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Alveradis

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Everything posted by Alveradis

  1. Erstmal "Danke" für die ehrliche Kritik, das weiß ich zu schätzen! Dann noch einmal "Danke" für die positiven Punkte, für mich liest sich das erstmal gar nicht so schlecht. Dann mal zu den von dir angeprangerten Punkten: Ich finde es interessant, dass du zum Mythos im Spiel eine ähnliche Meinung zu haben scheinst, wie ich, mir ist das Ganze oft auch etwas zu "aufgesockelt" (Über den Link zum ellenlangen Thread würde ich mich übrigens freuen, solltest du den noch irgendwo finden.). Der Mythos-Bezug der Frau auf der Türschwelle ist auch im Nachinein entstanden. Ich habe das Szenario ein paar Mal in verschiedenen Systemen (u.A. Shadowrun) gemeistert, meistens um die Spieler (nicht nur die Charaktere) nach einem stressigen Run etc. ein bisschen runter kommen zu lassen und dafür eignet es sich hervorragend. Mit dem in der CR auftretenden Mythoshintergrund habe ich es nur einmal gemeistert, aber ich muss sagen, beide Versionen funktionieren sehr gut. Du kannst den Tatort also auch ohne große Änderungen (lass einfach den Saphir weg, dann hast du es im Wesentlichen) ohne Mythos spielen. Dann noch ein paar Worte zu Quachil Uttaus: Quachil Uttaus bietet Unsterblichkeit und wird als angebeteter Gott diverser Hexenmeister beschrieben. Und nachdem Bernadine sowohl in gewisser Weise Unsterblichkeit verliehen wurde (das war ja auch das ursprüngliche Ziel der Aktion), als auch das Opfer von Hexenmeistern wurde, passte der Gott nach meinem Bauchgefühl am Besten in das Setting - natürlich ausgeschlossen die üblichen Verdächtigen, aber von denen wollte ich Abstand nehmen - siehe Giftschrank. (Dass ich mich mit dem Spukhaus trotzdem in den Giftschrank geworfen habe, ist mir jetzt erst aufgefallen... Klar, auf die Idee hätte ich auch alleine kommen können, man möge es mir nachsehen ) Ich kenne allerdings nur den Eintrag aus dem Spielleiterhandbuch (oder war es im MM?) und habe die zu Grunde liegenden Geschichten nicht gelesen, also vielleicht habe ich mich da unbeabsichtigt in die Nesseln gesetzt. So oder so: Mir gefällt Quachil Uttaus sehr gut und er bietet imho auch einige Möglichkeiten für "frischen Wind", ein bisschen hoffe ich darauf, dass er sich mehr oder weniger neben den "Standard-Mythoskreaturen" etabliert. Quachil Uttaus' Erscheinen in dem Schachartikel ist übrigens unabhängig, schürt aber meine Hoffnung.
  2. Als jemand der die letzten zwei Runden am gleichen Tisch saß: Was die alles wussten *-* Und selbst das Gewinnerteam hatte glaube ich "nur" ~17/25 Punkten, wenn ich mich richtig erinnere? Naja, auf jeden Fall war der Sieg wohlverdient.
