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purpletentacle

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Posts posted by purpletentacle

  1. 2 Gruppen? Respekt!

    Wir haben letzte Woche die Kampagne endlich abgeschlossen. Und warte mal meinen Senf zu Band 2 und 3 ab, da bekommste Chefkritiker  :D Freut mich auf jeden Fall wenn du irgendwas aus meinen Erfahrungen gewinnen kannst!

     

    Turtles SL Bericht und Azraels Bericht aus Spieler Perspektive kann ich übrigens auch nur empfehlen!

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  2. @Dumon

    Deine Punkte kann ich nachvollziehen ich hab aber 2 Einwände:

    Cthulhu war vielleicht mal ein Zweitrollenspiel, ist inzwischen aber eher ein Sammler und Liebhaber Objekt. (Die meisten Fahrräder stehen in einer Vitrine :D)

    Der "Wir sind eine einzigartige Schneeflocke und diskutieren darum über elitärere Dinge als der profane Rollenspieler" Punkt ist meiner Meinung nach Teil des Problems.

    • Like 4
  3. Ok, ich ergänze meinen obigen Beitrag: Ich finde, dass dieses Forum immer noch die natürlichste Anlaufstelle für Anfänger und Fortgeschrittene ist, um sich zu informieren und sich zu äußern. Alles darüber hinaus halte ich schon für exzeptionell, jedenfalls für die Normalos, die sich auf Rollenspiele einlassen. Positiv gewendet: Wenn, dann findet sich eine Rezension hier im Forum (das ja auch von Pegasus beworben und betrieben wird). Für die Purple Tentacles der Szene mag das zu sehr Mainstream sein - aber diesen Mainstream will man doch auch mitnehmen und erreichen, oder?

    Es soll mir zu Mainstreamig sein, wenn das Cthulhu Forum die einzig natürliche Anlaufstelle ist und Cthulhu dafür in fast allen anderen deutschsprachigen RPG Foren/Communitys/Webzines nahezu keinerlei Beachtung findet? Wo liest du das bitte raus?! Und wie ist das Mainstream?

    Die These "Wer sich für etwas interessiert, findet es ja im Forum" halte ich für ziemlich unmainstreamig und kurz gedacht. Warum sollte ich hier nach etwas suchen, von dem ich nicht weiß das es existiert  :blink:

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  4. Der Savage Worlds Ratschlag war nur ein Seitenhieb auf "mehrere Kämpfe an einen Tag", was in meinen CoC, als auch ToC Runden bisher sehr selten vorkam.

    Ich will auch gar nicht sagen das A besser als B ist. Mir geht es eigentlich nur darum Annahmen klar zustellen (wie das mit den Benefits)  und einen anderen Standpunkt darzulegen. Gerade das Spiel mit den Ressourcen macht für mich einen der richtig spannenden Punkte des Systems aus und funktioniert meiner Erfahrung nach am Spieltisch ziemlich gut. Zumindest für (ich nenne es mal) eher plotorientieren Spielertypen.

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  5. Spends:

    - Bei Spends im Rahmen von Investigativen Fähigkeiten können die Spieler immer fragen, OB es Zusatzinfos gibt, und falls ja, was sie kosten. Damit ist zwar die Gefahr gebannt, unnötig Punkte auszugeben, aber nicht die Gefahr, keine Punkte mehr zu haben. Gut, hier kann man argumentieren, dass die Infos, die man durch einen "Spend" bekommt, ja nicht abenteuerrelevant sind. Was das jedoch außer Acht lässt, ist, dass manchem Spieler das "Abenteuer" an sich gar nicht so wichtig ist (mir zum Beispiel, als eher "Method Acting"-orientierter Spieler, dem der Plot relativ egal ist).

     

    Ich kann den Punkt zwar nachvollziehen. Als "Nicht-Method Actor" hab ich das Problem aber erfreulicherweise nicht. "Tavernenspiel" liegt mir absolut nicht, vielleicht bin ich deshalb mit den ToC Regeln so zufrieden.

    Die Frage die sich mir nur stellt: wo unterstützen die BRP Regeln Method Actor besser als ToC? Für mein empfinden hat Trail durch die Pillars of Sanity und Sources und Stability zumindest einige Regelmechaniken, die Method Actor ein wenig unterstützen können. 

