Jump to content

der_jojo_1987

Mitglieder
  • Posts

    95
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by der_jojo_1987

  1. --------------------------------------------------------------------- eigene Handouts: Meine zusätzlichen Handouts können gerne hier ( Link ) heruntergeladen werden. Sie sind als .pdf-Dateien gespeichert und in ein .rar-Archiv gepackt. (Entschuldigung für den umständlichen Downloadanbieter, aber leider hab ich spontan keinen einfacheren gefunden) Eine Index.pdf Datei ist enthalten, aber trotzdem hier auch nochmal eine Auflistung: Bücher.pdf: De Graecorum Hodie Quorandum Optinationibus: Im Besitz Simon Magnus‘ (S.23), siehe Kasten (S.25) The Secret Watcher: bekannteste Werk Halpin Chalmer’s, in Bibliotheken zu finden, siehe Kasten „Chalmers“ (S.37) The Grimoire of James Morton: zu finden in Morton‘ Kellerversteck (S.43), siehe Kasten „Mortons Arbeitsbuch“ (S.44) Chalmer’s Tagebuch: zu finden in Partridgeville in Chalmer’s Hinterlassenschaften (S.39), siehe Kasten (S.38) La Verita Scoperta – Ye Naked Truth – ebenfalls optional in Chalmer’s Hinterlassenschaften zu finden, (S.39), siehe Kasten (S.82) Laborergebnisse.pdf Blauer Kristallstaub: siehe Abschnitt „FBI-Laborbefunde“ (S.21), - „Der kristalline Staub) Blaues Gallert: siehe Kapitel 09. „Das blaue Gallert“ (S.36) Helena’s Badezusatz: falls die Spieler das Badewasser aus „Helena’s Heaven“ analysieren lassen, etwas kryptisch (da nur Summenformeln vorhanden sind) das Ergebnis: es ist Urin enthalten. (Siehe NSC-Beschreibung „Helena Stavros“, S.59) Mord South Carolina.pdf Ein Mord im Zusammenhang mit Vampirismus in South Carolina wird in der Versammlung anfangs von Captain Matheson erwähnt (S.11) Partridgeville.pdf Personalakte: die Akte Morton‘s aus den Partridgeville Chemical Laboratories (S.38) Kündigung: Morton’s Kündigung (ebenfalls S.38) Akte Mordfall Chalmers: von der Polizei Partridgeville (S.38) oder dem FBI (S.37 Abschnitt „Eine alte Akte“) zu erhalten Speisekarte Itchy-Leng.pdf Speisekarte des Lokals, in welches Magnus die Charaktere einlädt (S.22 „Abendessen mit Magnus“), ohne tieferen Sinn.
  2. So, erstmal: *SPOILER* für alle Spieler, die im New York der Gegenwart Cops' oder FBI-Agents spielen Ich spiele mit meiner Gruppe momentan "Die Wilde Jagd" aus dem "Unfassbare Mächte"-Band für Cthulhu Now. Ganz durch sind wir noch nicht, also kommen noch Teile nach. --------------------------------------------------------------------- Vorab: Die Charaktere Detective Reed, eingesetzt im NYPD, Revier SoHo - ordentlicher und angesehener Polizist Lieutenant McLloyd, ebenfalls eingesetzt im NYPD, Revier SoHo - der Mann fürs Grobe Officer Ashcom, auch im NYPD Revier SoHo - der Computerkenner Special Agent Birnbaum, FBI, der SoKo zugeteilt - selbsternanntes Genie und Reinkarnation Sherlock Holmes Vorbereitungen: Ich habe das Abenteuer noch weiter ausgearbeitet, d.h. noch einige weitere Handouts erstellt (von denen ich alle, in denen keine Copyright-geschützten Bilder / etc. genutzt sind, gerne zur Verfügung stelle). Diesmal habe ich au?erdem versucht, passend zum Now-Setting, etwas mehr medial zu unterstützen, d.h. einen zweiten Bildschirm an ein Notebook angeschlossen, um so den Spielern Bilder der NSC's Google-Earth-Fotos der Schauplätze etc. zeigen zu können. Hat eigentlich ganz gut geklappt und ist auch recht gut angekommen. Allerdings: die NSC-Protraits kamen wirklich arg überzeichnet rüber - was mir allerdings auch vorher schon klar war. --------------------------------------------------------------------- Der erste Spielabend: Die Spieler fanden sich zusammen und lernten sich kennen, die ersten NSC's wurden eingestellt, und die zu bearbeitenden beiden Morde wurden besprochen. Schon bald begannen also die ersten Untersuchungen und Recherchen. Es wurden die Archive nach ähnlichen Fällen durchforstet, Gefängnisse und Psychiatrien der Umgebung nach Ausbrüchen oder Entlassungen gefragt, und die beiden Tatorte noch einmal untersucht. Dies geschah alles recht gründlich, und die vorherrschende Meinung war, nach einem Psychopathen mit Vampir-Faible zu suchen. Also wurde dann doch etwas in der zur Verfügung stehenden Literatur über Aberglauben geblättert, auch wenn man das entsprechende Hilfsangebot des Okkultismus-Experten-NSC, Simon Magnus, recht rüde ausgeschlagen wurde. Nachdem am nächsten Morgen ein weiteres Opfer gefunden worden war, gingen die Untersuchungen noch ohne viel Druck weiter: ein weiterer Tatort wurde untersucht (diesmal durften die Spieler auch den Hut des Täters und eine nicht zuordenbare Fu?spur entdecken), und die Opfer wurden nochmal gründlichst im Beisein eines der Charaktere autopsiert (was durchaus neue Erkenntnisse brachte). In der restlichen Zeit kümmerten sich die Charaktere noch einmal um Zeugen und Täter: die geistig eher umnachtete Kate Rowlins, Mordzeugin Nr.2 wurde aufgesucht, der recht verdächtig wirkende Psychiater ausgetrickst, da er die Charakter ohne offizielle Berechtigung nicht zu der Patienten vorlassen wollte (und eine solche zu holen, war natürlich vergessen worden), und so eine erste Befragung vorgenommen. Der Erfolg war ob der Umstände eher gering, endete aber mit einem wunderbaren Aufruhr in der Psychiatrie. So macht man sich Freunde. Au?erdem wurden die Umfelder der Opfer untersucht - Mordopfer 1 und 2 erschien vorerst uninteressant, aber das dritte Opfer - die hatte doch einen Liebhaber, und ihr Mann war betrunken, als Streifenpolizisten ihn zum Verhör abholen sollten. Wie meine Spieler so sind, war sehr schnell der nächste Hauptverdächtige festgelegt - der arme Mann, Gnade ihm... naja. Doch jetzt erstmal zur Einladung in das tibetianische Restaurant, in das Simon Magnus die Charaktere eingeladen hatte - die inzwischen doch interessiert an seinen Theorien waren. Nach einer eher amüstanten Sequenz, aus den vielen Unbekannten Begriffen auf der Speisekarte etwas Essbares auszuwählen bzw. um den Verzehr der anderen Gerichte herumzukommen und einem kleinen Disput mit Simon Magnus ("Was spricht denn gegen einen echten Vampir?" - "Der gesunde Menschenverstand!") war dieses Intermezzo und auch der erste Spielabend vorbei. Mörder-Theorie der Spieler: einstimmig: Geistesgestörter, der sich für einen Vampir hält und Frauen ermordert. Ich hatte das Gefühl, dass die Spieler eher gefrustet waren, weil sie bislang noch praktische keine Erfolgserlebnisse hatten. Dies würde ich aber eher nicht dem Abenteuer zuschreiben, sondern einmal der Spielgeschwindigkeit meiner Gruppe und mir, denn wir brauchen für alle Szenarios eigentlich wesentlich länger, als wohl die durchschnittliche Rollenspielgruppe, und so konnten viele Ergebnisse, für die die Grundsteine bereits gelegt waren, nicht mehr an diesem Abend entdeckt werden. Au?erdem zeichnete sich die Gruppe besonders dadurch aus, allen Hinweisen nachzugehen, aber keinem besonders tiefgründig - bei diesem Abenteuer unglücklicherweise auch ziemlich fatal. Der zweite Spielabend: - an dem Spuren vertieft und falsche Verdächtige gegängelt wurden (Beginn im Spiel: Mittag des zweiten Tages) Nun, noch in Erinnerung der Erfolglosigkeit des ersten Spielabends trafen Spieler wie auch Charaktere erneut zusammen, um sich dem Bösen zu stellen - in diesem Fall durch genauere Begutachtung der Zeugen und Opfer, die noch nicht untersucht wurden. Zuerst also wurde der schon vorgeladene Ryder Connery, seines Zeichens Geliebter des dritten Opfers, verhört, und das Atelier derselben durchsucht. Schnell war der Fall klar: der Ehemann des dritten Opfers muss von dem Verhältnis gewusst haben, und hat nach dem Mord an ihr noch weitere Frauen umgebracht, um es wie das Werk eines Triebtäters aussehen zu lassen. Aber nicht mit diesen scharfsinnigen Ermittlern! Ich werde diese Episode nicht weiter ausmalen, nach längerem Verhör und der ?bergabe seiner Kinder an das Jugendamt ("Er ist doch ein Alkoholiker, wir sollten ihm androhen, ihm die Kinder wegzunehmen!"), war der Fall leider immer noch nicht gelöst. Au?erdem wurden Parallelen zum Kosmetikgeschäft "Helenas Heaven" entdeckt - mehrere der Opfer waren dort Kunden, wurden sie dort ausgewählt, oder - noch viel schlimmeres? Die Parallelen