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purpletentacle

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Posts posted by purpletentacle

  1. Die Vorbereitung der Expedition

    Das Interview

    Im Interview mit Starkweather und Moore sollte man noch einmal Ziel und Grund der Expedition deutlich darlegen. Außerdem ist es eine gute Gelegenheit um die Charakterhintergründe zu etablieren.

    So könnten den Spielern beispielsweise folgende Fragen gestellt werden:

    • Woher kommen sie?

    • Was haben sie bisher gemacht?

    • Was sagt ihre Familie zu ihrer Bewerbung?

    • Was ist ihr Spezialgebiet? Warum sollten wir sie mitnehmen?

    • Warum wollen sie mit?

    • Haben sie Expeditionserfahrung?

    • Was machen sie so in ihrer Freizeit?

    Abhängig vom Spielstil der Gruppe kann man als SL hier auch Fakten vorraussetzen und provokative Fragen:

    • Wie ich sehe ist ihre letzte Expedition gescheitert, was ist passiert?

    • Ihre Arbeiten werden von einigen Fachleuten ja eher kontrovers betrachtet. Was sagen sie dazu?

    • Ich habe gehört sie sind mit (SC, NSC) bekannt. Was halten sie von ihm?

    Selbstverständlich könnten die Spieler auch selbst auf die Idee kommen Fragen zu stellen. Der SL sollte darum mit den Ansichten und Zielen der beiden Expeditionsleiter gut vertraut sein. Wichtig ist das Moore als der ruhige Denker und Starkweather als der draufgängerische Macher rüber kommen, ohne gleichzeitig als Witzfiguren dazustehen.

     

    Die Vorgängerexpediton

     

    Sobald feststeht das die Charaktere an der Expedition teilnehmen, könnten diese auf die Idee kommen sich über die Vorgängerexpedition zu informieren und Recherchen anzustellen. Wer hat überlebt? Wurden Funde mitgebracht? Gibt es Berichte der Überlebenden? Gibt es Fotos der Beteiligten? Die Kampagne bietet zu diesen Fragen eigentlich ausreichend Informationen, nur leider sind diese sehr Verteilt wiedergegeben. Hier ist es wichtig das man als SL einen guten Überblick über die “bekannte” Informationslage hat, da man sich sonst schnell in Widersprüche verstricken kann.

     

    Kerninformation

    Es ist wichtig das der Ablauf der Vorgängerexpedition den Spielern vermittelt wird. Spätestens in Lake’s Lager sind diese Informationen für die Interpretation der gefunden Spuren essentiell.

    Der grobe Ablauf:

    • Die Miskatonic Expedition hat sich getrennt, ein kleiner Teil unter Professor Lake brach Richtung Berge des Wahnsinns auf und fand dort eine Höhle mit unglaubliche Fossilien

    • Ein Sturm brach aus und der Kontakt zu Lake brach ab.

    • Als der Sturm nachlies flog ein Rettungstrupp zu Lake’s Lager. Dort fand man aber nur Tod und Zerstörung wieder.

    • Kein Mitglieder aus Lake’s Gruppe überlebte den Sturm. Lediglich Student Gedney wurde vermisst.

    • Dyer und Danforth flogen über die Berge um Gedney zu suchen, fanden aber nichts.

    • Funde und Aufzeichnungen die noch instand waren wurden mitgenommen, die toten Teilnehmer wurden beerdigt.

    Die Funde der Miskatonic Expedition

    Im Internet gibt es ein Fanhandout mit dem Abschlussbericht der Expedition (siehe bei Links, Quellen und Zusatzmaterial). Dies ist für die Rekonstruktion der Abläufe sehr hilfreich, könnte aber auch zu viel Informationen vorweg nehmen. Als SL sollte man sich das Handout vor herausgabe genau ansehen und gegebenenfalls kürzen (nur notwendige Seiten drucken).

    Vorschlag: Im Berge des Wahnsinns Roman berichtet Lake per Funk sehr umfangreich über die gefundenen Überreste der Älteren Wesen. Diese Informationen müssten den Spielern bei ihren Recherchen eigentlich offen gelegt werden. Die Infos nehmen der Kampagne aber leider auch einen der großen Überraschungs-Effekte. Wenn die Spieler den BdW Roman nicht kennen macht es darum eventuell Sinn die Berichte zu den gefundenen Älteren Wesen sehr viel vager und rätselhafter zu halten.