     

    - Bei Spends für Aktionsfertigkeiten sieht die Sache sogar nochmal ganz anders aus. Zwar habe ich das oben schon richtig beschrieben, aber es kommt noch etwas dazu, das ich vergessen hatte - die Schwierigkeit des Wurfes. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit des Wurfes zwischen 2 (trivial) und 8 (nahezu unmöglich) fest. So, und nun versucht Otto Käsekast, mit einem W6 eine 8 zu würfeln. Spannend, nicht?

    Das Problem liegt hier darin, dass veränderte Schwierigkeit das Ausgeben von Punkten teilweise ZWINGEND NOTWENDIG macht. Und dann fehlen sie in anderen Situationen, in denen ich mich als ausgebildeter Fechtmeister mit der Klinge genauso dämlich anstelle wie Käthe Küchenfee, die ihr Lebtag nichts Größeres als ein Ausbeinmesser gesehen hat, und als Gegner nur Karotten, Kohlköpfe und Kaninchenkarkassen hatte?

    Also bitte...

     

    Wenn Otto Dreikäsehoch ohne Kompetenz oder Anstrengung etwas unmögliches versucht, dann verkackt er halt! Schwierigkeiten von 6-8 sollte man als SL deutlich machen und wirklich nur in Extremfällen anwenden (Siehe Kasten S.56). Weiterhin haben die Spieler die Möglichkeit durch Investigative Spends Schwierigkeiten zu verringern. Beispielsweise könnte ich 1 Punkt Outdoorsman oder Architecture ausgeben um meinen Klettern (Athletics) Mindestwurf zu senken (siehe Spends and Benefits S.54).

    Zum Ausbrennen der Aktionsfertigkeiten mal das Fechter Beispiel genauer betrachtet:

    Ein kompetenter Fechter hat mindestens 8 Punkte in Weapons. Das bedeutet das er einen Gegner mit Trefferschwelle 4 mindestens zwei mal automatisch treffen kann (3 Punkte Einsatz), danach noch 2 Punkte übrig hat und danach noch mit 50% Chance trifft. Ich finde das schon ziemlich satt. Und Weapons refreshed innerhalb von 24h. (Bei mehreren Kämpfen innerhalb eines Spieltages würde ich dir übrigens die Savage Worlds Regeln empfehlen ;)

    In unserer Berge des Wahnsinns Runde strapaziere ich die Athletics Fertigkeit ziemlich stark, trotzdem kommt es selten vor, das den Spielern die Punkte komplett ausgehen und die Spieler ohne Boni würfeln müssen. Im Normalfall (Mindestwurf 4) hat ein ToC Charakter mit leeren Aktionsfertigkeitpool einen CoC Wert von 50%. Das ist nufähig? Also bitte ...

     

    Robin Laws hat das Thema übrigens auch mal behandelt.

  6. Das ist wohl eine Geschmacksfrage.

    Hier schwören ja die meisten auf die BRP Regeln, besonders die Abwärtskompatibilität ist der heilige Gral und eigentlich hält man sich eh nicht so an die Regeln, weil Stimmung geht ja vor.

    Ich  bin eher praktisch angelegt und mag konsequenten Regeleinsatz. Dafür sind die Gumshoe Regeln mMn besser geeignet. Gumshoe Charaktere sind meiner Erfahrung nach kompetenter als ihre BRP Kollegen. Durch cleveren Punkteeinsatz kann man so mancher Gefahr und Mythosbegegnung trotzen.

    Die Regeln neigen aber auch zu mehr "Meta" Spiel. Spieler würfeln nicht einfach, sondern überlegen wann wofür Punkte eingesetzt/aufbewahrt werden sollen. Mich stört das nicht, aber das mag nicht jeder. 

    Darüber hinaus "zwingen" die Regeln Abenteuerautoren sich über die Striktur und das Voranschreiten des Abenteuers Gedanken zu machen (Stichwort Core Clues).

     

    @thorgrimmcice 

    Athletics, Driving, Firearms, Fleeing, Piloting, Riding, Scuffling und Weapons refreshen nach 24h. Und pro Session können 3 beliebige General Abilitys (außer Health, Stability und Sanity) an einen sicheren Rückzugsort refreshen.