zwischen Vampirgeschichten einer ungarischen Gräfin, die sich mit Frauenblut verjüngte, und den Zeitungsberichten über die verjüngenden Mineralbäder in genanntem Geschäft verfehlten ihre Wirkung jedenfalls nicht, und flugs wurde die Inhaberin auch noch vorgeladen. Als sich auch hier beim Verhör kein Erfolg erzielen lie?, beschloss man endlich, sich doch mal in Zivil in der Gothic-Szene umzuhören. Zwei der Charaktere machten sich dann recht bald in den örtlichen Club, die "Katakombe" auf,, während die anderen dann doch ein wenig in Richtung Vampir recherchierten - natürlich nur, um die Psyche des geistesgestörten Mörders besser zu verstehen. Die beiden Ermittler in der Disco versagten allerdings mit Pauken und Trompeten, da sie nicht auf die Idee kamen, den einen oder anderen Gast mal mit einem Bier gesprächig zu machen, und beschlossen sehr schnell, man müsse am nächsten Tag selbst als Gothic verkleidet wiederkommen. Kaum auf dem Rückweg, meldete der Polizeifunk, man habe drei seltsame, schwarze Gestalten in einer Hintergasse entdeckt - wunderbar, eine Schlägerei später hatte man endlich eine neue Spur. Noch in der Nacht wurden die Verhafteten befragt - drei jugendliche Goth's, die nichts auf dem Kerbholz hatten, und unterschiedliche Versionen der Geschichte "Wir wollten den Vampir jagen" zum Besten gaben. Doch auch dazu war kaum die Zeit vorhanden, denn die Ereignisse überschlugen sich nun wirklich: das vierte Opfer war aufgefunden worden, und zwar mitsamt schwerstverletztem, aber lebenden Zeugen. Nach der Untersuchung des neuesten Tatortes einigten sich die Charaktere darauf, morgens fortzufahren, um ein bisschen Kraft zu tanken. Zwar mit Verdruss mussten sie, um 8:00 in der Frühe wieder auf dem Revier angekommen, erfahren, dass die drei festgenommenen Gothic's wieder freigelassen wurden - der Anwalt und die Abwesenheit der Charaktere machts möglich. Allerdings konnte man sich auch über bessere Neuigkeiten freuen - der Zeuge des nächtlichen Mordes im Krankenhaus war ansprechbar, und das jüngste Opfer war - Kunde in "Helena's Heaven", dem verdächtigen Kosmetikladen! Als dazu noch die Nachricht und folgende Untersuchung zweier auf mysteriöse Art ausgeraubter Juwelierläden dazukam, war der anfängliche Frust über fehlende Spuren zwar beseitigt, der Spielabend aber auch vorbei - auf diese Weise waren zumindest alle Spieler sehr engagiert, schnell einen neuen Termin zu finden. Mörder-Theorie der Spieler: einstimmig: Geistesgestörter, der sich für einen Vampir hält, Frauen ermordert und irgendwie doch komische Fähigkeiten hat. An diesem Spielabend kam anfangs wieder etwas Frust auf - man hatte sich zu stark in falsche Fährten verhakt, und hatte damit absolut keinen Erfolg. Ein Teil davon lag bei den Spielern, die viele Hinweise vernachlässigten und sich immer sehr stark auf eine oder zwei Spuren fokussierten, der andere Teil lag sicherlich an mir als Spielleiter, denn ich hätte die Spieler schneller vorantreiben müssen. Gegen Ende löste sich allerdings die Situation, man hatte viele neue Erkenntnisse gewonnen, für den nächsten Spielabend standen diverse Ergebnisse aus den FBI-Laboren an und man hatte wieder einen festen Verdächtigen - Helena, die Besitzerin des Kosmetikladens [ALIGN=center]http://www.midgan.de/morton1.jpg Phantombild Mortons nach dem aktuellen Ermittlungsstand - nur zur polizeiinternen Nutzung, gezeichnet von einem der Spieler[/align] Der dritte Spielabend: - an dem sich die Erkenntnisse häuften, und doch alles unerklärlicher wurde (Beginn im Spiel: Morgen des dritten Tages) Mit einer langen Aufzählung seitens der Spieler, welche Aufgaben alle erledigt werden müssten, begann der Spielabend, zu wenig hatte man sich nicht vorgenommen. Zuerst wurden die Juwelierläden untersucht - merkwürdige Einbrüche ohne sinnvoll verwertbare Spuren. Nachdem die ?berwachungsvideos ausgewertet und die Tatorte (insbesondere die Tresore) untersucht worden waren, hatte man endlich eine Probe des mysteriösen kristallinen Gewebes des ?beltäters Morton auf denselben gefunden, das direkt in die Labore des FBI nach Washington geschickt wurden. Kurz später wurde auch in der Leiche des jüngsten Opfers ebenfalls von Morton stammendes, blaues Gallert entdeckt, und ebenfalls eingeschickt. Schon stark auf die Mittagszeit zugehend, standen allerdings einige schon am Vortag angeforderte Untersuchungs-Ergebnisse aus: den am Tatort der vergangenen Nacht hatte man den überlebenden Zeugen in eine Plastiktüte atmen lassen und diese eingeschickt, um die Theorie eines Spielers, ein halluzinogenes Kampfgas werde im Zuge der Morde eingesetzt, zu beweisen oder zu wiederlegen - Ergebnis: negativ. Au?erdem hatte man einige Polizisten abgestellt, die Kreditkartendaten aller Opfer abgleichen zu lassen - mit dem Ergebnis, dass mehrere Opfer Zahlungen an Helena's Heaven und den SoHo-Kwik-Market geleistet hatten - bis auf den Kwik-Market keine Neuigkeiten Der Nachmittag wurde mit separaten Untersuchungen verbracht: ein Charakter besuchte den neuesten Zeugen im Krankenhaus, nahm dessen Aussage aus und durchsuchte gleich die Wohnung des Opfers. Ein anderer ging einer älteren Spur nach: dem Umfeld des zweiten Opfers, Lori Atkinson. Leider verbiss sich der zugehörige Spieler in der nicht weiterführenden Fährte Lori's Studien über mesopotamische, mythische Ungeheuer - diese hätte man evtl. noch mit einem Handout versehen können, da die fast vollkommen ergebnislosen Ermittlungen in diese Richtung natürlich kein gro?es Erfolgserlebnis zu bieten hatten. Der dritte im Bunde begann, sich in SoHo's Läden ein Gothic-Outfit zusammenzukaufen, und der vierte fahndete nach einem bislang mit Missachtung gestraftem Zeugen: Horace Cobb, Obdachloser und Zeuge des ersten Mordes. Nachdem dieser dann mit einer Flasche Schnaps und dem Versprechen, ihn nicht in die Ausnüchterungszelle zu sperren, gesprächig gemacht worden war und seine Aussage gemacht hatte, sperrte ihn der verhörende Charakter trotzdem ein, und versucht so, ihm weitere Aussagen abzupressen. Die machte der arme Kerl auch, aber in Ermanglung nennenswerter Tatsachen denunzierte er schlichtweg den Besitzer eines weiteren, noch unbeachteten Geschäfts in SoHo (Wine all you want) des Drogenhandels. Als dann auch noch Charakter Nummer 3 vom Gothic-Shopping zurückkehrte war die Sache für die beiden anwesenden Cops schnell klar: schusssichere Westen, M4-Sturmgewehre aus der Waffenkammer, und ab zum besagten Laden. Ohne vorher nachzufragen brachen sie in das Geschäft ein, da der Inhaber nicht da war (kein Wunder, denn dass er verreiste, hätte jeder Nachbar ihnen sagen können), und durchsuchten jeden Winkel, allerdings ohne Drogen zu finden. Vor dem Laden hatten sich natürlich inzwischen eine Menge Schaulustiger versammelt - ich führe die Situation nicht weiter aus, sie endete aber mit der Androhung von Waffengewalt gegen die Menge und einer etwas ungerechtfertigten Festnahme - mal abgesehen von dem Bericht, in dem ein mysteriöser Einbrecher der Tür des Ladens aufbrach, dem man dann in einer Situation der akuten Gefährdung in den Laden folgte... Und schon war auch wieder der Abend gekommen: den ein Charakter in ziviler Kleidung bei einem Bad und einer heimlichen Probeentnahme in Helena's Heaven verbrachte (bestimmt nutzt sie gestohlene, bläuliche Nanobots zusammen mit Frauenblut der Opfer, um ihre Kunden zu verjüngen), die anderen aber in dem Gothic-Club, der Katakombe. Diesmal erfolgreicher, konnten jede Menge Informationen erlangt werden - allerdings begann der in die Szene eingeschleuste Detective den Fehler, ein ihm angebotenes Bier nicht abzulehnen, welches selbstverständlich mit Drogen versetzt war. Kaum waren auf diese Weise Ermittlungen angestellt, ging auch schon ein Funkspruch ein, dass man eine seltsame Gestalt in einer Hintergasse gesehen habe. Innerhalb von kürzester Zeit waren alle Charaktere vor Ort, und stie?en zu dem Massaker, das Morton unter einigen Streifenpolizisten anrichtete. Es unternahm glücklicherweise kein Charakter irgendetwas, das zu schwereren Verletzungen führte - die geistige Stabilität aller wurde aber doch stark angegriffen und führte dazu, dass einer der Charaktere angeschossen wurde - zufälligerweise genau derjenige, der unwissentlich kurz vorher eine ordentliche Dosis Ketamin mit seinem Bier zu sich genommen hatte, und die Wirkung der Droge nun zu spüren bekam. Wieder einmal übergehe ich eine längere Zeit, die mit einer fast gelungen Flucht aus dem Krankenhaus inklusive Schlägerei mit einem bewachenden Polizisten gefüllt war (Ketamin macht nunmal sehr aggressiv), und gehe zum nächsten Morgen über, der auch der nächste Spielabend ist. Diesmal wich jegliche Ratlosigkeit einer Spannung und dem endlich aufkommenden Gefühl des Zeitdrucks, denn die Spieler hatten jetzt genug Spuren als solche erkannt, und übernahmen eine ganze List von abzuhandelnden Untersuchungen mit in den nächsten Abend. Die Theorien zum Mörder gingen nach diesem Mal weit auseinander, glaubte ein Charakter schon an einen wirkliche Vampir, so diskutierten die anderen noch über die Technik und Möglichkeiten von Nanobots oder doch eher Exoskelette, die Sichtverschleierung und spontanes Verschwinden zusammen mit gigantischen Kräften erlaubten - und auch die Theorie des halluzinogenen Nebelgases leuchtete mehr und mehr, wenn auch nie bewiesen, ein. Der vierte Spielabend: - an dem Ungewisses Gewissheit wurde, und die Ermittler tief in der Vergangenheit wühlen sollten (Beginn im Spiel: Morgen des vierten Tages) Nach der morgendlichen Pressekonferenz und anschlie?enden, deutlichen Worten der Vorgesetzten an die Charaktere, doch endlich Ergebnisse zu liefern, begann der Tag mit einigen lang ersehnten Analyse-Ergebnissen: das mysteriöse, bläuliche Gewebe und dazugehörige Gallert, welches man in den letzten Tagen im Zusammenhang mit den Morden gefunden hatte, war von den FBI-Speziallaboratorien untersucht worden. Dass es kein bekannter Stoff zu sein schien, auch keiner von dieser Erde, und dass die eine Probe sich verflüchtigt, die andere von irgendeiner hochgeheimen Pentagon-Abteilung beschlagnahmt worden war, trug zwar eher zur Ernüchterung bei, aber immerhin hatte man schon etwas. Der Vormittag wurde noch mit zwei nebensächlicheren Dingen verbracht: die Analyse-Ergebnisse der Badewasser-Probe aus Helena's Heaven wurden diskutiert und dann endlich als unwichtig abgetan, und die (in meiner Szenario-Version vorhandenen) undichte Stelle, die Nachrichten an die örtliche Zeitung verkauft, wurde aufgespürt, bei einem Treffen mit einem Journalisten per Richtmikro überwacht und festgenommen. Der Nachmittag verging mit Untersuchungen des jüngsten Opfers, die aber allesamt keine neuen Erkenntnisse einbrachten. Am Nachmittag fielen die Charaktere erneut auf eine falsche Spur herein, über die sie in den letzten Tagen Informationen erhalten hatten: Dr. Palmer, der örtliche Goth-Zahnarzt und heimliche SM-Meister. Nach kurzer Beschattung und unter fadenscheinigem Grund gewonnenem Durchsuchungsbefehle (ich freue mich schon auf die Zusammenfassung aller Dienstaufsichtsverfahren gegen die Charaktere nach Ende des Szenarios ) wurde die Wohnung kurzerhand gestürmt, und nach einigen Stunden Befragung, Durchsuchungen und einer langen Verhandlung mit Palmer's Anwalt beschlossen, Stillschweigen zu bewahren und im Gegenzug keine Anklagen wegen diverser Vergehen zu erhalten. So war also die Dunkelheit schon wieder gekommen, und es wurde erneut Zeit für Morton, zuzuschlagen. Auf Gehei? des örtlichen NYPD-Captains, Mr. Matheson, wurde diesmal ein Lockvogel in Begleitung eines guten Dutzends schwerbewaffneter Polizisten und der Charaktere losgeschickt, und es kam auch recht bald zu der erhofften Begegnung mit dem Mörder - die allerdings nicht so ablief, wie die Ermittler es sich gedacht hatten. Einzig derjenige, der inzwischen an etwas übernatürliches glaubte und Morton deshalb mit Tennisbällen bewarf, konnte ihn kurz aufhalten, danach löste sich die Szene in weglaufende, kurzzeitig umnachtete Spieler und viele Verwundete und Tote auf. Die Szene verfehlte ihren Sinn nicht, langsam kam Panik bei den Charakteren auf, denn was sie gesehen haben, lie? sich immer schwerer Verdrängen. Als sich nach einer längeren Weile wieder alle gefasst hatten und mitten in der Nacht wieder auf dem Revier waren, fanden sie endlich den entscheidenden Hinweis - eine weitere Nachricht des FBI's, welches in Richtung des mysteriösen blauen Stoffes an den Opfern die Akte eines ähnlichen, alten Falles aus den Zwanzigern des letzten Jahrhunderts zutage förderte - die Spur nach Partridgeville. Kurzerhand und etwas überraschend fuhren die Charaktere noch in der Nacht los, um sich vor Ort umzusehen, und kamen nach knapp 300 Meilen Fahrt am frühen Morgen an. Die Ermittlungen dort gingen schnell, und sorgten für weiteres Erstaunen, denn inzwischen war wirklich nicht mehr vertretbar, dass es sich bei dem Mörder um etwas natürlich erklärbares oder eine mit modernster Technik erzeugte Illusion handle. Die Untersuchungen in Partridgeville gingen schnell von statten, die Charaktere lasen sich durch die verschiedenen Archive der Polizei und der örtlichen Zeitung, und erhielten auch die ausnahmsweise mal vorherrschendes höfliches Verhalten die Hinterlassenschaften des vor 80 Jahren Ermordeten. An dieser Stelle endete der Spielabend mal wieder, leider inmitten eines stetig steigenden Spannungsbogens, aber besser zu diesem Zeitpunkt eine (leider nötige) Unterbrechung als später... Das Grauen nimmt seinen Lauf, denn inzwischen sind alle Theorien, die den Mörder natürlich erklären sollten, verworfen. Zum Glück ist zwischen dem vierten und fünften Spielabend nur ein (realer) Tag Zwischenraum, da die Spannung in diesem Teil durchgehen hoch war, insbesondere seit der Zusammenhang zwischen dem Mörder, Winkeln und seiner Antipathie gegenüber runden Gegenständen begriffen wurde. [ALIGN=center]http://www.midgan.de/morton2.jpg Phantombild Mortons nach dem aktuellen Ermittlungsstand - nur zur polizeiinternen Nutzung, gezeichnet von einem der Spieler[/align] Der fünfte Spielabend: - an dem sich Verzweiflung ausbreitete, das Böse aber doch nicht obsiegen konnte (Beginn im Spiel: Morgen des fünften Tages) Zurück aus Partridgeville und guter Dinge, endlich die richtige Spur entdeckt zu haben, machten sich die Ermittler an die Auswertung der gefundenen Gegenstände - nicht wissend, dass schon am übernächsten Tag sich das gro?e Finale im Central Park abspielen würde. Das Tesserakt-Kästchen aus Halpin Chalmer's Vermächtnis, ebenso sein Tagebuch und Ye Naked Truth(ich habe es für meine höchsteigenen Spielleiter-Zwecke bereits hier eingebaut), ein alter Mythos-Foliant, wurden aufgeteilt. Während Special Agent Birnbaum, seines Zeichens selbsternannter Sherlock Holmes, sich des Folianten annahm, und damit dann auch erst mal verschwand, um es an einem ruhigeren Ort durcharbeiten zu können, eröffneten sich den verbleibenden drei Ermittlern bei der Lektüre des Tagebuches aus Partridgeville mehr und mehr Zusammenhänge. Zuerst beschäftigten sie sich allerdings mit dem unscheinbaren, aber doch so mysteriösen Tesserakt-Kästchen, welches sie nach einer längeren Weile auch endlich öffnen konnten (ich versuchte, möglichst gut darzustellen, dass es nur aufgeht, wenn man damit herumhantiert ohne sich besondere Gedanken zu machen, wie man es aufbekommt, anstatt auf MA würfeln zu lassen). Was sie allerdings dort sahen, entsprach nicht ganz den Erwartungen: anstatt einer Waffe gegen den "Vampir", oder wenigstens eines Hinweises - Wahnsinn. Etwas Unmögliches. Als sie es zum zweiten Mal öffneten, und auch noch kurzzeitig ein Dimensionsschlurfer herauskam, war es mit den Charakteren geschehen, die nächste Zeit wurde ausschlie?lich damit verbracht, das gute Stück zerstören zu wollen, auf mehr oder weniger kreative Weise - man merkte doch deutlich die seelische Angeschlagenheit aller nach den Ereignissen der letzten Tage. Allerdings wurden diese Tätigkeiten jäh unterbrochen: in der Nähe der Katakombe, der Gothic-Disco, hatte man einige Jugendliche aufgegriffen und ins Krankenhaus geliefert, au?er sich und voller panischer Angst hatten diese angefangen, sich selbst zu verletzten. Spätestens, als die Charaktere im Krankenhaus ankamen und erfahren mussten, dass alle soeben kurz nacheinander verstarben, und dabei seltsam faulig rochen, war der Zusammenhang