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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. Leider ist die Spielregel von Arkham Horror für ein Brettspiel überdurchschnittlich komplex und das Regelheft nicht gerade intuitiv aufgebaut. Um die Einstiegshürde für Anfänger zu verringern und das Chaos etwas zu ordnen, möchte ich hier auf die nach meiner Erfahrung häufigsten Spielfehler hinweisen. Die Textpassagen, die unterstrichen sind, sind die Stellen, bei denen gerne mal Fehler passieren. Dies soll keine FAQ sein und keine Regelsammlung oder Spielerklärung. Es wird also nicht unbedingt alles erschöpfend erläutert, es soll lediglich auf die häufigsten Stolperfallen hingewiesen werden. Eine Regellektüre des Spiels kann hierdurch nicht ersetzt werden, allerdings soll hier da geholfen werden, wo nach der Lektüre eines Regelabschnitts vielleicht noch ein großes gedankliches Fragezeichen übrig bleibt. Ich möchte noch vorausschicken, dass man natürlich nach seinen eigenen Hausregeln spielen kann, wenn man das besser findet, hier wird nur die offizielle Regel erläutert. -------------------------------------------------------------------- Ablauf des Spielerspielzugs Der Spielzug der Spieler ist in mehrere Phasen unterteilt: 1. Phase: Unterhalt 2. Phase: Bewegung 3. Phase: Begegnungen in Arkham 4. Phase: Begegnungen in Anderen Welten Anders als in vielen anderen Spielen führt nicht jeder Spieler seinen kompletten Spielzug aus, wenn er an der Reihe ist. Bei Arkham Horror führt jeder Spieler immer nur eine einzige Phase durch. Das heißt also, zuerst führen alle Spieler reihum die 1. Phase: Unterhalt durch, danach reihum die 2. Phase: Bewegung usw. Dabei passiert es leider sehr häufig, dass ein Spieler seine Bewegung durchführt und sofort anschließend seine Begegnung, z.B. er bewegt sich ins Hospital und zahlt sofort 2$ für die Regeneration seiner Ausdauer. Damit nimmt er seine Begegnung vorweg und in der Begegnungsphase weiß der Spieler dann oft nicht, ob er noch eine Begegnungskarte ziehen darf oder nicht. Wenn das passiert, ist es nicht tragisch, man muss nur eben wissen, dass der Spieler seine Begegnung für diese Runde schon durchgeführt hat und in der eigentlichen Begnungsphase nichts mehr tun kann. --------------------------------------------------------- Wann wird gegen Monster gekämpft? Zum Kampf mit einem Monster kann es nur kommen 1) in der Bewegungsphase der Spieler 2) in einer Begegnungsphase, wenn eine Karte mit dem Text "Ein Monster erscheint" gezogen wird. Es kommt nicht zum Kampf, wenn sich ein Monster in der Mythosphase auf ein Feld mit einem Spieler bewegt. Das Monster bewegt sich nur, eventuelle Kämpfe finden erst in der Bewegungsphase der Spieler statt, s.o. Ausnahmen zu obiger Regel: 1) Kehrt ein Spieler durch ein Tor aus einer anderen Welt zurück, so muß er in der Runde, in der er zurückkehrt, nicht gegen Monster am Torstandort kämpfen. 2) Wird eine Begegnungskarte mit dem Text "Ein Tor und ein Monster erscheinen" gezogen, wird der Spieler nur durch das Tor hindurchgezogen, es kommt nicht zum Kampf. --------------------------------------------------------- Wie funktioniert der Kampf gegen Monster? Die Konfrontation mit einem Monster wird in mehreren Schritten abgehandelt: 1) Zuallererst (vor dem eigentlichen Kampf) hat der Spieler die Chance, dem Monster "auszuweichen", sofern er dies möchte. __a ) Möchte der Spieler nicht ausweichen, geht es weiter mit 2). __b ) Möchte er ausweichen und die Probe gelingt, ist die Konfrontation mit diesem Monster beendet. __c ) Möchte er ausweichen und die Probe misslingt, erhält der Spieler zuerst