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Deep One

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Everything posted by Deep One

  1. Vielleicht lassen sich die Spieler durch Foucault beeinflussen. History of Madness, S. 9. Kann man ja so tun als ob. Ansonsten - wei? es der Kuckuck! Ich habe gestern meine CW noch mal durchgesehen - nichts.
  2. Hehe, wohl wahr. "La? uns diese armen Seelen, von denen wir annehmen, dass sie von bösen Geistern besessen sind, mal alle zusammen vom Hof jagen. Ein Haufen sich selbst überlassener, böser Geister allein auf weiter Flur ... was kann da schon schiefgehen?" Ich schätze auch, dass mein fiktives Narrenschiff eher in der frühen Neuzeit zu verorten wäre, so mit Reformation und sozialen Umwälzungen und wat nich alles ist es da eher vorstellbar, dass eine Stadt so was durchzieht, zumal wenn sie vielleicht durch eine rattenfängerartige Gestalt hinter einer bleichen Maske dazu motiviert wird ... macht auch das Handoutschreiben einfacher.
  3. *Nickt* Und wenn man dazu überlegt, dass Schiffe/Boote ja nun auch nicht soo preiswert sind und nichts die Wahnsinnigen daran hindert, den Kahn bei nächser Gelegenheit am Ufer auf Grund zu setzen und davonzuspazieren ... darauf wäre dann im Abenteuer in irgendeiner Form einzugehen. SirRobert: Danke für den Tip!
  4. Eine angebliche spätmittelalterliche/frühneuzeitliche Praxis im Umgang mit Wahnsinnigen bestand darin, Geisteskranke auf sogenannten Narrenschiffen auszusetzen und den Flu? hinabtreiben zu lassen. Da ich denke, dass sich ein Abenteuer, welches solch ein Narrenschiff zum Thema hat, quasi von selber schreibt, habe ich mich in die Weiten des Internets aufgemacht, um nähere Informationen einzuholen. Es scheint, dass Narrenschiffe nicht tatsächlich existiert haben, sondern der Begriff durch Sebastian Brants Allegorie gleichen Namens geprägt wurde. Viel später hat dann der französische Philosoph Michel Foucault diese frühe urbane Legende für echt erklärt und seither geistert diese Mär in sozialwissenschaftlichen Schriften herum. Wenn es Narrenschiffe also nie gegeben hat, ist das ja einerseits sehr schön, weil ich dann frei in der Gestaltung des Abenteuers bin, ohne dass mir ein Spieler alles durch eine einfache Google-Abfrage zerschie?t. Andererseits interessiert es mich als Geschichte-Student ja doch, ob ich da nicht etwas übersehen habe. Daher zwei Fragen: Gibt es Belege für die Existenz von Narrenschiffen, die das Internet mir vorenthält? Gab es da nicht mal was in einer Pegasus-Publikation, in einer CW vielleicht?
  5. Ich sag' mal, wenn man das Buch schon rumliegen hat, will man ja auch 'reinschauen. Generell ist es nach meinem Empfinden mit den Mythoskreaturen wie mit sonstigen Legenden ... egal, ob ich nun wei?, was ein Cthulhu oder ein Vampir ist, spannend bleibt es trotzdem und irgendwie sind die ja doch immer anders, als man sich es vorstellt.
  6. ... dann sollten die SCs aber trotzdem ihr phänotypisches Privileg examinieren. Ich vermute, in Saruthis Fall waren die SCs /ihre Spieler einfach nicht von der Unschuld der Sekretärin überzeugt. Wenn die da in 'nem geheimen Lager 'rumsitzt, liegt der Verdacht ja tatsächlich nahe, dass sie Billigung von oder Beihilfe zu Mythosaktivitäten geleistet hat ... da kann man schon mal eine lebensbeendigende Ma?nahme erwägen.
  7. Echt, nä? - Sollen die mal vernünftige Namen nehmen: Fred Perry Lon S. Dale Pit Bull Zum Beispiel. Auch: http://i33.photobucket.com/albums/d93/0339/stalintroll.jpg
  8. Kannst Du natürlich selbst am besten beurteilen, ob das von den Spielern nur Verarsche ist. Aber eigentlich finde ich die Namen ganz geil, die kernigen Naturburschen kaufe ich denen pauschal ab. Meine Idee: Einfach das Spiel schön kuschelig anfangen, die Charaktere ein paar einfache Erfolge haben lassen, mehr Indiana Jones als "?berforderte SCs am Rande des Stabiverlustes", so dass sie ihre Charaktere echt lieb gewinnen ... und dann, nach ein paar Sitzungen, aufs Ganze gehen und das "Horror-Meter" auf Anschlag drehen! Das werden die bestimmt gruselig finden!
