung durch seinen Meister. Dazu wie der SL einen Geist rollenspielerisch darstellen sollte oder kann, gibt es glaub ich einen Artikel im GRW.
  8. Besser waren die NSCs aus dem NAN Vol. 1 Abenteuern, wo keiner von denen ein Intelligenz oder Willenskraft Attribut höher als 2 hatte. Oder die Insektengeister aus SR2 (z.B. in Königin Euphoria) alle noch Willenskraft von 1-2 hatten, obwohl Kraftstufe 5 oder so... solche Dinge halt. Und eben die echten Fehler wie mehr stöckige Gebäudepläne ohne Treppen oder Fahrstühle und Räme ohne Türen u.ä.! Rein aus Erfahrung muss man als SL eh jedes Abenteuer (egal für welche Edition) immer erstmal durcharbeiten und dann auf seine Runde maß schneidern. Da kommt man nicht drumm rumm.
  9. @Wulf äh Doc-Byte Das Lustige ist halt das Ausbrennen-Paradox der SR4, denn der Magiewert bestimmt auch die Höhe es erreichbaren Initiatengrades. Aber das Maximum des Magieattributs wird wiederum durch die Initiationen angehoben.
  10. Wahrnehmungsproben funktionieren in SR4 genauso man hat einen MW und alle Net Hits (Zusatzerfolge) bestimmen das was du siehst. also kannst du einfach die 8er Schwierigkeit bzw. dem Umstand des alten Systems vergleichen mit der Schwierigkeit (Umstand) in SR4(A) und statt 1 Erfolg du siehst A Sagst du man fängt bei 0 Net Hits an. SR2/3 = SR4 (Standard Wahrnehmungsproben vergleichen + diverser passender Modifikatoren, z.B. sehr kleines Objekt, Lichtverhältnisse usw.) in deinem Fall MW: 8 = MW: 4 1 hit = 0 net hits 2 hits = + 1 net hit 3 hits = + 2 net hits 4 hits = + 3 net hits 5+ hits = 4 or more net hits Ist in der Praxis nicht so viel wie du denkst, da es meist nur um Standartdinge geht die sich im Laufe der Zeit wiederholen oder direkte Äquivalente gibt. z.B. man muss nicht jeden NSC-Wert einzeln umrechnen, steht da Schieber nehme ich einfach den Schieber aus SR4 statt den aus SR2/3, steht da Monodraht nehme ich die Werte aus SR4, man kann halt einen Großteil einfach ersetzen. Natürlich gibt es Sonderfälle die schwieriger sind werden, aber solche Sonderfälle diskutiert man dann im SL-Bereich mit anderen SL, wie sie das gehandhabt haben. Edit: Achso und die WICHTIGSTE Sache hierbei ist seinem Verstand zu nutzen, gerade alte Abenteuer strotzen vor Fehlern und dummen Werten, da sollte man eben seinen GMV benutzen, bevor man Dummheiten blind übernimmt.
  11. Du meinst das System dessen MW in SR4A überarbeitet wurden? Zum eigentlichen Problem der speziellen Probe (SR2-3, MW: 9,mindestens 3 Erfolge): Meiner Meinung nach ist der beste Weg erst einmal zu sehen was das überhaupt für eine Probe ist also den Umstand, z.B. Wahrnehmungsprobe, Kletternprobe, B/R-Probe. Jeder Umstand hat in den verschiedenen Editionen verschiedene Regelmechanismen oder Schwierigkeitsgrade, doch kaum ein Umstand ist ganz verschwunden. Also schaut man erstmal da nach d.h. wie wurde der Umstand im alten System und wie wird er im neuen System gewertet. Daran erkennt man dann auch welchen Schwierigkeitsgrad die Probe haben soll und kann diesen dann 1:1 übertragen. Sollte es kein Äquivalent geben (was ich nicht glaube) so kann man sich immer noch allgemeine Schwierigkeit wenden, die wie Medizinmann sagte im GRW steht. @aikar Also wenn du uns sagst, worum genau es sich handelt, können wir dir auch genauer helfen. @Corn Der Vorrschlag ist auch gut, leider war das SR4-System damals noch nicht ausgereift, deshalb ist es eher vorsichtig zu betrachten.
