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Putenbrust

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  1. Ja, ich wei?. Diese FAQ ist in erweiterter Form auch im Dunwich Horror Regelheft zu finden. Den ?bersetzungsfehler von Ithaqua findet man dort allerdings nicht. Bei Dexters Zauber habe ich ja auch hinzugeschrieben, dass es bereits berichtigt wurde. Ich hatte diesen Thread auch am ehesten erstellt für Leute, die das Spiel schnell starten möchten. Wer viel Zeit hat, kann sich natürlich das FAQ anschauen. Deswegen sollen hier auch nur wirklich entscheidende Schnitzer stehen, die das Spiel sonst stören/verändern.
  2. Da es ja doch ein paar Fehler bei einigen Karten gibt, dachte ich, es wäre vielleicht sinnvoll, diese kompakt zusammenzustellen (und eventuell nach oben zu pinnen?). Fehler bei "Arkham Horror" - Im Kampf gegen Ithaqua werden entgegen der Karte keine Gefechtsproben absolviert, um seinem Angriff zu entgehen, sondern Kampfproben. - Der Startzauber von Dexter Drake hei?t nicht "Schrumpfen", sondern "Vertrocknen" (im FAQ berichtigt) Fehler bei "Das Grauen von Dunwich" - Bei den Fähigkeiten von dem Expeditionsleiter und dem Medium muss es jeweils hei?en "Einmal pro Zug... anstatt "Einmal pro Spiel..." - Der lilane Punkt bei der anderen Welt "Verlorenes Carcosa" sollte eigentlich blau sein. Solltet ihr noch irgendetwas finden, schreibt es gerne dazu, ich editiere dann auch den ersten Post zwecks ?bersichtlichkeit. Viel ist es glaube ich aber nicht mehr, die ?bersetzungen sind im Allgemeinen schon, wie ich finde, sehr gut.
  3. Gibt keinen zweiten Fehler (Edit). Muss mal lernen, genauer zu lesen 8o . Wahrscheinlich sind alle Tippfehler und ?nderungen sowieso zur Belustigung des "schleichenden Chaos" gedacht. Der hat jetzt seinen Spa?. Edit: Eine grundlose Beschuldigung wegen genauerer ?berprüfung verworfen
  4. Gestern lag der Dunwich Horror im Laden meines Vertrauens und ichwagte schon eine Runde mit dem Zusatz. Ergebnis: Ganz wie gewünscht! Wir gingen sang- und klanglos unter. Die neuen Herausforderungen sind mal wieder etwas, worüber man nächtelang schlecht schläft. Allerdings war ich etwas enttäuscht von den ?bersetzungen: Wenn auch allesamt gut gelungen, haben sich wieder ein oder zwei gro?e Fehler eingeschlichen. So kann zum Beispiel der Expeditionsleiter seine Fähigkeit laut Karte nur "einmal pro Spiel" machen, obwohl er im englischen Original das Gleiche jee Runde kann. Also wieder jedem neuen Spieler sagen, wie es eigentlich funktioniert... Trotzdem gro?artig! Kauf-Empfehlung für alle Arkham-Horrorspieler. Alleine schon die beachtliche Grö?e, auf die das Addon alle Kartenstapel wachsen lässt, wäre mir das Geld wert. Dann noch Spielbrett, Regeln und so weiter... toll.
  5. Ich war ein wenig überrascht, dass Amazon nur so wenig Pakete bestellt hat, dass es jetzt schon wieder abgelaufen ist. Das Maximum, das ich auf meinem Monitor gesehen habe, waren 3 Exemplare. Da ich eigentlich ein anderes Konsumportal bevorzuge, dieses jedoch die Lieferung noch nicht bekommen hat, wollte ich schon zu Amazon wechseln, aber alles ausverkauft. Ich hoffe wenigstens einige von euch sind jetzt glücklich . Kann man nur hoffen, dass morgen wieder eine Welle reinkommt.
  6. Was? Sind die Dunwich Horror Pakete schon in den Läden? Ich frage, weil die Online-Versandseiten noch nichts dergleichen haben. Sollten die nicht gleichzeitig mit den "realen" Läden ihre Lieferungen bekommen?
  7. Freu mich auch. Hab mich bei Amazon ganz schön gewundert, als die das plötzlich aus dem Sortiment nahmen. Ging auch fälschlicherweise von der Annahme aus, das Spiel sei schon erhältlich gewesen.