    • Like 4
  7. Ich habe bisher nur den Anfang und die ersten 2 Abenteuer gelesen. Den Rest hab ich nur überflogen.

    Vom Ersteindruck her bin ich mit dem Band sehr zufrieden. Ähnlich wie bereits in Shadows over Filmland bekommt man einen Haufen oneshottaugliche Abenteuer, ohne viel Geschwafel. Ergänzend dazu gibt es abstrakte Expeditionsregeln und Vorschläge zur Einbindung des Armitage Inquiry Kampagnenrahmens, aus dem ToC Grundbuch.

     

    Die Expeditionsregeln am Anfang hätte ich übrigens gut für die Berge des Wahnsinns gebrauchen können, aber leider kam das Buch dafür zu spät raus  :(

    • Like 1
  8. Historische Genauigkeit ist mir ziemlich Wumpe. Allerdings spiele ich eh kein eigenes Zeug, und vorgefertigtes Material ist häufig leicht umzulegen. Falls das doch nicht der Fall ist weil der Plot extrem unflexibel mit Ort und Zeit verheiratet ist, wird das Abenteuer wahrscheinlich nicht genutzt. Außer es ist ein Oneshot mit vorgefertigten Charakteren.

    Vor den Bergen des Wahnsinns spielten wir eine lose Aneinanderreihung von Abenteuern in Nordamerika, irgendwann in den 30ern. Das hat Spaß gemacht. Und als nächstes ist Eternal Lies geplant, das ich wohl auch "irgendwann in den 30ern" angesiedelt.

    • Like 2
  9. ... diese Szenen helfen den Spielern zu zeigen, es ist EURE Expedition. Ihr seid ein elementarer Teil. Die Kampagne lebt von einem gemächlichen Anfang, am Ende wird es noch wild genug. Und eine Expedition braucht Planung. Ich fände es langweilig wenn man in das gemachte Nest plumpst und eigentlich keinerlei Bezug zur Planung, den NSCs usw. hat. Denn genau dafür ist das Kapitel ja da.

    Alles richtig, aber wenn die Entscheidungen und die Planungen der Spieler ohne jeglicher Relevanz sind, dann mach mir das als SL keinen Spaß. Die Spielercharaktere haben eigentlich keine Möglichkeit die Expedition durch ihre Handlungen zu beeinflussen, sondern werden einfach durch die Szenen geschleust.

     

    By the Book ist die Frachtlistenprüfung auch total egal und ohne Konsequenzen. Abgesehen davon das die Spieler sich vielleicht toll fühlen, weil sie die Fehler entdeckt haben, wird während der Expedition nichts davon wieder aufgegriffen. Genau so egal ist der Tod des Captains. Der beschäftigt die Spielern zwar und macht ihnen ein komisches Gefühl, ist aber völlig belanglos und nicht aufzuklären.

    Ist natürlich schade wenn es so ist (bin noch mitten in der Vorbereitung zu Band 1), aber man kann sich als SL ja dann entsprechende Gedanken machen und umbauen. Muss man eh in fast jedem Abenteuer in fast jedem Setting, wenn man es auf seine Wünsche und die Gruppe zuschneiden will. 

     

    Wenn ich mir als SL Konsequenzen und Alternative zum Frachtlistenhandling, bei einer 3 bändigen Expeditions-Kampagne, komplett selbst ausdenken soll, dann wurde für ein Empfinden irgendetwas falsch gemacht. Aber so langsam kommen wir vom Thema ab, sorry.

  10. @Raven

    Wenn ich das so lese, haben wir vielleicht die gleiche Kampagne gespielt, aber ein völlig unterschiedliches Spiel  :D

     

     

     Ich hab den Spielern eigentlich fast alles zur Verfügung gestellt.

    Begraben unter WEISS?
    Zuerst die Spieler unter Papier begraben, bevor man deren Chars dann unter Schnee begräbt?!

    Ich hab doch geschrieben, dass ich die Sachen, mit mündlicher Zusammenfassung, digital ausgegeben habe und von den Spielern meist nur zur Kenntnis genommen und überflogen wurden. Da wurde niemand begraben. 

     

     Und meine ... Lieblingshandouts, die Frachtlisten

    Diese endlosen, nervigen Bestelllisten? Die man mit den angelieferten Waren vergleichen soll?! Man kann in dieser Kampagne sehr viel machen, aber man muss auch nicht alles ausspielen, sonst könnte man mit den Spielern auch gleich den Inhalt von Tüten mit Buchstaben-Suppen-Nudeln alphabetisch sortieren wollen...

