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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. OK, der Link geht offenbar nicht (mehr) dahin, wo er hin sollte, ich hab's jetzt oben raus genommen. Wei? vielleicht jemand, wo der Editor jetzt zu finden ist? Irgendwo wird er doch noch sein...
  2. Mir ist noch ein (kleiner) Fehler aufgefallen: In der "Dunwich Horror" Erweiterung und der "König in Gelb" Erweiterung gibt es beide Male einen Zauber "Vorahnung". Die beiden haben zwar die gleichen Kosten, sie haben aber unterschiedliche Wirkungen: der Eine erlaubt es, sofort einen Fertigkeitsanzeiger um zwei Stellen zu verschieben, der Andere erlaubt es, eine Fertigkeitsprobe zu wiederholen.
  3. Ich habe den Zauber einfach (neben einigen anderen Karten) aussortiert, um solcherlei Probleme zu vermeiden. Die Hausregel, dass wenigstens eine Begegnung durchgeführt werden muss, bevor er einsetzbar ist, finde ich eine gute Hausregel.
  4. In der Dunwich Erweiterung ist ein FAQ enthalten, in dem u.a. steht: Frage: Erhalte ich einen "Erforscht"-Marker, wenn ich das erste Gebiet einer anderen Welt betreten habe, den Zauber "Tor aufspüren" durchführe und nach Arkham zurückkehre? Antwort: Ja. Wann immer Du nach Arkham zurückkehrst und Du wieder in einem Tor erscheinst, das zu der anderen Welt führt, in der Du warst, erhältst Du für gewöhnlich einen "Erforscht"-Marker. Das hei?t, man kann in der Bewegungsphase in Arkham ein Tor betreten, wird in der "Begegnungen in Arkham"-Phase in die entsprechende Andere Welt gesogen, kann sofort den Zauber durchführen, zu dem Tor zurückkehren und erhält einen "Erforscht"-Marker. Da in den Regeln steht, dass ein Ermittler, wenn er einen "Erforscht"-Marker erhält "in der nächsten "Begegnungen in Arkham"-Phase das Tor schlie?en kann", kann er das Tor dann aber erst in der Folgerunde zu schlie?en versuchen. Wir haben es nie so gespielt, dass man an einen beliebigen Ort in Arkham zurückkehren kann. Der "Erforscht"-Marker würde dann auch keinen Sinn machen, da ein Ermitller einen solchen sofort verliert, wenn er sich in Arkham von seinem Standort wegbewegt. Da es auf dem Zauber aber nicht so genau formuliert ist, kann man das wohl auch anders handhaben.
  5. Also so beim Durchlesen klingt es nicht gerade "light", sondern doch eher komplexer. Und das Spielbrett sieht für mich mit den fünf oder sechs Häuschen auch nicht so doll aus... aber das ist sicher zu verschmerzen, wenn der Rest stimmt.
  6. Einen Spieler zwei Charaktere spielen zu lassen funktioniert i.d.R. nicht, da es zu keiner echten Interaktion kommt. Es ist deutlich besser, als Spielleiter einen NSC zu steuern, dadurch kann man auch mal lenkend eingreifen, wenn das Abenteuer hakt oder zu scheitern droht. Als One-on-one Abenteuer sollte sich auch "Nachts im Schwarzwald" aus Cthulhu für Einsteiger eignen.
  7. Der Hexer von Salem ist keine Erweiterung zu Arkham Horror, sondern ein eigenständiges Brettspiel.
  8. Also der Beschreibung nach tippe ich auf ein kooperatives Spiel, ein bi?chen Arkham Horror mit einem Schu? Deduktion. Bei einer Altersempfehlung "ab 12" wohl eher ein taktisches Leicht- bis Mittelgewicht mit wenig Horror. Was mich aber durchaus freut, denn meiner Brettspielrunde brauche ich mit so einem komplexen Spiel wie Arkham Horror nicht zu kommen. Der Hexer könnte da aber durchaus geeignet sein.
  9. Es ist eine Geschichte von Colin Wilson und ist im Band "The Antarktos Cycle" von Chaosium erschienen. Laut Beschreibung im Buch ist es die erste Veröffentlichung der Geschichte in gedruckter Form. Hier ein Link zum Wikipedia-Artikel des Autors http://en.wikipedia.org/wiki/Colin_Wilson Im Buch stand noch, dass die Geschichte schon mal auf seiner Webseite veröffentlicht worden wäre, ich habe beim kurz reinschauen aber nichts dergleichen gefunden.