    • Like 1
  2. Teamprojekt von purpletentacle und Dark_Pharaoh
     
    Ähnlich wie beim Orient Express beginnen wir hier ein Kompendium mit nützlichen Tipps aus den Beiträgen hier im Forum und aus unseren Spielerfahrungen sowie den Ergebnissen des Workshops von purpletentacle auf der anRUFung.
     
    Versionshistorie
     
    15.08.2015 

    Initialkopie des ursprünglichen Threads
    16.08.2015
    Spielberichte ergänzt
    Bereiche zusammengefasst und umsortiert
    FAQ erweitert (Sterblickeit, Spieler die Roman gelesen haben, muss man die Kampagne lesen? NSCs)
    30.08.2015
    FAQ erweitert (Vorabinformation für die Spieler)

    Vorbereitung der Expedition (Interview und Vorgängerexpedition)
     
    Spielberichte (aus dem Forum)

    Spielberichte (Extern)

    Musik für die Kampagne

    Downloads

    Podcast zur Kampagne (Quelle: System Matters)

    Weitere Quellen und Material

    FAQ

    Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten.

    • Brauchen die Spieler Cthulhu Erfahrung?
      • Klares nein, die Kampagne steigert sich langsam und führt neue Spieler wunderbar in den Mythos ein.
    • Braucht der Spielleiter SL/Cthulhu Erfahrung?
      • Klares ja, die Kampagne ist komplex, verlangt viel Arbeit vom SL und die vielen NSCs sind eine Herausforderung. Diese müssen lebendig dargestellt werden, dürfen nicht blass bleiben. Auch die Stimmung der Kampagne ist für einen Neuling schon eine echte Hausnummer.
    • Sollte der SL den Roman von HPL gelesen haben?
      • Klares ja! Im Grunde handelt es sich bei dem Roman um die Hintergrundgeschichte der Kampagne. Der SL sollte mit dieser auf jeden Fall vertraut sein. Ausserdem kann viel Inspiration aus dem Roman ziehen!
      • Es kann hilfreich sein, wenn der SL "Der Bericht des Arthur Gordon Pym" von Edgar Allan Poe gelesen hat. Dies ist aber nicht zwingend notwendig. Hierzu gibt es aber auch eine Zusammenfassung im Abenteuer und z.B. purpletentacle ist ohne die Lektüre ausgekommen. Als Bonus kann der interessierte Leser sich auch "Die Eissphinx" von Jules Verne welches eine Art Fortsetzung von Pym ist.
    • Sollte der SL die Kampagne vor Beginn vollständig gelesen haben?
      • Klares ja, während man den ersten Band noch relativ kurzfristig Vorbereitet bekommt, wird die Kampagne spätestens in der Stadt nonlinearer und unübersichtlicher (Details dazu in den entsprechenden Abschnitten). Ist man als SL darauf nicht vorbereitet, kann dies zu großen Problemen und Inkonsistenzen führen.
      • Tipp: Notiert bereits während der ersten Lektüre wo Informationen stehen. Was ist dir als SL wichtig? Markiert euch coole Szenen, Orte, Situationen die ihr unbedingt in der Kampagne haben wollt!
      • PostIts als Markierung und zum Notieren von Quererweisen und Verteilten Informationen. Beispiele hierfür: der Danforth Plot oder die Sabotage im Schiff
      • Wichtig: Es gibt keinen Index!
      • Der Kampagnenplot und das Finale sind stark vorgegeben. Man sollte sich darum von Anfang an bewusst sein, das man wahrscheinlich irgendwann vom vorgegebenen Plot abweichen wird, da die Spieler nicht wie von der Kampagne vorgesehen handeln werden. Um ein Gefühl dafür zu bekommen helfen die Spielberichte.
    • Was machen wenn ein oder alle Spieler den Roman kennen?
      • Auf jeden Fall sollte man die Info erfragen! Es kann sicher nicht Schaden sich mit betroffenen Spieler abzusprechen.
      • Wenn alle Spieler die Geschichte kennen, sollte man den Fokus mehr auf die "neuen" Dinge und Konflikte zwischen den Expeditionen legen. Dabei sollte aber auch nicht vernachlässigt werden Bekanntes auftauchen lassen, denn auch darin kann ein Reiz für die Spieler liegen.
      • Eine weitere Idee: Wenn nur ein Spieler die Geschichte kennt, könnte man dies vielleicht in den Charakterhintergrund einbauen. Der Charakter könnte z.B. als Kollege, Freund oder Arzt Kontakt zu Dyer gehabt haben oder über den Bericht gestolpert sein und will das Ganze nun für sich bestätigt wissen? Ist vielleicht etwas knifflig zu realisieren, aber sicherlich auch eine Bereicherung für die Kampagne.
    • Welche Berufe sollten die SC haben?
      • Beispiele
        • Abenteurer
        • Archäologe
        • Arzt
        • Bergsteiger
        • Geldgeber der Expediton
        • Geologe
        • Ingenieur/Techniker (Flugzeuge, Funk, Bohrtechnik)
        • Journalisten
        • Meterologen
        • Piloten
    • Welche Informationen sollten die Spieler vor Beginn der Kampagne haben?

    Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten.

    • Wie hoch ist die Sterblichkeitsrate und wie gehe ich damit um?
      • Cthulhu-Kampagnen sind oft tödlich. Das gilt auch hier. New York ist noch harmlos, doch bei der Überfahrt kann es aber schon zu ersten Opfern kommen, je nachdem wie hart der SL es angeht und wie viel Pech die Spieler mit ihren Würfeln haben. In der Antarktis warten dann Tod und Wahnsinn an vielen Ecken. Da man nicht einfach neue Chars einfliegen lassen kann ist die Empfehlung in der Kampagne: jeder Spieler erstellt 2-3 Charaktere (welche ggf. unwichtige Crewmitglieder ersetzen). Auf den ersten Seiten der Kampagne finden sich dazu ein paar Anregungen.
      • Dies bringt allerdings auch Konsequenzen mit sich:
        • Pro: Spieler können sich direkt passende Wunschcharaktere bauen, die von Beginn an in der Expedition berücksichtigt werden.
        • Pro: Ermöglicht das gleichzeitige Erkunden der Stadt durch Wechsel auf die Ersatzcharaktere. “Währenddessen im Lager…”
        • Con: Verwaltungsaufwand und die Frage “Was haben die eigentlich die ganze Zeit so gemacht?”
        • Con/Pro: Spieler gehen evtl. höhrere Risiken ein, da sie eine Sicherheit haben. Ob dies jetzt gut oder schlecht ist hängt vom präferierten Spielstil ab.
      • Alternative Zwischenlösung: Die Spieler erstellen keine Ersatzcharaktere. Sollte nun einer der Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, muss der Spieler einen der anderen Expeditionsteilnehmer übernehmen. Wenn man einige der NSCs eher gesichtslos lies, kann der Spieler den Charakter immer noch grob nach seinen Vorstellungen umgestallten.
    • So viele NSCs - wer ist wirklich wichtig?
      • wichtige NSCs bei der Starkweather-Moore-Expedition
        • William Moore: Planer, Denker und Organisator. Wohl oft Hauptansprechpartner für die Gruppe, lässt aber lieber andere agieren, er delegiert lieber. Somit wichtiges "Hilfsmittel" für den SL um die Spieler in die Handlung zu bringen oder Tipps zu geben.
        • James Starkweather: Draufgänger und Abenteurer, zudem ein Chauvinist. Tipp: man sollte bei ihm den Bogen nicht überspannen und ihn zur Lachnummer machen. Auch seinen Hintergrund sollte man da vielleicht ein wenig anpassen (sonst wirkt es als wäre jede seiner Expeditionen eine Katastrophe und die Spieler ignorieren diesen NSC. Dafür hat er in meinen Augen viel zu viel Potential. 
        • nützlich sind Dr. Greene (Arzt), Sykes (Polarführer) und aus jedem anderen Bereich ein NSC (Piloten, Hundeführer, Techniker etc.) als Ansprechpartner für die SC. Anpassungen durch die Berufe der Spieler muss der SL natürlich selbst berücksichtigen. Man braucht auf jeden Fall nicht jeden NSC! Kann sich auch kein Spieler merken.
      • wichtige NSCs bei der Acacia-Lexington.Expedition
        • Acacia Lexington
        • Kyle Williams (Danforth)
      • wichtige NSCs bei der Barsmeier-Falken-Expedition
      • wichtige NSCs allgemein
      • Tipps zur Darstellung: jedem NSC 2-3 Merkmale zuordnen, die man dann ausspielt (der SL sollte sich dafür Notizen anlegen um nachsehen zu können). Bsp.: verwendet einfache Sprache; kratzt sich oft am Kinn; zupft am Ohrläppchen; dreht am Ehering; redet sehr träge und leise; beim Reden starker Einsatz von Armen/Händen; schiebt immer die Brille zurecht usw. 
      • Allgemeines: Man braucht nicht jeden NSC bespielen und ein Gesicht geben! Kann sich auch kein Spieler merken. Ungenutzte Statisten NSCs eigenen sich ausserdem als Ersatzcharaktere (siehe oben bei Sterblichkeit).
    • Like 10
  3. (Da Daniel seinen Account hier kaputt bekommen hat poste ich hier mal den Hinweis auf die Podcastreihe zu den Bergen des Wahnsinns.)