  8. Jetzt, da ich es auch einmal leiten möchte, sind noch ein oder zwei Unklarheiten über den Tischler vorhanden. Sind beides sehr kleine Sachen und ich habe sie für mich schon entsprechend zurechtgelegt, wollt aber gerne wissen, wie ihr das verstanden habt. Als erstes konnte ich auf der Karte von Maltes Zimmer nicht ganz ausmachen, wo sich das zweite (halb geöffnete) Fenster befindet. Ich tippe auf an der linken Wand (links = links auf dem Bild), aber die Beschreibung klingt ziemlich merkwürdig. Zweitens gibt es ja einen kleineren Editierfehler (glaube ich) im Absatz über das Betreten des Zimmers. Da steht dann "Wer das Zimmer betritt, wird unter Feuer genommen!" (sinngemä?). Da ich das ganze packend und schockierend fand, würde ich gerne Malte auf einen Charakter feuern lassen, aber die Tatsache, dass er gerade von einem Kultist malträtiert wurde, macht es doch unrealistisch, dass er noch die Waffe in der Hand hält. Ist der Satz aus Versehen da reingerutscht? Wie handhabt ihr es? Ich würde ungerne auf die direkte (= körperliche) Gefahr zurückgreifen, vor allem, da dann noch einer weniger die Verfolgungsjagd aufnehmen kann (5 Leute auf dem Dach ist halt zu viel). Aber es wirkt dann schon arg konstruiert. Wie gesagt, ich würde gerne eure Meinungen hören, nicht, dass ich so ein "Aber im Buch steht doch... also ist es Gesetz"-Typ wäre. Ich hoffe zumindest, ich bin's nicht . Grü?e, Michael
  9. Oh, das habe ich übersehen. Dankeschön. Das macht den schwarzen Mann recht interessant. Ja, einige Endkämpfe sind wohl wirklich etwas leichter als andere. Aber ich will mal sehen, wie eine Investigatorengruppe Tortrophäen für Shub-Nigurrath sammelt . Naja, ich freue mich vor allem auf die Erweiterungn, weil sie ein noch fordernderes Spiel versprechen, wir haben mit 4/6 auch eine für unseren Geschmack etwas zu hohe Gewinnrate.
  10. Hallo! Nach 5 Spielen bisher haben sich bei uns auch ein, zwei Fragen gestellt. Die sind aber, so weit ich wei?, nicht ganz durch die Regeln abgedeckt, hab zumindest nichts gefunden. Also, heute spielten wir mit Nyarlathotep als gro?em Alten. Der schwarze Mann tauchte mehrmals auf und verschlang nicht weniger als 3 Ermittler (unglaublich, mit wie vielen Würfeln man NICHT erfolgreich sein kann, wenn es mal wirklich um die Wurst geht ). Da stellte sich uns die Frage, wie man neue Ermittler handhabt. Klar war uns noch, dass sie die vollständige Startausrüstung kriegen. Aber ab wann sind sie "betriebsfähig"? Haben sie in der gleichen Runde, wenn sie in der Bewegungsphase geschluckt wurden, noch eine Begegnung in ihrem Startort? Zweite Frage, die ist wirklich tricky: Der schwarze Mann macht ja im Grunde keinen Schaden, was passiert also, wenn man ihm ausweichen möchte und es verpatzt? Automatisches Verschlingen oder der Glückswurf? Ich fand das automatische Verschlingen eigentlich angemessener, weil fieser, sonst ist das Schleichen bei ihm ja ein "Eintritts-frei-Ticket", da es überhaupt keine Konsequenzen hat, wenn man's vermasselt. Grü?e, Michael PS: Von 5 Spielen haben wir bisher zwei gewonnen und eins, weil wir vergessen haben, dass Yig alle Ermittler verflucht. Die Endkämpfe kamen aber uns allen etwas leicht vor. Einfach so Nyarlathotep butterweich schlagen hatte ich mir härter vorgestellt. Wie erfolgreich seid ihr so?
