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Deep One

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Everything posted by Deep One

  1. +1 für das, was Red_Wraith meint. Aus dem Bauch heraus würde ich sagen, dass in der Mehrzahl der Abenteuer vielleicht 1 bis 3 Proben insgesamt ignoriert werden mü?ten, um die Gruppe in den Besitz der essentiellen Informationen zu setzen. Alternativ, automatische Erfolge nur in Fertigkeiten, die der SC zu mindestens 50% beherrscht? - Damit wäre gleichzeitig ein Anreiz geschaffen, ordentlich Punkte in Wissensfertigkeiten &c zu versenken. Siehst Du eine Möglichkeit, mir/uns den Teil mit dem Prisma ... Laser ... Du wei?t, was ich meine zur Verfügung zu stellen? - Ich stelle es mir ganz witzig vor, die SCs nach einem Wissenschafts-Nerd suchen zu lassen, der ihnen das dann freundlicherweise erklärt.
  2. Nun sagt aber mal: Dieses Physik-Prisma-Laser-Abenteuer, wie hei?t das denn? - Vielleicht kann ich mir da ja was rausziehen. Ja, und da nehme ich mich einfach mal als Beispiel, weil ich an manchen Tagen einfach zu faul/müde/lustlos bin, Dinge auszuspielen und dann lieber schnell Würfel. An anderen Tagen ist es wieder genau anders herum.Kenn' ich wohl. Und diceless über alles stö?t auch an seine Grenzen, wenn die Spieler Sachen machen, mit denen der SL nicht rechnet. Da ist es dann wiederum entspannter, die Würfel entscheiden zu lassen, was geht, als sich auf Druck was aus den Fingern saugen zu müssen. Auch richtig. Ist mir aber schnuppe, dafür bin ich SL, dass die Sachen, die ich supertoll finde, auch gemacht werden.
  3. Dein erster Punkt ist, denke ich, der Knackpunkt in der soziale Interaktionen auswürfeln vs. ausspielen Debatte. Ernstgemeinte Frage: Gibt es Spieler, die nicht eloquent genug sind, um so was auszuspielen? - Mir ist in meinen Runden noch keiner untergekommen. Im Gegenteil: Auch die Mauerblümchen blühen meiner Erfahrung nach richtig auf, wenn man sie erst mal zum sabbeln kriegt. Dein zweiter Punkt: Jo, das sollte man besser vorher wissen.
  4. Ich starre seit 5 Minuten auf Dein Beispiel und verstehe es nicht. Ist das irgendwie Physikthulhu? 8o Und es erschlie?t sich mir nicht, warum für die Herangehensweisen gewürfelt werden soll. Wenn der SC nachrechnen will, wo der Ausgangspunkt ist, tut er das wohl. Wenn er einen Laser drauf ausrichtet, bitteschön. Mich würde an dem Szenario eher interessieren, wie der SC, der das genau so wenig versteht wie ich, einen NSC überreden kann, den Mist für ihn auzurechnen oder wie er dem Labor den Laser aus dem Kreuz leiert. Und ehrlich gesagt, würde für mich der spannende Teil auch erst beginnen, wenn die Gruppe am Ausgangsort des Phänomens ankommt. Ich kenne natürlich diese ganzen Kniffe, wie man verratzte Fertigkeitswürfe umgehen kann, mehrere Spuren, floating clues, so was. Aber ich bin für mich zu dem Ergebnis gekommen, dass solche Umleitungen mir das Spielleiten an für mich uninteressanten Stellen unnötig komplizieren. Dann verzichte ich lieber auf das Würfeln und mache solche Umleitungen von vorn herein unnötig. Zumal Spieler meiner Erfahrung nach die supderdupereindeutigen Hinweise sowieso gern mal ignorieren und wenn sie denn noch würfeln mü?ten, Gottogott. Und denn, da sind vermutlich unsere Spielstile einfach unterschiedlich, im Abenteuer scheitern, weil ein SC/der NSC-Professor seinen Physik-Wurf verrei?t, wäre für mich sehr unbefriedigend. Und wenn da so viele Möglichkeiten sind, den Wurf zu schaffen, dass man sie eigentlich gar nicht alle verrei?en kann, warum dann überhaupt würfeln?
