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Nomis

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Everything posted by Nomis

  1. Ich gehe davon aus, dass hinreichende Mengen an Geld den Erwerb einer SIN zulassen oder alternativ auch ohne SIN einen dauerhaft annehmbaren Lebensstil ermöglichen. Ganz allgemein sind einige Elemente des Spiels häufig eher hinzunehmen, als zu erklären. Dies betrifft rein exemplarisch ebenso die hohe Anzahl magisch Begabter und schwer Vercyberter unter den Runnern, wie eben das leidige Thema mit der SIN oder ganz allgemein der Motivation auf Runs zu gehen, statt einer gewöhnlicheren, legalen Beschäftigung nachzugehen.
  2. dasliegt dann aber eher am Setting ,nicht am Powerlevel . Wie gesagt/Geschrieben ; Wir haben auch schon mit normalenm (sogar leicht überdurchschnittlichem) Level auf Strassenniveau gespielt und es hat lange Zeit viel Spass gemacht mit einem Tanz zurück auf die Strasse Medizinmann Ich vermute, dass ihr, trotz des grundlegend normalen Levels bei der Verteilung der Ressourcen auf das Straßenniveau geachtet haben werdet. Ein Charakter mit 1.000.000 ¥ in Cyber-, Bio- und Nanoware wäre kaum als regulärer Straßencharakter zu bezeichnen. Einigen Runden genügt dies allein jedoch nicht. Für sie ist ein Landstreicher, Bettler oder auch Ganger nicht bloß ein gewöhnlicher Runner mit leicht anders verteilten werden, sondern eben auch insgesamt auf einem anderen, niedrigeren Level. Ähnlich verhält es sich auch mit dem späteren Aufstieg; in der Straßenkampagne sind die Abenteuer meist weder klassische Runs noch derart profitabel. Wobei sich verschiedene Runden auch im regulären Spiel in diesem Punkt deutlich unterscheiden können. Dies kann selbstverständlich in beide Richtung geschehen. Beispielsweise habe ich auf Cons SCs mit gigantischen KaP-Mengen und Vermögen gesehen, welche mein doch recht häufig gespielter SC nach nunmehr ca. 20 Jahren des Spielen nicht hat. Auf der anderen Seite kenne ich Spieler, für die es völlig normal ist, dass ihr SC max. drei oder vier Runs überlebt, bevor ein neuer erstellt werden muss. Einerseits mag dies für einige befremdlich klingen, andererseits gibt es Spieler von Paranoia, Cthulhu und ähnlichen Systemen. Dies ist ein Grund, aus welchem ich diese Regel auch nicht unbedingt als schlecht bewerte, sondern sogar recht nützlich. Schlecht ist eher die bloß recht rudimentäre Beschreibung der Regel, da sie, um gut zu sein, hochgradig auf die individuelle Spielrunde angepasst werden muss, und dafür ein, zwei Worte mehr im Regelwerk hätten verloren werden dürfen. Vermutlich soll die SL gar nicht alles anpassen, sondern die Straßencharaktere tatsächlich schlechter und unfähiger, aber eben auch geforderter sein, die Welt insgesamt gefährlicher.