     

    Daniel, Patrick und ich besprechen Vorbereitungen, Stolpersteine und Ideen wie man sich als Spielleiter auf die Cthulhu-Kampagne "Berge des Wahnsinns" einstimmt.

    Das Ganze basiert auf unseren Workshop auf der AnRUFung.

     

    Die erste Folge kann man hier anhören oder runterladen:

    http://www.system-matters.de/2015/08/06/berge-des-wahnsinns-vorbereitung-und-einstimmung/

     

    Voraussichtlich werden es insgesamt 4 Folgen. In der letzten Folge würden wir gerne auf bis dahin aufkommende Anmerkungen und Fragen eingehen. Falls euch also etwas auf dem Herzen liegt könnt ihr das gerne hier oder in den Kommentaren bei System Matters los werden.

     

    Wir hoffen es gefällt euch.

    • Like 7
  4. Ich hab's vor Jahren beim Tod auf einer Cthulhu Con gespielt. Hat sehr viel Spaß gemacht. Das Gegeneinender hat super funktioniert und zum Finale wurden fleissig die Zitate rausgehaun.

    Allerdings gehöre ich auch weniger zur Cthulhu üblichen Stimmungsspielerfraktion, was ich jetzt mal unter "normale Erwartungen" verstehe.

  5. Wenn ich die Trail-Szenarien lesen, denke ich immer wieder daran, was ein Char wohl macht, wenn er seinen Punkte-Pool bereits ausgeschöpft hat, aber dennoch darauf zurückgreifen will/muss?

    In dieser Hinsicht hadere ich sehr mit dem System.

    Wenn die Punkte aus gehen, dann ist das nichts anderes als ein gescheiterter Würfelwurf bei CoC. Und darauf "zurückgreifen müssen" muss man per Definition nie!

     

    Die Idee hinter ToC, die wichtigen Hinweise den Chars automatisch in die Hände fallen zu lassen, damit das Spiel fliessen kann und nicht ins Stocken gerät, ist toll... obwohl es keine Sache ist, die ein vernünftiger SL nicht auch schon seit eh und je in anderen Systemen so praktiziert bzw. umsetzen sollte.

    Dass was bei ToC automatisch geschieht, liegt bei CoC im Ermessen vom SL.

    Grobe Hinweise lasse ich meinen Spielern immer problemlos zukommen, tiefere Einblicke und Erkenntnisse müssen dann allerdings erwürfelt werden. So kommt bei mir nicht das ganze Paket frei Haus.

    Und das ist genau das Argument das (für mich) für Trail spricht. Weniger Spielleiterwillkür und, dank bewussten Punkteeinsatz statt Würfelglückabhängigkeit, mehr Einfluss der Spieler auf das Spielgeschehen.

     

    Aber ging ja eher um Erfahrungen und nicht um den große Regelwerkdebatte

     

    Tremulus

    Hab ich sowohl gespielt, als auch geleitet. Wie alle Powered by the Apocalypse Systeme fordert das Spiel viel Improvisation von Spielleiterseite. Das ist manchmal ganz schön anstrengend, führt aber zu interessanten Ergebnissen. Auf Spielerseite hat man ziemlich viel Einfluss auf das Geschehen, weshalb vorgefertigte Abenteuer eigentlich nur als grobe Orientierung genutzt werden können. Der Plotgenerator ist super, das Regelwerk hat aber einige Macken. Hier sind Vorkenntnisse aus anderen PbtA Spielen mMn empfehlenswert

    • Like 1
  6. Trail of Cthulhu. 

    Da die Wissens-, Sozialen und Technischen Fertigkeiten keinen Zufallsmechanismus unterliegen, spielen sind die Charaktere sehr viel kompetenter als bei BRP. Das finde ich sehr angenehm, da so das Spiel in Bewegung bleibt. Das erwähnte "ich nutze Fertigkeit XY" Problem haben wir in unserer Runde nicht. Spieler beschreiben was sie tuen wollen und ich frage im Zweifelsfall nach, ob sie die entsprechend passende Fertigkeit haben. Und für Kampagnen fülle ich mir als SL eine Investigator Matrix aus, dann spar ich mir sogar das Nachfragen.