  5. Ich seh' schon, ich werd' mir heut abend noch mal ToC reintun. Habe das schon etwas länger im Regal stehen, bin aber bislang nicht über die Monstereinträge hinaus gekommen. Och? Was hätte Deine Gruppe denn in From Dusk til Dawn gemacht? Den Vampiren gut zugeredet? Ich könnte mir aber vorstellen, dass Du in etwa meintest, dass Du Deine Abenteuer so konzipierst, dass Gewalt keine Lösung ist &c, sondern die Gruppe es durch Plotdevicium/den Zauberspruch/die besondere verwundbare Stelle des Gegners löst. Wenn es Euch gefällt, ist das doch dufte. Aber nur mal so als Gedanke: Wenn Du als SL eh möchtest, dass Deine Gruppe den Hinweis auf das Plotdevicium/den Zauberspruch/die besonders verwundbare Stelle des Gegners findet, warum lä?t Du sie dann überhaupt dafür würfeln? - Ich als SL finde es deutlich entspannter zu sagen "Du gehst in die Bibliothek, hier ist das Handout" als zu sagen "Du gehst in Bibliothek 1 ... verrei?t Deinen Wurf ... gehst in Bibliothek 2 ... schaffst ihn ... hier ist das Handout". Weiterhin hat der Umstand, dass ich lieber 50% auf Pistole packe statt auf Reiten, nicht das geringste damit zu tun, ob ich mir Gedanken über meinen Charakter mache. Wenn jemand 50% auf Reiten packen mu?, damit er seinen SC ordentlich darstellen kann, dann ist das natürlich sein Ding (auch wenn es nach meinem Empfinden kein gutes Licht auf seine Fähigkeit zur Charakterdarstellung wirft), ich brauche das jedenfalls nicht. Und schlie?lich ist es nach meinem Empfinden der Diskussion abträglich, zu insinuieren, jemand, sei ein Idiot, der lieber besoffen und unkonzentriert spielen soll. Dann fängt man sich manchmal unnötig polemische Antworten ein, so wie meine jetzt.
  6. +1. Aber Du bist so entsetzlich vernünftig. Wir anderen haben grad so schön angefangen, uns zu dissen. Rein aus Neugierde: Welches System benutzt Du für Cthulhu? ToC? BRP mit Hausregeln? ... ?
  7. Ich denke, es geht um drei Ebenen. Einerseits möchte ich als Spieler, dass mein SC was rei?t. Was bedeutet, dass ich ihn im Rahmen meiner Möglichkeiten so erschaffe, dass er bestmöglichst geeignet ist, sich den Herausforderungen eines Abenteuers/einer Kampagne stellen zu können. Und "Schrotflinte" ist nun einmal eine deutlich relevantere Fertigkeit als "Reiten". - Die Diskussion dreht sich ja u.a. auch genau darum, ob z.B. "Bibliotheksbenutzung" eine relevante Fertigkeit ist - sie ist es nämlich nicht, wenn der SL den Spielern die wichtigen Hinweise auch zur Verfügung stellt, selbst wenn sie den Wurf verrei?en. Andererseits geht es um den SC. Natürlich wei? er zu Beginn des ersten Abenteuers nicht, was auf ihn zukommt. Wenn sich dieser SC aber, z.B. nach einer Nacht im Schwarzwald, dafür entscheidet, weiterhin auf eigene Initiative die Menschheit vor dem Abschaum des Universums zu beschützen, dann ist er ein Monsterjäger wie Buffy, die Supernatural-Jungs oder die Charmed-Hexen. Egal, ob er sich selbst als solcher bezeichnet oder nicht. Er ist bereit, einen verfrühten und unerfreulichen Tod zu riskieren, um die Erde sicherer für uns andere zu machen. Schlie?lich geht es um die, hm, "taktische" Ebene. Ma' im Ernst, hältst Du mich für einen n00b? - NAT?RLICH wird erst mal ermittelt, um festzustellen, welcher Art die Bedrohung ist, Hinweisen nachgegangen, wie die Bedrohung zu neutralisieren ist und ja, auch überlegt, ob es sich überhaupt um eine Bedrohung handelt. Und dann erst wird die Bedrohung konfrontriert. Ist natürlich der ideale Ablauf eines Abenteuers, sind wir uns einig. Um beim Vampirbeispiel zu bleiben&angenommen, mein SC wei? nicht, was ein Vampir ist: Jemand saugt Leuten das Blut aus -> Ermittlung, um was für ein Wesen es sich handelt -> Stärken und Schwächen feststellen -> Handeln. Und wenn während der laufenden Ermittlungen eine Konfrontation mit dem Vampir unausweichlich und Flucht keine Option ist, z.B. weil mein SC grad ein potentielles Opfer beschützt, dann versucht mein SC, den Vampir mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu bekämpfen. Was aber trotzdem nichts daran ändert, dass ein Gro?teil der Gegner nun mal nicht kugelfest ist.