  3. Ich habe das SR5-GRW gerade nicht griffbereit, werde es aber nachher lesen. Ganz allgemein gibt es jedoch ganz viele andere Möglichkeiten, um legal Geld zu verdienen, auch ohne bei einem Konzern anzufangen. Selbst falls z.B. der Bärenschamane und passionierte Heiler nicht direkt für DocWagon arbeiten möchte, könnte er z.B. eine eigene kleine Praxis eröffnen, an einer Uni arbeiten, einen Taliskrämerei eröffen, .... Außerdem ist nicht jeder Konzern gleich, insbesondere nicht jede Tochterfirma mit teilweise komplett verschiedenem Image. Vollzauberer sind extrem selten, verfügen über teilweise enorm nützliche Fähigkeiten und diese lassen sich zu Geld machen, ohne bei kriminellen Aktivitäten sein Leben zu riskieren und ohne zum gehirngewaschenen Konzernsklaven zu werden. Auch aus diesem Grund, falls es denn unbedingt einer sein soll, wären viele Konzerne durchaus bereit, ihren magisch begabten Angestellten entgegenzukommen, was bei einigen Vollzauberern außerdem reicht leicht fallen sollte, z.B. sind weltanschaulich neutralere Magier vermutlich leichter zu integrieren, als mit moralischem und religiösem "Ballast" versehene Schamanen und Theurgen. Nicht falsch verstehen: Sicherlich lassen sich zahlreiche Gründe finden, weshalb ein ganz bestimmter Zauberer nun ausgerechnet Runner wurde. Dennoch hat die Häufigkeit, mit welcher Zauberer in bestimmten Positionen auftauchen, ebenso wie häufig sie ganz allgemein irgendwo auftauchen, nur schwer mit den angegebenen Statistiken vereinen; sie sind schlicht zu häufig. Dies kann, aber muss nicht am Spieltisch stören, jedoch in beiden Fällen bemerkt werden. Ich selbst bin weder großer Freund von "Bauergaming statt Powergaming" noch Anhänger der Fraktion Keks, weshalb dies auch bitte nicht derart verstanden werden soll. Dennoch kann ich nachvollziehen, wenn mitunter einige Spieler lieber schwächere Charaktere spielen. Als Ganger, Landstreicher usw. kann die Gruppe die Spielwelt deutlich intensiverer von einer anderen Seite betrachten; ähnlich verhält es sich mit anderen alternativen Charakterkonzepten, z.B. dem Spiel als Angestellte von Lone Star oder als Konzernangestellte in verschiedenen Funktionen. Zudem sind die Ziele und Herausforderungen häufig gänzlich andere; dann ist nicht die nächste Million auf dem Konto die Herausforderung oder der Kampf gegen ein ganzes Bataillon Red Samurai, sondern sich gegen eine verfeindete Gang zu behaupten, die Schwester vor Drogen und Zuhältern zu bewahren sowie auch noch morgen ein Dach übe dem Kopf zu haben. Außerdem sind selbst diese vergleichsweise kleinen Herausforderungen zwar mitunter deutlich schwerer zu bewältigen, der Erfolg seltener, aber dafür befriedigender. Manchmal entdecken gerade auf diese Weise Spieler eine neue Seite des Rollenspiels, lassen sich z.B. in einer Kampagne, welche von Beginn an nicht auf maximale Power der Charaktere ausgelegt ist, stattdessen mehr auf andere Elemente des Rollenspiels ein. Wobei die eine Art des Spiels die andere nicht ausschließen muss. Runden können mit verschiedenen SCs auf verschiedenen Leveln spielen, eine Gruppe Eliterunner, eine Gruppe Konzernspione und eine Runde Schmalspurganger. Ebenso kann eine Gruppe sich mit der Zeit entwickeln, z.B. auf Straßenniveau beginnen und langsam nach oben kämpfen; was bei vielen SCs bloß in der Hintergrundbschreibung steht, würde in diesem Fall ausgespielt.
  4. Nach all den Änderungen der letzten Jahre bezüglich des Urheberrechts bin ich mir bei beinahe nichts mehr sicher. Richtig ist, dass im privaten Bereich die Wahrscheinlichkeit erwischt zu werden meist eher gering ist, doch folgt daraus nicht unbedingt die Legalität. Früher war z.B. Streaming legal, solange kein eigener Upload erfolgte, nun nicht mehr. Früher durfte ich einmal gekaufte Musik privat als Kopie sichern, nun genügt selbst der lächerlichste Kopierschutz, um mich dieser legalen Möglichkeit zu berauben, und auch die Weitergabe im engen Familien- und Freundeskreis ist nicht mehr so umfänglich gestattet.
  5. Anbei ist SR bezüglich Zauberer ohnehin nicht ganz realistisch. Trotz der angeblich äußerst geringen Zahl, hat die Opposition der Runner meist ein, zwei fähige Vertreter dabei oder zumindest Geister und ähnliches. Ebenso sind erstaunlich viele Zauberer als Runner beschäftigt, obwohl diese meistens viel leichter und sicherer legal Geld verdienen können.