  11. Hmm.. ich bin über Lovecraft auf Englisch zweigeteilter Meinung. Zum einen ist es für Lovecrafts Geschichten unabdingbar, dass man nicht den Faden verliert, d.h., man muss im Lesefluss sein, vor Allem, wenn es gerade actionreich ist. Da hinderte mich (trotz erfolgreichem Englisch-LK und Englisch-Affinität) hin und wieder Lovecrafts oft geliebter, oft kritisierter archaischer Stil. Wenn der jetzt beispielsweise auf Deutsch das "Gemiedene Haus" beschreibt, fällt es mir schon schwer, immer am Ball zu bleiben, da kann es auf Englisch mit den ganzen antiquierten Wörtern noch ein Stück schwerer werden. Auf der anderen Seite ist natürlich nichts so gut wie das Original! Und ich denke, dass man auch als mittelmä?iger Enlischkenner das Wichtigste mitkriegt. Es empfiehlt sich aber dann, das Buch mehrmals zu lesen. Gute Bücher erkennt man sowieso daran, dass man sie nicht des Handlungsverlaufs, sondern der Schönheit wegen liest. Mein Tip: Besitz es zwar noch nicht selber, aber der Lovecraft Omnibus 3 (google mal, Amazon hats auch) enthält jede Menge kurze und packende Geschichten. Bei 10-20 Seiten Lesevergnügen pro Geschichte (bspw. The Outsider... tolles Ding) kannst du sicher am besten einschätzen, ob dir der englische Lovercraft liegt. Mach aber nicht den Fehler und kauf den Omnibus Band 1 zu erst! Ich besitze ihn (mein einziger Omnibus bisher) und bin begeistert, aber dieses Buch beinhaltet die mit Abstand längsten Geschichten. Durchschnittlich 150 Seiten ist einfach sehr viel Arbeit. Aber wunderschöne Geschichten. Ich merk schon, das wurde hier wieder ein Roman.. Grü?e, Michael
  12. Und wenn wir schon beim Klugsch... ähh.. feinadjustieren sind: Die beiden 'o's schreibt man klassisch-lateinisch mist ohne 'h'. So, gibt bei mir ne Kerbe im Tisch für einmal was besser gewusst! Gut Nacht.
  13. Ein bisschen Nihilismus würzt das Cthulhu-Rollenspiel für mich erst so richtig, ich sehe es aber auch nicht so, dass man ganz und gar unbedeutend ist. Wie oben schon erwähnt, kleine Erfolge sind auch etwas schönes. Ohne Fremdwerbung machen zu möchten: Wenn man dem Fatalismus eher abgeneigt ist und einer der unbekannten Retter der Welt werden möchte, könnte man sich auch Delta Green anschauen (entspricht sehr genau Daheon's Idee davon, der "Menschheit immer wieder ein paar Jahre zu schenken"). Für maximale Macht und Konsequenzen ist Unknown Armies eigentlich Bannerträger. Der grö?te Bestandteil des Spiels ist es, im "okkulten Untergrund" aufzusteigen und selber die Fäden in die Hand zu bekommen. Aber, mal ganz abseits davon: In Cthulhu ist es doch auch möglich, zu Helden zu werden. Liegt natürlich am Abenteuer, das gespielt wird. Mag jetzt wegen Spoiler-Gefahr keine namentlich nennen, aber die im Spielleiterbuch enthaltenen Abenteuer enden doch fast alle sehr optimistisch.
  14. Oh, ich dachte, ich würde jetzt was neues sagen, wenn ich die Zeitschrift empfehle... Habe sie heute auch gekauft und bin schlichtweg begeistert. Andere Frage: Die Geo-Epoche geht ja sehr auf das Künstlerleben in Berlin ein. Inwiefern überschneidet/widerspricht/ergänzt sie sich eigentlich mit dem Quellenteil des Berlin-Bandes? Sah noch ein einsames Exemplar davon im Rollenspielladen liegen, konnte mich aber bisher noch nicht ganz hinrei?en lassen (habe gehört, die Abenteuer haben hier und da kleine Schwächen). Grü?e, Michael
  15. Was bei mir schon einmal Wunder wirkte (wenn auch nicht in Verbindung mit Rollenspiel): Einfach einen kleinen, viereckigen Glaskasten mit Sand und Strandkram (Muscheln, Algen?...) füllen, eventuell noch ein Teelicht herein und auf den Tisch. So klein das ist, wir fühlten uns sofort alle wie am Strand (und wir sind Norddeutsche, da kann man solcherlei Illusionen nicht zu leicht hervorrufen ) Es ist wirklich effektvoll, zusammen mit Soundbanken und Buddelschiffen sollte da nichts mehr im Weg stehen (kriegt man Buddelschiffe überhaupt au?erhalb von SH? bei uns gibts die fast überall). Grü?e, Michael
  16. Danke für die schnellen Antworten! Ich wollte übrigens meinen Spielern nichts vorenthalten, hab nur schlechte Erfahrungen mit deutschen ?bersetzungen gemacht (siehe: Zombies!!! "Dieses Spiel ist ein echter No-Brainer" ). Wenn aber keinerlei Atmosphäre durch die ?bersetzung verloren geht, ist das für mich ok. Kleckernde Erweiterungen - ok. Mein Geld kleckert sich auch eher zusammen. Regel/Sprachbarriere: Ok, das ist ein Argument.