den Kampfschaden des Monsters, dann geht es weiter mit 2) 2) Jetzt wird eine Horrorprobe durchgeführt, sofern das Monster eine Zahl beim Horrorwert stehen hat. Ist der Spieler dabei nicht wahnsinnig geworden, geht es weiter mit 3) 3) Der Spieler entscheidet sich, eine Kampfrunde durchzuführen oder einen Fluchtversuch (mit Ausweichen) zu unternehmen. Ist danach entweder das Monster besiegt, der Spieler besiegt oder der Spieler ausgewichen, ist der Kampf beendet. Wenn nicht, wird 3) solange wiederholt, bis das der Fall ist. Misslingt ein Ausweichenversuch, erhält der Spieler auch hier den Kampfschaden des Monsters. Sind mehrere Monster auf einem Feld, muss der Spieler sich mit jedem davon nacheinander auseinandersetzen (Kämpfen oder Ausweichen), in einer von ihm bestimmten Reihenfolge. Sind andere Spielfiguren mit auf dem Feld, können diese nicht in den Kampf mit eingreifen, es ist aber möglich, vor der ersten Konfrontation noch Gegenstände zu tauschen. --------------------------------------------------- Wie funktioniert der Schaden der Spieler im Endkampf? Der Schaden, den die Spieler im Endkampf machen ist in der Spielregel leider sehr missverständlich erklärt. Es ist davon die Rede, dass Erfolge "auf null gesetzt werden". Dies sorgt oft für Unklarheiten. In den offiziellen FAQ wird aber erläutert, was tatsächlich gemeint ist, und zwar Folgendes (in meinen Worten): In der Angriffsrunde der Spieler würfeln nacheinander alle Spieler und zählen alle ihre Erfolge zusammen. Die Summe wird dann durch die Zahl der mitspielenden Spieler geteilt und der Gro?e Alte verliert genau so viele Verderbensmarker. Geht die Teilung nicht auf, wird nicht gerundet, sondern der übriggebliebene Rest wird in die nächste Runde übernommen. Ein Beispiel macht es wahrscheinlich klarer: Es sind vier Spieler. In der ersten Angriffsrunde würfeln sie zusammen 11 Erfolge. 11:4=2 Rest 3. Der Gro?e Alte verliert 2 Verderbensmarker, 3 Erfolge werden in die nächste Kampfrunde übernommen und zu den dort gewürfelten Erfolgen dazugezählt. Wichtig: Es wird durch die Zahl aller mitspielenden Spieler geteilt, egal, ob sie schon "verschlungen" sind oder nicht. ----------------------------------------------------- Fertigkeitsproben Es gibt bei Arkham Horror viele Fertigkeitsproben zu bestehen. Bei manchen Fertigkeiten darf man Modifikatoren anderer Fertigkeiten dazuzählen, bei manchen wieder nicht. Manchmal fragt man sich dann schon, welche Werte denn nun für eine Probe gelten. Zählt mein Motorrad (Bewegung +2) bei einer Geschwindigkeitsprobe mit? Hilft mein Dunkler Mantel (Ausweichen +1) bei einer Schleichenprobe? Als Merkregel gilt: Wenn eine Probe verlangt wird, und die Fertigkeit steht mit exakt dieser Bezeichnung bei den einstellbaren Werten auf dem Charkterblatt, so gelten nur die Werte und Modifikatoren zu exakt dieser Fertigkeit. Beispiele: 1) Es wird eine Schleichenprobe verlangt. Schleichen steht auf dem Charakterblatt. Es gilt nur mein Wert in Schleichen sowie Karten, die Schleichen modifizieren. 2) Es wird eine Ausweichenprobe verlangt. Ausweichen steht nicht auf dem Charakterblatt. Es gilt mein Wert in Schleichen und alle Karten, die Schleichen und Ausweichen modifizieren. ----------------------------------------------------- Die Terror-Leiste Kommen neue Monster ins Spiel, die das Monsterlimit in der Stadt (einschließlich des Nachthimmels) überschreiten würden, werden die überzähligen am Stadtrand platziert. Überschreitet die Zahl der Monster am Stadtrand danach das Stadtrandlimit, werden alle Monster am Stadtrand entfernt und der Terrorlevel erhöht sich um eins. Monster am Stadtrand ziehen