Jump to content

Deep One

Mitglieder
  • Posts

    185
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Deep One

  1. In einer Horrorkampagne, die sich über mehrere Jahre Echtzeit hinzog, haben wir es so gehalten, da? zwischen den Abenteuern im Spiel so viel Zeit vergangen ist wie im richtigen Leben. Beispielsweise ging ein Abenteuer vom 30.04.1894 bis 02.05.1894, wir haben drei Sitzungen dafür gebraucht, je eine im Mai, Juni und Juli. Das nächste Abenteuer, welches wir in der August-Sitzung angefangen haben, startete denn am 04.08.1894. Zu Beginn eines neuen Abenteuers hat der SL mit den Charakteren kurz abgeklärt, was sie in der Zwischenzeit gemacht haben, so hatten sie denn das Gefühl, nicht nur Monsterjäger, sondern auch normale Reporterinnen und Büchsenmacher zu sein; au?erdem wirkte es auf einmal auch viel Einleuchtender, da? man nicht mehr jede Silbe wu?te, die einem ein NSC vor zwei Jahren mal erzählt hat. Gut, nun haben wir bummelig einmal im Monat gespielt; wenn Ihr wöchentliche Sitzungen habt, mag das nicht so praktikabel sein. Ein hübscher Nebeneffekt war, da? man sich die Jahreszeit besser vorstellen konnte. Nich wie neulich bei Ekke Nekkepen, wo ich die bösen Februar-Stürme irgenwie überhaupt nicht so schlimm fand, weil *ich* fein bei 25? im Polohemd dasa?.
  2. Die Anfangsdosis liegt so bei 10-20 mg täglich, das ist dann schon ein kräftiger Schluck aus der Pulle. Na ja, in erster Linie sind es ja SCs, deren Spieler gekommen sind, um was zu erleben. Wenn ich danach ginge, würde ja jedes Abenteuer spätestens nach der Hälfte in totale Spielverweigerung umschlagen. "Das tränenüberströmte Fräulein bittet Dich, ihren vermi?ten Bruder zu suchen." - "Soll die Alte doch zur Polizei gehen, ich misch' mich nicht ein." "Ein Kamerad fragt, ob Du für ihn an einem Regimentstreffen teilnehmen willst." - "Sorry, Antimilitarist, mit solchen Leuten will ich nix zu tun haben." "Der einzige Weg, den Mythosgott aufzuhalten, ist, den Plotdevicium-Zauber aufzusagen." - "Magie ist was für Satanisten, ein rechter Christ verlä?t sich auf Gott! Ich gehe nach Hause."
  3. Ich oute mich denn mal: Mein Name ist Deep One und ich bin ein Buffythulhu-Spieler. Ich mag Horror. Ich mag Detektivspielen. Ich mag den Mythos. Ich mag meine Charaktere. Ich habe Spa? daran, in einer Gruppe altgedienter Mythos-Jäger Monat für Monat loszuziehen und Akte-X- oder A-Team-mä?ig das Tentakelmonster des Tages zu bekämpfen. Mich würde es tierisch anpesten, wenn ich alle zwei, drei Sitzungen einen neuen Charakter auswürfeln mü?te. Entsprechend entschärfen wir die Abenteuer und Regeln etwas, um den Charakteren das ?berleben nicht zu schwer zu machen. Ich habe in sechs Sitzungen nicht einen Stabi-Test würfeln lassen (eigentlich habe ich fast überhaupt nicht würfeln lassen, aber das gehört nicht hierher). Wenn Du und Deine Gruppe Spa? daran haben, den Cthulhu-Fleischwolf anzuwerfen und massenweise SCs zu verheizen, gut. Wenn Ihr lieber die MiB oder Ghostbusters spielt, auch gut. Es ist Euer Spiel. Um auf Deine Ausgangsfrage zurückzukommen, ich halte es so, dass ich zu Beginn eines neuen Abenteuers mit den Spielern kurz durchspreche, was ihre Charaktere im 'richtigen Leben' so erlebt haben, 5 oder 10 Minuten reichen in der Regel. Ich habe den Eindruck, das sorgt für hinreichend Bodenhaftung, so da? die Spieler ihre Charaktere nicht nur als Anti-Monster-Todesschwadron, sondern als 'richtige Menschen' sehen. Ultrarealistisch ist das vielleicht nicht unbedingt, aber möglicherweise sollte man Realismus in einem Spiel, in dem an allen Ecken und Enden Namenlose Schrecken aus der Urzeit lauern, auch nicht überbewerten. Fernsehserien-Realismus reicht meinen Gruppen jedenfalls.