  9. In Nightmares Of Mine unterscheidet Kenneth Hite zwischen Dread, Terror und Gore (S. 11ff). Dread ist die Furcht vor dem Unbekannten. (Du gehst um Mitternacht auf einen Friedhof oder übernachtest in einem Spukhaus. Da braucht nicht was zu passieren, aber die Furcht, das da was ist, das Du nicht bestimmen kannst, ist trotzdem da.) Terror die Aktivierung des Fluchtinstinktes. (Wenn auf der Stra?e ein Irrer mit nem Messer auf Dich zukommt, macht Dir das vermutlich Angst.) Gore sind eklige Sachen. (Blut, Eingeweide, Beulenpest, Igittigitt-Zeuch.) Im folgenden geht Hite dann auf verschiedene Techniken ein, mit denen im Spiel diese drei Zustände erzeugt werden können, das ist mir aber grad zu lang, es zu lesen und dann hierher abzuschreiben. Sollte aber gegebenenfalls im Internet erhältlich sein.
  10. Menschlein, eine junge und unbedeutende unabhängige Rasse wie die Eure, welche zudem noch im rührenden Irrglauben an einen geordneten, dreidimensionalen Kosmos verhaftet ist, vermag naturgemä? den Bedeutungsgehalt von Schriftzeichen nicht zu entschlüsseln, deren sich so verschiedenartige Wesenheiten wie die Insekten von Shaggai und die Bewohner der Stadt Carcosa bedienen. Diese Schriftzeichen sind nicht weniger als universelle kosmische Symbole, für Eurereins vielleicht am ehesten fa?bar, wenn ich sie mit den postulierten Archetypen eines Dr. Jung vergleiche oder dem Binärcode, den Eure Wissenschaftler zur Kontaktausnahme mit extraterrestrischen Intelligenzen ins All senden. Sie sind jenem entwickelten Geist verständlich, der über ihre Allgemeingültigkeit meditiert. Eurereins entschlie?en sie sich erfahrungsgemä? noch am ehesten, wenn Ihr die Pforten Eurer Wahrnehmung erweitert - für einen Gelehrten Eures Kalibers wird hier der Hinweis auf die plutonische Droge und die Hexensalben des Mittelalters Anhaltspunkt genug für weitere Nachforschungen sein. Alternativ könntet Ihr während einer Episode ungewöhnlich luziden Träumens den Rat der Katzen von Ulthar erbitten - sie besitzen in den Landen jenseits der Mauer des Schlafes mancherlei Wissen, welches in der wachen Welt längst vergessen wurde. Ich hoffe, mit meinen Andeutungen angemessen vage geblieben zu sein. Das Tiefe Wesen vor Chilonium im Mare Balticum lauernd
  11. +1 Sie darf wählen. Also darf sie auch Privatdetektivin werden und mit genug Prozenten in Fu?tritt und Kampfkunst wird ihr auch keiner was Frauenfeindliches ins Gesicht sagen. Literarische Beispiele: Mary Russell Harriet Vane Phryne Fisher Daisy Dalrymple Flavia de Luce () Rosie Winter - die hat auch einen sehr alltagstauglichen Werdegang, sie ist Tippse bei einem Privatdetektiv & als der erschossen wird, hat sie ihren ersten Fall
  12. Ich hab' mir immer vorgestellt, das die Sumpf-Kultisten aus Cthulhus Ruf so ähnlich sind wie Skins. Schön saufen, das 20er-Jahre-?quivalent von Landser hören, Leute aufschlitzen und sich auf die Seite des fiesesten Bösewichtes stellen, den man auftreiben kann. Als Anhänger des Königs in Gelb hätt' ich jetzt eher Emos, Hipster oder Vampire-LARPer eingeschätzt. In meiner Jetztzeit-Kampagne werden diese armen Teufel nächsten Mittwoch etwas aufstöbern, dass sie lieber in Ruhe gelassen hätten. Und weil da unter "Team" mehr Info steht, als ich über meine NSCs normalerweise zu Papier bringe, bietet es sich förmlich an, dass sie von einem schröcklichen Horror eine® nach dem/der anderen dahingemeuchelt werden. ^^