  8. Man kriegt es doch mit, ob ein Gegner nach dem ersten Volltreffer blutet oder auch nicht. Und dass man nicht als erstes mit der Schrotflinte draufhält, wenn der Gegner so gro? ist wie ein Haus, ist auch nur vernünftig. Im Endeffekt gibt es gegen die gro?en Viecher ja auch immer ein Plotdevicium im Abenteuer, einen Zauberspruch o.ä. Als banales Beispiel: Vampire. Wenn man wei?, dass es gegen einen Vampir geht, pumpt man ihn nicht mit Blei voll, sondern nimmt einen Pflock und geht seinen Sarg suchen.
  9. Ich denke, das ist ist genau das Thema! Tatsächlich habe ich letzthin zwei Abenteuer würfellos geleitet, den Ermittlungsteil durch Handwedeln und Rollenspiel gelöst und die Kämpfe erzählerisch abgehandelt. Dabei ist mir bewu?t geworden: Kämpfe ohne Würfeln sind öde. Der Ermittlungsaspekt lief flüssig und ich habe das Würfeln nicht vermi?t. Allerdings habe ich mir "rollenspielerische" Herausforderungen einfallen lassen, um den Teil etwas aufzupeppen. Statt "Du gehst in die Bibliothek und siehst das Buch ein" gab es denn "Du willst das Buch einsehen, aber es ist im Magazin. Und die zuständige Bibliothekarin hast Du früher mal sitzen lassen und um an das Buch ranzukommen, mu?t Du sie noch mal becircen. Was tust Du?" - Diese Herangehensweise hat einiges an Vorbereitung erfordert, war aber im Ergebnis sehr lustig. Für mich bedeutet das: Beim Detektivteil kann ich gut&gern auf Fertigkeiten und Würfeln verzichten. Wenn ich Anhaltspunkte brauche, schaue ich auf Beruf und Attribute des SCs und gut is'. Für den Action-Teil brauche ich Regeln und Würfel. Falls ich irgend wann noch mal eine CoC-Runde starte, werde ich die Fertigkeiten zusammenstreichen, um diese Vorliebe abzubilden. Nur mal so als Idee: Nehmt Euch ein kurzes Abenteuer, nehmt Euch ein paar Spieler und geht beim Leiten davon aus, dass denen jeder Würfelwurf gelingt. Und dann schaut, wie Euch das Ergebnis gefällt und zieht daraus Eure Schlüsse.
  10. Ist 80% in einer Fertigkeit tatsächlich der sweet spot, um aus dem 2W6-Stabi-Zuwachs den grö?tmöglichen Nutzen zu ziehen, wenn man in einer Fertigkeit 90% erreicht? Was sagen die Praktiker? Wofür braucht man Mechanische Reparaturen? Weitere effiziente Charakterkonzepte sind m.E. der von Ophiuchus angeregte waffenlose Kämpfer (Kampfkunst+Tritt oder dergl.) für die Auseinandersetzungen mit dem Kult der Woche , weil da dann nicht so viele Leichen rumliegen; der Nahkämpfer mit Stockdegen; der Anwalt (Gesetzeskenntnisse!) und der Psychater (Medizin+Psychologie+Hypnose FTW). Protip: Möglichst Amateur als Beruf wählen, wenn es geht, dann hat der SC keinen Job zum Verlieren und trotzdem Kohle. Und im Endeffekt hat southheaven ja recht: Entweder der SL lä?t es zu, dass die Gruppe wegen eines verkackten Bibliotheksbenutzung-Wurfes das Abenteuer nicht löst und/oder draufgeht oder halt nicht. Und im zweiteren Falle ist es schlicht und ergreifend überflüssig, überhaupt eine Fertigkeit Bibliotheksbenutzung zu haben. ?brigens, southheaven, auf welche Fäden beziehst Du Dich in Deinem rant?