nicht nach Arkham, wenn dort die Zahl der Monster sinkt und das Monsterlimit unterschritten wird. Es gibt auch einige Mythoskarten, die den Terrorlevel erhöhen können. Wenn sich der Terrorlevel erhöht, wird aus dem Kartenstapel zufällig ein Verbündeter gezogen und aus dem Spiel entfernt. ----------------------------------------------------- Verschiedenes Hier noch ein paar kleine Stolperfallen und Fragen, die immer mal wieder auftauchen: An Monstern vorbeiziehen Um an einem Monster vorbeiziehen zu können, muss man ihm erfolgreich ausweichen und so einen Kampf umgehen. Gelingt dies nicht oder will man lieber kämpfen, kommt es zum Kampf und die Bewegung endet, unabhängig vom Ausgang des Kampfes. Wenn man kämpft kann man also nicht weiterziehen, selbst wenn man den Kampf gewinnt oder irgendwann daraus flieht. Schliessen und Versiegeln von Toren Der Versuch, ein Tor zu schliessen erfolgt in der Begegnungsphase, es findet ansonsten keine Begegnung statt. Nur ein Spieler, der selbst eine Andere Welt durchwandert und dafür einen "Erforscht" Marker erhalten hat, kann ein dazu passendes Tor verschliessen. Ein Versiegeln erfolgt zeitgleich mit dem Verschliessen, sofern der verschliessende Spieler das Versiegeln in diesem Moment bezahlen kann und will. Vorzeitige Rückkehr aus einer Anderen Welt Kehrt ein Spieler als Resultat einer Begegnung in einer Anderen Welt direkt nach Arkham zurück, so erhält er einen "Erforscht" Marker. Man muss also nicht beide Felder der Anderen Welt komplett "durchwandert" haben. Kehrt man über das Feld "Verschollen in Zeit und Raum" nach Arkham zurück, bekommt man keinen "Erforscht" Marker. Was heißt "Verbrauchen" bei Gegenständen? "Verbrauchen" heißt nicht, dass die Karte abgeworfen wird. Wird ein Gegenstand "verbraucht", heißt das nur, dass die Karte bei der Anwendung umgedreht wird (mit der Rückseite nach oben). Sie kann dann solange nicht wieder benutzt werden, bis sie wieder "aktualisiert" (also wieder aufgedeckt) wird. Alle "verbrauchten" Gegenstände werden in der Unterhaltsphase wieder "aktualisiert". Bücher und Andere Welten In Anderen Welten erhalten die Spieler keine "Bewegungspunkte", auch nicht von Gegenständen wie dem Motorrad. Man kann daher in Anderen Welten keine Gegenstände verwenden, für die man Bewegungspunkte ausgeben müsste, wie z.B. Mythosbücher. Die Handsymbole auf Waffen und Zaubern Die Zahl der Waffen und Kampfzauber, die man im Kampf verwenden darf, ist begrenzt. Auf den entsprechenden Karten sind ein oder zwei Handsymbole abgebildet. Sofern nicht anders angegeben, stehen einem Ermittler zwei Hände zur Verfügung, und er kann im Kampf dem entsprechend nur Waffen und Zauber mit zusammen bis zu zwei Handsymbolen verwenden. Tauschen Spielfiguren können, wenn sie auf dem gleichen Feld sind, Dinge tauschen, allerdings ausschließlich Geld, einfache Gegenstände, besondere Gegenstände und Zauber (Zauber zählen als Gegenstände und sind eher als Bücher oder Dokumente zu sehen, als als etwas auswendig Gelerntes). Zum Tauschen kann man die Bewegung einer Spielfigur unterbrechen und nach dem Tauschen weiterziehen. Tauschen kann man auch in der Begegnungsphase, wenn man auf dem gleichen Feld steht, jedoch nicht während einer laufenden Begegnung (z.B. kann man einem Spieler, nachdem er als Begegnung "Ein Monster erscheint" gezogen hat, nicht noch schnell für den Kampf eine Waffe zuschieben). ------------------------------------------------- Kommentare, Ergänzungswünsche und Fehlerkorrekturen hierzu bitte per PN direkt an mich, nicht als Antwort in dieses Thema. Für weitere Fragen zu Arkham Horror bitte in eigene Themen posten.