  13. Verstehe. In meinen Gruppen nennen wir das "den Charakter ausspielen". Es ist schwierig, da als Spielleiter spontan was aus dem ?rmel zu ziehen finde ich, das "Ausspielen" lebt ja in erster Linie von der Interaktion der SCs untereinander und den kleinen Eigenheiten, die sie den NSCs gegenüber zeigen. Spontan fällt mir dazu nur ein - zu Beginn eines neuen Abenteuers frage ich die Spieler häufig, was ihre Charaktere denn seit dem letzten Abenteuer so gemacht haben und gehe mit zwei, drei Sätzen darauf ein um darzustellen, dass die SCs nicht nur Monsterjäger sind, sondern auch noch ein bürgerliches Leben haben, - Eigenarten der SCs positiv ins Abenteuer einflie?en lassen und sie dadurch ermutigen, ihre Spleens auszuspielen. Unsere Psychologin ist eitel und hat neulich mal viel Geld für Klamotten ausgegeben. Seitdem wird sie von den NSCs halt als "scharfe Braut" behandelt. Die Parapsychologin besteht darauf, dass sie Kontakte zur High Society hat. Also darf sie sich halt ab&an mal eine nützliche Kontaktperson ausdenken. So was vielleicht. - Moralische Grauzonen schaffen. Das war mit das einzige, was mir am Borkum-Abenteuer gut gefiel. Sind Tiefe Wesen jetzt Íkoterroristen oder Unterwasser-Hippies? - Haben unsere SCs sich Ewigkeiten 'drüber gestritten.
  14. Spielst Du selbst ausgedachte oder Kaufabenteuer? - In letzteren ist es mir selten als störend aufgefallen *schaut das Sylt-Abenteuer aus Auf den Inseln böse an*. Generell hilft es, wie die anderen schon sagten, entweder die Informationsgewinnung selbst zu einer Herausforderung zu machen, Action-/Gruselsequenzen einzuschieben oder den Ermittlungsteil abzukürzen. Was verstehst Du in diesem Zusammenhang unter "Rollenspiel"? Meinst Du die Planungs- und Diskussionsphasen? - Ich habe da häufig eher das gegenteilige Problem, dass die zu viel Zeit in Anspruch nehmen. - Extra-hilfreiche NSCs, die sich einer erstaunlichen Wissensfülle erfreuen. - Das gute, alte Tagebuch, in dem alles wichtige drinsteht. - Unwichtige Ermittlungen gnadenlos abkürzen. Wenn die Spieler sich auf irgend wen versteifen, von dem ich wei?, dass er nicht hilfreich ist, werfe ich häufig noch während ihrer Planungsphase ein "Ok, Ihr geht zu dem, der wei? aber nix." - Nur wichtige Umstände dadurch betonen, dass sie detailliert beschrieben werden. Man liest es häufig genau andersherum in den SL-Tips, ich nutze es aber gern, um den Spielern zu signalisieren, dass sich näheres Hinschauen lohnen könnte. - "Floating clues": Hinweise, die idealerweise so gestaltet sind, dass sie genau da auftauchen, wo die SCs auch hinschauen. - Wenn nix mehr hilft: Böse NSCs, die die SCs beschatten oder bedrohen ("Wenn Ihr weiter Eure Nase in Angelegenheiten steckt, die Euch nichts angehen, wird es Euch schlecht ergehen, muahahaha!"). Dann haben die SCs wen zum Zusammenschlagen und Ausquetschen.
  15. Ich führe die SCs gerne durch den ersten plot hook zusammen. Alle sitzen im gleichen U-Bahn-Abteil, als was gruseliges passiert und nur sie erinnern sich daran. Alle werden von der Polizei als Verdächtige im gleichen Mordfall vernommen. So was. Andere Gruppen haben gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler selbst festlegen zu lassen, woher sich ihre SCs kennen. Ganz witzig fand ich auch die Idee aus einer alten Abenteuersammlung, wo die SCs gemeinsam ein Detektivbüro betreiben.
