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trencher7

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  1. Danke für die Nachfrage! Grundsätzlich geht es mir erst einmal um fertige Kampagnen. Gerade weil sich die Auf-/ Vorbereitung dieser in überschaubaren Grenzen hält.
  2. Ladies und Gentlemen, ich hoffe auf eure Hilfe. Auf der Suche nach der nächsten Kampagne, die ich leiten möchte, komme ich einfach zu keinem vernünftigen Schluss. Einer meiner Spieler hat keine große Lust auf Kampagnen, in denen übermäßig viel nachgeforscht werden muss, einer der Spieler möchte einen gewissen Grad an Action, einer der Spieler kennt 1 oder 2 der Kampagnen, die in die engere Auswahl kommen könnten bereits und ich müsste ihm dann mitteilen, dass er nicht mehr mitspielen kann, etc... Bevor ich also nun zu etwaigen drastischen Mitteln greife, fiel mir auf, dass es gefühlt unendlich viele sicherlich auch ganz gute veröffentlichte Kampagnen gibt, von denen ich nichts weiß, bzw. von denen ich einfach keine Ahnung habe. ich habe mir also eine für mich relevante Vorlage gebastelt und hoffe nun, dass ich euch bitten kann, euch ein paar Minuten Zeit zu nehmen und diese um alle möglichen Kampagnen zu ergänzen mit denen ihr bereits Erfahrungen gemacht habt. Name: Name der Kampagne Beschreibung: Der Klappentext könnte hier eingefügt werden System: CoC/ Trail/ etc... Verfügbarkeit: gegeben/ PDF/ vergriffen... Zeitraum: wann spielt die Kampagne Locations: wo spielt die Kampagne Nachforschungen (1-4): 1= keine/ kaum Nachforschungen im Spiel, 4= eigtl. nur nachforschen Handouts (1-4): 1= keine/ kaum Handout nötig/ vorhanden, 4= Handouts im Überfluss nötig, bzw. vorhanden Pulp/ Purist: welches Genre trifft es eher Charaktere: müssen Charaktere gewisse Besonderheiten mitbringen Dauer (1-3): 1= Kurzkampagne, also wenige Sessions, 3= kann man mehrere Jahre dran spielen Gesamt (1-4): 1= Finger weg, 4= richtig, richtig, richtig gut und spannend Statement: wenn ihr mögt, ein kurzes Statement zur Kampagne Für 4 Kampagnen, die ich ganz gut kenne, habe ich das exemplarisch schon einmal gemacht, aber natürlich hoffe ich nun auf eure Informationen zu z.B. Curse of Nineveh, Königsdämmerung/ Tatters of the King, Walker in the Wastes, Nocturnum, Shadows of Yog- Sothoth, Die Bestie/ Day of the Beast, Auf den Inseln etc... Name: In Nyarlathoteps Schatten/ Masks of Nyarlathotep System: CoC Beschreibung (cover text): At last the stars are almost right. Soon Nyarlathotep's plans will come to fruition. Then the world will be changed irrevocably—but not quite yet. Pesky human investigators have learned much. Now they must survive long enough to make sense of what they know, and take resolute action. This roleplaying classic is a series of linked adventures forming one long and unforgettable campaign. Horrifying deeds and dangerous sorcery dog those who dare attempt to unravel the fate of the Carlyle Expedition. The non-linear narrative keeps players baffled and on their toes. Action is the byword as the player-characters evade or combat cultists, magic, mad men, and the dread powers of the Outer Gods. Verfügbarkeit: PDF Zeitraum: 1925-1926 Locations: weltweit Nachforschungen (1-4): 2 Handouts (1-4): 2 Pulp/ Purist: Pulp Charaktere: Alles spielbar. Eine Verbindung zu einem der NPCs ist von Vorteil Dauer (1-3): 3 Gesamt (1-4): 3 Statement: Schöne