  6. An Con-Besuchen gefallen mir: Neue Menschen mit demselben Hobby kennenlernen. Alte Bekannte treffen. Neue RPG-Systeme ausprobieren. Alte RPG-Systeme nach einer kleine Ewigkeit mal wieder spielen. Als Haupt- und häufig einziger Spielleiter meiner zwei Runden zur Abwechslung zu spielen statt zu leiten. Andere Vorstellungen und Umsetzungen von Rollenspiel zu erleben. Dies betrifft sowohl Spieler als auch Spielleitung, sowohl positive als auch negative und schlicht andere Herangehensweisen. Exemplarisch: Einer SL gelingt, die Spielwelt nicht bloß sehr lebendig, sondern auch gänzlich anders darzustellen, als in unserer Runde. Dasselbe Regel- und Hintergrundwerk, doch zwei ganz andere Interpretationen. In einer Runde gibt es eine sehr nützliche Hausregel, die vielleicht in die eigene Gruppe übernommen werden kann. Während des Runs gelingt der SL völlig verschiedene SCs auf gänzlich anderem Powerlevel sinnvoll zu integrieren. Witzig anzusehen, wie die SL zu improvisieren beginnt, weil völlig chaotische SC den Plot nach wenigen Sekunden sprengen. Die Eleganz bewundern, mit welcher manch ein Spieler die Regelwerke auswendig gelernt sowie mathematisch und linguistisch analysiert hat, auf der Suche nach den systemischen Lücken, Grenzen und deren Überwindung. Wobei dies keinesfalls zwingend im Widerspruch zu anspruchsvollem Charakterspiel stehen muss. Allgemein neue Spiele, auch abseits des RPG, kennenzulernen und ggf. auszuprobieren. In den Auslagen der Händler alte Abenteuer finden oder bloß ein paar neue schöne Würfel kaufen, auch wenn ich schon über hundert besitzen mag.Ein oder zwei Tage in einer doch recht eigenen Welt verbringen, die durchaus ein paar spezielle Individuen und Verhaltensweisen umfassen kann. Weniger oder nicht gefallen mir: Der markante Duft, welche viele Besucher spätestens ab dem zweiten Tag freigiebigst verteilen.SL, welche einen weitgehend vorhersehbaren und unveränderbaren 0815-Plot durchhetzen, um an der Kasse ein paar Euro zu sparen.Allgemein ein geringer werdendes Angebot an Spielrunden.Ein immer höheres Alter der Besucher, da das weitgehende Fehlen junger bzw. jüngerer Besucher die Vermutung nahelegt, das Hobby könne in dieser Form keine Zukunft besitzen.Spieler mit konkurrierendem bis kombativen Spielstil, welcher sich gelegentlich über das Spiel hinaus auf die Mitspieler erstreckt. Dabei sind nicht immer alle Elemente auf jedem Con vertreten oder zumindest nicht in demselben Maß. Außerdem ist das Angebot (Spielrunden, Autorenlesungen, Händler usw.) auf größeren Cons zwar meist ebenfalls größer, doch ist entsprechend der Preis auch höher (26 € statt 6 €, 8 € für eine Wurst mit Brötchen und kleiner Cola, statt 3 € für all dies und einem großen Salatteller) und die Atmosphäre ähnelt mitunter eher einer Messe als einem generischen Con. Zwei konkretere und für sich extremere Beispiele aus zwei Runden, eine Shadowrun 3.01D, die andere DSA4, in welchen ich als Spieler auf Cons beteiligt war: Der Spielleiter beschrieb die Welt sehr dicht, aber nicht langatmig. Der Fokus lag auf der Welt und den SCs. Dabei gelang ihm die Welt nicht bloß als Setting und bloße Bühne darzustellen, sondern als zwar bedingt fremdartiges, doch in sich glaubwürdiges und belebtes Gegenstück zur realen Welt. Jeder NSC hatte eine eigene Geschichte und alles schien wie von selbst miteinander zu interagieren. Dabei war der Freiraum der Spieler sehr groß. Zwar existierte offenkundig ein angedachter Plot, doch wäre vermutlich auch kein Problem erwachsen, hätte die Gruppe entschieden, alles über den Haufen zu werfen und ihren ganz eigenen Run aus dem Boden zu stampfen. Entsprechend flüssig und flexibel reagierte die SL auf das Vorgehen der SCs, d.h. glaubwürdige Reaktionen der NSCs, keine offenkundig erzwungenen Wendungen, keine unausweichlichen Feuergefechte usw.Die Spieler verhielten sich kooperativ, ohne mit ihren SCs aus der Rolle zu fallen. Das Spiel war auch auf völlig verschiedenen Powerleveln kein Problem. Wobei gewiss half, dass selbst die mächtigen SCs, welche sich an den Grenzen des Regelwerks bewegten, dennoch als ausgearbeitete Charaktere mit Stärken, Schwächen, Geschichte, Motivation usw. gespielt wurden und nicht als wandelnde optimierte Wertetabellen. Sicherlich