  3. So ist es. Noch ein paar Ergänzungen von meiner Seite, die ich für wichtig halte: * Die Vereinszeitschrift der dLG wird nicht einfach der Ruf unter neuem Namen. Es wird eine Umstrukturierung geben, es werden breitere Themen abgedeckt werden (Die dLG ist kein Rollenspielverein) und die Zeitung wird jährlich erscheinen. Über den genauen Inhalt wurde nichts gesagt, außer, dass man _versucht_ auch Spielmaterialen abzudecken. Ob und wie die Zeitung für Nicht-Mitglieder beziehbar sein wird, wurde nicht angesprochen. * Es wurde recht deutlich zum Ausdruck gebracht, dass es den Ruflern nicht reicht, wenn das Feedback sich salopp gesagt auf "Schönes Layout, Cover sieht gut aus, durchgeblättert, wieder gute Arbeit!" und Gemecker über verzögerten Versand oder Nicht-Verfügbarkeit der älteren Hefte beschränkt. Und man ansonsten gar nicht weiß, ob die Zeitung überhaupt benutzt wird oder nur gut im Regal aussieht. Ich würde also mal frei interpretieren: Sich zu beteiligen, sei es in Form von Forenposts, Blogeinträgen, Kritik und Anregungen per Mail/PN/wasweißich, Artikeln, Abenteuereinsendungen, ... dürfte die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöhen, dass auch nach Einstellung des Rufs Spielmaterialen und Rollenspielthematisches aus Richtung der Rufler veröffentlicht wird - sei es nun in der Vereinszeitung, als Sonderhefte a la Gatsby oder dem Untergrundband oder in sonst irgendeiner Form. @Maze: Vielleicht bin ich da etwas dünnhäutig, aber findest du deine "Anfrage" nicht etwas dreist? Ich würde mal unterstellen, die Autoren geben schon ihr Bestes und mit Zeitung, Verein, Convention, etc. geht schon so viel Zeit drauf, da bezweifle ich, dass man Zeit hat, sich mal den Monat irgendwo einzusperren, den es bräuchte, um ein "richtig geiles" Abenteuer zu schreiben. Bei dir scheitert es an diversen Faktoren? Und bei den Ruflern nicht oder was? Und wäre ich Abenteuerschreiber wäre meine Bereitschaft, mich deinem Wunsch anzunehmen nach der im Nebensatz angebrachten, aber doch recht vernichtenden Kritik "durchaus gute Ansätze", quasi nicht vorhanden. Nimm's mir nicht übel, aber das klingt echt undankbar. Vielleicht nicht immer nur fordern, sondern auch mal was zurück geben?
  4. Hallo, ich hatte tatsächlich auch einen Medizinmann in der Gruppe, das hat ziemlich gut gepasst. Der hielt sich bereits im Umfeld des Lagers auf, und zwar aus zwei Gründen: * Die Indianer sind in einer Art "Gewerkschaft" organisiert. Der Medizinmann kennt die Grabungsstätte bereits und auch die Grabungsleiter, hatte mit ihnen auch durchaus schon mehrfach Ärger. Sei es jetzt aufgrund der schlechten Bezahlung der indianischen Arbeiter oder dem Graben an einem Ort, der offensichtlich in Ruhe gelassen werden sollte. Nachdem die meisten Indianer jetzt nicht mehr bei der Miene arbeiten, treibt er sich dort verstärkt herum. * Die Legenden um die Miene sind nicht nur einem Stamm bekannt, dieser Vorfall hat alle Stämme der Gegend tief erschüttert. Immerhin gab es einen Bruderkrieg an dem alle beteiligt waren. Er ist also auch da, um ein Auge auf den Fluch zu werfen, bzw darauf, ob da etwas schief geht. Unterm Strich fand ich es wichtig, dass a) die Zauber des Medizinmanns nicht zu stark sind, und er kein wirlklich hohes Tier eines wirklich hohen Stammes ist. Ich bin vermutlich für "übermorgen" zu spät, aber vielleicht hilft es dir ja doch noch weiter. Alveradis