  11. - Zu Atmosphäre/Hintergrundmusik: Ich verstehe Euch da nicht. Wenn ich das mache, läuft es so: Licht dimmen - 10 Sekunden Alternativ: Gastgeberin bitten, Kerzen anzuzünden - 30 Sekunden CD einlegen - 30 Sekunden Alternativ: Die Anlage ist ein Musterbeispiel deutscher Ingenieurskunst, dann noch zusätzlich gefühlte 500 Knöpfe drücken - 2 Minuten Wenn Ihr meint, den Aufwand könnte ich in eine bessere Vorbereitung meines Abenteuers stecken, seid Ihr deutlich fanatischer dabei als ich. - Zu "Gib dem Affen Zucker": Der Ausdruck kenne ich nicht abwertend gemeint. Zum Inhalt: Ist doch nett, dass sie darauf hinweisen, dass der SL was zum Umpölzen hinstellen soll. - Zu Kämpfen bei CoC generell: Ich mü?te lange nachdenken, um ein Abenteuer zu finden, in dem Gewaltanwendung nicht zielführend gewesen wäre, grad bei Kaufabenteuern, wo ja doch häufig Kultisten, Tiefe Wesen und so Kleinviecher vorkommen, die man mit regulären Waffen gut zu packen kriegt. Ja gut, nä, und irgendwann hat gut Zureden halt keinen Zweck mehr ... "Kämpfer" sind für CoC mMn sehr wertvolle Gruppenmitglieder. - Zu Handouts: Ich finde sie gut. Mir ist au?erdem bei meiner Gruppe aufgefallen, dass sie Dinge viel eher als "wahr" einstuft, wenn sie sie schwarz auf wei? lesen. Ich habe ihnen bei meinem Untersberg-Abenteuer letztens einen Haufen Handouts von sagen.at gegeben und es hat sie ma?los beeindruckt, wie gruselig der Berg "in echt" doch ist. Fragt mich nicht warum, is' aber so. - Zu Würfeln lassen oder auch nicht: Wenn ich als SL uninteressantes Zeugs handwedele oder möchte, dass meine Spieler etwas sicher schaffen, lasse ich sie nicht würfeln. So einfach ist das. Wobei ich damit im Endeffekt gegen das BRP-System spiele, da der Spieler ja bei einem erfolgreichen Wurf sein Kreuzchen machen dürfte; das mu? man schon im Hinterkopf behalten. - Zu NSCs als plot hooks nehmen: Jaa, das hatte schon seinen Grund, dass unsere SCs früher immer Waisenkinder ohne Freunde waren. NSC-Freunde tendieren dazu, kein langes und schönes Leben zu haben. Sicherlich wäre es wünschenswert, wenn im SL-Handbuch plot hooks ausführlicher abgehandelt werden, ich halte es für eine hohe Kunst, den richtigen Aufhänger für ein Abenteuer zu konzipieren.
  12. Ja, da stimme ich Dir zu, die sind da. Wenn irgend ein Depp das "Werden Sie persönlich" zu hart durchzieht, kann das zu unerfreulichen Szenen führen. Vermutlich OT, aber seitdem ich durch ein ehrenamtliches Engagement einen Haufen Leute kenne, deren Stabi so im einstelligen Bereich angekommen ist, bin ich auch in meinen Rollenspielrunden höllisch vorsichtig geworden, was mögliche Trigger angeht und schneide bestimmte Themen lieber gar nicht erst an. Als Beispiel habe ich seit Ewigkeiten die Idee im Kopf, die Gruppe gegen einen Serienmörder antreten zu lassen, der Männer vergewaltigt und umbringt (Hamann-Style); wäre ein höchst gruseliger Gegner, denke ich, aber wenn da ein Spieler vorbelastet ist, brrr ... Edith sagt: @Amenaza: Eigentlich hatten wir uns grad ganz nett unterhalten; wenn Dich der Faden hier nicht interessiert, warum willst Du ihn dann auf Druck mit so Zeugs wie GDIAF dichtmachen?
