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-TIE-

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Everything posted by -TIE-

  1. Der Angriff auf das Finley Anwesen Runde I Initiativreihenfolge: Unerheblich -> Hinterhalt auf die Wachen Besondere Ereignisse: Zwei tote Wächter Munition (aktuelles Magazin): Jimmy 26/30 Michael 27/30 Alejandro 30/30 Vivian 20/20 Sarah 30/30 Matt 20/20
  2. Vivien sieht vom Hang aus wie sich alles abspielt. Im Grün des Restlichtverstärkers sieht sie wie Team 5 sich aus dem Schatten einiger Büsche lößt nachdem 3 das "go" gegeben hat. Die Waffen im Anschlag gehen sie langsam hinter den zwei Wachen hinterher die nicht wissen wie ihnen geschieht. Michael gibt als erstes das klar Zeichen, dann kommt die Bestätigung von Jimmy, innerlich hält sie den Atem an und nimmt die beiden Wachen in´s Visier. Das Fadenkreuz wandert mit den beiden am Zaun entlang, immer zentriert auf den Körper. Unten am Zaun gibt Jimmy die Feuerfreigabe und synchron als hätten sie nie etwas anderes gemacht ist das leise "klatschen" der Schüsse zu hören. Wie der Schall auch wird das Mündungsfeuer fast vollständig von den beiden Schalldämpfern eingefangen, so dass nur ein schwaches grünes Leuchten den Austritt der Gase an der Mündung markiert. Die Waffen pressen sich fast sanft in die Schultern. Hülse um Hülse wird in die Dunkelheit hinaus repetiert, nur um irgendwo zwischen den Sträuchern und Steinen auf den Boden zu fallen, leise klimpernd. Die beiden Wachen brechen wie vom Blitz getroffen zusammen. Jimmy kann die Trefferlage sehen, zweimal Oberkörper, rechts und links von der Mittellinie und zweimal in den Kopf, dann sackt der Wache zusammen. Der zweite geht ebenfalls getroffen zu Boden, Alejandro der euch beide Deckung gibt, das Gewehr in Vorhalte aber mit beiden Augen die Umgebung im Auge behaltend, zählt trocken mit. "Two down, one to go" Wie zwei Mehlsäcke sind die Wachen umgefallen ohne auch nur aufzustöhnen, sie wussten nicht was sie traf und sie waren tot bevor sie auf dem Boden aufgeschlagen sind. Präzisionsarbeit. Über euch wacht die Drohne und Alejandros Kommentar war eigentlich überflüssig im grau der IR Optik sieht Steve was da unten passiert. Er sieht sogar kurz für Sekundenbruchteile die Bahn der Geschosse, Reibungshitze durch die Umgebungsluft, die Augenblicke nachglüht. Fast sieht es auf dem Infrarot aus wie Laserstrahlen die ihr Ziel finden und dort wo sie austreten taumelnd die Richtung wechseln. Der Zoom erfasst die beiden leblosen Körper. 3 Bestätigung. Zwei Tangos down. 7 Position wechseln, bewegt euch 100m weiter auf eure 2, nach 75m kommt das dritte Ziel in Sicht. Bestätigung wenn ihr freies Schussfeld habt. 5 Eindringen und Leichen sichern. An 5 und 7 go 3 out Alejandro bedeutet euch zum Zaun zu gehen. Es wird Zeit den Bolzenschneider einzusetzen. Er sichert nach hinten, Jimmy hält die beiden gefallenen im Auge, sicher ist sicher und Michael kann sich am Zaun zu schaffen machen.
  3. Ich nehme jetzt 123´s würfe und beschreibe dann gehts hier mal weiter
  4. Da können wir uns die Fesseln sparen...zwei Kopfschüsse...der wacht nicht mehr auf.
  5. Korrekt! @ 123 du kannst die Würfe auch lassen. Ist ja schlussendlich bei den Modifikatoren geblieben. Wenn du willst brauchst du also nicht neu Würfeln.