Kampagne rund um die Welt mit einem starken Aufhänger. Die Sideplots in jeder der Stationen sind nicht immer 100% nach meinem Geschmack Name: Die Berge des Wahnsinns System: CoC Beschreibung: "Little by little they rose grimly into the western sky; allowing us to witness various bare, bleak and blackened summits . . . in the reddish Antarctic light against the provacative background of iridescent ice-dust clouds. In the whole spectacle there was a persistent, pervasive hint of stupendous secrecy and potential revelation . . . I could not help feeling that they were evil things -- mountains of madness whose farther slopes looked out over some accursed ultimate abyss." -- H.P. Lovecraft Verfügbarkeit: PDF Zeitraum: 1931-1933 Locations: Antarktis Nachforschungen (1-4): 1 Handouts (1-4): 2 Pulp/ Purist: Purist Charaktere: Alles, was sich innerhalb einer Antarktisexpedition erklären lässt. Dauer (1-3): 3 Gesamt (1-4): 4 Statement: Sehr schöne Kampagne mit vielen interessanten Orten und Ereignissen Name: Eternal Lies Beschreibung: A decade ago, a band of occult investigators battled against the summoning of an ancient and monstrous evil. They failed. Now, you must piece together what went wrong. Investigate ancient crypts, abandoned estates, and festering slums. Explore choked jungles and the crushed psyches of your predecessors. Follow in their footprints and make new ones of your own. This time, there won’t be another chance. The world is yours to save… or lose System: Trail of Cthulhu/ CoC Conversion vorhanden Verfügbarkeit: PDF Zeitraum: 1937 Locations: weltweit Nachforschungen (1-4): 3 Handouts (1-4): original 1, realistisch jedoch 4! Pulp/ Purist: Purist Charaktere: Alles ist möglich, keine Einschränkungen. Eine Verbindung zu einem der NPCs ist von Vorteil Dauer (1-3): 3 Gesamt (1-4): 4 Statement: Durch das Hinzufügen externer Handouts wird diese Kampagne zu einem echt wundervollen Erlebnis Name: Achtung! Cthulhu Assault on the Mountains of Madness Beschreibung: In Assault on the Mountains of Madness, Achtung! Cthulhu players will follow in the snowy footsteps of the Peabodie expedition from HP Lovecraft's At the Mountains of Madness and take part in an epic, full-blooded campaign at the far flung ends of the earth. Inside you'll discover the secret history of the final days of World War Two, when the Allies join forces with the Soviets to battle the Third Reich in the most dangerous theatre of war yet... the snowy plains, icy mountains, and subterranean tunnels of Antarctica. Together, your brave soldiers must battle Nazis, occult conspiracies, monstrous foes and ancient horrors, as well as the very land itself. At stake is both your own survival, and the very fate of the world itself! Assault on the Mountains of Madness brings the Secret War to an earth-shattering conclusion. System: CoC/ Savage World Verfügbarkeit: gegeben/ PDF Zeitraum: 1945 Locations: Antarktis Nachforschungen (1-4): 1 Handouts (1-4): 1 Pulp/ Purist: Pulp Charaktere: militärischer Hintergrund ist immens wichtig Dauer (1-3): ? Gesamt (1-4): ? Statement: Liest sich sehr gut, hat aber für meinen persönlichen Geschmack zu wenig Bezug auf das klassische Cthulhu- Gefühl. Ich wäre euch also echt dankbar, wenn sich die eine oder der andere finden könnten, die sich die Zeit nehmen und mir an dieser Stelle helfen könnten. Vielen Dank im Voraus!