  2. Ein paar Korrekturen hätte ich noch: Zu 4) Waffen, die bei der Benutzung nicht "verbraucht" werden, sind immer verwendbar, also auch gegen verschiedene Monster im selben Zug. Zu 5) Monster bewegen sich nicht weg, wenn sie auf einem Feld mit einem Ermittler stehen. Zu 7) Gegenstände können in Geschäften nicht verkauft werden. Zu 8 ) Nein, denn das Verschlie?en/Versiegeln findet in der Begegnungsphase anstelle der Begegnung statt, nicht in der Bewegungsphase.
  3. Das ist richtig, bei den ?berschriften der abgebildeten Kartentypen an dieser Stelle wurden die Bezeichnungen "Zauber" und "Fertigkeiten" vertauscht.
  4. Im Prinzip kann es jeder spielen wie er will (ich habe mein Spiel auch ein wenig modifiziert), aber die korrekte Spielweise nach Regel ist für mich a). Begründung: Beide Sätze stehen unter "Angriff" auf der Karte, also gehören auch beide zum Angriff dazu. Zuerst wird die Schleichenprobe gemacht, dann wird geschaut, ob die Investigatoren noch Monstertrophäen übrig haben. Wer keine übrig hat, wird verschlungen und die nächste Kampfrunde beginnt.
  5. Du meinst, so ziemlich jedes Wesen, das wir kennen. Wer sagt, dass es nicht Millionen andere gibt, von denen wir noch nie etwas gehört haben - gerade, weil sie mit der Erde noch nie etwas zu tun hatten? Und Azathoth war sicher auch noch nie hier, soviel ist sicher...
  6. Ich habe mir jetzt die Dunwich Erweiterung besorgt und noch zwei (allerdings nicht wirklich gravierende) Fehler entdeckt: 1) Es gibt ein Monsterplättchen "Hetzender Schrecken", allerdings gab es den "Hetzenden Schrecken" schon in der Grundversion als (Masken-) Monsterplättchen mit anderen Spielwerten. Ich werde das (eine) Dunwichmosterplättchen einfach generell weglassen, um zu vermeiden, dass zwei unterschiedliche Monster mit dem gleichen Namen auf dem Brett herumschwirren. 2) Es gibt einen einfachen Gegenstand "Molotov Cocktail". Das Brandwurfgeschoss gab es zwar schon ab 1920, den Namen "Molotow Cocktail" trägt es aber erst seit dem Sowjetisch-Finnischen Krieg von 1939/40. In Deutschland war es vorher unter dem eindeutig weniger klangvollen Namen "Brandflasche" bekannt. Wie es in Arkham in den 1920ern gehei?en haben mag wei? ich nicht, jedenfalls nicht "Molotov Cocktail". Da ich es mit der Authentizität bei Cthulhu eher genau nehme habe ich den Gegenstand aus dem Spiel entfernt.
  7. EDIT: In der Regel der deutschen Dunwich Erweiterung sind weitere FAQ zum Grundspiel enthalten, die u.a. diesen Punkt genau klären: Wenn durch eine Begegnungskarte "ein Tor und ein Monster" an einem Standort eines Ermittlers erscheinen, wird er sofort hindurchgesogen und es gibt keinen Kampf gegen das erscheinende Monster.
  8. Also da bin ich mir jetzt nicht so sicher, ob ein Ermittler nicht einfach sofort hindurchgesogen wird, wenn sich ein Tor in der Begegnungsphase an seinem Standort öffnet und somit kein Kampf stattfindet... da mu? ich mal einen Blick in die FAQ werfen, in der Regel wird das nicht so genau geklärt...