tauschten sich die SCs auf beruflicher Ebene über ihre Stärken und Schwächen aus, der Schamane und der Magier hatten ingame andere Vorstellungen der Magie und wetteiferten miteinander, doch war das Spiel stets gemeinsam, miteinander und nicht gegeneinander. Selbst offene Konflikte der SCs waren stets Teil des Spiels und wurden nicht über diese Ebene hinaus auf die Spieler projiziert. Wobei sich dieses kooperative Verhalten nicht auf die Ebene der SCs beschränkte, sondern in der Gruppe offgame unter anderem auch ein Mensch mit mentalen Einschränkungen problemlos integriert wurde. Der Plot war ein wenig holprig, aber unterhaltsam. Die Darstellung blieb meist recht nüchtern, mitunter wurden Gespräche und Situationen eher spärlich zusammengefasst, aber in der Summe war die SL positiv bemüht. Entlastend für die SL ist zudem anzumerken, dass die Runde mit insgesamt acht Personen eher groß war und wir, obwohl eine der größeren Cons in Hessen, mit mehreren anderen Runden in einen eher kleinen Raum dicht gepackt wurden und daher der Lärmpegel schlicht zu hoch war.Ein Spieler schien mir neu und noch recht unsicher zu sein, von ihm kam nicht viel. Ein anderer Spieler war erfahrener, doch schien primär an den Kampfwerten seines angeblich den Göttern treuen Ritters interessiert zu sein und hatte seine größte Beteiligung am Spiel während des Kampfes, den er blutig, unerbittlich und mit beinahe unmenschlicher Brutalität führte, um sich direkt im Anschluss an den Besitztümern der Gefallenen zu bereichern und diese als sein alleiniges Eigentum zu deklarieren. Ein weiterer Spieler war zusammen mit seiner Freundin erschienen. Beide schienen mir recht frisch vereint und ihre SCs waren ingame ebenfalls ein Paar. Wenn die SCs nicht ingame in die Federn hüpften, waren sie am Tisch mehr einander als dem Spiel zugewandt. Beinahe schien mir, sie hätten eine andere Art des Rollenspiels erwartet. Der fünfte Spieler stellte einen fasarer Magier dar. Für seine AP-Zahl war er sehr solide aufgestellt, aber noch nicht übermächtig. Kritisch war eher die Kombination des Charakters mit diesem speziellen Abenteuer. Während der Spieler den Charakter recht rollengerecht gegenüber den NSCs - bei den SCs machte er eine nicht ganz charaktergerechte Ausnahme - als standesbewusst bis arrogant und egozentrisch auftrat, erwartete des Abenteuer den klassischen selbstlosen Märchenhelden oder zumindest einen Charakter, der sich durch solch einen Plot möglichst widerstandslos schleifen lässt. Der sechste Spieler war hingegen einen Katastrophe. Nicht nur, dass er ingame ein arroganter puniner Magier war, er war auch offgame extrem arrogant. Wie sich später herausstellen sollte, war der Spieler sehr unbeherrscht und hatte deutliche Schwierigkeiten Spiel und Realität zu trennen. Nachdem Spieler und SC zu allen nur passenden wie unpassenden Gelegenheiten die absolute Unfehlbarkeit und Allmacht seines Charakters postuliert hatte, gespickt mit zahlreichen Seitenhieben auf den fasarer Magier erwiderte dessen Spieler ganz offensichtlich ingame (an den exakten Wortlaut erinnere ich mich nicht mehr): "Die alte und erhabene Al-Achami existierte bereits in all ihrer Pracht, als ihr Guldenländer wie halb ertrunkene Ratten euch an unsere Küsten wagtet und sie wird auch noch existieren, wenn wir euch dereinst zurück in die Fluten gejagt haben werden. Wisset, junger Adeptus, wir haben bereits mehr magische Geheimnisse vergessen, als ihr je zu entdecken hoffen dürft. So unterlasse er endlich sein infernalisches Gejaule." Woraufhin der Spieler, nicht der SC, aufstand, die Würfel des Gegenüber griff, durch den Raum warf und den Mitspieler aufforderte, ihn vor die Tür zu begleiten. Der Wunsch vor die Tür zu gehen erlahmte zwar augenblicklich, als sich sein Gegenüber erhob und sich, nun stehend, als breiter und min. einen Kopf größer herausstellte, dennoch wusste ich, mit so jemanden wie diesen Puniner nicht in der heimischen Gruppe spielen zu wollen. Anbei hörten Freunde dieses Spielers dessen Geschrei, trotz des allgemeinen Lärms, aus dem Nachbarraum heraus und begleiteten ihn, noch immer schimpfend und tobend, aus dem Raum. Später kam dann einer dieser Freunde zurück, packte die Sachen ein und entschuldigte sich stellvertretend.