  3. Habe vor 2 Wochen die Kampagne selbst nach über 2 Jahren des Spielens als GM beendet. Deine Berichte verfolge ich seit einiger Zeit mit großem Interesse. Die Frage der Spieler, "was sie eigentlich erreichen wollen", kam mir auch unter. Es ist tatsächlich schlecht einzuschätzen, welche Motivation die Chars vorantreiben soll. Ich habe dann angefangen, ihnen nach und nach eine Vision in ihren Träumen zuzuspielen, in welcher riesige Münder (mehrere hundert Meter groß in Felsflanken oder auf Feldern, etc.) ganze Landstriche und Stadtteile unter Nektar setzten und die Leute sich daran labten. Dadurch wurde den Chars zumindest klar, was auf dem Spiel stehen könnte. Damit konnte ich bereits in im Yucatan in der Pyramide anfangen. Die Autoren geben nämlich m.E. keinen Anhaltspunkt darauf, warum gerade passiert, was da passiert (ich will ja nicht spoilen) und wenn man das zunächst nüchtern betrachtet, ist der Nektar zwar ein Problem, derzeit aber nur ein kleines und lokal begrenztes. Zumindest weit davon entfernt, eine Motivation in den Chars aufzubauen, derer es bedarf, so dass sie ihre Nachforschungen weiter vorantreiben. Irgendwann drohte es zu einem "wir reisen da mal hin und reißen denen einfach den Ar*** auf". Erst als ihnen dann die Gefahr bewusst wurde und sie mit den Hinweisen etwas anfangen konnten, gerieten wir zurück in die Spur. Sollte ich die Kampagne ein zweites mal leiten, wonach es derzeit aussieht, dann würde ich die Gefahr, die vom Nektar ausgeht, deutlicher herausarbeiten, um den Chars einen Grund zu liefern, weiterzuforschen, sobald ihr eigentlicher Auftrag erfüllt wurde. Ergibt das Sinn?
  4. Danke Dir! Ich sammle gerade One-Shots, von denen ich glaube, dass sie etwas ungewöhnliches/ besonderes sind und solche Aufarbeitungen helfen immens bei der Vorbereitung.
  5. Hat zufällig jemand das Manual zum DMDJ? Habe mir die App gekauft, empfinde sie aber derzeit noch eher wenig intuitiv. Mich über die app zum Online Manual führen zu lassen endete lediglich in einer 404 Fehlermeldung...
  6. 12+/- Stunden ging natürlich nur immer samstags und das ca. alle 6 Wochen. Wir hatten uns aber darauf geeinigt, da unter der Woche für uns nicht in Frage kam. Wenn man nur vier Stunden hat und sich die Woche über nicht sieht kommt das Spiel bei uns erst in Gang, wenn die Session quasi gerade endet. Bei den langen Terminen findet man sich ins Spiel und hat dann noch richtig Zeit, was zu erleben. Au?erdem spielen wir schon immer so lange Sessions wochenends, so dass wir damit zum Glück kein Problem haben. Ist aber natürlich nicht allen möglich und nicht jedermanns Sache. ABER BTMOM ist jede Sekunde wert und die Aussicht, 1-2 JAHRE daran zu spielen, sollte einen nicht entmutigen. Im Gegenteil!
  7. Wir sind seit zwei Wochen durch und spielten 8 Sessions ß ca. 12 Stunden. Dabei haben wir die zwei Zusatabenteuer aus Band 2 NICHT gespielt, sondern sind dem Hauptstrang gefolgt, ohne dass es mir oder meinen Spielern gehetzt vorkam. Trotzdem ist eine Prognose nur sehr schwer zu erstellen, da sich verschiedene Gruppen auch verschieden schnell/ langsam bewegen...
  8. Das ist gut zu wissen. Habe jetzt den Rest der Kampagne vorbereitet und bin mal gespannt, was von dem, was nach dem Turm noch so kommen könnte, meine Spieler mitnehmen werden/ wollen...
  9. Heftig, Kiri. Aber Hut ab davor, die Sache so enden zu lassen. Wir haben das letzte mal Schluss gemacht, als die Charaktere den Turm betraten, da ein Spieler gefehlt hat und ich gerne alle dabei hätte, wenn es zum gro?en Finale kommt. BTW: Gibt es Dinge, auf die man im Turm erfahrungsgemä? besonders achten sollte? Habe mich an dem "Handout" tatsächlich bedient, da es die Situation sehr schön widerspiegelt und dem stummen Zeugen etwas an die Hand gibt.