  17. Es wurde zwar nicht explizit gesagt, aber ich gehe jetzt einfach mal davon aus, die Spiele sind deutsch/englisch kompatibel. Meine Frage an euch: Welche Version gefällt euch besser? Ist die deutsche ?bersetzung gelungen? Eigentlich bin ich ja eher der englische Fan, aber einige meiner potentiellen Mitspieler sind der Sprache nicht allzu mächtig und könnten unter Umständen weniger Spa? an dem Spiel haben, wenn sie nicht alles verstehen. Ist natürlich unwahrscheinlich, dass einer sowohl die deutsche als auch die englische Version kennt. Aber gebt mir bitte trotzdem ein paar Erfahrungsberichte mit dem Stil/der Sprache. Gru?, Michael
  18. Ah, danke. "Devil's Hole" besitze ich in meinem dünnen Rollenspielregal immerhin, bin vom Abenteuer aber nicht allzusehr hingerissen, liegt aber auch vielleicht daran, dass ich "Shadow over Innsmouth" gelesen habe, da waren die Plot Twists nicht mehr zuu spannend. Werde es aber trotzdem leiten, habe einen "Innsmouth-Fan" in meiner Gruppe. Die CW 11 wird wohl auch bald bei mir liegen, freue mich schon auf eine längere, zusammenhängende Geschichte, die Spieler wurden schon immer etwas wehmütig, wenn sie zum Schluss ihre Häkchen abarbeiteten, wohl wissend, dass sie diesen Charakter wahrscheinlich gar nicht weiter spielen werden...
  19. Moment, der Download ist NICHT der gesamte "Fund vom Meer", sondern ein "Zusatz zum Zusatz zu Auf den Inseln"? Um Gottes Willen, ich muss mir gleich die CW 11 holen, wollt ich doch gerne mal nach 5-6 One-Shots eine richtig lange und eng verknüpfte Kampagne leiten...
  20. Ich würde mich auch beteiligen.. hab schon lange eine Idee über eine historische Persönlichkeit im Kopf herumschwirren..
  21. Hey! Danke für den Tipp. Hatte schon befürchtet, für eigene Bodenpläne müsste ich (wegen mangelndem handwerklichen Geschick) auf den Campaign Cartographer für teures Geld zurückgreifen.. Der Floorplanner gefällt mir persönlich nach ein paar Minuten herumspielen gut, würd ich auch weiterempfehlen.
