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Die Farbe aus dem All

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Everything posted by Die Farbe aus dem All

  1. @Tom Naja, ich hab's halt mal lieber vorsichtig formuliert, der Hinweis mit der Suchfunktion klingt für mich immer ein wenig wie eine Rüge, selbst wenn es offensichtlich freundlich gemeint ist. Und ich hab dann ja auch munter losgelegt...
  2. Sorrry, wenn ich frage, aber wie spricht man "Chaugn Faun" überhaupt aus? Wie "Sean Fawn"? Oder "Tschaung Faun"? Steht da was drüber im Buch?
  3. Es gab vor kurzem schon mal eine Diskussion zu "Gestohlene Leben", da dort aber meines Wissens speziell diese Fragen nicht behandelt wurden, ist es denke ich durchaus legitim, hier darauf einzugehen. 1) und 2) Ich denke, es ist gar nicht nötig - und auch nicht sinnvoll - wenn Du die Vorgeschichte zur Busfahrt ausspielst. Du mu?t die Spieler nicht "in den Bus bekommen", das können sie selbst erledigen. Fordere sie vor dem Abenteuer einfach auf, sich einen Grund auszudenken, weshalb ihr Chara nach Italien fahren will. Mach dazu noch ein paar Vorschläge, z.B. ein Kongress, ein Krankenbesuch oder einfach Urlaub. Dann müssen sie sich schon mal ein paar Gedanken über ihren Chara machen, und wem gar nichts einfallen will, der kann sich an Deine Vorschläge halten. Wenn sie fertig sind, frag sie auch gar nicht nach dem Grund, dann haben sie sich später bei Bedarf auch in-time was zu erzählen. Beginne dann das Abenteuer direkt im Bus, schildere das Fahrzeug, den Fahrer, das miese Wetter und den schlechten Weg und schon seid ihr mittendrin. 3) Behandle das Ganze wie eine Nacherzählung, die Charas sind alle wieder zuhause, an ihrem Ziel oder sonstwo, also nicht als Gruppe zusammen. Frage auch nicht "Was tut ihr, wo geht ihr hin", sondern la? es so aussehen, als wäre das Abenteuer zu Ende. Erst wenn die Briefe kommen, frag danach, was die Charas tun, und weise sie darauf hin, da? sie in Gefahr sein könnten, wenn sie das nicht selbst merken. 4) Ein kräftiger Händedruck von Herrn Elsenreiter, ein aufrichtiges "Tausend Dank" und ein "Dann trennen sich wohl unsere Wege... Alles Gute" von seiner Frau. Das Ganze entsprechend ernsthaft, schlie?lich ist man vom Geschehenen sichtlich beeindruckt... 5) Der Zauber wirkt über Entfernung, es findet also kein persönlicher ?bergriff statt. 6) Da kann ich Dir leider jetzt nicht weiterhelfen, so gut kenne ich mich da auch nicht aus. Zu viele Bücher würde ich generell aber nicht einbauen, sonst hast Du irgendwann eine "Bücherflut" und das x-te Necronomicon verursacht bei Deinen Spielern nur noch ein müdes Schulterzucken (übertrieben gesprochen). Mythos-Werke sollten rar und immer etwas Besonderes sein.
  4. Guckst Du hier, steht unter "Links rund um Cthulhu" und ist gar nicht mal so alt: Linksammlung
  5. Also ich habe wenig Bedenken, die fragen zu beantworten, ich habe eine ganze Menge Lovecraft-Geschichten gelesen, bevor ich das Rollenspiel angefangen habe. Und es hat mit nicht geschadet. Allerdings habe ich die Ratten im Gemäuer schon vor längerer Zeit nicht mehr gelesen, deshalb kann ich nicht alles beantworten. 1) Ghule, sind menschenähnlich, leben aber in der Regel unter der Erde in Höhlen und ernähren sich von Leichen. Deshalb auch oft nachts auf Friedhöfen zu finden. 2) Da kann ich im Moment nichts zu sagen. 3) Im Mythos gibt es viele Rassen (auch intelligente), die vor dem Menschen auf der Erde existierten. Offenbar ist der Bau unter dem Haus vor diesem gebaut worden und wer immer da unten lebte, hat die Verbindung von unten her und wohl heimlich hergestellt. 4) War das unten in der Höhle? Da hat offenbar jemand gelebt, gebetet und geopfert. 5) Da kann ich im Moment nichts zu sagen. 6) In den Zellen wurden Menschen zum Essen gezüchtet und gehalten, sie sind also eine Art "Menschenställe". 7) Das glaube ich nicht, Nyarlathotep wird sonst in der Geschichte auch nicht erwähnt, oder täusche ich mich? Die Ratten sind wohl des "Ekelfaktors" wegen gewählt worden. 8 ) Norris ist ziemlich dick, und da es ums Züchten und Essen von Menschen geht, passt ein Schwein als Metapher für ihn ganz gut. 9) Íh... kann ich nicht sagen, wird das im Zusammenhang mit der römischen Kultstätte erwähnt?