  6. Bin ich auch immer wieder am überlegen...aber ich denke für alle 3...der Rückstoß kommt dann ja von ab, im Ziel liegen solltest du trotzdem. Von daher gilt Zielen für alle 4 Schüsse (maximale Feuerrate, als halbautomat) pro Runde.
  7. Die drei sind auf der Mitte der Nördlichen Seite, also direkt vor euch, bzw. haben euch schon passiert. auf ca. 20m ran (von hinten) und drei Runden zielen ist kein Probelm, wenn sie liegen sind sie im Dunkeln nicht zu sehen...bzw. ihr könnt sie nach dem Feuerüberfall leicht beseitigen...dh. in den Orangenhain ziehen. Damit sind die Modifikationen +30 für Zielen ggf. -60 für Kopf, -Rückstoß ab Schuss zwei.
  8. George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- "Ich...ich komme gleich...ich suche etwas das uns helfen wird..." stammelt George oben an der Treppe ein paar Ausreden und findet zu seinem Entsetzen schnell einen brauchbaren Hebel. Gerade als er wieder die Treppe herunterkommen will hört er von unten das Rumpeln von Stein auf Stein und das blaue Licht wird intensiver. Oh..nein...oh...nein... Vorsichtig tritt er näher an die Kellertreppe heran und horcht in die das Loch hinein. Aber das einzige was er hört sind geflüsterte Worte und das schwere Atmen der drei anderen dort unten. "Was ist los..." ruft er hinunter, leiser dann mit brüchiger Stimme "...braucht ihr mich noch...ich habe Werkzeug...gefunden..."
  9. Falls ich "Verborgenes erkennen" würfeln muss um einen Hebel zu finden, glorreich mit 75 von 50 versiebt... ;( Kann Muffin sich nicht mit gegen den Deckel stämmen?
  10. George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- George wurde erhört als er sieht wie die anderen sich abrackern kommt ihm der Gedanke der ihn hier rausbringt. "Hebel..." murmelt er und stolpert fahrig die Treppe rauf, einfach nur aus aus diesem Keller, weg von den Steinsärgen. Oben angekommen holt er einmal tief Luft und fängt an die Hütte nach etwas zu durchsuchen das die anderen als Hebel nutzen können, irgendwas das lang genug und stabil ist. Erst ist er versucht die Flinte aus den Händen zu legen, aber irgendwas hindert ihn daran. Nein...nein...niemals ohne! Mit dem Lauf stöbert er in Ecken rum, schiebt Dinge beiseite. Er hat wieder eine Aufgabe. Hier muss doch irgendwas zu finden sein.
  11. Hat ja keiner gesagt das ihr euch nicht absprechen dürft, nur wenn Hilfestellungen von mir zum min/max genutzt werden gibt´s die halt nicht mehr. Selbst mit Erfahrung (und mein Hinweis IT war schon Nachts werden die Geräusche weit getragen und ihr hört auf ca. 50m Wortfetzen) wird man nicht 20m rauspeilen können um keine Probe machen zu müssen, bzw. auf sichere Distanz rangehen damit man die erste Entfernungserschwernis vermeidet. Mir geht's nicht darum das ihr euch im off nicht absprecht, mir geht's darum "powergaming" in Form von Variablenschiebereien zu vermeiden, daher frühzeitig der Hinweis wie ich mir das in Zukunft vorstelle. Dem Spielfluss zuliebe könnt ihr euch auch OT absprechen und nur einer postet die gesamte Aktion IT...geht auch.