  22. Hallo. Für alle, die "Nachts im Schwarzwald" noch als Spieler erleben wollen, gebe ich hier kurz mal eine SPOILER-Warnung. Da ich aus dem aktuellen Envoyer eben besagtes Abenteuer (übrigens absolute Empfehlung für die, dies noch nicht kennen; superkurzes, dichtes Abenteuer mit vielen Anknüpfungen) vorbereite, wollte ich einmal alle hier im Forum fragen, wie "viel" sie von dem, was in der imaginären Welt passiert, auch in der realen nachspielen. Die Frage kam mir, als ich mir überlegte, wie ich das Cthugha-Beschwörungsritual machen wollte: Sollte ich trocken ausformulieren und die Spieler im Lovecraft-Prosa-Stil die merkwürdigen Gesänge beschreiben oder selber um den Tisch laufen und I?I? Cthugha schreien. Situationen wie diese gibt es viele: Man möchte nicht die Atmosphäre zerstören, indem man sich zum Idioten macht, aber auch alles realistisch rüberbringen. Und Fakt ist, das plastische Darstellungen für viele Spieler dringend nötig ist. Das blo?e Beschreiben eines Kultisten-Angriffs reicht leider bei vielen für ein Hineinversetzen in die eigene Lage nicht aus. Wenn jemand mit dem Messer in der Hand einen unverhohlt anstarrt, haben die meisten da weit weniger Schwierigkeiten. Also meine Disskusions-Frage: Wie viel "spielt" ihr am Tisch? - Wie macht ihr das Cthugha-Ritual aus dem Abenteuer? Ich werd versuchen, mit einem Sound-Programm mit meiner Stimme einen mehrstimmigen Chor aufzunehmen, entsprechend zu bearbeiten und ihnen vorzuspielen. Den Monolog der Anführerin spiele ich dann mit Maske und Messer. - Schreit ihr am Spieltisch? Meine schauspielerischen Hemmungen lassen mich nicht markerschütternd kreischen, wenn beispielsweise ein brennender Kultist auf einen zugestürmt kommt oder in einiger Entfernung eine Frau in Todesängsten kreischt. Gibt es solche, die sich trauen? Welche Wirkung hat es? - Kennt ihr andere Situationen, die euch an die Grenzen eurer Möglichkeiten brachten? Wie habt ihr es schlussendlich gemacht? Ich hatte einst bei D&D den Monolog eines Fischmenschen zu vertonen. Lief gut mit einem Mikro am PC, dem passenden Programm und diversen Effekten (Pitcher, Doppler...). Was für Tricks kennt ihr? Bevor sich jemand wundert, warum ich das schreibe: Es ist nicht von besonderer Dringlichkeit, aber als SL ist man ja immer bestrebt, sich zu verbessern. Bin gespannt, welche Erfahrungen ihr gemacht habt und hoffe, dass andere davon profitieren können.
  23. Diese Stelle wurde - denk ich, zumindest - bewusst etwas vage gehalten. In meinem Kopf schwirrt irgendetwas umher, irgendeine nähere Definition von Fremdsprachen, aber ich kann mich nicht entsinnen, wo ich das gelesen habe. Lass es doch darauf ankommen. Ein simpler Wurf kann doch bestimmen, ob man mit dem Text gut klarkommt. Wenn der Wurf nicht klappte, dann war halt gerade dieser Text im Moment nicht verständlich. Ist die Fähigkeit des Lesenden an sich zimelich gut, kann er halt nochmal würfeln, sobald er ein bisschen zur Ruhe gekommen ist. Ansonsten siehs mal von der Seite der Charaktererschaffung: Wie viel Hobbypunkte hat der Char vergeben? Wie viel hat er für die Sprache vergeben? Eine Kellnerin mit 140 Hobbypunkten, von denen sie die Hälfte in Spanisch steckte, wird viel freie Zeit mit der Sprache verbringen. Vielleicht ist ihr Freund Spanier oder sie reist jeden Urlaub dorthin. Hat sie nur 10 Punkte vergeben, kann sie halt entsprechend schlechter mit der Sprache um, da einen spanischen Essay über Mythoswesen zu verstehen würde ich (ohne Wörterbuch) schlichtweg nicht klappen lassen. Aber im Ernst: Welcher Spieler vergibt 10% auf eine Fertigkeit? Au?er einem notorischen Hochstapler und Alles-mal-versucht-Haber kann ich mir kein Charakterkonzept vorstellen, das man mit so einer Verteilung stimmungs- und spa?voll spielen kann. Soll kein Angriff sein an Leute, die vielleicht solche Charaktere erstellen. Ich meine nur, mir würde es sowieso keinen Spa? machen, fast jeden Wurf zu verpatzen und kein richtiges "Super"-Fachgebiet zu haben. Edit: Mist, zweiter... aber danke, dass du mir zeigst, dass ich nicht der einzige bin, der sich SICHER ist, das schonmal irgendwo gelesen zu haben...