    Durch die den Ressourcenhaushalt (Wie viele Punkte stecke ich in die Ermittlung bzw. in eine Probe) ist das Spiel sicher "gameiger" als BRP. Das mag nix für Stimmungsspieler sein, mir gefällt das aber  :D

    • Like 1
  7. Bevor es hier ans Eingemachte geht der Vollständigkeit halber noch:

     

    CTHULHU DARK - ein sehr minimalistisches System (Hier auf englisch und hier auf deutsch)

    TREMULUS - cthuloides Rollenspiel mit den Powered by the Apocalypse Regeln 

    CTHULHU D20 - basierend, Überraschung, auf das D20 Regelwerk

    SHADOWS OF CTHULHU - basierend auf den True20 Regelwerk

     

     

    ich erwarte eine eher einseitige Debatte  B)

  8. Zum einen gab´s immer wieder Kleinigkeiten für die Spieler zu tun, Stichwort ein Sturmtief jagte das nächste und auf der anderen Seite kann man klasse den Bordkoller ausspielen. Kein Spieler war professioneller Seemann für sie war die Situation lange auf engstem Raum eingesperrt zu sein neu. Und es war so herrlich als SL den Spruch zu hören als das Schelfeis auftauchte "Na endlich..." :)

     

    Wie bei den Listen auch war es Stimmung pur. Stimmung die in solchen Situationen sicherlich auch auftreten wird, die lange Monotonie von Seefahrten wenn man nichts machen kann als warten, kotzen oder frieren.

    Wenn die Spielgruppe einen Hang um "Tavernenspiel" (Disclaimer: das ist wertfrei gemeint) hat, kann man die Reisezeit sicherlich schön ausschmücken. Ist nur nicht unser Stil.

    Mir ist allerdings völlig schleierhaft wie man die Listen, so wie es im Buch vorgeschlagen wird, stimmungsvoll und unterhaltsam am Tisch umsetzen soll. 

     

    Wo ich wirklich anderer Meinung bin als du: Dass die Kampagne etwas ruhiger ausläuft, finde ich gar nicht schlecht. In der Vergangenheit waren bei meinen Kampagnen, die mit einem Paukenschlag endeten, immer noch ein paar lose Enden da, denen man gerne noch nachgegangen wäre. Eine so lange Kampagne, die mit einem so langen Atem anfängt, braucht vielleicht auch etwas Zeit zum Ausklingen.

    Knall oder Ausklang ist sicher eine Geschmacksfrage. Ich war mit unserem Ende sehr zufrieden.

    Leider funktionieren die 2 vorgeschlagenen Enden eigentlich nur wenn der Turm wie von der Kampagne vorgesehen läuft. Azrael's und Turtle's Spielrunden liefen am Ende ja beispielsweise auch in eine völlig andere Richtung.

     

    @TIE's Karteikasten

    Respekt. Band 1 hab ich in einer vergleichbaren Art vorbereitet und geleitet. Aber ab Band 2 fing mit Lake's Lager und der Stadt die Arbeit bei mir richtig an. Ich würde ja gerne wissen wie du die Stadt gebändigt hast.

    • Like 1
  9. @Blackdiablo

    Ich will hier niemanden vor der Kampagne vergraulen, eher auf eine produktive Art vor ihren Problemen warnen. Falls du das Buch hast, schau dir einfach mal ein paar der kritischen Stellen an und mach dir ein eigenes Bild. 

     

    @TIE

    Zu einer extremen Kampagne gehören extreme Meinungen  ;)

    Ich fand den Aufwand abzuweichen nicht gerade gering, aber das sei vielleicht auch meinen Ansprüchen geschuldet.  B)

     

    Ich bin mal sehr gespannt darauf, wie dir die kommende Kampagne in der Antarktis für Achtung! Cthulhu gefallen wird.


    Was weiß man denn schon darüber?

    Gehört hier eigentlich nicht hin, aber aktuell ist Assault on the Mountains of Madness im Layout. 

    • Like 3
  10.  Ich hatte schon einige Gründe das durch zu ziehen. Hauptmotivatoren waren:

    • Die Spielrunden selbst waren super. Wenn die keinen Spaß gemacht hätte, hätte ich wohl abgebrochen.
    • Ich hatte ein "akademisches" Interesse an der Kampagne (Kann man das überhaupt spielen?)
    • Praxiseinsatz meiner Anpassungen
    • Die Tatsache, das ich von Beginn an alles öffentlich dokumentiert habe und ich keinen Rückzieher machen wollte
    • Patrick, mit dem ich mich zusammen dort durchkämpfte. Und der Deal für den Workshop, den ich mit ihm gemacht letztes Jahr gemacht habe.

    Richtig schlimm war die Vorbereitung.

     

    Mit den Regeln hatte das übrigens recht wenig zu tuen :D

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