  12. Kurze Anmerkung, ich möchte den Kampf, auch wenn es Modifikationen gibt nicht zu einem Rechenexampel verkommen lassen. D.h. Ansagen wie: Ich gehe auf 21m ran, warte und ziele (Bewegung: Gehen 2m pro Runde), schieße also wenn sie bei 27m sind, weil unter 30m. Kann man sich denken und versuchen es so zu timen, aber wenn das zukünftig so läuft verrate ich nicht mehr ab wann man keine (schleichen) Proben machen muss Ich würde das lieber sehen wenn das IN-Time exakter beschrieben (aber eben beschrieben) wird und im off...bzw. in der Kampfrundenübersicht die sich dann öffnet kurz gebrieft wird. Falls man sich nicht sicher ist kann, wie schon mal gesagt, in dem Fall profilaktisch auf Schleichen gewürfelt werden, wenn ihr das Gefühl habt das sowas Sinn macht und der Situation zuträglich ist. Wie oben auch sage ich dann die Modifikationen auf das Zielen an und ihr könnt schießen...wenn Schleichen erfolgt hatte, oder ich beschreibe eben was passiert wenn nicht.
  13. George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- Mit vor Schreck aufgerissenen Augen blickt George den dreien zu wie sie versuchen den Steindeckel beiseite zu schieben. Innerlich ist er zerrissen. Helfen...oder abhauen...abhauen oder helfen. Sein Kopf ruckt zu Seite, fast flehend blickt er noch oben zum Ausgang. Wenn ihm doch nur jemand diese Entscheidung abnehmen könnte, irgendwer der ihn rauszieht. "Das...das...kann sie doch nicht sein...nicht da drinnen, sie hat mit uns gesprochen...das ist sie nicht...da ist kein Funkgerät!" Wie ein ertrinkender klammert sich Georges Geist an diesen Strohhalm der letzten und doch so trügerischen Logik. ...als man sie erwischt hat, mit dem Funkgerät, hat man ihr den Rest gegeben und sie hier eingesperrt...oder schlimmeres... Sein Verstand nagt an ihm. Schweißperlen stehen ihm auf der Stirn. Kalter Angstschweiß.
  14. Die Werte sind richtig, nachgerechnet habe ich nicht. Mehr sage ich dazu nicht. Zumal erst gewürfelt wird wenn ich weiß was ihr macht und wo ihr steht wenn ihr es macht. @ Nyre die Anweisungen von Steve (3) sollten klar sein!? Aber vielleicht mag mal ein anderer Spieler ihr das erklären/übersetzen wenn das im Thema zu "fachchinesisch" war
  15. Jepp. Bist halt relativ schwer beladen, daher würde ich raten indoor zur Pistole zu wechseln. Da ist die Kampfdistanz egal und aus -8 für die Waffe wird -0 (Pistole). Jetzt draußen macht Ini nicht so das Gewicht aus da die Kampfdistanzen höher sind. Ist halt ein Glücksspiel. Auf Rüstung verzichten...erster dran sein, treffen und gut ist, aber nicht treffen lassen...!? Das überlasse ich jedem Spieler selbst, ihr werdet nicht gezwungen die Westen anzuziehen. Durch den guten Funk bietet sich der für die Absprache an, sonst Handzeichen sofern Sichtkontakt besteht. Die Funkgeräte sind empfindlich genug das auch ein leises Flüstern noch übertragen wird, sollte also kein Problem sein, außer der Gegner steht direkt auf der anderen Seite einer Gebäudeecke...oder so
  16. @ DP/Michael wie nahe ihr ran wollt überlasse ich euch für Distanzen unter 20m braucht ihr einen Wurf auf "Schleichen". Abstand jetzt 50m Eure Wahl. Es gibt keine Dunkelheitsmodifikationen da ihr Nachtsichtbrillen habt. Allerdings, Alejandro hat die IR Brille, gibt es keinen Bonus für "deutlich hervorgehobene Ziele". Es kommen daher keine Situationsmodifikatoren zum tragen außer: Reichweite Eure Bewegung Rückstoß ab Schuss 2 ggf. Zielen wenn ihr wollt Viel Glück und Tally ho!