  6. 10: Umgebe Dich mit vielen Freunden... 9: ...die nützliche Berufe haben... 8: ...die gut bewaffnet sind... 7: ...die gut Horchen und Entdecken können... 6: ...die genug Geld für all das haben, was man so braucht... 5: ...die Deinem Rat folgen, selbst wenn er mal nicht so gut ist... 4: ...die viele und vor allem alte Fremdsprachen können... 3: ...die seltsame, alte Bücher lesen, so da? Du es nicht mu?t... 2: ...die die Zaubersprüche darin lernen, so da? Du es nicht mu?t... 1: ...und die im Ernstfall nicht so schnell laufen können wie Du!
  7. Nach diversen Begegnungen mit Mythos-Kreaturen und Kultisten hat mein Charakter doch tatsächlich einen Koffer (üblicherweise im Hotel) mit allerlei sinnvollen und sinnfreien Gegenständen. Und die Tüte Mehl ist auch dabei, da wir schon mal ?rger mit einer unsichtbaren Kreatur hatten. In Italien, wo Ausländer keine Waffen tragen dürfen, hat mir eine Flasche Benzin aus meiner Manteltasche und eine brennende Zigarette auch schon wertvolle Dienste erwiesen... (ich hatte mit einer Begegnung mit Kultisten gerechnet und war deshalb Dank meines Koffers vorbereitet). Ich denke es ist durchaus realistisch, wenn eine Person sich bestmöglichst vorbereitet, wenn sie bei einer Unternehmung wieder auf ?hnlichkeiten zu früheren Begegnungen mit Kultisten und Monstern stö?t und deshalb das Schlimmste befürchten mu?.
  8. @ Patrick Ich hoffe, Du bekommst keinen falschen Eindruck von der Cthulhu-Gemeinde hier im Forum. Man kann nicht von einem Einzelnen auf alle schlie?en.
  9. Um zum eigentlichen Thema zurückzukehren: Ich bin reiner Spieler und kaufe mir Abenteuer nach dem ich sie durchgespielt habe, um sie mir noch mal durchzulesen und zu sehen, was wir alles verpa?t und wo wir uns verspekuliert haben.
  10. - Düsseldorf OK, war nur ein Scherz. Ernster gemeint ist folgendes: - Tierheim, mit lauter seltsam agierenden bis durchdrehenden Tieren - alternativ der Reiterhof mit Pferden und Hunden wie oben - Leichenschauhaus - Bestattungsunternehmen - alte Zeche (gibt es sowas in Kölle?) - verlassener Steinbruch - eingeschlossen im Kölner Dom, oder in einer Grabkammer darunter - alter, halb vermoderter Rheinkahn bei Nebel - Schlachthof - Museum - stillgelegter Rheinarm mit altem Schleusenbauwerk - durch bedrohlich steigendes Hochwasser vom Rest der Stadt abgeschnittenes Haus - verlassener Teil des Rheinhafens Sorry, aber au?er "Rhein" und "Dom" fällt mir zu Köln offenbar nicht viel ein...