klar, und man verbrachte den Rest des Abends mit Untersuchungen, bis man zum Ergebnis gekommen war, dass wohl Morton, oder wie auch immer man die "Vampir"-Bestie nun nennen sollte, eine neue, ziemlich tötliche Droge gebraut hatte - vielleicht aus dem unerklärlichen, blauen Gallert, welches man schon einige Tage zuvor entdeckt hatte? Die einzige Frage blieb: Wozu denn jetzt dieser Aufwand? Am nächsten Tag wunderte man sich zuerst einmal, wo Agent Birnbaum, der vierte im Bunde geblieben war, seitdem er mit dem "Ye Naked Truth" angeblich in eine Bibliothek verschwunden war - eine kurze Nachfrage in seiner Stammbibliothek ergab, dass er mit apathischem Blicke dieselbe bereits am Vorabend verlassen hat. Schnell wurde er also in seiner Wohnung aufgespürt, und sorgte erst mal für eine Menge Streit unter den Charakteren, denn er wurde apathisch, fast katatonisch aufgefunden, einen Gro?teil der Buchseiten hatte er offensichtlich verspeist, und an den Inhalt des Folianten konnte er sich auch nicht mehr erinnern. Als man sich nach einer geraumen Weile dafür entschieden hatte, nicht für einen Zwangseinweisung zu sorgen und ihn weiter Ermitteln zu lassen, konnte es weitergehen: schnell wurde aufgrund des bereits am Vortag durchgesehenen Tagebuches aus Partridgeville der Unterschlupf Mortons unter Hob's Court ausgemacht, und praktischerweise konnte man sich sogar recht schnell ein Gerät zum Orten von unterirdischen Hohlräumen besorgen - die Ausgrabungsgesellschaft etwas südlich von SoHo machts möglich. Nach kurzem ?berlegen wurde eine mündliche Genehmigung eingeholt, und dann unter Gasmasken der Boden des darüberliegenden Hauses mit einem Presslufthammer bearbeitet. Zum Glück der Charaktere war Morton schon weg, mit ihm auch der Kristallschlüssel, welchen er zum Íffnen eines Tores nach Tindalos erschaffen hatte, und so fanden sie nur die Leichen zweier ausgesaugter Gothics und - die letzten fehlenden Hinweise. Nach einigen Blicken in das Arbeits- und Tagebuchs des Bösewichts Morton war bald alles klar, seine Absicht, die Drogen auf dem morgigen Rave zu verteilen und damit möglichst viele Besucher in den Wahnsinn zu treiben oder zu töten, um dann ein Dimensionstor zu öffnen, und unsäglich Böse Wesen mitten nach New York zu bringen. Also begann man, sich zu rüsten: die Wirkung von Runden Gegenständen bzw. der Affinität Mortons zu Winkeln und Ecken hatte man natürlich schon vor einer Weile entdeckt, also wurden nun zuerst Steinschleudern mit Säckeweise Murmeln und Stahlkügelchen, danach von einem der Charaktere noch eine Paintball-Pistole mit viiiel Munition besorgt. Die Nutzung von Tennisball-Schussgeräten oder ähnlichem wurde diskutiert, ebenso die Möglichkeit, sich Rüstungen aus Bällen zu bauen oder sogar innen begehbare Bälle, in denen Adrenalinfreunde anderorts Abhänge herunterkugeln zu nutzen - jedoch wurden diese Möglichkeiten wieder verworfen, und es machte sich eine weitgehende Ratlosigkeit breit. Was die Charaktere dann unternahmen, überrascht mich ehrlichgesagt ziemlich, denn sie gingen erstmal gemütlich ausschlafen. Aber nun gut, sie hatten ja schlie?lich noch einen Tag bis zum Finale. Der nächste und letzte Tag wurde vollständig damit verbracht, Theorien und Methoden zur Vernichtung Mortons aufzustellen, und wieder zu verwerfen. Die in Halpin Chalmers Tagebuch aus Partridgeville aufgeführte Einsteinformel wurde eine Weile diskutiert, aber recht schnell als nutzlos und das Werk eines Spinners abgetan. Man begab sich hauptsächlich wieder auf die Ebene der Kugeln, und diskutierte mehrere Möglichkeiten, z.B. mit Kugeln besetzte Netze, schnell aufblasbare kugelrunde Quarantänestationen oder ähnliches, um Morton dingfest machen zu können - denn dass man ihn mit dem Beschuss durch Tennisbälle und Co. wohl höchstens aufhalten konnte, war allen inzwischen klar. Kurz kam sogar die Idee auf, überhaupt nicht selbst die Köpfe hinzuhalten, und so rief man im Pentagon an und gab die Vermutung ab, heute im Central-Park eine Menge des "blauen Gallerts" finden zu können - den Stoff, der offensichtlich nicht von dieser Erde war, und den irgendein hochgeheimes Pentagon-Labor zu Forschungszwecken beschlagnahmt hatte. Doch war die Bereitschaft, die Nationalgarde oder Spezialeinheiten nur aufgrund einer vagen Vermutung einzusetzen eher gering, und Beweise für ihre Annahme konnten die Charaktere keine liefern. Erst spät und nach einigen Denkanstö?en durch die "Stimme aus dem Off des Spielleiters" kamen die Spieler darauf, Morton irgendwie von der Erde entfernen zu wollen, um endgültig alles zu bereinigen - und kamen wieder auf das Tesserakt-Kästchen, welches ja offensichtlich ein Loch in eine andere Dimension, oder zumindest irgendwo hin weit weg war. Wie man ihn dort hinein bekommen wollte, und ob man das ja doch recht eigenwillige Kästchen überhaupt im richtigen Moment würde öffnen können, war zwar noch unklar, aber andere Einfälle kamen nicht mehr, und die Zeit zum Aufbrauch war ohnehin gekommen. Nach dem Ghostwalk, den die Charaktere mehr oder weniger mitliefen, kam man also schnell am Ort des Geschehens an: an bislang noch gänzlich unverdächtiger Rave inmitten des Central-Parks. Versuche, den Rave durch Androhung einer Razzia vorzeitig aufzulösen wurden durch beherzt zupackende Veranstalter im Keim erstickt, und so warteten die Charaktere also darauf, dass irgendetwas passiert, teilweise unter die Menschen gemischt, teilweise im Gebüsch versteckt. Das erste Anzeichen, dass etwas nicht stimmte, waren einige Raver und Gothics, die nahezu gleichzeitig zusammenbrachen und panisch schrien - die Symptome der bösartigen, neuen Droge! Sofort waren alle Charaktere bei den Opfern, und gaben so dem maskierten Raver - natürlich Gregor, der Gehilfe des Bösewichts (und deshalb von allen Charakteren passend auch nur noch Igor genannt) - eine wunderbare Möglichkeit , den glitzernde Kristallschlüssel zur Íffnung des Dimensionstores in der Mitte des Raves zu deponieren. Als die Charaktere dies bemerkten, vernachlässigten sie die Opfer und stürmten sofort in Richtung Kristallschlüssel, den sie auch an sich brachten. Die folgende Rangelei mit Gregor, der ihnen das Artefakt wieder entrei?en wollte, wurde schnell, wenn auch äu?erst brutal mit Waffengewalt gelöst. In dem Moment allerdings begann auch - zuerst unbemerkt - vom nahegelegenen See aus Nebel aufzusteigen, und Morton manifestierte sich, um seinen Schlüssel zurückzuholen. Ein Charakter versuchte nun also, das Tesserakt-Kästchen zu öffnen, sich ganz von seiner Intuition leiten zu lassen, und nicht darüber nachzudenken, wie man es öffnen kann, während die anderen aus Steinschleudern, Paintball-Markierern und blo?en Händen alles Runde richtig Morton schleuderten, was sie konnten. Trotzdem konnten sie ihn nur in seiner Bewegung verlangsamen, und es kam zu einer wirklich spannenden Endszene, in der schlussendlich der Kristallschlüssel in das Tesserakt-Kästchen geworfen wurde, und Morton - au?er sich - hinterher sprang (nach einer letzten Bekanntschaft mit dem Dimensionsschlurfer). Allerdings hatte ich auch jetzt noch einige Rechnungen mit den Spielern offen: zuerst einmal die Idee, sich den Endkampf von irgendwelchen geheimen Regierungsorganisationen abnehmen lassen zu wollen. Also tauchten kurz nach dem Verschwinden Mortons eine grö?ere Menge Nationalgardisten und Männer in schwarzen Anzügen und Sonnenbrillen in Erwartung einer mittleren Katastrophe auf, und verhafteten erst einmal alle - auch die Charaktere, die erst wieder freikamen, als sie eine Schweigeerklärung unterzeichnet hatten und über die möglichen Strafen für Hochverrat Bescheid wussten, die auf sie zukämen wenn sie die Ereignisse auf dem Rave irgendwann erwähnen würden. Au?erdem stellte ich den Charakteren ihre Zukunft ein wenig dar: nach dem Rückgewinn einiger Stabilitätsverluste konnte ich dem Special-Agent Birnbaum seine Beförderung mitteilen, während Officer Ashcom in den Innendienst versetzt wurde (er hatte das Email-Konto eines Zeitunsreporters gehackt, um die undichte Stelle im NYPD herauszufinden - so etwas bleibt nicht ungestraft!), die gleiche Strafe für Detective Reed und Lieutenant Llyod - der Zwischenfall vor "Wine all