  9. Das ist richtig, zuerst mu?t Du gegen das Monster kämpfen oder ihm ausweichen, danach wirst Du reingesogen.
  10. Es kann meiner Meinung nach nur a) sein, die Formulierung lautet: "Ermittler ohne Trophäe werden verschlungen" und nicht "Ermittler, die keine Trophäe abgeben können, werden verschlungen". Für Möglichkeit mü?te man schon unterstellen, dass die Regel unsauber formuliert ist und dass sie eigentlich etwas anderes meint, als tatsächlich dasteht. Hat man am Kampfbeginn keine Trophäe, wird man ja auch sofort verschlungen und bekommt keine "Galgenfrist". ------------------- Sullivans Beispiel oben ist etwas verwirrend, da es nicht den korrekten Ablauf einer Kampfrunde wiedergibt. Jede Kampfrunde gliedert sich in 1) Vorbereitung der Ermittler 2) Angriff der Ermittler 3) Angriff des Gro?en Alten Die Tor Trophäe wird während des Angriffs von Shub-Niggurath entfernt (und zwar nur bei mi?lungener Schleichen Probe) und wenn der Investigator dann keine Trophäe mehr hat, wird er sofort verschlungen.
  11. Das ist einfach zu erklären: James Bond spielt offenbar in der selben Parallelwelt wie LdaG, in der die Physik immer genau so ist, wie es der Regisseur für seinen nächsten "noch nie dagewesenen" Effekt gerade haben will.
  12. Bitte kein Dominaday wie bei der "Liga der au?ergewöhnlichen Gentlemen", wenn ich Häuser auf diese völlig unrealistische Weise umfallen sehen rollen sich mir als Bauingenieur die Fu?nägel auf.
  13. Stimmt, wobei das aber nur eine "tendenzielle" Angabe ist, was bei den Begegnungskarten herausspringen kann. Also keine Garantie, nur eine höhere Wahrscheinlichkeit als für andere Dinge.
  14. Zum obigen Trailer: Mir geht es ähnlich, zuerst mal dachte ich: "Toll, meine Lieblingsstory von Lovecraft wird verfilmt!" Und dann kommt im Trailer dieser Splatter-Schei?!!! X( Warum meinen so viele Regisseure, ihre gewählte Originalstory wäre es zwar wert, verfilmt zu werden, aber natürlich erst, wenn man sie völlig umgemodelt und zum vermeintlichen Geschmack des Zielpublikums hin verbogen hat? Zwei dicke Daumen nach unten von mir!!! @ Torwächter Von der Verfilmungsidee bin ich prinzipiell sehr angetan, ich empfehle dabei allerdings Werksnähe, wie das beispielsweise bei "Call of Cthulhu" ganz hervorragend gemacht wurde.
  15. Eine (kurze) Antwort von mir: 1) Wir haben den falschen Smith nicht als falsch erkannt. Wenn Du aber Bedenken hast, kannst Du vielleicht Deine Spieler den Professor vorher kennen lernen lassen, wobei er ihnen ein Lagerhaus zeigt, in dem er verschiedene Sachen lagert. Wenn er dann verschwunden ist, kommen die Spieler vielleicht auf die Idee, dort nachzusehen und finden dort den (falschen) Smith. 2) Den Zug haben wir zuerst weggelassen, weil wir uns dachten, dass das nichts zur Lösung der Kampagne beiträgt. Ganz am Ende der Kampagne (bei der Rückfahrt) haben wir dann versucht, mit dem Zug und dem Orientexpress ein Zugunglück zu produzieren, um den OE und die Kultisten (unter Aufopferung unseres Lebens) zu stoppen, der SL hat das dann aber abgebogen.
  16. Die Regel definiert genau drei mögliche Siegbedingungen: 1) Sechs versiegelte Tore (nicht verschlossene Tore!) 2) Kein einziges offenes Tor und die Spieler haben zusammen mindestens gleich viele Tortrophäen wie Spieler mitspielen 3) Die Spieler bezwingen den Gro?en Alten im Endkampf Und ein Tor kann immer nur von dem Spieler versiegelt werden, der es schlie?t, und zwar in dem Moment, in dem er es schlie?t. Und um es zu schliessen, mu? er es selbst vorher durchwandert (und so einen Erforschtmarker bekommen) haben. Die Regel sieht keine Ausnahmen vor, in denen andere Spieler ein Tor schlie?en oder versiegeln können.