  16. @Laenan: Da fehlt mir jetzt grad ein roter Faden und eine schlüssige Begründung, warum jemand Protoplasma verchemtrailen sollte. Vielleicht chemtrailed ein Industriegigant die Gegend, um einen Shogotten im Boden zu halten & zu verhindern, dass er erwacht und rumkriecht, weil dadurch ihr geheimes und illegales atomares Endlager oder CO2-Lager gefährdet werden würde. Und Greenpeace oder wer ist grad dabei, das Chemtrailen gerichtlich zu verbieten lassen. Na gut, so viel Sinn macht das auch noch nicht, aber die SCs würden da einige knifflige Dilemmas zu klären haben.
  17. Für mich sieht das Kabel da unten rechts auf Anhieb rot aus.
  18. Wenn Du im Hinblick auf bestimmte Abenteuer die Notwendigkeit siehst, den öden Rechercheteil abzukürzen und der Faden hier in irgend einer Form hilfreich für Dich war, ist das ja schon mal schön. Da meine Abenteuer selbstgebastelt und eher kurz sind, habe ich die von Dir beschriebene Problematik für ich noch nicht festgestellt. Vermutlich würde ich sie dadurch lösen, dass ich den SCs eine allwissende Sekretärin vor die Nase stelle oder mal kurz&knackig mit dem Zaunpfahl zudresche. Als weitere Idee: Siehst Du Nachteile, wenn Du "Recherche" als ergänzendes Anwendungsgebiet für bereits bestehende Wissens- & Sozialfertigkeiten definieren würdest?
  19. Ich hab' immer noch Schwierigkeiten festzunageln, was Recherche jetzt eigentlich genau macht. Deinem letzten Beitrag entnehme ich, dass das so ähnlich wie googlen ist? Recherche erlaubt dem Durchführenden, die vorhandenen Informationen zu einer bestimmten Fragestellung in Erfahrung zu bringen?
  20. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, läuft es in etwas so, dass Du bespielsweise 10 Infoschnipsel an verschiedenen Orten hast hast und mit einem Wurf kriegen die SCs sie dann alle. Was passiert, wenn sie den Wurf verrei?en? Wäre es nicht einfacher, das über Bilbliotheksbenutzung oder eine andere passende Fertigkeit abzuhandeln? - Dann gibt es auch keine Probleme mit der Frage, wo das fällige Kreuz hinkommt, ob die neue Fertigkeit steigt, wenn die Quellfertigkeiten steigen und so was. Ist es nicht kontraproduktiv, den SC Stabi verlieren zu lassen, wenn auch nur temporär? - Ich würde mich hübsch hüten, auf Recherche zu würfeln, wenn dadurch meine Anti-Wahnsinns-Ressource geschwächt wird. Dann lieber die Ochsentour und alles einzeln abklappern. Wäre nach meinem Empfinden auch nicht so gut geeignet, um Spielern die Neuerung schmackhaft zu machen.
  21. Kennst Du Lacuna? Da jagt man in einer Traumwelt die Manifestationen von Serienkillern. Vom System her würfelt man X W6 gegen TN und das Ergebnis des Würfelwurfs wird zum Puls des SCs addiert. Wenn der Puls einen bestimmten Wert übersteigt, wird der SC aus der Traumwelt geschleudert oder stirbt. Ich denke, diesen Mechanismus gibt es, damit sich alle Spieler gleichmä?ig am Spiel beteiligen. Ich hab' das mal auf'm OdenseCon gespielt, ging erstaunlich flüssig. Vielleicht könnte man etwas ähnliches für den Abstieg in den Wahnsinn andenken.
  22. Witzigerweise ist das meiner Erfahrung nach, wie viele n00bs an Rollenspiel herangehen. Ein Mädel in nmeiner Gruppe bringt ganz gern mal Sachen wie "Ich kenne da einen Salonlöwen, der mal in einer meiner Seancen war. Den rufe ich jetzt an und frage ihn, was er über schleswig-holsteinische Adlige wei?." Ich hatte übrigens Deinen Einstiegsbeitrag falsch gelesen; ich dachte, Du wolltest mit dem System auch offizielle Abenteuer bespielen wollen. Da Du diese Absicht aber tatsächlich gar nicht erwähnt hast, besteht natürlich keinerlei Notwendigkeit, sich an etablierte Erzählstrukturen zu halten. Als weitere Ideen/Anmerkungen: Re. "Was Dummes tun": ?bergreifend vielleicht "für den SC von Nachteil" oder "schicksalhafte Verstrickung" oder ähnlich, im Sinne von Mechanischer Vorteil, wenn Du Deinen SC reinreitest. Re. "?ngstlich sein": Ist mir mal bei einem LARP aufgefallen - wir hatten die Pappmaschee-Larve von so einem Alien-Viech gefunden und der Mitspieler neben mirt ist voll in sonner "Oh mein Gott! Mein Weltbild ist zerbrochen! Ich werde wahnsinnig!"-Darstellung aufgegangen. Auch wenn ich es damals etwas überzogen fand (), denke ich dennoch, dass sich so eine Stimmung ganz gut auf die Mitspieler überträgt. Re. "Alle sterben": Oder es gibt einen Mechanismus, der Leben und Sterben zulässt, um die Spannung aufrecht zu erhalten.