  5. Auch von mir ein großes Dankeschön. Es war ein tolles verlängertes Wochenende, unglaublich gute Spielrunden, ausnahmslos nette Menschen, einen ganzen Sack neuer Ideen, super-hilfsbereite Orga, ... Ich könnte diese Aufzählung vermutlich noch fast beliebig weiter führen, um es kurz zu machen: ES WAR GROSSARTIG! Ich kann gar nicht sagen, wie froh ich bin, dass es Menschen wie euch gibt, die so viel Zeit und Nerven verbrennen, um eine Convention wie diese auf die Beine zu stellen! Ich hoffe sehr auf ein Wiedersehen nächstes Jahr An dieser Stelle auch ein großes Dankeschön and wendigogo, dessen Kontaktdaten ich nicht eingesammelt habe: Es ist nicht tot was ewig lügt war klasse. Ich hatte echt einen Heidenspaß
  6. Klar, früher geht auch Ich finde, "Western" ist im Allgemeinen ein völlig unterschätztes Genre, auch wenn es um Filme und Bücher geht. Die Leute denken an High Noon und Bud Spencer & Terence Hill und denken sich "Ne, muss ich nicht haben." oder in unserem Fall "Das hat in CoC nichts verloren / Dafür muss ich nicht CoC spielen.". Stimmt erstmal, die Meisten übersehen aber, dass Wild West deutlich mehr her gibt, vor Allem, wenn man sich ein bisschen am "realen" Wilden Westen orientiert, und nicht an der Hollywood-Version. Da gibt es eine Menge Dynamiken, die funtkionieren wo anders nicht, sind aber meiner Meinung nach sowohl cthuloid, als auch sehr spannend. Wer sehen will, wie so ein cthuloider Encounter ablaufen könnte, kann ja mal "The Burrowers" schauen. Der Film behauptet nicht, aus dem Mythos zu sein, ist aber von der Erzählstruktur ausgesprochen cthuloid und auch sonst könnte man das Ganze vermutlich 1:1 übernehmen. Naja, und lange Rede, kurzer Sinn, ich finde es schade, dass es zu Wild West so wenig Material gibt, und hätte gerne mehr
  7. Streng genommen ist Wild West auch eher parallel zu den 1920ern und 1890ern (und Allem dazwischen), als ein eignes Setting, und lässt sich meiner Erfahrung nach auch toll kombinieren. Gerade wenn amerikanische Charaktere in "wildes" Gebiet aufbrechen fand ich es ganz hilfreich, zu "Stirb aufrecht..." zu wechseln. Die Spieler bekommen davon aber nicht wirklich was mit, hat für mich eher was mit einem Wechsel der Denke zu tun. Ist also weniger eine Nische als eine Ergänzung zum Spielen in Amerika. (Und zur Nische: Noir fand ich klasse. Aber ist vielleicht Geschmacksache.)
  8. Ich wäre mit Cthulhu Wild West / Stirb aufrecht, Kultist! sehr glücklich zu machen.
  9. So, heute kamen meine Ausgaben auch an, vielen Dank für eure Mühen, beim ersten Blättern bin ich schon mal schwer begeistert, ich bin mir noch nicht ganz sicher, wo ich meine Gruppe dagegen werfe, aber sind auf jeden Fall Kandidaten dabei Danke, dass ihr euch so viel Arbeit macht, die CR ist schon wirklich eine Bereicherung!
  10. Das klingt super Dann schmeisse ich mal die grauen Zellen an, ich würde mich an Tatort und/oder NSC versuchen. Ich nehme an, es reicht, wenn ich nächste oder übernächste Woche eine grobe Idee habe? Dauert bei mir immer etwas, bis ich zufrieden bin Oder euch schwebt schon eine Richtung vor, dann kann man das vielleicht als Ankerpunkt verwenden. Gibt es irgendwelche Kriterien, was geht und was nicht geht - abgesehen von den Richtlinien und dem ungefähren Stil der vorherigen Ausgaben?
  11. Oh, da juckt es mir aber in den Fingern. Verstehe ich das richtig: Ich schicke euch eine Idee und ihr sagt mir, ob ihr das gebrauchen könnt?