  11. Ich würde sagen, das Lesen von Lovecraft stört nicht, im Gegenteil! Ich habe sehr viel Mythos-Geschichten gelesen, bevor ich mit dem Cthulhu Rollenspiel anfing, und es ist einfach schön die ganzen Götter, Kreaturen und Bücher in den Abenteuern wiederzufinden. Au?erdem verrät es den Spielern nicht allzuviel, man lernt weder, wie man ein Dunkles Junges am Besten um die Ecke bringt, noch wo man das "Cultes des Ghules" bestellen kann. Die allermeisten Abenteuer lehnen sich auch nicht soweit an Geschichten an, da? man am Anfang schon wei?, wie es ausgehen wird, wenn man die Geschichte gelesen hat. Und wenn man schlie?lich doch mal als Spieler über etwas stolpert, das man schon kennt, sollte man sich schon so weit am Riemen reissen können, da? man Spielerwissen nicht als Charakterwissen einflie?en lä?t.
  12. Das Format und den Preis von "Wenn Engel fallen" halte ich für sehr gut gewählt. Ich denke, da? ein Kampagnenband für 40 Euro einfach nicht genügend Abnehmer gefunden hätte, auch wenn das Preis/Leisungsverhältnis auf reine Seitenzahl umgerechnet "besser" gewesen wäre. Der Aufwand des Herausgebers ist bei kleineren Publikationen "pro Seite" nun mal höher, als bei gro?en. Und 10 Euro für das Gebotene ist vielleicht nicht geschenkt, aber teuer ist es beileibe auch nicht! Und wer legt sich schon eine Kampagnenbox für 40 Euro zu, die er vielleicht/wahrscheinlich nie durchspielt, selbst wenn das Preis/Leistungsverhältnis sehr gut ist? Schlie?lich wird das Hexer-Rollenspiel auch von vielen Cthulhu-Fans hier im Forum als zu "pulpig" für ihren Geschmack angesehen. Dagegen werden viele Interessierte (und ein paar Komplettsammler) eher mal 10 Euro für einen Abenteuerband ausgeben, selbst wenn sie skeptisch sind, ob sie ihn wirklich nutzen werden oder nicht. Und ein einzelnes Abenteuer wird man dann auch eher mal ausprobieren, als eine ganze Kampagne. Mir gefällt "Wenn Engel fallen", ich finde den Preis angemessen, das Format marktgerecht und ich werde mir auch die Folgebände zulegen.
  13. Projekt Gutenberg Sagen als Ideen / Vorlagen für Abenteuer Infos über die 20er Jahre in Deutsch Noch mehr Infos über die 20er Jahre in Englisch Infos zur Weimarer Republik Und noch mehr Infos... Erfindungen von 1900 - 1930 Das victorianische London Enzyklopädie zum 20ten Jahrhundert Historische Landkarten
  14. Es ist natürlich ziemlich knapp gehalten, mehr eine Abenteueridee als ein Abenteuer, aber scheint ganz nett zu sein.
  15. Oh ja, das kenne ich! Ich mu?te mit meiner Anfängergruppe (als Spieler) ca. 5 Abenteuer spielen, bis wir das erste mal eins wirklich "aufgelöst" hatten. Und ich denke nicht, da? wir uns so dumm angestellt haben - überlebt haben wir schlie?lich alles. Inzwischen spielen wir eine Kampagne, da ist es deutlich besser - schlie?lich "mu?" uns der SL mehr Infos geben, sonst geht es nicht weiter. Mit der Zeit bekommt man dann schon eher einen ?berblick über das gro?e Ganze. Cthulhu lebt nun mal zu gro?en Stücken von der "Mystery", eben davon, da? man zwar wei?, da? da drau?en irgendwas ist, aber man wei? eben nicht so genau, was. Kaufabenteuer sind oft so abgefasst, da? die Spieler nicht alles erfahren können. Das kann schon frustrierend sein, vor allem, wenn man von anderen Rollenspielen gewohnt ist, am Ende alle Hintergründe zu wissen, wenn man alles richtig gemacht hat. So aber kann auch schon mal wie bei manchen Mysteryfilmen der Eindruck entstehen, da? einfach sinnfrei irgendwas zusammengeklatscht wurde. Ich habe mir nach dem Durchspielen von Abenteuern ein paar mal hinterher den entsprechenden Abenteuerband gekauft und es dann durchgelesen. Auf diese Weise erfahre ich dann als Spieler doch die Hintergrundgeschichte. Alternativ kann natürlich auch nach dem Ende des Abenteuers einfach der SL erzählen, was im Einzelnen dahintersteckte. Dann ist es für die Spieler vielleicht einfacher zu akzeptieren, da? ihre Charaktere nicht alle Einzelheiten herausfinden können.