  23. Ich bin jetzt nicht so wirklich der Indie-Kenner, gebe aber trotzdem mal meinen Senf dazu. Wie definierst Du ein Spielerlebnis kosmischen Grauens? - Ich würde aus dem Bauch heraus sagen, die Protagonisten machen dusselige Sachen (das Hexenhaus besuchen, das Buch des toten Onkels lesen, statt es, wie im Testament vorgesehen, zu verbrennen) und haben Angst/werden verrückt. Dann liegt es ja nahe, die Spieler systemseitig dafür zu belohnen, dass sie ihre SCs dusselige Sachen machen lassen und Angst/Wahnsinn schön ausspielen. Ins Unreine gesprochen, für dusselig/ängstlich spielen gibt es einen Punkt. Diesen Punkt kann der Spieler dann andersherum wieder dafür einsetzen, bei einer Handlung erfolgreich zu sein. Das motiviert die Spieler, sich in die Handlung einzubringen, da sie die Handlung ohne Punkte nicht beeinflussen können. Meinst Du so was oder verstehe ich Dich gerade völlig falsch?
  24. 1) Es ist statistisch erwiesen, dass Kung-Fu-Tritte die gleiche Lethalität besitzen wie .45er Munition. Kung-Fu-Tritte machen keinen Lärm, hinterlassen keine Schmauchspuren und bedürfen keines Waffenscheines. Au?erdem ist Sport gesund. 2) Bist Du *sicher*, dass der Feind nicht mithört? - Geflüsterte Konversationen an menschenleeren Orten mit Panoramablick sind au?erdem ein guter Vorwand, um mal wieder an die frische Luft zu kommen. Buchcodes sind genau das richtige für belesene Menschen. Dieses gilt vermehrt in modernen Zeiten, in denen die Leute erst einmal googlen müssen, WZF ein Buchcode denn eigentlich ist. 3) Das blonde Modepüppi wird unterschätzt. War so, ist so, bleibt so. 4) Urlaubsreisen sind stets auch ein guter Anla?, um vernachlässigten Hobbies zu frönen. Wie dem Schie?en gro?kalibriger Waffen. Dem Training mit Blankwaffen. Chemischen Experimenten. ... . 5) Dieser Koffer mit Warenproben, durch den Du bequem 2.000,- RM/Ç von Zuhause aus verdienen kannst? - Klar ist es ein Schwindel, aber nehme ihn trotzdem und suche nie wieder nach einem Grund, warum Du an anderer Leute Türen klingelst. 6) Alternativ ist es löblich, zur religiös-moralischen Erbauung seiner Mitmenschen beizutragen oder Ihre Nachfrage nach Zeitschriften-Abos zu befriedigen. 7) Der gro?e, böse Wachhund mit dem irren Blick ist der beste Freund des Menschen. Nenne ihn "Blutgott", das schindet Eindruck. 8 ) Sehen sie in etwa aus wie Menschen? - Nicht gleich umpölzen, Du könntest mitten in einer karmischen Lektion zum Thema Toleranz/Vorurteile/Xenophobie stecken. 9) Nicht Du trägst Deine Waffen und Munition. Deine Gegner tragen Deine Waffen und Munition. Solcherma?en in Deinen Besitz gelangte Gegenstände haben überdies den Vorteil, dass sie nur sehr schwer zu Dir zurückzuverfolgen sind. 10) Sprich nicht mit der Polizei. Dein Anwalt spricht mit der Polizei. Verdeutliche Deinem Anwalt, dass eine Verschwörung unbescholtener Bürger, die aber auch so gar nichts gemeinsam haben, zu dem Zwecke, andere Mitbürger an der freien Ausübung ihrer Religion zu hindern, das Unrealistischte ist, was Du jemals gehört hast.
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