  12. Die einzigen Probleme, die es in meinen Gruppen und den Gruppen meines Umfelds gab, resultierten daraus, dass Nerds dazu zu neigen scheinen, sich in JEDE Frau ihres Umfelds zu verlieben (ich schiebe es mal auf den permanenten Frauenmangel) und das in Rollenspielrunden, in denen eine Frau auf x Männer kommt, fast zwangsläufig zu ?rger führt. Das hat jetzt weniger was damit zu tun, wie die Frau drauf ist, denke ich, aber in meiner Rollenspielgeschichte hat das schon 2 Gruppen den Garaus gemacht. Also mein Tipp: Wenn ihr merkt, dass Spannungen, die sich eventuell auch ingame äu?ern können, entstehen, zwei oder mehr Spieler um die Gunst der anwesenden Weiblichkeit buhlen und sich gegenseitig auszustechen versuchen, einzelne Spieler die Spielerin bedrängen, ... frühzeitig drüber reden! Vor Allem, wenn es sich um eine Gruppe handelt, in der nicht offen mit Gefühlen umgegangen wird und/oder die Spielerin eher ein "Mäuschen" ist, das sich schwer tut, seinen Standpunkt klar zu machen. Ansonsten habe ich keine wirklichen Regelmä?igkeiten in dem Spielverhalten von Frauen gesehen und wüsste jetzt auch nicht, wo da Probleme liegen könnten. Menschen sind verschieden. und untereinander deutlich verschiedener als zwischen Geschlechtern, denke ich
  13. Mir ist eben eingefallen, dass meine Wahrnehmung etwas verzerrt ist. Es ist natürlich Quatsch, dass Autisten und Asperger automatisch 1 oder 2 Punkte Intelligenz dazu bekommen. Der "geniale" Autist ist eher ein klischeebild und Autismus kann auch deutlich anders auftreten. Habt ihr Ideen, welche Attribute statt dessen modifiziert werden sollten? Oder sollte man davon ausgehen, dass ein Spieler, wenn überhaupt nur den "interessanteren" genialen Autisten spielen will? Ich freue mich auf eure Anregungen, Alveradis
  14. Das Thema ist zwar schon etwas älter, da ich es aber interessant finde, grade ich es mal wieder aus: Altharod, an sich sind deine Regelvorschläge ganz gut, aber ich glaube, derzeitig sind Autisten dann etwas überpowert. Daher einige ?nderungsverschläge und Kommentare, die ich mal mit rot und orange gekennzeichnet habe. Asperger Syndrom: IN +1 (GL?CK -10%) ER -1 Mana ist das Attribut, dass Willenskraft und magische Begabung anzeigt. Mir ist nicht ganz klar, wieso das bei Aspergern erhöht werden sollte. Intelligenz passt da besser, denke ich. Der Erscheinungsmodifikator soll nicht aussagen, dass Asperger "hässlicher" sind als andere Menschen. Sie haben nur Schwierigkeiten, mit ihnen zu interagieren, was dazu führt, dass auch "passive" Kommunikationsfähigkeiten, und dazu gehört die Ausstrahlung meiner Meinung nach, leidern. BI +1 1W3 Fähigkeiten die auf 50%, oder mehr gesteigert werden, was auch durch die Berufsfelder abgedeckt werden kann/sollte, aber es dürfen keine Waffenfähigkeiten dafür genommen werden. Stabilitätswürfe von 1 bis 1W3 (3)/1W6 (geschafft/nicht geschafft) werden ignoriert Bewustseinsverändernde Zauber/Fähigkeiten (zum beispiel Lilith Fähigkeit Männer um den Finger zu wickeln) sind nur möglich, wenn dem Angreifer ein zusätzlicher Wurf gegen MA*5 gelingt. Bei Autisten lasse ich mir diese Immunität ja noch angehen, aber bei Aspergern? Ich wei? aus eigner Erfahrung, dass die auf Verführung, sexuelle Reize, etc. durchaus reagieren, so dass auch entsprechende Zauber ziehen müssten. Verborgenes Erkennen +10% Keine soziale Fähigkeit darf über 30% gesteigert werden (Ausnahme Psychologie) Wird nicht viel anders Gespielt wie ein Normaler Char, allerdings sind körperliche Kontakte, welche über dem normalem Händeschütteln hinaus gehen, (Umarmungen, Streicheleinheiten, ...) mit einem Wurf auf die Stabilität erforderlich. bei dessen Misserfolg 1W5 Stabilität für eine