  16. Ich will ja nicht drängeln, aber wie weit ist das Projekt gediehen? Oder sollte im aktuellen Ruf etwa schon was drin sein (wegen der Downloadzeiten meiner analogen Dampfmaschine verhallte der Ruf bei mir bisher ungehört... )?
  17. Also für 1,80 Euro wird einem schon gut was geboten. Allein die netten Stories aus dem Nähkästchen wären mir das schon wert gewesen.
  18. Die erwähnten Cthulhu-Rezis sind: Kampagnenband: Spawn of Azathoth Quellenbuch: Miskatonic University DVD: The Call of Cthulhu Der Kommentar des Händlers meines Vertrauens zum Envoyer 04/2006: "Mit der Ausgabe will es Andre Wiesler der Cthulhugemeinde mal richtig zeigen!" Da kann ich nur sagen: Weiter so!
  19. Was wäre denn die Alternative? Durch so ein "gutes" Rollenspiel würden doch für das Spiel selbst Probleme auftauchen. Man spielt zwar "richtig", wenn man im Todesfall einen neuen Charakter auswürfelt und dann "unwissenderweise" wieder in die selbe Falle tappt, oder wenn ein Spieler in die selbe Falle tappt wie ein Anderer vor ihm, dem Spiel schadet das aber nur, denn es geht nicht voran und ist weder für die Spieler noch den SL befriedigend. Dies sollte man als Spielleiter erst gar nicht wollen, sonst wird es zum Hemmschuh für das Spiel. Ein verwandtes Problem ist es, wenn ein mythoserfahrener Charakter stirbt und ein neuer "Normalmensch" für ihn in die Gruppe einsteigt. Dieser mü?te doch zunächst erneut einmal (Lovecrafttypisch) alle seltsamen Vorkommnisse als natürliche Phänomene mit rationaler Erklärung ansehen, wichtige Hinweise verpassen, weil er ja eigentlich (noch) keine Ahnung hat, wie wichtig intensive Recherchen, der heimliche Blick in das Bücherregal des Gastgebers u.ä. sind. Betätigt sich ein neuer Charakter dagegen schon als intensiver Rechercheur und ist er schnell bereit, Unglaubliches zu glauben, setzt er damit doch letztendlich auch nur Spielerwissen in Charakterwissen um. Für den vernünftigen Fortgang des Spiels ist dies aber die einzig sinnvolle Wahl. "Gutes" Rollenspiel ist wie der Kommunismus: Ein Idealzustand, den man anstreben kann, der aber weder wirklich realisierbar noch pragmatisch ist.
  20. Ich denke, so kompliziert mu? es gar nicht sein. Das wirkliche Problem ist meiner Meinung nach, da? man in manchen Abenteuern stundenlang investigiert ohne wirklich spürbare Fortschritte zu machen, und dann zaubert der SL schlie?lich einen Zeugen oder ein Tagebuch o.ä. hervor, von dem man praktisch die komplette Lösung serviert bekommt. Das ist dann für den Spieler eben nicht so prickelnd - wofür hat man sich schlie?lich vorher die ganze Mühe gemacht, wenn der "finale" Hinweis alles vorher mühsam erkämpfte Wissen überflüssig macht? Die von Ariochs Herold beschriebene Methode der Hinweise, die das Abenteuer ständig in eine neue Richtung gehen lassen, wäre natürlich toll, aber welcher SL kann sowas schon wöchentlich aus dem ?rmel schütteln? Ich könnte es jedenfalls nicht. Zu GGs Entwurf des idealen investigativen Abenteuers habe ich deshalb einen Gegenentwurf - nicht so ideal, dafür praktischer: Das Abenteuer in kleine, möglichst unabhängige Etappenziele aufzuteilen und diese dann