you want", an dem gleich mehrere Unschuldige arg grob angegangen wurde, die Schussverletzungen eines gewissen Gregors nach einem Rave im Central Park und diverse unklare Dinge konnten nicht ungesühnt bleiben. Nachdem meine Spieler gerne noch weiter im Now-Setting bleiben würden, bin ich mal gespannt, wie ihre Charaktere sich demnächst also in "Die Wahrheit wird euch frei machen" schlagen werden Der Abend war mal wieder stimmungsvoll und spannend, auch wenn die Spieler leider einen argen Sto? in die richtige Richtung brauchten, was ich sonst eigentlich nicht gerne so plump mache - trotzdem tat es der Stimmung keinen Abbruch. Einen Bösewicht weniger in der Welt zu haben war ein schönes Erfolgserlebnis, und alle waren sehr flexibel, als es darum geht, wann das nächste Mal gespielt wird. --------------------------------------------------------------------- Danach: Mein Senf zur "Wilden Jagd" Meiner Gruppe hat das Szenario alles in allem sehr gut gefallen. Es ist anspruchsvoller (besonders für die Spieler, aber auch für den Leiter), als ich beim ersten Durchlesen vermutet hatte, was auch schon gleich eines der (allerdings wirklich geringen) Mankos ist: Es gibt einfach zu viele falsche Fährten! Zumindest für meine Gruppe würde ich sie bei einem erneuten Durchspielen etwas einschränken - wobei die völlige Unlinearität und die endlosen Ermittlungsmöglichkeiten auch den besonderen Reiz des Abenteuers bieten. Trotzdem haben einige Spuren meine Spieler in die Verzweifelung getrieben, da sie sich wirklich gerne mal an toten Enden verbissen haben. Allem zum Trotz: Daumen hoch für das Szenario! Mal sehen, wie die anderen beiden aus dem Band sich so spielen
  3. http://www.spiegel.de/panorama/0,1518,601898,00.html
  4. Du konntest mir sogar sehr viel helfen Die Wilde Jagd spielt in New York, allerdings sind vom Abenteuer ansich keine Ansatzpunkte für den sinnvollen Einsatz eines Hackers gegeben... Aber einige gute Ideen sind da ja direkt vorbei, insbesondere das Sicherheitskamera-hacken oder die Handyortung, und ein paar zu erhackende Emails werd ich mir auch noch ausdenken können Und der IT-Forensik-Artikel ist auch schon mal ein guter Ansatz, der Char soll allerdings normaler Cop sein, der als Jugendlicher hobbymä?ig Computerfreak war... Aber in der wilden Jagd machen die Charaktere ja sowieso diverse Jobs von der Autopsie bis zur Spurensicherung und Einsatzplanung selbst, dann können sie auch evtl. gefundene, zerstörte Festplatten retten Danke schonmal! edit: So, nötige Ergebnis-Handouts sind schon vorhanden, jetzt muss ich mir nurnoch ein paar Gedanken machen, wie ichs denn spielerisch umsetze
  5. der_jojo_1987

    Hacker-SC

    Einer der Spieler in meiner Runde möchte einen Hacker spielen, es war alles recht kurzfristig, und jetzt frage ich mich: Wie kann ich den Spieler beschäftigen bzw. auch mal ein paar Hacker-bezogene Erfolgserlebnisse verschaffen? Das Abenteuer steht eben schon fest (Wilde Jagd), und da ist ja ein Hacker grö?tenteils... ähm... wenig brauchbar Mir war nur eingefallen, dass die Charaktere für einige Informationen die "Sicherheitsstufe" nicht haben, und der Hacker erstmal ran muss, aber einfach mal auf "Hacken" würfeln lassen und dann ein Handout rausrücken, was es sonst so gegeben hätte, ist ja etwas lame... Ich finde der Spieler sollte dann schon aktiv etwas tun... Hatte irgendwer schonmal so eine Situation oder einen guten Einfall?
  6. Nicht ganz eine Meldung im alten Sinne, aber vielleicht doch ganz interessant: http://www.zeitungszeugen.de/ Bin sehr gespannt auf den Klatsch-Teil
  7. http://www.der-ruf.de/material/in_a_new_york_minute.htm ist zwar für Kult, aber Spielwerte für Cthulhu sind auch dabei, sollte eigentlich an einem Abend schaffbar sein...
  8. Tja, jetzt werde ich mich wohl auch mal ranmachen, werde mal probieren, wie gut sich "digitale Handouts" machen lassen, sprich ein Notebook mit zusätzlichem Bildschirm, über den ich Bilder, zensierte Google-Earth-Fotos etc zeigen kann... (zensiert weil Hob's Court nicht exisitiert, und au?erdem sich das NYPD-Revier in direkter Sichtweite dazu befinden würde ) Hat irgendjemand, der Bilder der NSC's zeigen wollte, die anderweitig gesucht? Denn die aus dem Abenteuerband finde ich zwar sehr stimmungsvoll, aber ehrlichgesagt auch ziemlich überzeichnet, könnte ja sein, dass jemand schon ein paar passende Porträtfotos zum ein- oder anderen NSC hat... Sonst folgt bei mir wohl auch die Scan-Orgie, tut einem immer nur so weh die schönen Bücher plattdrücken zu müssen
  9. ...der geschulte Investigator würde da nicht ohne gro?es Waffenarsenal eintauchen! hier
  10. Für den Fall, dass die Charaktere storytechnisch nicht mehr weiterwissen, bereite ich meist schon vorher zusätzliche Handouts vor, die sie finden, und nur zur Not den NPC, der Tipps gibt - bietet sich bei vielen Abenteuern ganz gut an, allerdings natürlich nur, wenn die Spieler an den vorhergesehenen Stellen hängenbleiben Und da meine Gruppe in Kämpfen gerne mal in untätige Diskutiererei verfällt, durften sich einfach alle mehrere Charaktere machen, die sie gerne mal spielen würden, nur eben ohne genauer ausgearbeiteten Hintergrund (geht natürlich nicht so gut, wenn man die Settings oft wechselt) Inzwischen benutze ich jetzt wirklich eine Stoppuhr für Kämpfe und lasse gnadenlos sterben...
  11. Was wurde dort blo? erweckt? http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/0,1518,589944,00.html
  12. Siegfriedslust haben meine Spieler leider schon Es geht mir auch nicht um ein Einstiegsabenteuer, sondern um den Teil im ersten Abenteuer (Fluch des Chaugnar Faugn), in meiner Ausgabe (falls es mehrere gibt ) auf Seite 30, der entsprechende Abschnitt nennt sich "Zwischenspiel". Die Charaktere haben zu diesem Zeitpunkt schon den vermeintlich bösen Sadowsky "besiegt" bzw. sein Buch an Professor Walden übergeben. Danach vergeht ja erst wieder einige Zeit, bis Chaugnar Faugn weitere Opfer fordert. Für diesen Zwischenraum benötigt man ein Abenteuer oder irgendeine Beschäftigung für die Charaktere, die aber mehr oder weniger in Berlin stattfinden sollte, da Hinweise, die ins eigentliche Abenteuer zurückführen, in der Berliner Zeitung erscheinen. Am liebsten wäre mir ja etwas mit wenig Mythos, da die Charaktere in der Kampagne ohnehin schon ziemlich viel an geistiger Stabilität abbauen werden, und ich es au?erdem etwas seltsam fand, sie zwischen zwei Begegnungen mit Chaugnar Faugn noch mit anderen Aspekten des Mythos zusammenzubringen - ein gro?er Alter reicht ja eigentlich Und mit den Kriterien aus dem Chaugnar Faugn-Buch - Abenteuer welches über ca. 1 Monat läuft - handelt komplett in einer Stadt - wenig Mythos - habe ich leider nichts passendes gefunden...
  13. Tja, da muss ich wohl diesen Thread mal wieder hervorkramen... Ich möchte auch demnächst mal Chaugnar-Faugn-Kampagne leiten, einziger Punkt der mir noch fehlt: das "Lückenfüller"-Abenteuer (im eigentlichen Abenteuer 1) Aus der Auswahl an Pegasuswerken, die ich kenne erschien mir da keines als sonderlich gut passend, sicher, so einige lassen sich entsprechend zurechtbiegen, aber ich fand es irgendwie auch unpassend, die Charaktere im Chaugnar-Faugn-Abenteuer ein Abenteuer mit einem anderen cthuloiden Hintergrund zu spielen zu lassen. Private Eye-Abenteuer hab ich auch keine gefunden, die so einfach nach Berlin zu portieren wären... Was habt ihr denn so als Lückenfüller gespielt?
  14. ...und wenn du Cthulhu Now oder 20er in Deutschland spielst, findest du im Geschichtsbuch + hier im Forum Links zu allen nötigen Hintergrundmaterialien...
  15. Wei? eigentlich jemand rein zufällig, wie es in so einem Fall mit Copyrights aussieht? Ich habe für ein Handout ein paar Texte aus einer der Zeitungen herausgenommen (sprich abgetippt), um eine eigene "Zeitung" zu füllen und das eigentlich Handout zu verstecken. Dürfte ich dieses Handout jetzt noch für andere Spielleiter veröffentlichen, z.B. hier im Forum? Ich hab die Ísi-Nationalbibliothek auch schon diesbezüglich angemailt, aber wer wei? wie lange die für eine Antwort brauchen Und in Zeiten von Abmahnwellen kann man ja garnicht mehr vorsichtig genug sein, vielleicht wei? ja von euch jemand was...