  10. Ich habe gerade "The Tomb of the Old Ones" gelesen, da befreien Forscher in der Antarktis ein paar Shoggothen und (fast) ein paar ?ltere Wesen per Laser aus einer tief unter dem Eis liegenden uralten Stadt. Erinnert mich jetzt sehr an die Geschichte mit den Flugzeugen...
  11. 1) Die Symbole weisen darauf hin, was es an den Standorten an Belohnungen geben kann. Sie sind also eine kleine Hilfestellung ohne echte Spielfunktion. Die Symbole entsprechen den Kartenrücken und Markersymbolen, eine Schu?waffe steht also für "Einfache Gegenstände" ein Buch für "Zaubersprüche". Die Lupe steht für Hinweismarker, die Herz- und Hirnsymbole für Ausdauer und Geistige Gesundheit. Die Kreise mit wei?en Symbolen auf schwarzem Hintergrund geben kurz an, was man bekommt, wenn man die Funktion der Textbox des Feldes nutzt. Die Kreise mit schwarzen Symbolen auf wei?em Hintergrund geben an, was man hier über die Begegnungskarten tendenziell eher bekommen kann als anderswo. Bei diesen Kreisen ist es aber keine Garantie - man kann in der Zeitungsredaktion (Dollarsymbol) mit höherer Wahrscheinlichkeit als anderswo Geld bekommen, aber eine Garantie, dass man Geld bekommt, ist es nicht. Nur eben eine höhere Wahrscheinlichkeit als an anderen Orten. 2) Ein Ermittler ist "Verloren in Zeit und Raum", wenn er aus einer anderen Welt nach Arkham zurückkehren würde, aber kein Tor der entsprechenden Welt offen ist.
  12. Also normale Dinos unterschiedlicher Spezies würden wohl nicht miteinander herumziehen, sowas gibt es meines Wissens nach nicht in der Tierwelt (von Symbionten und Parasiten mal abgesehen). Auch nicht, wenn alles Pflanzenfresser sind. Also mü?te eine "unnormale" Lösung her, vielleicht was chtuloides... Z.B.: Die Mi-Go haben Gehirne von Menschen aus der Zukunft hergebracht und zu Experimentalzwecken mit walnu?gro?en Dinosauriergehirnen gekoppelt. Die Humano-Dinos sind dann entkommen und suchen jetzt eine Möglichkeit wieder auf ihre Farm in Arkansas im Jahr 1966 oder ihr Biedermeierhaus in Lübeck im Jahr 1895 zurückzukommen - wie auch immer das gehen sollte... Oder vielleicht weniger trashig: Die Mi-Go haben für Experimente Dinos intelligent gemacht und diese nach Abschlu? ihrer Testreihen in die Freiheit entlassen. Jetzt ziehen die armen Viecher zusammen umher, weil ihre Artgenossen sie nicht mehr akzeptieren und versuchen das Beste aus ihrer Situation zu machen.
  13. Ich denke, hier liegt der Hase im Pfeffer. Gute Waffen sind relativ selten und normalerweise kommt man an diese nicht so einfach ran. Wenn ihr aber schon am Beginn sehr gut ausgerüstet seid, ist das einfach nur Glück und nicht der Normalfall. Wenn ihr ein paar mehr Partien spielt, werdet ihr wahrscheinlich schon feststellen, dass man normalerweise nicht so gut bewaffnet ist und dass es genug Monster gibt, denen man dann lieber aus dem Weg geht.
  14. Also auf 10+ Kampfwürfel zu kommen ist eigentlich schon schwer, meist hat man zu Beginn eher 4-5. Habt ihr vielleicht zu viele Waffen/Zauber auf einmal benutzt (Handsymbole ignoriert)? Wenn man den eigenen Kampfwert hoch setzt sollte man au?erdem Probleme bei den Horrorproben bekommen. Und einige Monster haben Physische/Magische Immunität/Resistenz, was einige Kampfwürfel kosten kann.
  15. OK, jetzt sehe ich erst das Problem - ich hatte es auch immer so gespielt, dass es nur für eine Kampfrunde gilt, nicht für den ganzen Kampf. Ich hatte die andere Interpretation erst gar nicht in Erwägung gezogen... @Camael Der Körperschutz muss vermutlich deshalb beim Endkampf abgelegt werden, weil dort nach jeder Kampfrunde verbrauchte Karten wieder aufgefrischt werden. Würde er nicht abgelegt, könnte man ihn im Endkampf mehrfach verwenden (solange man GG investieren kann), was wohl von den Spielentwicklern als zu stark angesehen wird.