  17. Tja, das ist wirklich tricky. Zu 1) Da die Regeln nicht sagen, dass man erst später wieder "betriebsfähig" sei, ist man es wohl sofort und hat somit in der Begegnungsphase mit dem neuen Ermittler am Startort seine erste Begegnung. Zu 2) In den Regeln ist ein Beispiel mit einem Dunkeldürren, der ja auch keinen Kampfschaden verursacht, dafür aber einen besonderen Effekt hat. Da dieser bei einem erfolglosen Ausweichen ausgelöst wird, müsste das beim Schwarzen Mann genauso sein und man wird verschlungen. Von ca. 10 Spielen habe ich nur eins (oder waren es zwei?) verloren, die meisten wurden durch die "sechs versiegelte Tore" Siegbedingung gewonnen. Inzwischen habe ich den Mythosstapel etwas angepa?t (die Standorte kommen extrem unterschiedlich oft vor und ich habe von den am häufigsten vorkommenden Standorten jeweils ein paar Karten aussortiert). Seit der Anpassung kommt es häufiger zum Endkampf. Manche Gro?e Alte (wie z.B. Nyarlathotep) sind aber im Endkampf schon vergleichsweise einfach zu bannen, da man sich durch gezieltes Sammeln der von ihnen "angegriffenen Marker" (wie z.B. Hinweismarker bei Nyarlathotep) etliche Kampfrunden erkaufen kann.
  18. 1) Es gibt auch schöne Mythoskarten, wie z.B. die, bei der der "Erste Spieler" würfeln darf, ob er vielleicht verflucht wird. 2) 3) siehe oben 4) Hier stecken ein paar Regelfehler schon in der Fragestellung drin, vielleicht solltest Du die Regeln "Tore schliessen und versiegeln" noch mal anschauen. Nur derjenige, der ein Tor schlie?t, kann es versiegeln, und auch nur im gleichen Moment, in dem er es schlie?t. Ein Erforschtmarker wird sofort abgelegt, sobald ein Tor verschlossen wird oder sobald sich die Figur, die das Tor durchwandert hat, von dem Torstandort in Arkham wegbewegt. Lediglich ein Einsatz des besonderen Gegenstands "?lteres Zeichen" zum Versiegeln eines Tores entfernt einen Verderbensmarker (steht so auf der Karte). Wird dieser Gegenstand nicht eingesetzt, wird weder beim Verschliessen noch beim Versiegeln ein Verderbensmarker entfernt. 5) Offenbar wirft hier die Regel das "Verschlie?en" und "Versiegeln" in einen Topf. Den Tormarker erhält man für`s Verschlie?en, für's (gleichzeitige) Versiegeln gibt es dann nichts extra. Keiner mehr. Wenn ein Tor geschlossen wird, mu? es gleichzeitig versiegelt werden oder gar nicht.
  19. Lol, jetzt habe ich dem Autor sein eigenes Abenteuer empfohlen... Naja, nimm`s einfach als Kompliment!
  20. Ich mu?te bei der Beschreibung auch sofort an den Sänger von Dhol denken, besonders beim Thema "Konflikte in der Gruppe, die sich im Abenteuer verstärken". Wenn ihr den Sänger noch nicht gespielt habt, unbedingt ausprobieren. Problematisch ist nur da dran zu kommen, allerdings gäbe es der "Worlds of Cthulhu 2" eine nach USA verlagerte Version, und das Heft sollte durchaus noch zu bekommen sein.