  13. Hallo Heretic. Ich habe den Eindruck, Deine Kritik geht an dem vorbei, was das SL-Handbuch leisten kann und will. Es richtet sich doch an erster Linie an die n00bs unter den Spielleitern, die Pegasus-Cthulhu leiten wollen. Pegasus-Cthulhu hat nun mal zum Ziel, gruseliges Rollenspiel zu ermöglichen, und dafür sind die Tips nach meinem Empfinden recht hilfreich. Dass nicht jeder Tip für jeden hilfreich ist, liegt auf der Hand. Wenn jemand z.B. keine Lust hat, sich aus dem Internet oder von Media Markt eine CD mit Hintergrundmusik klarzumachen, tut er es halt nicht; deshalb kommt ja noch lange nicht Pegasus abends an seine Haustür und verkloppt ihn oder so. Es ändert ja aber nichts daran, dass viele Spielrunden passende Hintergrundmusik als angenehm und Spielspa?-fördernd empfinden. Ah, eines noch: An welchen Stellen hast Du dem SL-Handbuch den Vorschlag entnommen, die Urängste und Phobien der Spieler anzutasten? - Genaue Fundstellen wären nett, ich kann das auf Anhieb nämlich nicht finden.
  14. Meiner Erfahrung nach machen Spieler gern mal etwas, das man als Spielleiter von ihnen nicht erwartet und dann ist Improvisation die Seele von't Geschäft. Je weniger der Spielleiter auf einen bestimmten Ablauf des Abenteuers fixiert ist, desto besser, weil er so mehr Möglichkeiten hat, flexibel auf die Spieler zu reagieren. Als einfaches Beispiel: Im Schwarzwald-Abenteuer haben zwei unserer SCs sich gar nicht erst vergiften lassen, die ?rztin hat die beiden, die vergiftet waren, wieder aufgemöbelt und dann haben wir das Haus mit dem Blut seiner Bewohner getränkt. Ist nicht ganz so abgelaufen, wie sich die Autoren das wohl vorgestellt haben, war aber emotional sehr befriedigend, gerade weil die Spielleiterin uns erlaubt hat, unser Ding durchzuziehen, die bösen NSCs zu überlisten und uns nicht auf Teufel komm raus zu der Kellerszene gezwungen hat.
  15. @Blackdiablo: Lustige Idee. Nach meinem Empfinden brauchst Du bei dem Abenteuer gar nicht so die Eisenbahnschienen auspacken, wie Du es andeutest; verschwundene Frauen und alptraumhafte Dingsdas sollten die SCs hinreichend motivieren, von sich aus durch das Portal zu spazieren. Ob die Freundin der SCs verschwindet, kannst Du auch von deren Spielweise abhängig machen - denn DASS die Freundin Ziel eines Entführungsversuches werden wird, können sich die SCs ja an ihren zehn Fingern abzählen. Und wenn die SCs es schaffen, dass ihre Freundin nicht verschwindet, haben sie etwas erreicht und freuen sich und für den Fortgang des Abenteuers ist es auch nicht hinderlich. Die Verwandlungsszene später kannst Du trotzdem durchziehen, denn baust Du halt noch einen weiteren weiblichen NSC ein, Verkäuferin oder watt, oder es ist eine aus der Schwesternschaft, mit der die SCs häufiger gesprochen haben. Den Kampf gegen die Purpurspinne kannst Du auch ergebnisoffen gestalten. Hauen sie das Vieh platt, is gut. Dann werden sie trotzdem dem Geheimnis auf den Grund gehen wollen. Wird einer vergiftet, is auch gut, dann sind sie noch motivierter. Macht die Spinne sie alle lang, dann können sie ja immer noch in A-Ns Netz erwachen. Du solltest in Deine Planungen einbeziehen, dass die SCs vermutlich versuchen werden, in das Anwesen der Schwesternschaft einzubrechen. Da könntest Du sie z.B. einen Zauber finden lassen, mit dem sie später wieder in die wache Welt zurückkehren können und/oder sie belauschen ein Gespräch zwischen den Schwestern, das Aufschlu? über das wie und warum gibt - ist mal was anderes als das übliche Tagebuch. Was ich mir gut vorstellen kann ist, dass die "entführten" Frauen in Wirklichkeit freiwillig zu Dienerinnen werden. Die Schwesternschaft wäre dann so eine Art cthulhoides Frauenhaus, in dem Hilfesuchende ihrer Existenz einen ganz neuen Sinn geben können. Je nach dem, wie Deine Spieler beschaffen sind, sind entweder einfach alle Männer Schweine oder die Hilfesuchenden sind tatsächlich übel misshandelt worden (gerade wenn Du Spielerinnen in Deiner Gruppe hast, empfehle ich, das nicht zu hart und brutal darzustellen, nicht, dass da noch irgend etwas getriggert wird oder so). In diesem Zusammenhang könntest Du die Sichtungen von Alptraumwesen auch damit erklären, dass das halt Racheaktionen gegen diejenigen sind, die fies zu den Hilfesuchenden waren. Wenn Du das Abenteuer noch etwas aufbohren willst, könntest Du auch darüber nachdenken, Nightmare-mä?ige Traumszenen einzubauen; dafür wäre es vermutlich erforderlich, den SCs Zugang zu etwas zu geben, mit dem sie die Träume anderer besuchen können. Schlie?lich könntest Du den SCs in A-Ns Netz die Möglichkeit einräumen, die Traumrealität zu verändern und so zu fliehen.