  24. Meine Charaktere erlebten gerade als One-Shot mit Zukunfstpotential eine leicht abgeänderte Version von "Am Rande der Finsternis (siehe Spielberichte-Forum - Kritik erwünscht). Als Kampagne wollen wir ins sonnige Hamburg im Deutschland der zwanziger. Geplant ist bisher Der Schwarzwaldhof als Aufhänger, um die Charaktere miteinander vertraut zu machen, und nach all den Mühen sollen sie auf den Inseln etwas Erholung suchen. Alternative wäre, die Charaktere bei "Gestohlene Leben" zusammenzuführen und dann eine Gruppe in Nürnberg zu etablieren (Die Nürnberger hängen keinen + Mr. Corbitt)
  25. Hallo! Ich hoffe, es ist im Sinn dieses Unterforums, für neue Spielberichte neue Themen zu öffnen und nicht an die alten anzuknüpfen. Zu der Vorgeschichte und den Vorbereitungen: Da die drei Spieler in Cthulhu relativ neu waren, wollte ich ein paar zusätzliche visuelle Reize einbauen. Die waren - eine Powerpointpräsentation in schwarz und lila mit den Bildern aus dem Abenteuern und weiteren (das Krankenhaus, Merriweathers Sterbezimmer...) + Unterteilung in zwei Akte. Das Abenteuer sollte sich wie ein -kurzes, zugegeben- Theaterstück anfühlen. Dafür wählte ich als Intro- und Outromelodie "Die Krähe" aus der Winterreise. - Das Spielzimmer wurdeso deckend wie möglich mit wei?en Laken bedeckt, um eine sterile Umgebung zu schaffen wie im Krankenhaus und später im verlassenen Landhaus - Handouts wie Besitzurkunde, Kiste, Pulverstaub für Pentagramm wurden bereitet - leichte Story-?nderung (danke an alle im Forum für Anregungen) : Der Notar hat die "Erbstücke" im Safe, ein übernatürliches Wesen übernimmt aber dessen Frau, als er weg ist und lässt sie alles im Teich versenken. Danach geht sie rückwärts in ihren eigenen Fu?spuren zurück ins Haus. Die Tüte soll in zwei Tagen von einem Kultisten abgeholt werden.Ein Fisch verschluckt den Schlüssel im Teich und stirbt) Die drei Spieler kriegten vorgefertigte Charaktere. Dabei wählten sie aus einem Pool von 5: Eine Krankenschwester des St. Marys Hospital, einem halb wahnsinnigen, selbsternannten "Geisterjäger", der auf Merriweathers Spur getroffen ist, ein Irrenarzt, der von Merriweathers wahnsinnigen Geschichten im Wahnsinn angesteckt wurde und ihn für seine Auditionen mit Medikamenten vollstopfte, um mehr Informationen aus ihm zu bekommen, der Gro?neffe Merriweathers, der im Moment bei der Army ist und sich eine Woche freinahm, um von Boston nach Arkham zu reisen, und der Notar, der von Merriweather engagiert wurde, sein Erbe (nur das Tagebuch, Besitzurkunde und Sarkopharg - den Rest spendete er an die Strohfirma einer okkulten Sekte). Das Spiel: Akt I: Der Ruf Die Spieler entschieden sich für Dr. Clark Renton, den Irrenarzt, Richard Surleau, den Notar und Thomas Merriweather, den Neffen. Dieser kam atemlos im St. Marys Hospital an, wo er in Ruperts Zimmer ihn und seine Tochter + Sohn sah. Diese schickte Rupert vehement aus dem Zimmer, um mit seinem Gro?neffen zu reden. In aller Kürze erklärte er ihm, ohne Einzelheiten zu nennen, von Experimenten seiner Jugend und einem unberechenbaren Ergebnis. Als er gerade ins Detail gehen möchte, wird er hysterisch und krallt sich an den übers Bett gebeugten Thomas, ihn mit Blut und Stückchen seiner Lunge vollhustend. Thomas hat Mühe, sich dem verkrampften Schockgriff des alten Mannes zu entziehen und schreit panisch und voller Blut nach einem Arzt. Als erstes erreichen Dr. Renton und eine Krankenschwester den Raum, kurz darauf erscheint ein "richtiger" Arzt (Renton ist nur Doktor der Pharmazie) und schickt alle au?er der Krankenschwester heraus. Durch die zuschwingende Tür sehen die SCs noch, wie Merriweather mit Herzlungenmassage wiederbelebt wird. Im Aufenthaltsraum treffen sie auf Richard, den Notar, der heute auch von Rupert angerufen wurde. Glücklich über das Zusammentreffen, verabreden sie sich für den nächsten Tag zum Tee. Zu Hause stellt Surleau fest, dass