  7. Dem widerspreche ich auch nicht. Mein Punkt ist eher, dass diese anderen Regeln zum einen bloß in einigen Bereichen benötigt werden (z.B. keine neuen Regeln für eine Ares Predator, aber vielleicht zum durchschnittlichen Einkommen1)) und zum anderen diese Regeln häufig eng miteinander verwandt sein können, z.B. offenkundige Varianten, ohne diese Regeln deshalb als willkürlich bezeichnen zu müssen, auch wenn sie natürlich recht willkürlich sein oder erscheinen könnten. 1) Tatsächlich sind mir an allgemeinere Kriterien gebundene Angaben zur durchschnittlichen Vergütung eines Runs lieber. Wobei dann jede Runnergruppe selbst entscheiden kann, ob sie einen Auftrag annimmt oder nicht. Der einfache Überfall auf einen kleinen Supermarkt gibt nicht plötzlich, statt 500 ¥, 100.000 ¥, nur weil der Überfall von Profirunnern durchgeführt wird, er würde bloß nicht von Profirunnern durchgeführt. Ebenso wären für den Einbruch in die seattler Renraku-Arkologie, gefolgt von einer komplizierten Datenextraktion nicht nur 500 ¥ ausgeschrieben, weil sich die Runner auf Straßenniveau bewegen, stattdessen würden für solche Sachen schlicht andere Personen als Türsteher, Ganger und Zuhälter engagiert.
  8. Ich möchte dies auch keinem ausreden; wem die Token gefallen, soll sie sich gerne kaufen. Auf meinem Schmierzettel steht dann eben z.B. "Edge: 5 4 2" und damit ist für mich hinreichend festgehalten, dass ich mit 5 Edge gestartet bin, erst einen und dann noch einmal zwei Edge ausgegeben habe und nun folglich noch über zwei Edge verfüge. Imho sind Ausrüstungskarten für SR6 bereits angekündigt. Gibt es in ähnlicher Form und viel größerem Maßstab auch bei DSA5. Und ich erinnere mich daran, dass das Wummenquartett nicht nur wegen dem Quartett sehr beliebt war/ist. Wenn ich nicht irre sollen für SR6 Ausrüstungskarten für alle nur möglichen Objekte der Spielwelt erscheinen, z.B. eine Karte mit dem Bild einer Ares Predator sowie deren Basiswerten, ebenso eine Karte für eine generische Sicherheitsweste, für ein Messer, für einen Manablitz usw. Imho ist dieses Konzept diesen alten Ausrüstungskarten doch recht ähnlich. Einige Spielern gefällt solch eine Sammlung vermutlich, die Bildchen, das haptische Element an sich, die Kurzübersicht usw.. Für mich hingegen bergen diese Karten mehr Probleme als Nutzen, z.B.: Die SCs zweier Spieler tragen eine Colt Manhunter aber im Set ist nur eine Karte vorhanden. Soll ich nun eine (illegale?) Kopie anfertigen oder muss ich ein neues Kartenset kaufen?Der Charakter besitzt mehr als drei Sachen. Wohin nun übersichtlich und nicht völlig ausladend mit all den Karten?Für viele Objekte der SCs werden keine passenden Karten vorhanden sein. Begnügt sich die Runde damit, nur zu einigen Objekten Karten zu nutzen oder beginnt sie zu basteln? Im ersten Fall stellt sich die Frage, warum überhaupt Karten genutzt werden sollten, im letzteren Fall, weshalb nicht gleich alles selbst basteln und offiziell bloß eine Vorlage anbieten....