  10. Da kann ich Dich beruhigen. Wir haben Band 1 in 3 Sessions ß 12-15 Stunden durchgespielt und meine "breaks" waren an den mehr oder weniger selben Stellen. Session 1 ging bis zu dem Termin bei Lexington, Session 2 war das Feuer, die Abfahrt, die ?quatortaufe etc. bis zum Fund der Bombe. Session 3 endete mit dem Notruf der Lexington Expedition auf der Ross Barriere. Das ist also alles sehr gut machbar und meine Spieler hatten nicht das Gefühl, dass ich sie da durchhetzen würde... Gleichzeitig habe ich auch nichts weiter ausgelassen (die Wallaroo wurde auch ausgiebig erkundet), sondern noch einige kleinere Episoden einfügen müssen, da die Charis auf sehr abgefahrene Ideen kamen, die einiger Improvisation bedurften 8o
  11. Wenn mir jemand jetzt noch ein paar Tipps geben könnte, welcher Sound zum gemütlichen Teil einer längeren Schiffsreise passt, wäre ich echt glücklich...
  12. Ich habe da auch mal eine Frage... Wie Mankotaleph bin ich dabei, Musik für die Berge des Wahnsinns vorzubereiten und bin auch bereits über einige sehr feine Musikstücke/ Bands gestolpert, aber mir fehlt da noch einiges. Dazu muss man sagen, dass unsere Gruppe die letzten Jahre Fantasy gespielt hat und ich zwar in diesem Sektor extrem gut ausgestattet bin, ich will der Gruppe aber etwas Neues präsentieren, so dass gar nicht erst Verbindungen zur vorigen Fantasy gezogen werden. Ich bin folglich dankbar für Anregungen zu folgenden Szenen/ Geschehnissen: - Action/ Bewegung/ Verfolgung (alles, was ein wenig schneller ist...) - subtile Bedrohung (düster, aufbauend, nicht zu aggressiv) - Soundeffects (Wind/ Sturm/ Hundegebell/ Schüsse etc. gerne auch in einzelnen Songs...) Danke im Voraus!
  13. Danke! Auch eine sehr schicke Idee, eine andere Expedition vorzuschieben. Glücklicherweise habe ich mir den Expeditionenband schon vor geraumer Zeit gesichert. Ich habe das Dilemma aber auch meinen Spielern mitgeteilt und denke, dass sie, so wie ich, unter den gegebenen Umständen dazu neigen, bis Oktober zu warten.
  14. Vielen Dank für die schnellen Antworten. Natürlich habe ich überlegt, zu warten, bis die überarbeitete Kampagne erscheint, der Haken ist nur, dass der einzige Termin, an dem ALLE Spieler können, in zwei Wochen ist... Ich muss also dann beginnen, wenn ich zumindest alle am Anfang dabei haben will. Habe meine Vorbestellung auf die neue Kampagne bereits getätigt und denke, dass wir bis dahin bestenfalls 2-3 mal gespielt haben werden. Daraus ergeben sich zwei neue Fragen: Glaubt ihr, dass es bereits in den ersten Kapiteln gravierende ?nderungen geben wird (falls dieses zu beantworten ist, ich will da niemanden in Schwierigkeiten bringen)? Oder könnte ich starten und dann umsteigen? Gibt es ein kurzes und gutes Szenario in NY 1933, welches ich vor die Expedition schieben kann ohne das auffällt, dass ich "Zeit schinde"?
  15. Hallo Ihr, ich habe mich nun doch entschlossen, die Kampagne anzugehen und habe aber beim Lesen derselbigen schon das Gefühl gehabt, dass einige Klippen/ Längen auftauchen könnten (z.B. das Kontrollieren der Fracht ganz am Anfang). Natürlich bin ich jetzt interessiert daran, ob jemand von euch die Kampgne schon einmal gespielt/ geleitet hat und worauf es zu achten gilt. Wäre über jeden Tipp/ Hinweis dankbar! (Der Link, der in einem älteren Threat auf eine bereits geführte Diskussion verweist, funktioniert nicht...) Au?erdem nutze ich gleich die Gelegenheit und frage mal, ob es einen guten Link gibt, der mich mit Portraits aus den 30er Jahren versorgt.
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