  21. Vom Deutschen Taschenbuch Verlag gibt ein Buch mit dem oben erwähnten Titel (Autor: Adam Hart-Davis), dessen Inhalt der geneigte Spielleiter vielleicht mal in einem Gaslicht- oder Hexer-Abenteuer verwursten kann. Auch wenn nicht ist es auf jeden Fall eine amüsante Lektüre und mit 8,50 Euro sicher auch erschwinglich. In dem Buch geht es um Erfindungen, die entweder tatsächlich funktionierten, sich aber nie durchsetzen konnten, oder um solche, die zwar zum Patent angemeldet wurden, aber schlichtweg nicht funktionierten. Auch einige Entwürfe für Perpetuum Mobiles sind vertreten. Das meiste stammt aus dem 19. Jahrhundert, weshalb es als Zeitkolorit für Rollenspiele in diesem Hintergrund durchaus interessant sein könnte. Die meisten Erfindungen sind bebildert, hauptsächlich mit Originalillustrationen der Erfinder, zum Teil mit Handskizzen des Autors. Einige Beispiele: 1) Ein kreisförmiges Gestell, an dem zehn Adler in einer Art Harnischen angebunden waren, sollte geeignet sein, einen Menschen in die Luft zu erheben. Gesteuert sollte durch Schnüre werden, mit denen die Köpfe der Adler in eine bestimmte Richtung gezogen werden konnten. 2) Der Stahlmagnat Sir Henry Bessemer erfand eine ganze Menge erfolgreicher Dinge, z.B. die Bessemer-Birne zur Stahlerzeugung. Einige seiner Erfindungen waren aber auch Fehlschläge, wie z.B. sein Schiff "Bessemer", auf dem man nicht seekrank werden konnte, weil dessen Kern gegen die Schiffshülle schwenkbar gelagert war, und so die Decks dank Beschweren am tiefsten Punkt trotz wogender See immer waagerecht blieben. Das Schiff wurde tatsächlich gebaut, als es bei seiner Jungfernfahrt aber mehrere andere Schiffe im Hafen beschädigte, weil es sich als unsteuerbar erwies, blieb die erste Fahrt auch die letzte. 3) Ein belgischer Erfinder namens de Groof erfand eine Art Drachenflieger mit beweglichen Flügeln, mit denen der Flug unterstützt werden sollte. Der erste Testflug von einem hohen Turm endete mit einem Absturz. Als zweiten Versuch lie? sich de Groof dann von einem Fesselballon auf 130 Meter Höhe tragen (so viel Vertrauen hatte er in seine Erfindung!), und tatsächlich gelang es ihm, sicher zu Boden zu gleiten. Der dritte Versuch - aus 300 Metern Höhe - endete dann allerdings tragischerweise mit dem Tod des Drachenflugpioniers, da nach dem Ausklinken einer der Flügel brach. 4) In den Jahren 1847 und 1848 unterhielt zwischen Exeter und Abbot in England die Süd-Devon-Eisenbahngesellschaft eine durch Luftdruck angetriebene Bahnverbindung. Der Antrieb funktionierte über eine lange Röhre zwischen den Gleisen, in der ein Kolben vorangetrieben wurde, indem man vor ihm durch einzelne Pumpstationen auf der Strecke einen Luftunterdruck erzeugte. Die Wagen hatten keine Lokomotive, sondern hingen direkt an dem Kolben. Die Fahrgäste liebten die Luftdruckbahn - da der Zug sehr leicht war, kam er schneller voran als Dampfeisenbahnen, au?erdem war er leise und es gab keinen Qualm, Dampf und Ru?. Da es innerhalb der Eisenbahngesellschaft aber viele Befürworter der Dampfeisenbahn gab und es diesen gelang, durch einen Buchführungstrick die Aktionäre davon zu überzeugen, dass die Strecke Verluste einfuhr, wurde das Experiment Luftdruckeisenbahn schnell wieder ad acta gelegt. 5) Ein Schaukelstuhl, bei dem man bequem durch hin- und her Wippen gleichzeitig eine Kinderwiege wiegen und ein Butterfa? bearbeiten konnte. 6) Ein Laufband für den Pferdestall, mit dem die Pferde im Stall gleichzeitig Auslauf bekamen, zur Stromgewinnung dienten und nebenbei ihren Dung in einen Düngerbehälter abtransportierten. 7) Kapitän John Benjamin Stones "neuer oder verbesserter Anzug und seiner Ausrüstung zur Lebensrettung im Wasser", patentiert im Jahr 1870 war ein Gummianzug, so gro?zügig geschnitten, dass der Gentleman seine Garderobe nicht ablegen musste. Er hatte einen Korkgürtel für den Auftrieb und Bleigewichte an den Fü?en für eine aufrechte Haltung im Wasser. ?ber eine Schnur hing daran eine Schwimmboje mit allerlei unabdingbarer Zusatzausrüstung - nebst Raketen, Signalflagge, Handpaddeln und Nahrungsmitteln auch Tabak, eine Pfeife und Lesestoff, damit man sich die Zeit bis zur Rettung angenehm vertreiben konnte.