  4. Ich selbst habe ganz ausgiebiges Wissen über den Mythos und habe noch nie gefunden, dass es mir den Spa? an einem Abenteuer raubt. Im Gegenteil, OOC zu wissen, mit wem wir uns da gerade anlegen, macht es für mich eher noch gruseliger. Au?erdem interpretieren die Autoren einiger Kauf-Abenteuer den Mythos ja auch neu, im ersten 'Auf den Inseln'-Abenteuer hatte ich z.B. die ganze Zeit das Gefühl, wir wären über Unterwasser-Hippies gestolpert. In meinem Abenteuer habe ich der Runde IC erst mal den Cthulhu-Stummfilm gezeigt, damit sie überhaupt wissen, wer der Typ, von dem das Spiel die ganze Zeit redet, nun eigentlich ist.
  5. Knorke. Das höre ich mir morgen vor dem Spiel an, da bleibt bestimmt was hängen. Danke für den Wiki-Link, starwarschef, den Artikel hatte ich neulich schon mal überflogen und als ein wenig zu umfangreich für mich verworfen, aber einige der Verweise sehen recht vielversprechend aus. Ich habe bisher mit der Verwendung von Akzenten, Mundarten, Fremdsprachen &c im Spiel gute Erfahrung gemacht - wie Ihr ja auch schon angemerkt habt, schaffe ich es zwar nicht, die Mundart durchgängig beizubehalten, aber schon die Verwendung von einem Bröckchen hier oder einem vorher zurechtgelegten Satz dort tragen nach meinem Gefühl viel zur Vermittlung von Lokalkolorit bei und zusammen mit dem hübsch bunten Stadtplan aus dem Berlin-Quellenbuch und einer oder zwei Zille-Zeichnungen werde ich bestimmt ein gewisses Ma? an Atmosphäre vermitteln können.
  6. Morgen abend ist die erste Sitzung. 8o Das Spiel ist im Berlin des Jahres 1924 angesiedelt, und um etwas Lokalkolorit und Farbe hineinzubringen, würde ich gerne den einen oder anderen NSC mit Berlina Schnauze auftreten lassen, wa? - Die Frage ist nur, wie? Könnt Ihr mir einen Crashkurs oder einen Link zu entsprechenden Seiten geben?
  7. Exzellent, dankeschön. ?ber Gro?mann findet sich einiges im Netz, auch wenn ich die Deutschland-Box leider nicht habe. Und die Polizeinotrufsäule ... wenn man das richtige Codewort hineinspricht, öffnet sich diese schwere Eisentür in der Mauer gegenüber zwischen dem Kolonialwarenladen und dem Zeitungsgeschäft. Nur hat sich die dahinter residierende Abteilung 13 der Spionageabwehr verändert, nachdem dort zu ?bungszwecken die Massa di Requiem per Shuggay abgespielt wurde ... 8o
  8. Die Pfaueninsel und ihr ehemaliger Bewohner Johannes Kunckel, nach etwas in der Art habe ich gesucht. Auf der Pfaueninsel sind Spuren vorgeschichtlicher Siedlungen gefunden worden, umsonst hat der Goldmacher sie sich sicherlich auch nicht vom Gro?en Kurfürsten erbeten und warum blo? wurde sie 1924 unter Naturschutz gestellt? Vielleicht, um seltsame Vorfälle zu vertuschen und Neugierige fernzuhalten?
  9. Zwar habe ich es nicht so mit vorgefertigten Abenteuern, aber das liest sich ziemlich spannend. Danke für den Tipp, mache ich heut' oder die Tage klar! - Ich habe letzte Nacht noch etwas über den Polizeinotrufsäulen-Aufhänger sinniert und bin darüber auf die Idee verfallen, dass der Charakter der SL über den Telephonanschlu? ihrer Wohnung sehr befremdliche Anrufe erhält. Eine andere Rollenspielerin meiner Bekanntschaft hilft mir bestimmt gerne aus und spricht die Anrufe auf Cassette. Aber falls ich das vertiefe, eröffne ich einen neuen Thread. Einstweilen immer weiter her mit Euren guten Vorschlägen! Edit: Ich suche Dinge in der Art von Spukorte in Deutschland.