  16. Wenn ich mich nicht täusche, gabs die Gesellschaft doch bis zum Ende des dritten Reiches, oder?
  17. Das Szenario Das Abenteuer gekauft hatte ich eigentlich mehr Testweise, bzw. weil es zwischendurch mal sehr billig bei Pegasus zu haben war und ich dort sowieso was bestellt hatte. Gleich beim Lesen ist mir aufgefallen, dass die Story wohl nicht der Bringer sein wird, wir wollten das Setting aber trotzdem mal ausprobieren. Ich denke, für Spieler, die auch mal gerne schön ausführlich ihr Vorgehen planen und nicht - mangels Bewaffnung oder aus anderen Gründen - vor dem erstbesten Kultistengehilfen davonlaufen möchten, eignet sich das Szenario gut. Hauptsache, sie merken schnell, dass es noch Cthulhu ist und nicht D&D oder ähnliche - die Lebenspunkte sind eben nach wenigen Treffern weg. Vorbereitung Ich habe die ganze Sache noch etwas auf meine Spieler zugeschnitten, und folgende Ergänzungen gemacht: alle hinten vorhandenen Charaktere ausarbeiten (d.h. ganz kurze Hintergrundgeschichte u. alle Werte inkl. Fertigkeiten etc. festgelegt), sodass sie nach fünf Minuten Lesen und Nachdenken bespielbar sind. die Trefferpunkte der Charaktere verdoppelt (ich habe das Szenario eher actionlastig geleitet, da sowieso Munition in rauen Mengen vorhanden war, und meist auch gegen ganze Horden von Feinden gekämpft wird - bzw. vor ihnen weggelaufen) Auf diese Weise waren die Charaktere nicht sofort nach Beginn von Kampfhandlungen hinüber, gestorben sind sie trotzdem noch wie die Fliegen. die Karten aus dem Quellenteil auf DIN A3 kopiert, sowie Höhenlinien und Kleinigkeiten ergänzt (wenn schon ein Militärsetting, dass sollen sie auch ihre Einsätze genau planen können, was imho den eigentlichen Reiz des Szenarios ausmacht, und dafür sind die Karten etwas zu grob gehalten) Anmerkung: Die Ma?stäbe stimmen im übrigen ganz und garnicht. Ist mir anfangs garnicht aufgefallen, aber es ist natürlich wieder ein unstimmiges Detail, dass die Pickup-Zones teilweise wenige Minuten von den Einsatzgebieten entfernt liegen (besonders z.B. bei Mission 3) - hier sollte man sich evtl. auch noch etwas einfallen lassen. Waffen / Minen / etc. gab es auf kleinen Kärtchen mit Bild, so ca. 5x5cm gro?, au?erdem habe ich "Magazine" zum Abstreichen ausgedruckt. Würde ich das Szenario mit meinen Spielern nochmal spielen, würde ich von Anfang an ein ungefähres Gewicht der diversen Gegenstände aufschreiben, da ziemlich schnell die Tendenz zum übermä?igen Einpacken von Munition / Waffen bestand - ich habs dann grob eingeschätzt, einen meinen guten Rucksack 40kg eingefüllt und entsprechend viele Proben auf Märschen machen lassen Handouts erstellen: ja, da stecke ich immer viel Zeit rein Ich habe ein paar Sachen, die im Szenario imho etwas lieblos als Text hingeklatscht sind, ausgearbeitet, also z.B. das Tagebuch von Arnaud de Peyrac, Papiere wie einen schriftlichen Eliminierungbefehl für den Vietcong-General aus Mission 3 etc. - bei meinen Spielern kommt sowas immer gut an, und ich hab mal 5 Minuten Atempause, während gelesen wird. Ein paar Sachen werd ich hier die noch mal reinkopieren Für die akustische Untermalung habe ich einmal das Programm Atmosphere genutzt, mit dem sich Urwald-Geräusche ganz gut simulieren lassen, und ab und zu Musik drüber, im Lager die guten alten Vietnam-Songs, während der wenigen unheimlichen Szenen leise entsprechende "Gruselmusik" Spieltag 1 Und los gehts: Meine vierköpfige Gruppe bestand anfangs aus dem Sarge, einem Corporal, und zwei Rookies frisch aus Amerika, die von den Altgedienten vom Militärflughafen abgeholt werden mussten. Natürlich rein musste der Vorschlag, die beiden "Rookie"-Spieler während des Fluges im Huey in einen fingierten Hinterhalt mit Bruchlandung geraten zu lassen, wo sie dann mit Platzpatronen von ihrem (natürlich eingeweihten) Seargant in das - ebenfalls unechte - Mgfeuer der vemeintlichen "Vietcong-Stellung" gejagt wurden. Diese Szene klappte wunderbar und war ein voller Erfolg. Angekommen im Basecamp gab es erstmal eine kurze Führung für die Neulinge durch den befehlshabenden Offizier, bevor Zeit für den gewöhnlichen Lagertrott war: herumsitzen, Latrinen putzen, natürlich die obligatorischen Skorpion-Kämpfe mit vielen verlorenen Wetten, und so weiter und so fort. Eine Szene für die Götter war es auch, als die beiden "Rookies" mitbekamen, dass ihr Sarge mangels Geld gerade mit seinem Kollegen vom Nachbartrupp um den Latrinendienst für den nächsten Tag wettete Irgendwann kam dann auch der erste Wachdienst: Die Gruppe hatte zwei Stellungen an einer Seite des Lagers für eine Nacht zu bemannen, was - schön ausgespielt - mit dem Tod durch MG-Feuer eines wilden Tieres endete Mission 1 Nach also ca. einer (realen) Stunde Lagerspiel schickte ich die Gruppe dann auf ihre erste Mission, die Erkundung des Dorfes Bac Trai. Da die Charaktere beim ?berflug schon die schwelenden Hütten der Siedlung entdeckt hatten, gingen sie vorsichtig vor, wie geplant ins Dorf hinein und konnten gerade noch feststellen, dass niemand mehr dort ist, bevor sie unter Scharfschützenfeuer gerieten. Also nichts wie rein in das seltsame Betongebäude mitten im Dorf. Als die Charaktere dann durch Aktionen wie "Helm aus dem Fenster-halten" u.s.w. festgestellt hatten, in welcher Richtung der Heckenschütze sich in etwa befinden muss, und dass es anscheinend nur einer ist, befreiten sie sich mit einer (zum Glück mitgenommenen) Rauchgranate recht schnell aus ihrer Lage und pirschten sich au?en um das Dorf herum. Sobald sie die mit Leichen gefüllten Reisfelder gefunden hatten, kam wieder Gruselstimmung auf - in das trübe Wasser zu steigen und einen der Toten genauer zu untersuchen, traute sich keiner der Charaktere. Weiter ging es also Richtung Gegner, die nun vom Dorfrand aus von zwei Charakteren per "Wildes Herumballern" abgelenkt, und von den beiden anderen überrascht werden sollten. Klappte auch wunderbar, nur dass die beiden Charaktere, die die Begleitung des Scharfschützen erledigt hatten, sich hartnäckig sträubten, mal in dem Baum über ihnen nachzusehen - ein Verwundeter Charakter später war dieses Problem dann auch geschafft. Die folgende Szene mit dem sterbenden Franzosen aus dem Dorf schaffte wieder einiges an Horroratmosphäre zurück, die in dem Kampfgetümmel verloren gegangen war, und brachte die Charaktere dazu, sich noch einmal in den Reisfeldern und im Dorf umzusehen, wo sie nun auch endlich das Fehlen der linken Augen der Bewohner, Statuen etc. entdeckten. Ohne weitere gro?e Ereignisse wurde der Helikopter bestellt, und zurück ging es ins Lager. Eine längere Weile wurde jetzt besprochen, was man alles in den Bericht schreiben sollte, ohne dass die Vorgesetzten die Charaktere für verrückt halten - schlussendlich wurde aber von den fehlenden Augen bis zum verstorbenen Franzosen alles erwähnt. Mission 2 Diesmal soll der Feind mit seinen eigenen Mitteln geschlagen werden – während eine Menge Marines in Kinomanier eine gro?e Landezone halten, sollten sich kleine Teams in den Dschungel schlagen, um dem Vietcong Hinterhalte zu legen. Nach einem Briefing und dem Erhalt der Karte bekamen sie noch etwas Zeit für die Planung – die ziemlich schnell in eine Diskussion über Art und Menge der nötigen Bewaffnung ausartete. Vielleicht ahnten meine Spieler noch nicht, dass ich ihnen das Gewicht der zusätzlichen Munition während des anstehenden Marsches durchs Unterholz noch veranschaunlichen würde. Nach einer Weile hatte dann aber auch der Sarge begriffen, wer das Sagen hat, und lie? wieder einiges an Granatwerfern, LAW’s etc. abladen. Auch ein schöner Moment, wenn in einer Gruppe, die sonst immer praktisch gleichberechtigte Investigatoren o.