  17. Über der ganzen Szenerie schwebt mit leise surrenden Rotoren die Drone und wacht über alles was unter ihr passiert. Die Bemalung lässt sie mit der Nacht verschmelzen und kleine LED´s auf der Oberseite würden dafür sorgen das über ihr liegende Wolkendecken leicht angestrahlt werden, so dass sie sich nicht durch ihren Schatten vor den Wolken verraten würde und selbst für ein wenig Aufhellung sorgt. Stetig und völlig regungslos wandern die Objektive der Kameras unter der Drohne über die Landschaft, unbewaffnet aber vielleicht euere gefährlichste Waffe. Sehen ohne gesehen zu werden. Aufklärung ist das A und O. In dem Geländewagen sitzt Steve vor zwei Monitoren welche die Sichtwinkel der Kameras wiedergeben. Ein Monitor erstrahlt grün, wie eure Nachtsicht, der andere Monitor ist eine Abstufung aus Grautönen. Hier seid ihr gut als helle Punkte zu erkennen die sich zwischen Büschen und Sträuchern bewegen, eure Körperwärme verrät euch. Über den Bildern als HUD erscheinen pixelig die Daten der Drohne, Ladestand der Akkus, Flugrichtung, Neigung, Geschwindigkeit, Umgebungstemperatur und Höhe. Eine Kamera unter der Drohne erwacht zum Leben und peilt die zwei Wachen an die den Zaun abschreiten. Ein paar Klicks später hat Steve die Gesichter der beiden so nah ran gezoomt das sie fast den ganzen Bildschirm ausmachen. Er studiert die Mimik, registriert das sie keine Funkgeräte zu tragen scheinen, es sind eindeutig Asiaten. 3 7 bewegt euch zwanzig Meter auf eure 3 da ist eine kleine Steinformation. Schussfeld bis zum Zaun frei. Dort Stellung beziehen und Ziele erfassen. Ziele 90m, auf eurer Elf, Wachen am Zaun, Feuerbereit machen und auf mein Kommando warten. Meldet Feuerbereitschaft. 5 lasst die zwei eure Position passieren, ihr schnappt sie euch von hinten. Sie haben keinen stehenden Funkkontakt zum Haus, ich wiederhole keinen stehender Funkkontakt zum Haus. Vorgehen: Ziele passieren lassen, außerhalb des Zaunes aufschließen, Ziele neutralisieren wenn ihr in Reichweite seid. 7 ist auf Standby und hat freies Schussfeld falls etwas schiefgehen sollte. Die Gruppe um Matt folgt den Anweisungen von Steve und ihr findet schnell die Steinformation von der er gesprochen hat und Vivian und Matt gehen in Schussposition während Sarah ihnen den Rücken freihält. Durch die Optik kann Vivian die Männer am Zaun sehen. Es ist ein unheimliches Gefühl hier draußen in der Dunkelheit zu sitzen und zwei Menschen aufzulauern. Anspannung macht sich breit. Manchmal glaubt sie die zwei würden sie Entdecken wenn sie direkt in ihre Richtung schauen, aber außerhalb des Zauns herrscht nur Dunkelheit. Die beiden sind Blind für die Gefahr die sich dort in der Finsternis zusammenbraut. Neben Vivian ertönt ein leises metallisches klicken als Matt seine Waffe entsichert, sein Daumen schiebt den Regler von "save" auf "fire" 7 an 3 melde Feuerbereitschaft Weiter vorne in den Büschen können Jimmy, Michael und Alejandro hören wie die Wachen vorbeigehen. Nachts wenn alles leise ist werden selbst kleinste Geräusche weit getragen. Sie können zwar nicht hören was gesagt wird dafür ist es zu weit aber die zwei Unterhalten sich in ihrer Heimatsprache über etwas. Die Geräusche sind so fremd als würden die zwei von einem anderen Stern kommen, asiatische Wortfetzen wehen zu euch herüber. 3 5 Ausrücken und Verfolgung aufnehmen in 3...2...1...los 3 wünscht gute Jagd Tango 1 und 2 sind zum Abschuss freigegeben. 7 bleibt auf stand by und wischt die Reste auf...wenn es welche gibt! Alejandro winkt euch zu und setzt sich dann langsam in Bewegung. Als ihr hinter den Büschen hervortretet könnt ihr im grünen Licht der Restlichtverstärker vor euch in einer Entfernung von knapp 50m die Rücken der beiden Wachen ausmachen. Die Waffe in Vorhalte, immer auf das Ziel gerichtet nehmt ihr die Verfolgung auf. Die Jäger pirschen sich an die Beute an.