  16. Meine Vorstellung ist & bleibt ja, dass Charaktere, die nach der ersten Begegnung mit dem Mythos weiter gegen das Böse kämpfen, keine Zivilisten mehr sind, sondern Monsterjäger. Insofern bin ich da immer geneigt, den Realismus-Aspekt nicht überzubewerten, Monsterjäger sind nun mal Magneten für das ?bernatürliche (Buffy, Supernatural, Charmed usw. usf.). Unsere Gruppe z.B. besteht darauf, weiterhin Urlaub zu machen, obwohl die Reisen nie so richtig erholsam zu sein scheinen (Schwarzwald/Borkum/Loch Ness/Sylt/Untersberg). Aber gut, wenn Dir der "Realismus" wichtiger ist und Du Dich nicht dazu durchringen kannst, das Abenteuer umzuschreiben, denn müssen die Spieler halt neue Charaktere auswürfeln, nä? Edit: Und wenn Du für Dein Boston-Abenteuer noch einen Prolog schreibst, der die SCs in Deutschland abholt? - Ein fieser Möpp, der sein Unwesen treibt und den sie dann in die USA verfolgen müssen, weil er sonst in den Katakomben was ganz Schlimmes macht oder so?
  17. Ideen-Faden! Untersberg-Abenteuer Der Untersberg mu? deutschlandweit das Gebiet mit der höchsten Anzahl an Sagen pro Quadratkilometer sein. Verschwundene Besucher, Raum-Zeit-Anomalien, ein Templer-Orden, der den Gral bewacht (Isais/Die Herren vom schwarzen Stein), ein Mönch, der in den Berg wandert und mit düsteren Prophezeiungen zurückkehrt, alles dabei. Ich bin grad in den letzten Zügen eines Zeitreise-Abenteuers, wo ich mit mä?igem Erfolg versucht haben, diesen Riesenwust an Geschichten mit den UFO-Mythen und Yog-Sothoth zu verbinden. Kurz gesagt haben die Charaktere gruselige Sachen gesehen, sind bei der Erforschung der alten Templer-Kapelle ins Mittelalter geplöppt und haben dann besagten Templern ein Zauberbuch geklaut, Yog-Sothoth beschworen und sind so in die 1920er zurückgelangt. Nu hamse noch drei MiB (ich habe den aus Fringe zum Vorbild genommen - ICH finde den gruselig) am Hals, die sie in eine Horror-Klapse stecken wollen. New-Age-Untersberg-Seite Untersberg-Sagen Zeitungsartikel über Wanderer, die in den 1980er Jahren da verschwunden und später in ?gypten (!) wieder aufgetaucht sind - auch gut: Die hahnebüchene Geschichte, die die drei später erzählt haben, klingt genau wie etwas, das meine Spieler verzapfen würden, wenn sie den Behörden einen Zeit/Raumsprung erklären mü?ten. Sagen.at Für die ganz Harten: Franz Martin: Berchtesgaden. Die Fürstpropstei der regulierten Chorherren 1102-1803. Filser, Augsburg 1923, (Germania sacra Ser. B 1 c) - steht bei uns in Kiel in der UB. Es gibt im Netz noch einen Haufen anderer Seiten zu dem Thema; gleich als Warnung: Die mit den lustigsten Ideen gehen schon etwas in Richtung UFO-Nazi-Zeugs. König in Gelb Abenteuer In vager Anlehung an ToC habe ich den König in Gelb zum Schutzpatron des Suizids gemacht. Das