ä. spielen eine klare Befehlsstruktur herrscht Jedenfalls ging es nach einer Weile los, und lief soweit auch sehr glatt – die Charaktere marschierten abseits der Wege, lösten keine Sprengfallen aus, machten keine Anstalten, warm Essen zu wollen, und wollten dann an der Weggabelung (nördlich der Landezone, westlich der Pickupzonen) einen Hinterhalt aufbauen. Gesagt, getan, eine MG-Stellung Richung Norden mit zwei Charakteren wurde im „Zwickel“ zwischen den auseinandergehenden Stra?en der Gabelung errichtet und intensiv getarnt, nördlich davon wurde eine Seite der Stra?e über 200m mit Claymores vermint, auf der anderen Seite Tretminen ausgelegt. Die anderen beiden Charaktere suchten sich neben der Stra?e (und hinter den Claymores ) eine gute Stellung, um ihre Granatpistolen einsetzen zu können. Wie im Szenario beschrieben lie? ich die Charaktere eine längere Weile braten, teilweise mit Proben, teilweise durch die Beschreibung von Geräuschen in der Nacht, Bewegungen im Morgennebel etc. Zwischendurch ging auch nochmal eine Tretmine hoch – verdammtes Wildschwein! Irgendwann kamen dann Gegner an, eine kleinere Gruppe wurde in weiser Voraussicht durchgelassen, eine gro?er Trupp Vietcong dann in die Zange genommen – viele blieben nicht übrig, um sich in den Wald zu schlagen, aber immernoch genug, um verdammt schnell den Rückzug anzutreten – da die durchgelassene Gruppe irgendwo im Rücken bestimmt auf dem Weg zurück waren, besonders leise war der ?berfall ja nicht verlaufen. Und hier lag der Fehler: Hals über Kopf verlie? der „Rookie“-Funker die MG-Stellung – allerdings ohne Funkgerät. Als die Charaktere, zwei davon bereits ordentlich verwundet, nach einigen Stunden an ihrer Pickupzone waren, kamen sie natürlich ins Grübeln, warum da kein Helikopter wartet, und es viel ihnen ziemlich schnell ein, dass es beim Briefing gelautet hatte: vor Kampfhandlungen den Abtransport bestellen, der braucht ein paar Stunden. Nachdem die Möglichkeit, mit zwei Verwundeten durch die Linien der Vietcong und der Marines auf die ehemalige Landezone zurückzukehren verworfen wurde, enschlossen sich die Charaktere, zurück zum Ort des Hinterhaltes zu kehren, um ihr Funkgerät zu holen. Eine längere Rast, den Rückmarsch und ein heftigeres Scharmützel später hatten sie ihren Apparat zurück, allerdings durch Schüsse zerstört – etwas Strafe muss für eine solche Aktion auch sein Die Gruppe trat nun erneut den Rückzug zur Pickupzone an, da sie erneut von Gegnern bedrängt wurden, denn die Reste des überfallenen und versprengten Vietcongtrupps hatten sich wieder gesammelt. Zurück an der Lichtung mit einem Schwer-, zwei ordentlich verletzten, aber noch halbwegs Kampffähigen und einem leicht verletzten Charakter kam der eigentlich beste Teil der Mission, es gestaltete sich als schwierig und sehr dramatisch, den Funker solange zu beschützen, bis er endlich sein Gerät repariert hatte – zum Glück war ein Helikopter in der Nähe, den die Gruppe war kurz davor, überrannt zu werden. Unter dem Schutz der Bordgeschütze des Helikopters lie?en sich die Charaktere dann ausfliegen – der Sarge war gefallen, einer der Rookies so schwer verletzt, dass er wohl längere Zeit nach Saigon ins Lazarett ausgeflogen werden musste. Der Corporal wie auch der andere Rookie hatten zwar auch ordentlich eingesteckt, konnten aber im Feldlazarett des Basecamps innerhalb einiger Wochen wieder zusammengeflickt werden – zum Glück hatte ich mich zeitlich nicht auf den Tag genau festgelegt Auf ein Neues: der zweite Spielabend Erstmal gabs Post aus dem Pentagon: der gute alte Coporal hatte sich nun endlich seine Beförderung zum Sergeant verdient, ebenso der ?berlebende „Rookie“, der nun seinerseits zum Corporal aufrückte. Purple Hearts gabs auch noch für beide, und während der anschlie?enden Party zur Beförderung landeten sogar noch ein paar Helis, die Verstärkung frisch aus der Heimat brachten. Zwei waschechte Soulbrother sollten sich dem bespielten Team anschlie?en. Nach einiger Zeit zum Kennenlernen, Austauschen von Nettigkeiten u.s.w. landete ein weiterer Hubschrauber, der einen sehr unauffällig gekleideten Herren absetzte – erste Abschätzungen: „Oha, ein CIA-Fritze“, sollten sich bald bestätigen, denn die Charaktere bekamen kurz später den Befehl, beim Lagerkommandanten anzutreten. Mission 3: Es folgte also ein kurzes Briefing zur dritten Mission, in der ein Offizier der Vietcong auf den geheimen Ho-Chi-Minh-Pfaden im Grenzgebiet zu Laos gefangengenommen oder eliminiert werden sollte. Wieder planten die Charaktere alles genau durch (diesmal der Spieler des gefallenen Sarges als Private und der Waffennarr zum Anführer aufgestiegen). Von der Landezone sollte innerhalb von 24 Stunden die (von mir festgesetzten) 30 Meilen Marsch zum Einsatzort durchgeführt werden. Dort würde man in der Nacht die Brücke mit Ladungen bestücken, gute Positionen einnehmen, und abwarten. Je nach Feindaufkommen nähme man die Zielperson dann fest, oder erledigte sie aus der Distanz mit anschlie?ender Sprengung der Brücke. Es wurde also ordentlich C4, Kabel, Scharfschützengewehre, zwei MG’s, Claymores, Granatwerfer etc. eingepackt, dazu die notwendige persönliche Ausrüstung der einzelnen Charaktere sowie Funkgerät, Sanitätsmaterial etc. Schlussendlich kamen die Charaktere auf je 40kg Gepäck, der Sergeant selbst allerdings nur auf 30kg – zu den Folgen dieser Aktion später. Etwas Schlaf und einen langen Flug später war man irgendwo in Laos, ohne Hoffnung auf Verstärkung oder Rettung, sollte etwas schiefgehen – selbst die Erkennungsmarken der beteiligten Soldaten hatte der Lagerkommandant vor dem Aufbruch eingesammelt. Der folgende Marsch durch das Dickicht des asiatischen Regenwaldes, mit verdammt viel Gepäck beladen, machte den Charakteren schnell klar, dass es wohl klüger gewesen wäre, wie bei der letzten Mission eher Gewicht zu sparen, als übermä?ige Mengen an Waffen mitzuführen, der Sergeant wollte aber auf keinen Fall amerikanisches Militäreigentum im Urwald eines eigentlich neutralen Landes zurücklassen. Die erste Pause gewährte der Anführer einige Stunden später, als einer der beiden Rookies zusammenbrach – und hier begann das Chaos. Der andere Rookie spielte seine Rolle als Afroamerikaner in der Army sehr überzeugt, und fühlte sich (zu Recht) gegenüber seinem Vorgesetzten benachteiligt, welcher zehn Kilo weniger schleppte als die Anderen. Also lie? er kurzerhand die Hälfte des von ihm mitgeführten Sprengstoffes im Urwald verschinden (20kg waren auf zwei Soldaten verteilt eingepackt worden, die hiermit auf 15kg zusammengeschrumpft waren). Weiter ging es, und nach einigen Zwangspausen und ziemlich au?erhalb des Zeitplans erreichte die Gruppe ihren Einsatzort. Die erste Erkundung durch die beiden noch einsatzbereiten Charaktere lief reibungslos ab, die Wege der Vietcongpatroullien auf der Brücke und im benachbarten Dörfchen wurden beobachtet und auch schon eine Position für die Scharfschützen gefunden – die anderen beiden Charaktere schliefen sich derweil ordentlich aus, anstatt Wache zu halten, wie es befohlen war. Als in der nächsten Nacht der Sergeant den Sprengstoff ansich nehmen wollte, um die Brücke zu verminen, ging der ?rger los – es fiel natürlich sofort auf, dass ein Viertel fehlte. Es entbrannte ein kurzer, aber heftiger Streit zwischen den Soldaten, in dem die beiden Neuen sich auf den Standpunkt stellten, dass sie – irgendwo in Laos, ohne Erkennungsmarken, ohne schriftlichen Befehl – zur Zeit gar nicht existieren und somit die Begründung von Disziplinarstrafen schwer fallen dürfte. Leicht sauer brach der Sergeant den Streit ab, da die Nacht schon fortgeschritten war, und man noch die Sprengsätze an der Brücke anbringen wollte. Auf einer kleinen Seitenansicht der Brücke überlegten die Spieler sich einige Punkte, an der sie Ladungen anbringen wollten, so dass sicher alles in die Luft fliegt und das Zündkabel auch noch für einen genügenden Abstand des Zündschalters vom Ort der Explosion reicht. Natürlich lie? ich es mir nicht nehmen, erstmal ein Batallion Vietcong über die Brücke marschieren zu lassen, als die Charaktere am Werk waren, aber bis auf eine kleine Panikattacke eines Rookies verhielten dieselben sich ruhig und wurden nicht bemerkt. Am nächsten Tag vermehrten sich die Truppenbewegungen über die Brücke allmählich, bis dann abends der Funkspruch der Aufklärung kam, dass die Zielperson bald eintreffen würde. Der Sergeant sowie der Corporal kletterten also auf ihren vorher ausgewählten Baum(westlich des Flusses), um von dort den Weg mit ihren M21-Scharfschützengewehren ins Visier zu nehmen. Die anderen beiden Charaktere legten sich am Flu?ufer, etwas südlich gegenüber des Dörfchens auf die Lauer. Sie sollten das dort liegende Boot der Vietcong unter Feuer nehmen, sobald eine Schie?erei beginnt. Die Sprengung sollten sie auslösen, wenn die Zielperson erschossen wurde und möglichst viele Vietcong auf der Brücke sind bzw. wenn man den allgemeinen Rückzug antritt. Auch dieser war genau geplant: einige hundert Meter flussabwärts hatte man ein mitgeführtes Schlauchboot aufgeblasen und versteckt, au?erdem wurde dort die im Kampf nicht benötigte Ausrüstung zurückgelassen. Nach