  10. Meine Ausgabe von 2002 (gibt es überhaupt eine aktuellere?) ist in der Hinsicht nicht hilfreich. "Am 13. März wird die erste Polizeinotrufsäule in Berlin aufgestellt, so da? Polizei und Feuerwehr im Notfalle sofort alarmiert werdern können." Nicht sehr gruselig. Obwohl ... unsere SL mu? ja eh' einen Charakter erschaffen, könnte sie Telefonistin in der Einsatzleitstelle sein; und von der Notrufsäule gehen jeden Abend um 23:23 Uhr Anrufe ein über Verbrechen, die noch gar nicht verübt wurden. Ansonsten finde ich vom ganzen Berlin-Band die Karte bisher am nützlichsten. Meh. Für das Abenteuer erwäge ich derzeit, Gloomy Sunday zu verwenden, das "Selbstmordlied". Hat zwar keinen Berlin-Bezug, ist aber ein schöner Aufhänger.
  11. Na gut, das ist auch schon ziemlich katastrophal, aber der okkulte Bezug fehlt mir da irgend wie. - Ich wühle mich jetzt gerade durch alle möglichen deutschen Esoterik-Seiten, aber das ist ein zähes Geschäft ...
  12. Ich habe dioe Ehre, demnächst ein Abenteuer für unsere Gruppe im Jahr 1924 zu leiten. Ich würde das Spiel gerne in Berlin stattfinden lassen und suche deshalb nach seltsamen, mysteriösen, okkulten ... etc. ... Ereignissen, welche tatsächlich passiert sind, die ich als Aufhänger benutzen kann. Habt Ihr Tipps, Links zu Webseiten, Themen hier aus dem Forum und/oder ähnliches für mich?
  13. Kein Witz? Die Tabelle gab es? 8o
  14. Wo wir gerade so schön beim Thema sind ( ), meiner Meinung nach ist es eher eine Frage des Stils der jeweiligen Gruppe, ob ein Rollenspiel-System zu einem Horror-, Problemlösungs- oder Kriegsspiel gemacht wird. Das Gruseln kann man einen 15.-Stufe-D20-Magier genau so lehren, wie ein BRP-Geschichtsprofessor an der Spitze eines Freikorps in Innsmund einmarschieren und alles mit Kiemen an die Wand stellen lassen kann. Ob also jemand mit seiner Gruppe eine interaktive Gruselgeschichte erzählt, der Gemüse-Ghoul Probleme lösen will oder ich in 1000AD eine Gruppe ausgemaxter Ritter auf Schogotten-Hatz schicke, das System gibt alles drei her. Und ich wage auch zu bezweifeln, dass die Chaosium-Leute sich anno '80 tiefschürfende Gedanken über das Design gemacht haben, ich vermute eher, das ging so, "och, das BRP ham' wa hier eh' rumliegen, Schu?waffen sind böse, la? die mal ordentlich Schaden machen, ach ja und nen Rettungwurf gegen Furcht brauchen wir auch, nennen wir es doch ... Geistige Gesundheit."
  15. Asayah, ich habe nach Deinem zweiten langen Beitrag den Eindruck, dass in der Gruppe ganz anständig der Wurm ist. Schade, dass die Aussprache zu nichts geführt hat. Ich denke, wenn Du für diese Gruppe derzeit weiter Cthulhu leitest, ist die Wahrscheinlichkeit gro?, dass es sehr bald wieder zu frustrierenden Situationen führt. Wie wäre es, wenn Ihr mal eine Zeit lang etas ganz anderes spielen würdet? Vielleicht ein Genre und System, mit dem auch Deine Spieler gut genug vertraut sind, dass einfach jeder mal Spielleiter macht? Es scheint den Gruppenmitgliedern ja Schwierigkeiten zu bereiten zu artikulieren, was sie sich vom Spiel erhoffen. Vielleicht wäre eine lockere Runde ein ganz guter Weg herauszufinden, was das eigentlich ist. Au?erdem gäbe es allen Beteiligten die Möglichkeit, etwas Abstand zu gewinnen und vermittelt denen, die noch nicht (so häufig) gespielleitert haben, einen Einblick in die Schwierigkeiten, die der Job so mit sich bringt. ... Und Du könntest Dich erholen und hast nicht ständig das Rumgeplage mit den Spielvorbereitungen. ) ------- Mann, Settembrini, was ist denn *da* blo? in Dich gefahren? - Einmal davon abgesehen, dass wir als erwachsene Menschen doch in der Lage sein sollten, einen höflichen Umgangston miteinander zu pflegen, halte ich Deine Beiträge auch für unsauber formuliert: Du kannst nicht wissen, ob asayah eine schlechte Spielleiterin ist, wohl aber kannst Du der Meinung sein oder sie dafür halten ... und zumindestens ich würde Deine Beiträge dann auch nicht als so unnötig derb und konfrontativ empfinden. Aber mich interessiert mal, was hättest Du denn im Wege konstruktiver Kritik für Verbesserungsvorschläge?