  12. Ob Watcher oder richtiger Geist ist mir egal, die Frage ist halt wenn er im Schloss steckt, also nicht in der Konsole sondern direkt im Türschloß, also er praktisch das Schloss ist (er bewohnt es) ist das Öffnen dieses Schlosses nicht wie eine natürliche Bewegung? Wie das Mund öffenen oder aufstehen oder Gliedmaßen bewegen? Ich bin gar nicht darauf aus, das es so einfach gehen sollte, aber momentan sehe ich halt wenig was gegen diesen überwiegend mechanischen Prozess spricht. Es geht hier ja erstmal nur um das Tür entriegeln. Und nach der oben genannten Daumenregel könnte er es auch. Ein mehr mechanischer oder elektromagnetischer Prozess, aber keines Falls komplex, eher einfach: Magnet ein (Tür = zu) -> Magnet aus (Tür = auf)
  13. Ich finde die Idee eines Initiaten der mal Magie 7+ hatte und jetzt Cyberman ist Essenz 0,...irgendwas und trotzdem noch magisch begabt ist, irgendwie gruselig, aber auch reizvoll.
  14. Das Knacken oder Aufbrechen einer Tür ist normalerweise selten ein Problem. Aber das ist dann auch offensichtlich eben kaputt. Das spurlose Eindringen (wofür Magschloss-Knacker gemacht sind) ist da schon schwieriger. Meine Lieblingsvariante ist der Initiat mit Psychometrie der vor der Schloss-Tastatur eine Vision bekommt, wo mehreren Leuten einen bestimmten Code eingeben und die Tür öffnet sich... Oder der Technomancer der per "Mind Over Machine" kurz in das Schloss springt und es öffnet, zusammen mit Skinlink ist das echt unheimlich praktisch (leider braucht man 2-3 Echos für den Trick). Btw: Was passiert eigentlich wenn ein Magier einer Posession Tradition einfach sagt er beschwört ein Watcher in das Schloss und befiehlt ihm, er soll es öffnen? Irgendwie wäre das doch zu einfach oder? Übersehe ich da irgendein Hindernis?
  15. Nein. Hab noch mal nachgeschaut, nur bestimmte Skills die der Verbündete braucht sind damit erhältlich.
  16. zu 7) Der Verbündete kann nur Kräfte haben die die 5 Traditionellen Geister des Magiers haben, bei den Fertigkeiten ist das offen der kann also alles haben, und bekommt es immer auf Kraftstufe. Sprachen die Muttersprache des Magiers um sonst, alle anderen wie normale Fertigkeiten, würde ich sagen, aber im Zweifelsfall alle zu den Kosten von normalen Fertigkeiten.
  17. Kommt auf die Art eurer Kampagne bzw. Spielsicht an, in einer Comic oder Hollywood artigen Kampagne lautet die Antwort: Ja. In einer eher Realismus bezogenen Spielwelt lautet die Antwort erst einmal: Nein. Eine Sicherheitstür öffnet sich normalerweise nicht wenn der Strom ausfällt, eher im Gegenteil sie lässt sich dann nicht mehr öffnen (zumindest wenn der Öffnungsmechanismus elektronisch gesteuert wurde).
  18. Daemon waren eine Art verbesserter Verbündeter (in SR3), da aber alle Regeln zu Sprites komplett geändert wurden und man sich entschieden hatte das im Moment noch kein Platz für so etwas in SR4 ist, sind sie rausgefallen. Es gibt sie nicht mehr in SR4. Ein mögliches Äquivalent könnte ein Freier Sprite sein, der wieder Registiert wurde. Eben ein übermächtiger Sprite. Rein vom Hintergrund sind Daemonen und die SR4 Sprites sehr ähnlich (wenn nicht das Gleiche), es gab eine Geschichte wo ein Daemon eine Nachricht überbrachte obwohl sein Otaku tot war, das deutet stark auf Freie Sprites hin, die es zu SR3 Zeiten gar nicht gab.