der gro?en Explosion wollten sich alle Charaktere zum Boot zurückziehen, den Fluss überqueren und dann gemeinsam zu Fu? die Pickupzone im Norden erreichen. Einige Zeit später konnten die beiden Scharfschützen ihr Opfer ausmachen, welches in einer Gruppe von 14 Vietcong das Dörfchen neben der Brücke erreichte, und dort Anstalten machte, den Sampan zu besteigen. Die Scharfschützen schossen beide nahezu gleichzeitig und erwischten ihr Ziel auf offener Fläche, womit der Auftrag prinzipiell ausgeführt war – allerdings begann an dieser Stelle auch das Chaos. Mehrere Vietcong stürmten auf die Brücke zu, um die Flussseite der Charaktere zu erreichen – allerdings machten die Charaktere am Zünder keine Anstalten, das Bauwerk zu zerstören und damit den Rückzug der Heckenschützen zu decken, sondern beschäftigten sich damit, das Vietcong-Boot mit ihren Maschinengewehren vollständig zu zerstören. Als die Vietcong aus dem Dörfchen das Feuer erwiderten, traten sie sofort die Flucht an – ohne irgendetwas zu zünden. Nur die MG’s wurden mitgenommen, dann beim Lagerplatz alle vier schweren Rucksäcke ins kleine Schlauchboot gehievt, und los sollte es gehen. Derweil hatten die Scharfschützen noch verzweifelt versucht, eine ?berquerung des Flusses durch Vietcong zu verhindern, und wunderten sich, warum nichts explodiert. Als die ersten Feinde auf der Flusseite der Charaktere angelangt und in der Deckung des Unterholzes verschwunden waren, verlie?en die Schützen ebenfalls in leichter Panik ihre Position und eilten zur MG-Stellung ihrer beiden Kameraden. Das einzige, was von dieser Stellung noch existierte, war allerdings die nie aktivierte Zündvorrichtung für die Brücke. Mit einer ordentlichen Portion Glück konnte der Sergeant – nun unter heftigem feindlichen Beschuss aus dem Dorf – den Schalter des Apparates eindrücken, und es gab wenigstens noch etwas Feuerwerk – auch wenn der Einsatz dieses Mittels eigentlich viel effektiver eingeplant war. Schnell also den Rückzug zum Boot angetreten, welches bereits voll beladen am Ablegen war. Die beiden – inzwischen sehr, sehr sauren Sergeants bzw. Corporals konnten gerade noch aufsteigen, dann ging es los. Allerdings mussten die Insassen des Gefährts sofort feststellen, dass sie aufgrund von ?berladung kurz vor dem Sinken waren, und warfen zwei der Rucksäcke über Bord. Da sie allerdings noch in Reichweite der feindlichen Gewehre waren, erübrigte sich dieses Problem allerdings sowieso, als zwei der Charaktere Streifschüsse erlangten und das Boot getroffen wurde – kurz zuvor hatte schon ein Glückswurf in letzter Sekunde verhindert, dass die hei?en Patronenhülsen eines losballernden Insassen ein Loch in die Hülle brannten Die beiden „erfahreneren“ Charaktere sprangen sofort ins Wasser und versuchten, ans Ufer zu schwimmen, die beiden Rookies blieben im Boot, wobei einer versuchte, mit der Hand das enstandene Loch im Schlauch ihres Gefährtes zu verschlie?en, und der andere vor Schmerzen nichts anderes tun konnte, als sich hin- und herzuwinden. Die folgende Jagd zu den Pickupzones in zwei Grüppchen endete damit, dass die beiden Rookies – ordentlich verwundet – zuerst die vorgesehene Lichtung erreichten. Als die beiden anderen Charaktere eintrafen – beide schwer verwundet, weil sie dem verfolgenden Dutzend Vietcong einen improvisierten Hinterhalt gelegt hatten, habe ich die beiden verschanzten Rookies eine Probe ablegen lassen – beide nicht bestanden, also wurde das Feuer auf die vermeintlichen Vietcong im Unterholz aufgenommen. Den Corporal erwischte es sofort schwer, und er fiel um – sein Glück, denn im tiefen Elefantengras war er nicht mehr zu sehen – hinter ihm tauchte nämlich der Sergeant auf, der mit einem leicht wahnsinnigen Gesichtsausdruck begann, die Rookies unter Feuer zu nehmen (erst werfen sie seinen Sprengstoff weg, führen dann den Plan nicht aus, versuchen, alleine abzuhauen und schie?en dann auch noch auf den Corporal – fast schon eine verständliche Reaktion ) Schlussendlich lagen die Rookies wie auch der Corporal und der Sergeant schwerstverwundet auf der Lichtung, allerdings bestand der Sergeant darauf, weiterzukriechen, und (inzwischen in geistiger Umnachtung) die beiden Privates zu erschie?en – was auch für mich dann doch sehr überrasschend kam. Der Rückflug zur Basis verlief dann ereignislos, die beiden ?berlebenden wurden zuerst nach Saigon ins Lazarett ausgeflogen, den anderen Beiden war nicht mehr zu helfen. Ich wei? nicht, was in meine Spieler bzw. ihre Charaktere gefahren war, sich derma?en nicht an den vorher ausgetüfftelten Plan zu halten bzw. ganz zum Schluss sich bewusst gegenseitig zu erschie?en, aber wenn diese Szenen nicht die bestmögliche (und ungeplante) Darstellung von Wahnsinn waren, dann wei? ich auch nicht mehr
  18. Ich gehe aber mal davon aus, dass damals wie heute hauptsächliche Sprengstoff in irgendwelche Metallbehälter gestopft wurde und per Stolperdraht gezündet, kann mir kaum vorstellen, dass improvisierte Sprengfallen mal noch einfacher ausgesehen haben könnten
  19. Ich leite bei Cthulhu auch nur noch fertige Abenteuer - einmal wegen der Recherche, für die ich zu faul bin, und au?erdem, weil man eben schon merkt, ob ein erfahrender RPG-Autor eine Story schreibt, oder ich Meine Zeit verbrate ich dann mit Handouts - mir sind da immer zu wenige drinnen bzw. das Design gefällt mir manchmal nicht oder ich passe sie an meine Gruppe an, d.h. ich kann beliebig viel Arbeit reininvestieren
  20. Eine schöne Sache, mal etwas mehr über Amerika zu schreiben. Allerdings muss ich auch sagen, über Amerika existiert doch schon recht viel (eben auf Englisch, aber für die Meisten sollte es ja kein Problem sein), während ich in alleine in Europa noch viele wei?e Flecken sehe... (die gruseligen, einsamen Dörfer in Osteuropa, die Pyrenäen, Griechenland und seine vielen Inseln, etc. etc... Schlie?e mich also der Meinung an, dass sich der Fokus hoffentlich nicht übermä?ig auch Amerika richtet...
  21. Hab gerade diesen Artikel gelesen, es geht um den Postkarten-Boom in den 20ern, insbesondere um absurde Fotomontagen (damals eben ganz was besonders, da die Fotomontage gerade erst "erfunden" wurde) Was wäre, wenn nicht alles Fotomontagen sind?
  22. Ich bin dazu übergegangen, die Handouts einfach abzufotografieren. Mit einer halbwegs gescheiten, senkrechten Beleuchtung (optimal sind Lampen, die Leuchtstoffröhren haben, die geben ab einer gewissen Entfernung wunderbar gleichmä?iges Licht) und einer stinknormalen Kamera, auf den PC schmei?en, evtl. noch bearbeiten (Kontrast / Helligkeit anpassen) und ab in den Farbdrucker. Ich bin mit den Ergebnissen vollkommen zufrieden - Handouts sollen schlie?lich nicht mit dem Mikroskop untersucht, sondern (in meist schummriger RPG-Runde) für Atmosphäre sorgen. So spare ich deutlich bei den Kosten, habe meine Handouts digital zur Verfügung, falls ich sie nochmal verwenden will, und kann au?erdem z.B. Teile eines Handouts, die ich nicht passend finde, rausretuschieren...
  23. Ich hatte mir für die Gaukler von Jusa ein paar Zeitungsartikel gemacht, in denen diverse Jahrmarktsunfälle aufgeführt waren (gibt da irgendwo so ein Applet, das einem eingetippten Text direkt in ein einfaches 1920er-Jahre-Zeitungslayout schmei?t, finde nur den Link gerade nicht). Und dann habe ich einfach das "Lochband" aus dem Leierkasten gebastelt (ok, es war Endlospapier mit ausgestanzten löchern, die so lagen, dass alle Städte, die in den Zeitungen erwähnt wurden + viele weitere Städte ein Loch hatten). Dabei fällt dann auch der lahme Punkt an der (wie ich finde eigentlich sehr stimmungsvollen) Idee, dass das Lochband die weiteren Erscheinungsorte des Gauklers angibt: warum haben die Spieler rein zufällig eine Deutschlandkarte im genau richtigen Ma?stab dabei Trotzdem hat es am Ende noch mal gut für Stimmung gesorgt, als sie sich überlegt haben, welche Städte in Richtung Osten bis hin nach Asien sie vor dem Gaukler bewahrt haben
  24. Der Tread hier ist irgendwie echt gemein, da gerade die besten Sachen bei Cthulhu immer recht schnell vergriffen ist, man sieht also einen angepriesenen Band, liest ein paar Rezensionen, freut sich - und stellt fest, dass er vergriffen ist Schade, dass Pegasus manche anscheinend wirklich guten Bände (z.B. Nyarlathoteps Schatten etc.) nicht neu auflegt, muss wohl auch damit anfangen, mit gute Publikationen gleich im Jahr des Erscheinens zu kaufen...
×
×
  • Create New...