Abenteuer handelte von einer Psychologin, deren Lebensgefährtin sich umgebracht hatte (weil gesellschaftliche ?chtung in den 20ern &c - ich denke nicht, dass es tatsächlich so arg war mit der gesellschaftlichen ?chtung, aber ich brauchte was für die Tränendrüse), und nu sammelte die Psychologin alle möglichen Geisteskranken um sich, um ein Portal nach Carcosa zu öffnen und Berlin da rüber zu saugen. Schlu?endlich gab es eine Zeremonie auf dem Berliner Selbstmörderfriedhof, der KiG manifestierte sich als Lumpenkönig, wurde von den SCs abgefackelt, aber die Psychologin durfte trotzdem zu ihrer toten Freundin nach Carcosa, weil es so schön kitschig ist. Ich habe das Abenteuer über meine Gruppe mit allen möglichen Handouts zum Thema Suizid überschüttet, was eine ziemlich intensive Stimmung hervorbrachte. Voll gut und sehr eindringlich: Gloomy Sunday, das Selbstmord-Lied Die Philosophie des Hegesias Der Werther-Effekt bei Suizidenten Ixtab - Maya-Schutzgöttin der Selbstmörder Gruselig: Die Unbekannte aus der Seine Auch sehr gut: Ein Gelbes-Zeichen-Seidenschal als Prop! http://i33.photobucket.com/albums/d93/0339/yellowsignold.jpg?t=1283592190 Und ohne besonderen Grund, nur weil ich es witzig finde: http://i33.photobucket.com/albums/d93/0339/th_thhaveyouseenme.jpg?t=1283592374 Cthulhu-Stummfilm-Abenteuer Da brauch' ich, glaub' ich, nicht gro? was zu sagen. Der Film + Spieler, die 'Cthulhus Ruf' noch nicht kennen + 20er-Setting = Gewinn. Das Abenteuer schreibt sich selbst.
  18. Tote reden nicht. Es gibt keine Zeugen. Eine Obduktion würde vermutlich der Schilderung der Charaktere nicht widersprechen, wonach der Tatverdächtige trotz mehrfacher Körpertreffer weiter mit seiner Axt in der Hand auf sie zukam Die Charaktere würden genau wissen, was sie zu sagen hätten, um ihre Version des Tatherganges glaubwürdig klingen zu lassen, auch wenn die Spieler das nicht können. Es mü?te den Charakteren bewiesen werden, dass es mildere gleich geeignete Mittel als das von ihnen eingesetzte gegeben hätte, um den gegenwärtigen rechtswidrigen Angriff auf sie zu beenden. Ja gut, nä, und wenn ein irrer Axtmörder auf Dich losgeht, hilft gut zureden nu' ma' nich' mehr. Meiner Einschätzung nach würde den Charakteren strafrechtlich nichts passieren; vermutlich würden sie, weil die Geschichte ja doch bös seltsam klingt, zu nem Schreibtischjob verdonnert und von allen Beförderungslisten gestrichen werden. Was Du aber machen kannst, wenn Du willst, ist, einen dieser linken Alt-68er-Richter auf einem Kreuzzug gegen Polizeibrutalität, von denen die Bild-Zeitung immer spricht, die Charaktere trotzdem zu 'ner hohen Bewährungsstrafe verknacken zu lassen und denn werden sie rausgeschmissen und müssen ihr Leben als Privatdetektive fristen ... Privatdetektive sind cool.