  9. Zwar handelt es sich um keine absolut feste Regel im Sinne von z.B. "Jeder KaP kostet 1000 ¥", aber deshalb nicht um Willkür. Jede Runde ist schlicht anders, weshalb offizielle Angaben zu KaP, Bezahlung usw. zwar dennoch wichtig sind (und in offiziellen Werken imho nicht immer perfekt oder gar fehlend), aber letztendlich bloß als Richtlinie dienen können. Eine Runde auf Straßenniveau benötigt andere Werte als eine Runde mit gewöhnlichen Runnern und diese wieder anderer Werte als erfahrene Spitzenrunner. Eine Runde mit primär magisch begabten SCs benötigt eher KaP und weniger Geld, andersherum eine Runde mit primär weltlichen Charakteren vor allem Geld, wobei als zusätzliches Hindernis meist beides in derselben Runde vorkommt und eine einheitliche Ressourcenverteilung zwar gerecht im Sinne von Gleichbehandlung, aber eben kaum bedarfsgerecht sein kann. Einige Runden möchten die SCs stets als gerade noch schwimmenden Kothaufen in einer Welt sehen, die den Abfluss entlang in den Abgrund gleitet, andere sehen ihre SC Neo in der Matrix, d.h. als angehende Superhelden der 6. Welt, die alles zum Guten wenden und sei es auch nur für sich, ganz zu schweigen von all den Stufen und Übergängen dazwischen. Teilweise stört diese Varianz beim Regeldesign nicht, z.B. sind die Regeln zum Gebrauch einer Schusswaffe davon relativ unabhängig, andere Regeln werden in Abhängigkeit vom bevorzugten Spielstil in mehreren Varianten angegeben - definitiv ohne dabei alle nur möglichen Spielstile konkret anzusprechen - und wieder andere sind sogar sehr offen gehalten. Im zweiten Fall und noch mehr im dritten Fall kommt die Runde nicht umhin, sich auf einen gemeinsamen Spielstil zu einigen und ggf. auch mal aus Erfahrungen zu lernen. Da fangen manche Runden ihre erste Kampagne an, verteilen exorbitante Belohnungen und freuen sich erst über immer tollere Fähigkeiten ihrer SCs, bevor sie bemerken wie schnell dies langweilig werden kann; anderen Gruppen wird dies nie langweilig. Mal stimmen die Vorstellungen und Wünsche der Spieler überein, mal wird ein Kompromiss gefunden und mal lösen sich Gruppen auf, um andere Spieler zu finden. Im Grunde sollte dieses Phänomen jedem Spieler bekannt sein, besonders falls bereits in mehreren Gruppen oder auf Cons mit Spielern aus unterschiedlichen Gruppen gespielt worden ist. Besonders auf Cons habe ich viele Extreme bereits sehen können, sowohl das seit über einem Jahrzehnt als solches gespielte Straßenkind mit minimalen Ressourcen und zahlreichen Fluff-Fähigkeiten als auch den Drake-Magier mit 900+ Karma, Initiatengrad 30+ und praktisch Lofwyrs Erbe. Edit: Insofern scheint mir deine Aussage: auch weniger gegen die Regel an sich zu sprechen, sondern eher für einen anderen Wechselkurs und engere Maximalgrenzen, z.B. höherer Preis für Karma, niedrigere KaP-Kosten für Geld und vielleicht eine enge Begrenzung, wie viele KaP überhaupt zugekauft werden dürfen.
  10. Inwiefern dies eine gute oder schlechte Idee ist, lässt sich recht leicht über zwei in den Regeln genannte Mechanismen steuern: Der Wechselkurs: Ob 1 KaP 100 ¥, 1.000 ¥ oder 100.000 ¥ kostet oder wie viele Nuyen je KaP zu erhalten sind, bleibt der Gruppe überlassen. Begrenzungen von Häufigkeit und Menge: Wie viele KaP in Nuyen oder Nuyen in KaP umgewandelt werden dürfen, ist nicht unbedingt beliebig, sondern darf durchaus begrenzt werden, ebenso wann und wie häufig solch eine Umwandlung vorgenommen werden darf. Eine Begrenzung wird sogar offiziell empfohlen, wenn auch nicht konkret festgelegt.Abhängig davon lassen sich mal SCs mit hohem Bedarf an Geld und mal SCs mit hohem Bedarf an Karma besonders unterstützen. Sollte im Laufe der Spiels auffallen, dass auf diese Weise eine Gruppe ganz besonders bevorzugt wird, spricht im Grunde nichts dagegen, diese Mechanismen bzw. diese Begrenzungen neu anzusetzen. Ergänzend kann darauf geachtet werden, direkt bei der Vergabe beider Ressourcen ein möglichst gruppenverträgliches Gleichgewicht zu finden. Komplizierter sind imho eher die Differenzen zwischen Charakteren, welche beide dieselbe Ressource benötigen, doch in einem gänzlich anderen Maß oder in anderer Verwendung. Beispielsweise benötigen Cybersams und Rigger primär Geld. Doch wenn der Sam angeschossen wird, ist dies meist ein deutlich geringerer Verlust bzw. viel leichter auszugleichen, als eine abgeschossene Drohne. Im Grunde ist diese Umwandlung der einen Ressource in die andere die Quintessenz der "Karma gegen Cash"- und "Cash gegen Karma"-Regeln und durchaus lässt sich diese Umwandlung ingame begründen oder zumindest in die Geschichte einbinden.