Stunde, bzw. bis der Char sich beruhigen kann behandelt als währen sie ihm abgezogen worden. So weit finde ich das sehr gut, wichtig ist, dass Asperger über diesen "imaginären Stabilitätsverlust" auch wahnsinnig werden können (sowohl temporär als auch lang anhaltend). Der zweite Absatz gefällt mir hingegen überhaupt nicht. So wie du das ansetzt dürften Autisten stabiler sein als "normale" Charaktere, ich habe daher die Werte etwas mehr modifiziert. Auch Asperger sind meiner Erfahrung nach recht schnell an einem "Meltdown", auch wenn der sich meiner Erfahrung nach doch anders äu?ert als bei "typischen" Autisten. (Sollte ein Fünftel der Stabilitätspunkte auf diese Art und Weise verloren gehen oder fallen die Stabilitätspunkte auf unter ein Fünftel des durch den MA-Wert bestimmten Anfangswertes, erleidet der Charakter einen Melt-Down, der sich unterschiedlich (siehe Tabelle ganz unten) auswirken kann und ausgespielt werden muss!) (Körperliche Kontakte, müssen von dem Char ausdrücklich gefordet werden, wenn die Probe auf die Stabilität entfallen soll. Eine derartige Aufforderung erfolgt frühstens nach 2 Monaten "Intensiven Kontakt" zu der Person (6 Stunden pro Tag, Rechnerisch knapp 200 Stunden), was nicht über Telefon, Internet, Briefverkehr, oder anderer nicht persönlicher anwesenheit der Person verrechnet wird.) Kanner Autist: Gleiche Kritik-Punkte wie oben. IN +2 ER -2 (GL?CK -15%) BI +2 Keine soziale Fähigkeit darf auf über 15% gesteigert werden (Ausnahme Psychologie) 2W3 Fähigkeiten die auf 50%, oder mehr gesteigert werden, was auch durch die Berufsfelder abgedeckt werden kann, aber es dürfen keine Waffenfähigkeiten genommen werden. Stabilitätswürfe von 1W4/1W8 (geschafft/nicht geschafft) werden ignoriert Bewustseinsverändernde Zauber/Fähigkeiten (zum beispiel Lilith Fähigkeit Männer um den Finger zu wickeln) sind nur möglich wenn das Bewusstsein des Opfers verdrängt wird. Verborgenes Erkennen +20% Ist anders zu spielen, wie ein normaler Char! Sämtliche körperliche Kontakte sind mit einem Wurf auf die Stabilität verrechnet, bei dessen Misserfolg 1W8 Stabilität für eine Stunde, bzw. bis der Char sich beruhigen kann behandelt als wären sie ihm abgezogen worden. Auch ähnliche Kritikpunkte wie oben. Sollten in einer kurzen Zeitspanne zwei derartige Stabilitätsverluste zu verrechnen sein oder fallen seine Stabilitätspunkte unter ein Fünftel des vom MA bestimmten Startwertes, erleidet der Charakter einen Meltdown. (Diese kann sich unterschiedlich (siehe Tabelle ganz unten) auswirken und muss ausgespielt!) (Körperliche Kontakte, müssen von dem Char ausdrücklich gefordet werden, oder von einer Vertrauensperson kommen wenn die Probe auf die Stabilität entfallen soll. Eine derartige Aufforderung erfolgt frühstens nach 4 Monaten "Extrem Intensiven Kontakt" zu der Person (8 Stunden pro Tag, Rechnerisch knapp 500 Stunden), was nicht über Telefon, Internet, Briefverkehr, oder anderer nicht persönlicher anwesenheit der Person verrechnet wird. Eine Vertrauensperson hat mindestens die doppelte Zeit benötigt.) Ein Kanner Autist wirkt die meiste Zeit abwesend, desorientiert und desinteressiert, solange nichts was seinen Begabungen entspricht erledigt werden muss. Dieses erledigt er aber meist schneller und effizienter als ein Normaler Charakter. Halte ich auch für eine etwas unglückliche Beschreibung. Ein Geek-Kind vielleicht Aber mir fällt gerade auch nichts Besseres ein. Am Besten wird er wie ein gro?es Kind ausgespielt das innerhalb seiner Fähigkeiten ein echter Experte ist. Für alle Autisten gleich: Wortwitze und Zweideutige erzählungen gehen an einem Autisten vorbei, ohne das er es Versteht. So werden auch andere Sachen die eine nicht