  19. Die Idee find' ich mal richtig cool! Die SCs haben genug Zeit, um sich um böse Monster zu kümmern. Sie können nicht weg, Vermieter nehmen keine Hartz4er. Sie haben kein Geld, also besteht nicht die Gefahr, dass sie sich zum zweiten Spiel als CSI: Cthulhu aufrüsten. Die Gruppenzusammenführung ist ein Traum, alle werden halt von der ARGE zu 'nem experimentellen Lehrgang gedrängt. Jeder wei?, das das was Schlimmes passieren wird, nur keiner wei?, was. Und denn die ganze Kampagne schön im Stil dieser USA-Dystopien 'runterspielen. NAT?RLICH wohnen alle SCs in einem riesigen, grauen Hochhaus, wo es immer nach Pisse stinkt und morgens ein zerplatzer Körper vorm Eingang liegt, weil sich nachts einer vom Dach gestürzt hat. Bei der Nachbarin klingeln abends Freier, weil sie sonst ihre kleine Tochter nicht durchbringen und sich Drogen kaufen kann ... und wer wei?, was sie für Geld noch alles tut? - Und dann ziehen da diese Fremden ein aus dem Kaukasus, seitdem riecht es im 13. so seltsam und die gro?en Pakete, die sie nachts ins Haus bringen. Der Neue aus dem 17.? - Ist der aus der Bildzeitung, der eine Chatbekanntschaft umgebracht und aufgegessen hat, aber wegen eines Formfehlers laufengelassen wurde. So'n schmieriger Typ spricht die 14-jährigen Knastköder an, um sie in seiner Wohnung als "Models" zu "casten". Und die Polizei? - Mit dem Knüppel, Sozialschmarotzer! Belästige uns nicht, und wenn Du doch weiter aufmuckst, gibt's ne Nacht im Gewahrsam, Treppe 'runterfallen und Fahrt an den Stadtrand inklusive! Die Anwältin, die sich im Stadtrat für sozial Schwache stark gemacht hat? - Drei Monate in der Geschlossenen, seitdem ist sie wie ausgewechselt. Die Techniker, die die SatAnlage auf dem Dach reparieren ... aber alle Wohnungen haben Kabel. Geil! Da brauchst fast nicht den Mythos, um Horror-Rollenspiel zu machen!
  20. Wie geil ist das denn! ) http://comps.fotosearch.com/bigcomps/IGS/IGS052/IS098Q1H0.jpg Bitte sag' mir, dass sich die SCs zwischen dem roten und dem blauen Kabel entscheiden müssen!
  21. Yog-Sothoth ist das Tor, Yog-Sothoth ist der Schlüssel, Yog-Sothoth lacht über die Begrenzungen von Tor-Zaubern. ) Mach' Dir ma' keinen Kopp über irgendwelche Mana-/Stabi-/sonstwas-Verluste, die bei so was anfallen könnten, sondern handhabe das genau so, wie es für Dein Abenteuer am besten ist. Und wenn es für Dein Abenteuer am besten ist, dass die SCs einfach so durch ein Portal in eine andere Zeit purzeln, ohne dass ihre Mana/Stabi 'runtergehauen wird, dann ist das eben so. Für den unwahrscheinlichen Fall, dass die SCs später selbst einen Tor-Zauber versuchen und sich dann über die Kosten wundern, kannst Du dann ja immer noch verkünden, dass niedere Sterbliche für derart mächtige Zauberei natürlich ein viel höheres Opfer bringen müssen als ein Aspekt des Alles-In-Einem.
  22. Meinst Du mit 'tough' so den Buffy- oder Lara-Croft-Stil? - Leute vermöppen, Messer in sie reinstecken oder über den Haufen schie?en? Da fällt mir auf Anhieb ein: - (Ex-) Nutte - Kriminelle - Kommunistin mit Ruhrkampferfahrung - Privatdetektivin - Sportlerin (Degenfechten, Biathletin, wenn es damals schon Amazonen gab) - Tochter von Kriminellen/Kaschemmenwirt/Rancher aus Texas/sonstwas - Archäologin
  23. Generell gesagt sehe ich schon zu, dass ich mich in meinen Charakteren wiederfinde, z.B., in dem ich sie mit Charakterzügen und Fertigkeiten ausstatte, die mir sympathisch sind (mein 1890er-Commie-Arbeiter oder der Mantel&Degen-katholische Paladin - beide waren irgendwie die Guten und handelten aus einer starken ?berzeugung heraus), oder indem ich einfach Wünsch-Dir-Was betreibe (mein Lord-Peter-Wimsey-Klon in unserer derzeitigen Cthulhu-Kampagne und Stephanie Ackermann, kleenes blondes Kampfpüppi in unserer Monsterjäger-Kampagne).
  24. Ich habe INS bisher nur gelesen, zwei mal. Nach dem ersten mal hab ich die Box erst mal weggelegt und gedacht "was zum ...?" Denn hatt' ich Langeweile und bin es noch mal durchgegangen, worauf hin mir die Erleuchtung kam: Ich würde INS nicht als Cthulhu-Kampagne spielen, sondern als Ego-Shooter mit Handouts. Tommy Guns raus und alles wechklatschen! - Nein, im Ernst: Stell Dir vor, alle spielen SCs a la Indiana Jones oder Rick und Evie aus Die Mumie, denn macht das alles auf einmal ziemlich viel Sinn.
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