sein Safe ohne Gewalteinwirkung geknackt wurde und Fu?spuren und umgeknickte Pflanzen durch seinen preisgekrönten Garten führen. Die Spuren verlieren sich olötzlich beim Teich, Surleau vermutet aber nichts im Teich, sondern schaut nach hinten in die Grasfläche hinter seinem Garten. Am nächsten Tag wird das Problem beim Tee erörtert und die ganze Gruppe möchte sich das geschehene ansehen. Surleaus Frau hat im Teich einen ihrer gro?en Zierfische tot aufgefunden und ist darüber wütend. Surleau beschlie?t, den Fisch zum Abendessen zu verspeisen und die Gruppe durchsucht den Garten, während er den Fisch zubereitet. Im Garten sieht Thomas etwas im Teich blinzeln und zieht mit dem Kescher eine Plastiktüte mit einem kleinen Loch und total vollgesogenem Tagebuch und Besitzurkunde + Sarkopharg heraus. In der Zwischenzeit fand Surleau mit einem im Fisch steckenden Schlüssel die Todesursache des armen Tieres. Nach zweistündiger Trocknung der Dokumente lesen alle das Tagebuch von Merriweather und sind so bestürzt, dass ein Streit über das ?bernatürliche ausbricht. De-eskalierend setzt sich Thomas ein und alle gehen auseinander. Die Zwietracht, die durch die Dokumente über sie gekommen ist sowie der merkwürdige Fall lassen alle schlecht träumen. Am nächsten Tag fahren Thomas und Surleau nach Ross`s Corners während sich Dr.Renton die Büchereien abklappert. Im Dorf sind die beiden Reisenden von der Unfreundlichkeit überrascht, kommen aber im General Store ins Gespräch mit Einheimischen. Benzin und Essen werden besorgt. Sie finden die furchtbar anzusehenden Leichen eines Eichhörnchens und eines Waschbären, den sie erst für einen sich hinter einem Baum versteckenden Menschen halten und sich auf ihn stürzen, um ihn zu befragen. Stabilitätsverluste für beide (eklig). Während sie das Haus durchforsten und ein Klappern im Keller hören, sucht Renton Informationen über den Sarkopharg und findet Hinweise auf Nephren-Ka sowie auf einen Kontinent namens Mu, von dem angeblich die Inschrift stammen soll. Er besorgt sich die ?bersetzung der Hieroglyphen, wird aber für die geheimnisvolle Schrift auf der Innenseite von Pontius zu Pilatus geschickt, ohne dass ihm jemand helfen kann. Akt II: Ein Abendbesuch Am nächsten Tag werden letzte Vorbereitungen getroffen: Das erwähnte "De Vermis Mystiis" wird erfolglos erfragt und das Ritual wird vorbereitet. Abends geht es wieder, diesmal aber zu dritt, ins verlassene Haus. Dort liegt der vermeintlich tötlich Getroffene Red Jack, der inzwischen in einen Zombie verwandelt wurde. Als Dr. Renton seine Wunden verbinden will, springt er ihn an und bei?t sich an ihm fest. Thomas, der einzige Bewaffnete, verliert die Waffe im Schnee und ein paar Runden kämofen alle drei mit bo?en Händen gegen das Monster. Renton, stark angeschlagen, findet das Messer nach kurzer Buddelei und rammt es dem Untoten in den Kopf. Ruhe. Im Haus machen sie sich allmählich Sorgen vor Zombie-Eichhörnchen und -Waschbär. Trotzdem beginnen sie die Zeremonie. Der überall klopfende Zombie au?en macht ihnen nicht viel aus, obwohl der sowieso labile Thomas inzwischen kurz vor einem Trauma steht. Schleim trifft Dr. Renton und für einen Moment besteht die Gefahr, dass der Gesang abbricht, aber er bei?t die Zähne zusammen. Die Konfrontation mit dem Lauerer ist aber zu viel für Thomas und er geht mit offenen Armen auf das Wesen zu. Er verwischt das Pentagramm an einer Stelle und ihm wird fast der Kopf abgerissen. Rechtzeitig wird er aber weggerissen und Dr. Renton schmei?t sich auf den Boden um das Schutzzeichen wieder zu schlie?en. Nach einer Minute ist der Spuk vorbei und die SCs werfen alle Zombiekadaver auf einen Haufen im Haus und verbrennen sie mit allen Dokumenten au?er der Besitzurkunde, dem Benzin Thomas`s sei dank. Zum Schluss schwören sie sich, in Kontakt zu bleiben und nie über das Geschehene zu reden.
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