  19. Ich könnte mit UV vorbei schauen! Technomancerin und Kind der Matrix und des Luxus. Also wenn es um Resonanzfragen, Matrix-Phänomene oder Highsociety geht kann sie helfen. Ursprünglich kommt sie aus dem PCC wohnt aber zur Zeit in seattles Oberschicht/Luxusschicht.
  20. Ignoriere das was ich gesagt hab, hatte irgendwie wieder veraltete Dinge im Kopf! So ich hab es zwar falsch im Kopf gehabt, aber das ist die aktuellste Version. Und hier ist nirgends eine Einteilung mehr von Geistigem oder Körperlichen Schaden, einfach nur vom Schaden (gesamt gesehen), du kannst also einfach bis zu 3 Kästchen ignorieren, wenn man die Verletzungsmodifikatoren berechnet. PS: Das X ist dort nicht ohne Grund.
  21. Genau dieses! Steht aber auch alles im GRW.
  22. Was Corn sagte. Bei der Adeptenkraft beide, also bei Stufe 3 effektiv 6 Kästchen, drei auf jedem Monitor. Bei der Gabe/Quality muss man sich für einen der Monitore entscheiden wo gegen man resistenter ist (entweder Geistiger oder Körperlicher Schaden). Effektiv heißt das bei Stufe 3 = 3 Kästchen bei einem von beiden.
  23. @Hello Kitty Alle Antworten die du suchst sind im RC (Runner's Companion) zu finden. Und nein es gibt kein Gegenmittel oder künstliche Immunisierung. @Cochise (Siehe Doc-Byte)
  24. @MMVV verglichen mit AIDS Hier kann ich nur Angier und Medizinmann beipflichten, es geht nicht um die nur um die tatsächlichen Infektionswege und das direkte Wissen über die Krankheit, vielmehr ist es ein Risikofaktor, der das Leben eines Runners, sehr verkürzen oder verkomplizieren kann. Und solche Faktoren werden von klugen Runnern meist vorher erkannt und beseitigt/aus dem Weg gegangen. Die Toleranz, oder Intoleranz der Leute ist noch dazu ein weiterer Faktor. Also du hast nicht nur eine Gefahrenquelle, sondern auch noch ein Paramonster das dir sehr unangenehm ist (es sieht normalerweise hässlich/unmetamenschlich aus, hat gefährliche Klauen, Zähne und stinkt nach Verdorbenen und Tod, so das einem schlecht werden kann). Sicherlich man kann es auch geheimhalten (chirurgisches menschliches Aussehen, Durfdrüsen um den eigenen Körpergestank zu überdecken u.ä.) doch ist es wie mit allen gefährlichen Geheimnissen, sollte es eines Tages an den Tag gelegt werden (Medizinmann hat ja schon einige sehr leicht anwendbare Faktoren genannt, die das erkennen), ist die Reaktion der Mitrunner ungewiss, aber sehr wahrscheinlich eher nachteilig für den Ghul-SC. Übrigens sind Ghule nicht die einzigen Charakterarten die mit solchen Vorurteilen kämpfen. Ich meine wer will schon mit einer 10 Meter langen Riesenschlange zusammen arbeiten, da ist die instinktive Angst vor solchen Gefahren, erst einmal geweckt, und muss dann vom Verstand aktiv ausgeschaltet/beruhigt werden. Ähnlich sehe ich das Verhältnis von Cyberzombies/unheilvollen Astralraumverpestern zu erwachten Runnern, er ist ihnen einfach nicht geheuer, usw. etc.
  25. Wie bitte, was willst du uns genau mit Latenten Technomancer sagen, bzw. erfragen? Was soll es für SURGE geben?
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