  11. Alles zu diesem Thema, schreibe ich dann ebenfalls dort weiter. So geheim auch nicht, immerhin gibt es unter anderem mehrere SR6-Promorunden und neu ist der Karmapool aka Edge nun auch nicht. Interessant ist eher der zunehmende Trend vieler Rollenspiele, viele Elemente wieder optisch und haptisch zu unterstützen. Edge-Tokens sind eine Möglichkeit, vielleicht auch Life-Tokens, je einer abzugeben pro erlittenem Schadenskästchen, Munitions-Tokens usw. Dazu natürlich auch Ausrüstungskarte im Stil z.B. der alten DSA-Box "Lanze, Helm und Federkiel"; das Leben ist mitunter ein Kreis, auch im Rollenspiel. Einige Spieler scheinen davon begeistert zu sein. Doch für mich ist dies häufig eher nichts. Mir genügt mein Schmierzettel, um Karmapunkte, Nuyen, erlittenen Schaden, Munition und ähnlich schnell wechselnde Werte zu notieren. Außerdem könnten diese Kärtchen, Märkchen und sonstigen Kleinteile meinen Bedürfnissen kaum gerecht werden. Weder möchte ich zum Charakterblatt zehn weitere Seiten mit eingeschobenen Karten noch würden diese zehn Seiten lange genügen, geschweige, dass für alles die richtige Karte, Token oder ähnliches vorhanden sein könnte.
  12. Alle Charaktere mit zahlreichen technologischen Bedürfnissen (Rigger, Decker, Sams, ...) haben meist einen hohen Finanzbedarf, während alle magischen, mystischen Charaktere (Magier, Schamanen, Adepten, ...) häufig mit Karmapunkten mehr anfangen können. Wobei letztendlich alle Charaktere in grundlegenden Mengen beides benötigen, z.B. ein Decker seine Fertigkeiten steigern oder eine Magier eine eigene Bibliothek kaufen möchte. Außerdem gibt es wenige Charaktere, welche diese Trennung sehr deutlich unterstreichen, z.B. Geister mit äußerst hohem Bedarf an KaP, oder teilweise unterwandern, wie z.B. Otaku. Um dies abzufangen hat SR in einigen Editionen "Karma gegen Cash"- und "Cash gegen Karma"-Regeln, welche ein Umwandeln der Ressourcen ermöglichen. Exemplarische Beispiele: Karma für Cash erhalten:Der Magier kauft besondere magische Reagenzien und vollführt teure Rituale, um deren magische Macht, statt seines Karmas, zu nutzen.Der Rigger investiert sein Geld in teure, aber höchst qualifizierte Lehrer oder spendet sein Geld an die Wohlfahrt, um sein Karma aufzustocken.Cash für Karma erhalten:Der Schamane investiert sein Karma in magische Utensilien und verkauft diese entsprechend teuer.Der Decker spielt im Kasino und kann dieses mit einem größeren Gewinn verlassen.Beispielsweise schlägt das Kompendium SR3.01D (Seiten 79 f.) einen Gewinn zwischen 100 ¥ und 1000 ¥ je investierten 1 KaP vor, alternativ 2W6 * 100 ¥. Andersherum kostet jeder KaP 3W6 * 100 ¥. Außerdem wird empfohlen in beide Richtungen dem Umtausch Grenzen aufzuerlegen. Damals hatten wir als Hausregel für unsere regulären SC mit 2W6 * 1000 ¥ bzw. 3W6 * 1000 ¥ gespielt, hinzugekaufte KaP separat vermerkt und nicht auf den Karmapool angerechnet sowie in beide Richtungen auf die abgerundete Hälfte der verdienten KaP beschränkt; gab ein Run z.B. 5 KaP konnten davon entweder bis zu 2 KaP (5 : 2 = 2,5 abgerundet 2) in je 2W6 * 1000 ¥ umgewandelt oder bis zu 2 weitere KaP für je 3W6 * 1000 ¥ gekauft werden. Für unsere Runde auf Straßenniveau (Gangschläger, halb ausgebrannter Rattenschamane, Trickbetrüger/Dieb, obdachloser Landstreicher, ...) sind wir hingegen bei den Werten von 100 ¥ geblieben.