mit mehreren Lösungsmöglichkeiten auszustatten. Definierte Etappenziele lassen die Spieler ständig für sie spürbare Fortschritte machen und die vielen Lösungsmöglichkeiten lassen ihnen Platz für Eigeninitiative und vermeiden Railroading. Das Abenteuer wäre dadurch deutlich händelbarer als wenn es nur ein gro?es Endziel gibt, das noch dazu mit vielen Lösungsmöglichkeiten ausgestattet ist, und das möglichst noch so, da? man es auch nicht zu früh herausbekommen kann. Ein kleines Beispiel für die Etappenziele: Nicht so: Ein Mord an einem Kultisten geschieht. Die Spieler sollen ihn aufklären, befragen Verdächtige und finden schlie?lich nach stundenlangen Nachforschungen den Oberpriester des Kultes, welcher gesteht den Mordauftrag gegeben zu haben und auch gleich alle Hintergründe erzählt. Sondern so: Die Spieler sollen eine verschwundene Person suchen. Nach einigem Suchen finden sie die Person - allerdings tot. Weiter Nachforschungen ergeben, da? es ein Kultist war. Man findet schlie?lich den Mörder, eine anderen Kultisten, dieser behauptet aber, nur einen Auftrag seines Oberpriesters durchgeführt zu haben. Erneut führen die Spieler Nachforschungen durch und fangen schlie?lich den Oberpriester des Kultes, der schlie?lich auch das Motiv erklärt. Die Spieler können natürlich auch den Oberpriester zuerst und den "wirklichen" Mörder danach ermitteln. Die einzelnen Abschnitte sollten mehrere Lösungsmöglichkeiten bieten.
  21. Ich kann mich Bismarck nur anschlie?en, der Spielspa? steht im Vordergrund, und deshalb mu? der SL helfen - aber möglichst diskret. Die Spieler sollen das Gefühl haben, sie hätten sich die Auflösung doch grö?tenteils selbst erarbeitet. Man darf auch nicht vergessen, da? Abenteuer auch nur von Menschen geschrieben und geleitet werden, wenn es also mal hängt, mu? das nicht unbedingt die Schuld der Spieler sein - und selbst wenn, sind sie mit dem Hänger genug gestraft. Eine Hardliner-Einstellung ist hier sicher fehl am Platz. Meistens hängen die Spieler doch nur, weil sie ein oder zwei entscheidende Details übersehen, vergessen oder falsch in Erinnerung haben. Es ist dann eine gute Idee, die Spieler zu einem Brainstorming anzuregen, bei dem der SL korrigierend eingreift, wenn jemand etwas Falsches sagt oder auch mal erwähnt: "Person XY hat aber noch mehr gesagt, als nur das". Das weckt das Interesse der Spieler für das Abenetuer neu, lä?t sie aktiv werden, und selbst wenn der SL helfen musste, haben sie nachher das befriedigende Gefühl, die Lösung doch noch selbst gefunden zu haben. Andernfalls kann man auch versuchen eine alternative Lösung des Abenteuers herbeizuführen, indem man die Spieler beispielesweise auf die Spur eines Kultisten setzt. Simpler Dorfklatsch, da? Herrn Schulze in seiner Wohnung verbotenerweise eine Ziege hält (für ein bevorstehendes Ritual?), und da? er oft beim ?ben irgendwelcher furchtbaren Gesänge gehört wird, kann die Spieler dazu bringen, bei Herrn Schulzes Wohnung mal vorbeizuschauen, wenn er gerade nicht da ist, und dort die noch fehlenden Informationen zu finden, um das Puzzle zu lösen. Es mu? ja nicht gleich ein Mordanschlag sein...