  16. Zu der Karte gibt es eine Korrektur in den englischen FAQ: - Flesh Ward - Sanity Cost should be 1 Any Phase: Cast and exhaust to ignore all stamina loss being dealt to you from one source. Discard this spell if the ancient one awakens. Ist denke ich so relativ klar.
  17. Wenn wir schon bei Klassikern sind, gäbe es da auch noch The Shining, Freaks (schwarzwei?, aber echt gruselig), Omen, Die Schrecken der Medusa und Das Ding aus einer anderen Welt.
  18. Das hört sich echt klasse an. Ein Kurzabenteuer für einen neuen Charakter, damit er schon mal ein bisschen "erlebten" und nicht nur ausgedachten Hintergrund hat. Wen stört es da, wenn die Regeln an die besondere Situation angepasst werden. Wenn die Spieler/in die Angstsituation gut ausspielt würde ich die besondere Atmosphäre auch nicht durch so etwas Profanes wie Stabiwürfe stören. Das wäre eine tolle Sache, wenn man öfter neue Spieler durch Einzelspielerkurzabenteuer an Cthulhu heranführen könnte. Oder neuen Charakteren auf diese Weise eine mögliche Verbindung der Kampagne in ihre Vergangenheit geben kann - man stelle sich vor, das Amulett der Spielerin spielt in einem der kommenden Abenteuer überraschend eine zentrale Rolle, und zwar als etwas, das sich wider (ihrem) Erwarten als etwas Gefährliches entpuppt...
  19. Hermana Mary mü?te Schwester Mary sein, oder Sister Mary auf englisch. Das Bild zeigt eine Frau mit einer Kerze in der Hand. Hier ein Link zur englischen Karte, ich hoffe das hilft erst mal... http://www.boardgamegeek.com/image/223559
  20. Ok, stimmt... Ich habe sie gedanklich an den Anfang der Runde gelegt...
  21. Nicht ganz. Erste Runde: In der Mythosphase geht ein Tor auf, der Ermittler wird durchgesogen und umgekippt. In der Bewegungsphase der selben Runde wird er aufgerichtet (aber nicht weitergezogen), in der Begegnungsphase hat er dann eine Begegnung. Zweite Runde wie gehabt: In Bewegungsphase ein Feld bewegen, in Begegnungsphase eine Begegnung. Dritte Runde wie gehabt: In Bewegungsphase Rückkehr und in Begegnungsphase Tor schlie?en (versuchen).
  22. a) Vielleicht mit hellem Licht - das Licht überstrahlt die Farbe, könnte sie substanzlos machen und auflösen. Es könnte in der Nähe eine Magnesiummine geben, und das Magnesium würde sehr hell abbrennen. Korrigiert mich, wenn ich was Dummes sage, ich bin kein Physiker/Chemiker... im Zweifelsfall: Magie
  23. Ok, für die Nyarlathotep-Theorie spricht auch, dass es im "Schwarzen Pharao" allgemein um ihn geht und nicht um Hastur. Au?erdem gibt es eine Begegnungskarte, auf der steht, dass "Der Bote" sich einem Ermittler anschlie?t, wenn dieser einen Maskengegenstand besitzt. Und es gibt ein Exponat, das "Die Maske des Boten" hei?t, was auch für Nyarlathotep als Bote spricht. Wahrscheinlich hast Du also recht. 8) EDIT: Mir kommt da gerade der Gedanke, dass es sich bei dem Boten Hasturs in der oben erwähnten Geschichte wahrscheinlich eh um Nyarlathotep handelt. Er wird dort zwar nur als "Fremder", "Bote" und "Phantom der Wahrheit" bezeichnet, aber wenn Nyarlathotep der "offizielle" Bote der ?u?eren Götter ist, wird Hastur wohl keinen anderen schicken.
  24. Kennt jemand eine Geschichte, in der Nyarlathotep als Bote auftritt?
  25. "Der Bote" könnte "Der Bote des Königs in Gelb" sein, aus der Geschichte "More Light" von James Blish. Die Geschichte enthält Auszüge aus dem Theaterstück "Der König in Gelb". In den Auszügen kündigt "der Bote" das Kommen Hasturs und die Zerstörung Carcosas an. Er erscheint auf einem Maskenball mit einer "bleichen Maske", die sich später als sein eigentliches Gesicht herausstellt und als er Prinzessin Camilla am Handgelenk ergreift, ruft sie:"Seine Hände! Seine Hände!". Auf der Karte hat der "Bote" ein aschgraues Gesicht und zeigt seine Handflächen, was zu der Geschichte passen würde.
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