    Das war ironisch gemeint. Ich seh das genau wie du. Darum hab ich das ganze Frachtlistending auch an passenden Stellen in Rückblenden, während der eigentlichen Expedition bespielt. (Wir müssen das Schiff aus dem Eis befreien, Haben wir Dynamit?" *Cut* "Du stehst im Frachtraum der Gabrielle und überprüfst gerade die Ladung..." )  

    Die eigentlichen Listen hab ich nur für den Outgame Stabilitätsverlust und als exemplarisches Beispiel ausgeteilt :D

    By the Book ist die Frachtlistenprüfung auch total egal und ohne Konsequenzen. Abgesehen davon das die Spieler sich vielleicht toll fühlen, weil sie die Fehler entdeckt haben, wird während der Expedition nichts davon wieder aufgegriffen. Genau so egal ist der Tod des Captains. Der beschäftigt die Spielern zwar und macht ihnen ein komisches Gefühl, ist aber völlig belanglos und nicht aufzuklären. 

     

    Hier denke ich, dass man einige Tage an In-Time-Planung gerne ausser Acht lassen kann. Soll heissen: die ersten 100+x Seiten schlicht streichen und dann den Anhang noch stark kürzen.

    Absolute Zustimmung! Band 1 ist voller konsequenzloser (Frachtlisten), egaler (Werte für alle Fahrzeuge) und unnötig blumiger (noch eine Seite mit Beschreibung von Eis) Information. Nach meinen Erfahrungen im Praxiseinsatz, würde ich jetzt einiges völlig anders aufziehen.

     

    Wäre prima, wenn Du an dieser Stelle mal Deine Version des Pym Textes hier veröffentlichen würdest, purpletentacle.

    Eigentlich halte ich meine stichpunktartige Zusammenfassung nicht wirklich für besonders gelungen. Da du jetzt aber schon der Zweite bist der danach fragt werde ich das Ding die Tage mal in meinen Blog verwursten. Aber erwarte kein großartiges ingame Handout  B)

  11. Was ist wichtig? Was nicht?

    ...

    Wie habt Ihr das gehandhabt?

     

    Gut Fragen.

    Ich hab den Spielern eigentlich fast alles zur Verfügung gestellt. Da wir online spielen haben wir aber auch kein Problem mit Zettelwirtschaft oder Handoutsuche. Die meisten Dokumente habe ich nur der Vollständigkeit halber "ausgeteilt".und mündlich zusammengefasst. Besonders bei den Zeitungsartikeln kann man das so handhaben.

    Viele der Handouts enthalten viel Text, aber keine wirklich relevanten Informationen. So dass es  eigentlich kein Problem darstellt, wenn die Handouts von den Spielern nur überflogen werden.

    Das große Advertiser Handout hab vor der Runde (ich glaube sogar vor Charaktererstellung) ausgeteilt. 

     

    Und meine beiden Lieblingshandouts, die Frachtlisten und der 16 Seiten Pym Text, hab ich nur ausgeteilt, um die Spieler zu erschrecken. Wobei ich zum Pym Text eine grobe Zusammenfassung getippt habe, da der Text meiner Einschätzung nach schon wichtig, aber völlig spielrundenuntauglich und schlecht geschrieben ist.

     

    P.S. Was in meiner Runde übrigens sehr gut ankam, und auch mir viel besser gefällt als die Textwüsten, waren Abbildungen, Karten und Fotos aus den Bänden und anderen Quellen,

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  12. Für mich fällt das in die selbe Kategorie wie der "Saboteur" bei der NSC Portrait Übersicht. Der Hinweis ist aber wirklich gut. Ich hätte das sicher erst bemerkt nachdem mich ein Spieler drauf anspricht. (Gut das ich mit ToC spiele :D )

     

    Zu den "Wesen-Spoilern":

    Ich hab die Infos zu den alten Wesen bewusst vage gehalten und das Fan Handout um die expliziten Stellen gekürzt. War meiner Meinung nach auch sinnvoll, da die Spieler so größeres Interesse an den Überresten in Lakes Lager zeigen.

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