  22. Also ich mu? gestehen, ich habe nicht alles gelesen, nur den Einführungspost und ein paar andere, also vergebt mir, falls ich etwas wiederhole, das schon jemand Anderes gesagt hat. Die Grundfrage ist: "Darf man als SL ein Abenteuer durch Improvisation retten, wenn die Spieler es sonst vorzeitig beenden würden - oder mu? man das sogar?" Ich denke, die Frage ist - sofern die Spieler eine legitime Lösung anstreben - nicht einfach zu beantworten, da man als SL einerseits zwar den Spielern ein abendfüllendes Abenteuer bieten, aber auch andererseits die Freude an der Handlungsfreiheit nicht durch "railroading" zunichte machen will. Die beste Lösung ist wohl, das Abenteuer durch Improvisation zu retten, aber so, da? die Spieler es nicht merken. Das mu? man als SL natürlich erst lernen, und auch beim besten SL klappt es nicht immer. Wenn man es aber nicht versucht, wird man es nie schaffen, also Kopf hoch! Meine Antwort auf die Frage: Wenn die Spieler irgendetwas Unerwartestes tun, mu? man als SL improvisieren - auch wenn es vielleicht etwas unglaubwürdig wird. Es ist alles noch OK, solange es nicht unlogisch und unmöglich wird. Im wirklichen Leben ist auch nicht immer alles auf den ersten Blick glaubwürdig, da findet man sich damit ab und sagt:"Mensch, das hätte ich nie für möglich gehalten" oder "Das verstehe ich nicht, aber es ist wohl so". Beim Rollenspiel hei?t es da leider schnell: "Mensch, SL, das ist doch Quatsch, was Du da machst, das kann gar nicht sein!" Wie schon erwähnt, trifft das nur zu, wenn die Spieler legitim handeln wollen - bei Extratouren wie unangebrachter übermä?iger Gewalt oder Einbeziehung von "out of game" Wissen sollte man aber den Riegel vorschieben. Wenn die Spieler handeln wollen, spricht nichts dagegen, sie handeln zu lassen, solange ihr Handeln schlüssig ist. Wenn sie vom SL erwarten, da? alles schlüssig und nicht willkürlich ist, sollten sie das für sich eben auch so halten. Der SL könnte einfach gegebenenfalls eine Erklärung für das Handeln der Spieler verlangen und ihnen bewu?t machen, da? ihr Handeln "echte" Konsequenzen hat. Wenn sie eine glaubwürdige "in-game" Erklärung geben können, dürfen sie tun, was sie wollen. Wenn nicht, sollten sie sich damit abfinden, da? sie es eben nicht tun können. Soviel Verständins, da? Handeln aufgrund von "out of game"-Wissen nicht erfolgen soll, und da? eine "echte" Person ihr Leben nicht "just for fun" verheizen würde, müssen die Spieler schon aufbringen. Es ist in der von Dir beschriebenen Situation meiner Meinung nach das einzig Richtige, ihm die Statue beim Käptainsdinner "in die Tasche zu stecken" oder sonstwie dem Zugriff der Spieler zu entziehen, um das Abenteuer zu retten. Man hat als SL schlie?lich die Bürde auf sich genommen, seinen Spielern ein schönes Abenteuer zu bieten, da sollte man es sich auch nicht von einem oder zwei Obergescheiten, die "out of game"-Wissen mit einbeziehen, versauen lassen. Die Spieler haben in dem Beispiel schlie?lich keine wirkliche Veranlassung, ausgerechnet diese Kabine zu durchsuchen. Das tun sie doch nur auf Verdacht, weil sie wissen, da? hier irgendwo ein Abenteuer "versteckt" sein mu?. Wenn sie dann schreien, Du würdest unglaubwürdig leiten, dann sag ihnen, sie würden doch auch unglaubwürdig spielen.
  23. Sozusagen die Boxenluder der Dampfmaschinen... )
  24. Ich spiele zur Zeit einen jungen Adligen, der sich zum Vergnügen dem Automobilsport und jungen, leicht zu beeindruckenden Mädchen niederen Standes widmet (oder der Einfachheit halber gleich den Amüsierdamen). Der Beginn der Orientexpresskampagne in Paris gab da ausgiebig Anlass zu Ausflügen ins Moulin Rouge und andere Etablissements. Er hat bisher einige Abenteuer heil überstanden, auch wenn die Stabi doch langsam sinkt. Allerdings gibt mein SL für amouröse Abenteuer Stabi zurück, das hat mich bisher aus dem Gröbsten rausgehalten. Mein nächster Charakter wird ein K.u.K. Oberst aus Salzburg, Amadeus von Grauer. Allerdings habe ich bei ihm Stärke 4 gewürfelt, was ich als eine Kriegsverletzung deute, die ihn behindert. Ich schätze, er wird es nicht lange machen, aber was soll's...
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