  16. Klingt für mich, als hätte Deine Gruppe da ihren passiv-agressiven Tag gehabt, asayah, anders kann ich es mir nicht erklären, dass sie das Ritual so mutwillig verpfuscht haben. Mein Tip ist, mit den Leuten die klare Aussprache darüber zu suchen, was Ihr Euch unter einer gelungenen Runde vorstellt. Und wenn sie jetzt eh' neu auswürfeln, gib Ihnen den Rat, SCs zu erschaffen, die eine Motivation haben, sich auf Abenteuer einzulassen.
  17. Ja, genau so etwas meinte ich mit screen time/zusätzlichen Spielanteilen. ) Ein NSC, mit dem mein SC in einem Nachtclub abhängen kann, ist positiv besetzt, nach meiner Meinung dadurch, dass ich einen zusätzlichen Spielanteil hatte, der mir Spa? gemacht hat. Der Vater des Büchsenmachers, der zwar nicht genau versteht, warum Junior ein Haus in die Luft gejagt hat, es aber toll findet, dass sich in London die Frauen wieder auf die Stra?e trauen können, bringt was, denn fast jeder wird gerne globt. Der Vater des Büchsenmachers, der nur rumnervt, weil Junior niiie im Laden ist, ist ein NSC, den ein Spieler nicht haben möchte, also wird sein nächster Charakter keinen Vater mehr haben. Ich hatte mal einen Spielleiter, der befreundete NSCs nur dazu verwendet hat, uns Spielern eins auszuwischen, deswegen gebe ich mir Mühe, meine Spieler in punkto NSCs anständig anzufüttern. Und wie gesagt, wenn die Freundin/der Vater dann irgend wann mal tatsächlich in Schwierigkeiten gerät, ist nicht nur der SC, sondern auch sein Spieler top-motivert, dem NSC da wieder 'rauszuhelfen.
  18. Ein Tagebuch mit Einträgen zu sämtlichen mythosrelevanten Aktivitäten und Erkenntnissen des SCs, versteckt im Geheimfach des Schreibtisches daheim. - Sehr sinnvoll bei Gedächtnisverlust "von allem, was letzte Woche passiert ist". Nicht so sinnvoll bei totaler Amnesie.
  19. Entschuldige bitte, dass ich den Punkt ein bischen aus dem Zusammenhang rei?e. Gerade das Einsamer-Wolf-Gehabe ist meiner Meinung nach hauptsächlich eine Reaktion der Spieler auf antagonistische Spielleiter, die Freunde/Familie tatsächlich nur dazu benutzen, die SCs anzugreifen. Ich habe auch keine Lust, mir NSCs auszudenken, blo? damit der Spielleiter die wegflext, um zu zeigen, wie böse der Gegner der Woche ist oder, was mindestens genau so schlimm ist, er die NSCs nur rumnerven lä?t, so a la "Schatz, Du hast mich gar nicht mehr lieb, Du verbringst mehr Zeit mit diesem Cthulhu als mit mir!". Anders ist es, wenn NSCs auch mal was bringen, ob es einfach zusätzliche "screen time" ist, also einen zusätzlichen Spielanteil für mich durch Interaktion mit ihnen, z.B. dass ich meinen Butler ordentlich durch die Gegend scheuche, oder dass sie was Sinnvolles tun, wie z.B. die Sprechstundenhilfe der ?rztin, die mal kurzfristig den Laden hütet, weil Frau Doktor ganz dringend im geheimen Tempel gebraucht wird, oder sogar einen regeltechnischen Vorteil bringen, wie der Gehilfe des Buchhändlers, der zu 'nem Extra-Bibliotheksbenutzung in die Bücherei abgeordnet wird. Wenn ich von einem NSC Vorteile habe, tut es au?erdem besonders weh, wenn er schlie?lich DOCH zu Tode gefoltert wird.