wörtliche Assoziation haben und au?erhalb des besprochenen Themas sind nicht Wahrgenommen. Witze aller: "Hohl mal den Schenkelklopfer von nebenan!" Werden nicht als Witz aufgefasst. Ein Autist würde hier nach "Nebenan" gehen und den "Schenkelklopfer" suchen, den er als Werkzeug/Gerät mit einem lächerlichen Eigennamen begeifen würde, aber nicht als Witz. Diese führt unweigerlich dazu, dass ein mögliches Vertrauen zu dem "Witzbolt" ins Schwanken kommt und sich durch solche Sachen bei weitem schwerer wieder aufbauen lässt. Mögliche "Affairen, oder Liebesabenteuer" kommen praktisch nicht zu stande, eben weil ein Autist nicht auf suptile Signale reagiert, da diese eben nicht als solches Wargenommen werden können. ein äu?erst "kaltes" und "distanziertes" Auftreten ist da meist pflicht, selbst wenn man es nicht so gerne möchte. Auch hier würde ich zwischen Aspies und Autisten unterscheiden. Asperger kommen sehr viel leichter in Beziehungen und Romanzen, als Autisten. Sympathie gegenüber Tieren, die ungeachtet vom körperlichen Kontakt geduldet werden. (damit sind normale Tiere gemeint, die man in Brehms Tierleben, oder einem anderen Tier-Lexikon finden kann. Wobei normale Haustiere wie Katzen, Hunde, Hamster Meerschweinchen, ... eher angenommen werden als Spinnen, Krokodile, Schlangen, ... oder andere Exoten, wenn sie denn durch die jeweilige Kultur fremd sind) Meltdown: Der Autist beginnt sich aus der Situation zu lösen und [Diese Liste ist nur als Leitfaden zu sehen und deckt nur eine sehr geringe breite an möglichen Meltdown ausbrüchen ab. Der SL ist dazu berechtigt hier die Ergebnisse zu ändern und zu erweitern.] Hier haben sich bei deiner Liste in meinen Augen die Wahrscheinlichkeiten nicht mit den realen Wahrscheinlichkeiten des Auftretens gedeckt. Ich habe daher die Skala ein bisschen umgestellt. 1-5 = Der Charakter kann sich vorm Ausbrechen des Meltdown noch beruhigen. Er ist trotzdem ziemlich durcheinander und verängstigt, aber Herr seiner Sinne. 6-14 = geht durch den Raum/Halle/über den Platz 15 - 24 = geht durch den Raum/Halle/über den Platz und fängt an mit sich selber zu reden, während er die Situation durch die er zum Meltdown kam versucht auseinander zu nehmen und zu analysieren. (Eventuell mit selbst vorwürfen, was/wo sein Fehler war um überhaupt zu dieser Situation zu klommen) 25 - 54 = will in eine ruhige Ecke/Raum und fängt an vor und zurück zu schaukeln 55 - 64 = fängt an zu weinen, wobei er jede Annäherung zum Trost aggressiv abwert und nur alleine sein will. 65 - 74 = wirkt verzweifelt, ist nicht mehr ansprechbar und ist unglaublich schnell zu reizen. 75 - 89 = ist au?er Rand und band und kreischt, schreit und ist dabei unterwegs um von der Situation weg zu kommen. 90 - 99 = agiert äu?erst aggressiv gegen die Person/Kreatur die ihn bis hier hin bedrängt hat, wobei ST und KO um 3 zunimmt und er nicht länger ansprechbar ist und auf diese Person/Kreatur fixiert ist. Durch das beinahe ausgeschaltete Schmerzimpfinden hat er eine "Rüstung" von 2 gegen alle Schäden, die nicht magischer oder elektrischer Natur sind. (die Steigerung hält nur während des Meltdowns an! Nach diesem Meltdown zittert er dann stark, kann kaum stehen und ist für den ganzen Tag ganz durcheinander.) Wichtig ist hier, dass der Schaden "ohne Rüstung" ebenfalls notiert wird. Nachdem die Raserei abgeklungen ist, werden die Verletzungen behandelt, als wären sie ohne die "imaginäre Rüstung" entstanden. 