  22. Meine persönliche Meinung zur CW13: Gut gefallen mir die Artikel zu den Kristallschädeln und zur Artuslegende, auch wenn ich mir bei letzterem eine deutlichere Trennung zwischen Historie, Legende und Cthulhubezug gewünscht hätte. Die Artikel enthalten trotzdem für mich viele neue und interessante Informationen und ich hoffe, dass diese Art von Artikeln weiter Bestandteil der CW bleiben. Die Abenteuer scheinen durchaus brauchbar zu sein und mit netten Ideen aufzuwarten (habe aber nur kurz drübergelesen). Mit dem Artikel zum Sinn der Spielregeln kann ich wenig anfangen, er enthält einfach zu wenig Konkretes und zu viele Allgemeinplätze. Ein Fortsetzung mit konkreteren Beispielen ist zwar angekündigt, ich frage mich aber doch, ob man solche Artikel wirklich splitten sollte. Der Artikel zum Plotten ist mit 17 Seiten für meinen Geschmack zu lang. Er enthält zwar nützliche Infos, diese gehen aber zwischen dem vielen Drumherum und vor allem dem sehr ausführlichen Beispiel leicht unter. Kürzer und knackiger wäre hier bestimmt anschaulicher und hilfreicher. Die "Namenlose Seite" ist eine unterhaltsame Schlusslektüre. Das Coverbild ist sehr gut gelungen und prangt schon seit einiger Zeit zuhause auf meinem Desktop. --------------------------------------------------- Fazit: Licht und etwas Schatten. Im Ganzen bereue ich es nicht, die 13te Ausgabe gekauft zu haben, vermisse aber ein oder zwei Artikel, die mich richtig vom Hocker gehauen hätten.
  23. Das Spiel enthält offiziell auch keine Nazis, es spielt zwar in der passenden Zeit, es handelt aber vom Ersten Weltkrieg, der immer noch andauert (alternative Zeitlinie). Die Uniformen erinnen zwar viel eher an das Dritte Reich als an kaiserliche Truppen, offenbar wollte man aber (mit Blick auf den deutschen Markt?) keine Hakenkreuze und andere Nazisymbole verwenden.
  24. Ich wei? jetzt nicht, in welchem Zeithintergrund das Abenteuer spielt, wenn es "Now" ist, ist Folgendes wohl nur bedingt brauchbar: Einen Landgang würden die wahrscheinlich schon mal machen, um frisches Wasser und frisches Obst aufzunehmen, oder Treibstoff in einer kleinen Versorgungsstation zu holen. Man könnte auch SOS-Zeichen nachgehen - vielleicht lä?t sich das in das Abenteuer einbauen (wenn's anders nicht passt, findet man vielleicht nur ein Skelett eines Schiffbrüchigen, aber wenigstens ist die Gruppe mal auf der Insel). An Land kommt man mit Schlauchbooten, die kann man, wenn man sie nicht braucht, platzsparend verstauen. Wenn Du es noch nicht kennst, schau Dir "Das Boot" an, da wirst Du einen guten Eindruck vom Leben an Bord bekommen, zumindest wie es früher war.
  25. Ein Problem ist es (leider) auch, wenn die Spieler die Lovecraftgeschichten kennen. Wenn der Spielleiter dann blumig ein Mythoswesen beschreibt, hei?t es irgendwann: "Ach, ein Mi-Go?" oder "Ach, ein Lloigor?" Dann fragen die anderen Spieler was das ist, und es wird ihnen alles Hintergrundwissen heruntergebetet. Für den Rest des Abenteuers ist damit die Athmosphäre hinüber, zumindest der teil, der mit dem Mythoswesen zusammenhängt. Was (vielleicht) hilft, ist wenn man als Spielleiter schon vor dem Abenteuer die "vorbelasteten" Spieler einfach bittet, solche Informationen für sich zu behalten, damit sich zumindest die Anderen noch fragen können, was das wohl für ein Horror sein mag.
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