  18. Es folgen noch die Daten für die Schutzweste. Leichte Schutzweste Klasse II+, d.h. mit Panzereinschüben. Sie schützt folgende Zonen: 3 7/7 (Schultern) 4 12/4 (Oberkörper) 5 12/4 (Unterkörper) 7 7/7 (Unterleib) Initiativemodifikation ist 6
  19. So, Liste ergänzt. Michael trägt insgesamt jetzt 12 Ersatzmagazine (9 Gewehr, 3 Pistole) + je 1 in der Waffe mit sich. Zusätzlich schleppt er als langsamer, stärkerer und schlecht schießender Char noch Halligan Tool und Vorschlaghammer - der arme Maulesel , soll ich vllt die Magazine doch noch etwas reduzieren, damit das besser passt? Den Dietrich habe ich in meiner Liste, damit wir ihn nicht vergessen, da ist es - schon der Werte halber - wohl am besten, wenn Jimmy das Ding hat, denke ich, oder? Hier unten die überarbeitete Liste. Passt das alles, TIE? Die Anzahl der Magazine macht keinen Unterschied, die Taschen sind eh auf der Weste und ob da jetzt ein, oder zwei Magazine drin sind ändert an dem Platz für den Rest nichts, nur am Gewicht. Und wie gesagt keine Belastung. Ich werte die beiden Gegenstände dann wie zusätzliche Waffen im Sinne der Initiative. d.h. -1 pro Gegenstand, weil Sperrig usw. Der Rest passt
  20. Ich spreche mal mit zwei Zungen Spieler: AUFMACHEN! Charakter: nee lieber nicht...lasst das... Also um in der Rolle und dem noch geschockten George zu bleiben. Er wird sich nicht beteiligen, bzw. höchstens nervös an der Flinte rumfummeln und im Weg stehen.
  21. Ich dachte das wäre sowieso klar das die gestellt wird. Daher habe ich die nicht weiter erwähnt.
  22. Ich warte auf Ele und Nyre dann gehts weiter und Alejandro oder Steve gibt erste Anweisungen.
  23. Ausrüstung gefällt mir und ist in Ordnung. Jeder hat noch ein 1.-Hilfe-Set und ein 5 Liter Camelbak Wassersack dabei (Strohalm über der Schulter). Was die Veste angeht, da gibt´s glaube ich keine einheitliche Konfiguration mehr, da diese sehr modular genutzt werden können. Ich sage mal 6 Taschen (doppeltaschen) für Magazine ist kein Problem, also 12 Magazine für die Hauptwaffe + 1 in der Waffe macht 13 x 30 Schuss...wer will...wiegt natürlich, hier aber egal weil keine Belastungsregeln enthalten. Pistolenmagazine werden meist nicht so viele geführt 3-5 je nach Bedarf + 1 in der Waffe. Also noch mal ordentlich Blei für den Gegner. Der moderne Soldat schleppt eine Menge Feuerkraft mit sich herum Da bin ich Flexibel, ich sage mal als Richtwert sind 12 Magazine das Maximum. Einfach damit ihr einen Rahmen habt. dazwischen könnt ihr frei wählen. Und ach ja, irgendwer sollte noch folgende Gegenstände dabei haben: Vorschlaghammer Halligan Tool elektrischer Dietrich Falls mal Türen im Weg sind und Eintreten (per pedes) nicht in Frage kommt.
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