100 = Der Charakter verliert den Verstand. Er ist auch einige Stunden nach dem Meltdown nicht mehr ansprechbar und kann nur noch mit professioneller psychologischer Betreuung stabilisiert werden. Es folgt eine längere, meist stationäre Therapie, um den Charakter wieder zu stabilisieren. (ähnlich den länger anhaltenden Geisteskrankheiten für "normale" Charaktere. Nach einem Meltdown ist das Verhältnis zu dem Menschen/der Kreatur gestört, welches zu dem Meltdown führte, was schwer wieder aufgebaut werden muss. So. Das sind meine ?nderungen, für Kritik, Anregungen und Kommentare bin ich dankbar. Ich schaue, dass ich auch noch was über Savants zusammenstelle. Die sind zwar wie schon angemerkt als SCs nicht so besonders geeignet, können aber als NSCs eine echte Bereicherung sein, daher halte ich es für interessant, sich da mal über die regeltechnischen Auswirkungen Gedanken zu machen. Liebe Grü?e, Alveradis
  15. Leider krieg ich meinen Band erst als Weihnachtsgeschenk, muss also noch 2 Wochen warten. Aber die Comprachicos erinnern mich an eine Geschichte (/ Roman den ich vor vielen Jahren gelesen hab. Da ging es auch um einen Jahrmarkt und um einen Zirkuswagen in dem seltsame Stampelanzüge zu finden sind mit deren Hilfe man aus Babys misgestaltete Freaks machen kann. Wenn nur mein Gedächtnis mich nicht so schmächlich im Stich lassen würde. ;( Hast du noch irgendeinen Anhaltspunkt zu dem Roman? Google lässt mich leider im Stich, aber klingt doch so, als ob ich das unbedingt lesen müsste Sry fürs Off-ge-topic-e, zum Festival Obscure kommt noch was, sobald ich es durch habe
  16. Ich bin auch dabei, hört sich sehr interessant an (wirklich Erfahrung habe ich auf dem Gebiet nicht, aber man sagt mir eine perfekte Nachrichtensprecherinnen-Stimme nach und ich lese gerne vor, also wirds wohl gehen )
  17. Mir persönlich hat "Aus ?onen" bis jetzt sehr gut gefallen. "Garten der Lüste" ist in meinen Augen ein ziemlich gutes Setting, auch wenn der cthuloide Hintergrund mit teilweise ein bisschen "an den Haaren herbeigezogen" vorkommt. Aber ich kann mit der Gegenspielerrasse ohnehin nicht allzu viel anfangen. Meine Runde hatte damit zumindest unglaublich viel Spa?, auch wenn ich sie im Laufe des Abenteuers dann eigentlich lieber die Inquisition durchziehen hätte lassen, nur um zu schauen, wie Pater Vidal und Bruder Cervantes noch auf einen gemeinsamen Nenner kommen Wenn ich Zeit und Mu?e habe, werde ich vielleicht einige Modifikationsvorschläge sammeln, wie man diese, ziemlich gut ausgesuchte, Charakterkonstellation ein bisschen mehr aufeinander loshetzen kann (und vielleicht ohne Au?erirdische auskommt, ...) "Die Vampire von Schwarzbrunn" würde ich nur für eine bestimmte Art Spieler meistern, hat aber durchaus seinen Charme, "Die Zeit der dunklen Träume" hat mir vom durchlesen her sehr gut gefallen, wenn ich jemanden finde, der die Rolle des "Erkrankten" darstellen kann, werde ich das wohl auch meistern. Die anderen Szenarien habe ich noch unzureichend gelesen, um sie beurteilen zu können, aber für die Träume und den Garten hat es sich eigentlich schon gelohnt. Und btw: Ich hatte mich schon gewundert, wieso der Band für seinen Umfang so wenig kostet und muss sagen, dass ich meinen Hut vor den Autoren ziehe. Ich finde es schön, zu merken, dass die Autoren ihre Arbeit nicht nur als "Arbeit" sehen, sondern auch bereit sind, der Community etwas zu "schenken". Danke für diesen, vielleicht nicht perfekten, aber durchaus guten Abenteuerband!
  18. Ich würde "Tod an Bord" aus dem Geisterschiffe-Band empfehlen. Ist ein One-Shot mit etwas gemeinem Ausgang, weswegen ich das meiner Gruppe noch nicht zugemutet habe. Gefällt mir aber sehr gut und kommt komplett ohne Monster und eigentlich auch fast ohne den Mythos aus (ob dieses Kästchen nun einen Splitter von Azazoth enthält, die Büchse der Pandora ist oder sonst was, tut dann auch nichts zur Sache )
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