  20. So was in der Art hab ich mal mit meiner Gruppe gemacht, sie sind es gewohnt, alles gaaanz laaaangam , bedäääächtig und seeeehr durchdaaaacht anzugehen ... und dann hab' ich sie auf offener Stra?e in 'nen Thuggee-Hinterhalt gescheucht, und nu' ma' zackzack, was machst Du, keine Zeit, Fragen zu stellen oder bleibst Du 'ne Runde stehen und orientierst Dich würfel mal gegen Geschicklichkeit ok und was machst DU? ... Klappte wie eine eins, die Jungs und Mädels sind durcheinander gerannt wie eine aufgescheuchte Schaar Hühner und, wie Du schon sagtest, sie schwärmen heut noch davon. Und zumindestens ex post betrachtet, war es einfach, das Ding zu leiten, ich habe angefangen, schneller und hektischer zu reden, direkt eine/n nach dem/r anderen ihre Aktionen schildern lassen und bei Proben nach "Erinnerung" entschieden, ob's ein Erfolg war oder nicht.
  21. Ich schätze, das hängt davon ab, wie man Powergamer definiert ... und Powergamer nach Alphekkas Definition werden sich hier wohl eher nicht als solche outen.
  22. Ich denke, es ist ganz gut, dass Du Dir die Mühe gemacht hast, Deine Vorstellung von "Powergamer" zu definieren - ich bezeichne jemanden, der offensichtlice Unstimmigkeiten in den Regeln ausnutzt, als Regelschinder ("Nirgend wo steht, dass ich zu Spielbeginn nicht das 'Necronomicon' besitzen darf") im Gegensatz zum Regelfuchser, der versucht, innerhalb eines "realistischen" Rahmens seinen Charakter zu optimieren ("Mein Charakter war in einem Freikorps und hat ein Maschinengewehr mit nach Hause genommen"). Ich kläre mit meinen Spielern vor dem Auswürfeln, was im Rahmen der Charaktererschaffung erlaubt ist und was nicht. Versucht jemand während eines Spiels eine Regelschinderei, entscheide ich zunächst nach Gefühl und Wellenschlag, wie eine Regel auszulegen ist und diskutiere gegebenenfalls nach Spielende mit den Spielern, wie die Regel künftig gehandhabt werden soll. Grundsätzlich bin ich in Horror-Rollenspielen recht milde, denn wie Angela so richtig bemerkt hat, meine Monster sind eh härter.
  23. Oh. Ja. Sehe ich ganz anders. Erst das Haus ganz auskundschaften. Meiner Erfahrung nach liegen die wichtigen Sachen häufig in Arbeits- und Schlafzimmern verborgen (Tagebücher u.ä.). In den Keller und den geheimen Keller darunter erst gehen, wenn man alle Möglichkeiten ausgeschöpft hat herauszufinden, worum es eigentlich geht. Die Gruppe teilen? - Niemals! Die Mehrzahl der Spukhäuser, die meine Charaktere besucht haben, lassen einen nicht wieder raus, bevor die Ursache beseitigt ist. Sprengen gestaltet sich zumeist als schwierig und man lädt sich erst recht die Polizei auf den Hals. Oha? Streichelzoo-Spielleiter, der einen Söldner dingen lä?t? - Bei einem harten Spielleiter tut man sich damit eh keinen Gefallen, weil man zu 100% davon ausgehen kann, dass das organisierte Verbrechen versuchen wird, einen zu erpressen. Freikorpsleute und richtige Söldner haben eher die Tendenz, einen umzubringen, wenn man sie verarscht. Aber nur, wenn man in einem Hab-Mich-Lieb-Spukhaus ist, das einen jederzeit wieder gehen lä?t. Und habe ich in Euren Listen die Standards wie Silberkugeln, Holzpflöcke und Weihwasser übersehen? - Wenn da mal aus Versehen ein Vampir oder Werwolf drinsteckt, hat der Euch doch zerledert, bevor Ihr das erste Magazin gewechselt habt.
×
×
  • Create New...