  13. Die Bezahlung eines Runs hängt immer von mehreren Faktoren ab, beispielsweise: Zeit: Je länger der Auftraggeber warten kann, desto eher kann er auch auf ein für ihn günstiges Angebot warten. Zudem sind Runs frei von engen Zeitfenstern meist leichter zu erledigen.Verfügbarkeit des Personals: Ein Auftraggeber mit einem guten Ruf und zahlreichen guten Connections hat eine größere Auswahl an potentiellen Angestellten und kann daher besser die Preise drücken.Benötigte Qualifikationen: Wenn der Run leicht zu erledigen ist und keine besonderen Ansprüche stellt, müssen auch keine teuren Experten beauftragt und bezahlt werden.Ruf der Runner: Anfänger und Versager müssen mitunter froh sein, überhaupt eine Chance zu erhalten, auch wenn sie vielleicht grundlegend sehr fähig sein mögen.Zu erwartende Konsequenzen: Ein Mord wird teurer sein, als ein einfacher Diebstahl, dafür sind die Strafen für Mord auch meist höher als für Diebstahl.Soziale Komponenten: Rassismus gegen Orks des Auftraggebers bei orkischen Runnern, mieses Verhandlungsgeschick der Runner, hervorragendes Verhandlungsgeschick des Auftraggebers, Empfehlungen von Freunden, unangemessene Kleidung, Auftreten, Sprache und Verhalten, Konzernpolitik, persönliche Geschichte zwischen Auftraggeber und Runner usw. können den Preis erheblich beeinflussen.Finanzielle Möglichkeiten des Auftraggebers: Mitunter finden sich andere Formen der Entlohnung als Geld, manchmal fehlen dem Auftraggeber auch schlicht die Mittel, um eine angemessene Bezahlung bieten zu können.Zu erwartender Gewinn: Der Auftraggeber wird nicht mehr bezahlen, als ihm die Sache selbst wert ist, und nicht jeder Runner ist erfreut, wenn er feststellt Werte in Millionenhöhe für ein Taschengeld abzuliefern. Allerdings muss der Gewinn des Auftraggebers nicht unbedingt finanzieller Natur sein, manchmal genügt das wohlige Gefühlt, einem Feind hinreichend Schaden zugefügt oder seine Kinder vor böswilligen Entführern gerettet zu haben.Sicherlich gehen dabei einige Faktoren ineinander über oder beeinflussen sich. Ebenso können zufällige Ereignisse eine Rolle spielen oder sich die Faktoren von Ort zu Ort ändern, trotz Globalisierung. Gegebenenfalls verfügen die Runner über ganz spezielle Vor- oder Nachteile, welche Einfluss auf die Preisgestaltung haben können. In der Summe handelt es sich jedoch noch immer um das Spiel von Angebot und Nachfrage. Die Spielleitung macht ingame gewiss keinen Fehler, wenn der Besitzer einer Pommesbude maximal 500 ¥ für die Verwüstung eines konkurrierenden Ladens bezahlen möchte. Schließlich gibt es dafür kein allzu enges Zeitfenster, Möglichkeit zur rohen Gewaltanwendung ist vielen gegeben und potentielle Interessenten werden auch in rauen Mengen vorhanden sein. Dennoch könnte ein Fehler darin bestehen, damit der Gruppe, bestehend aus zwei halben Cybermonstern, einem Magier und einem hochkarätigen Decker, schlicht keinen probaten Run zu bieten. Zum einen wäre diese Gruppe absolut überqualifiziert, zum anderen mit nur 500 ¥ vollkommen unterbezahlt, die reinen Wartungskosten der Cyberware liegen bereits höher. Was bringt es der SL, einen Run vorzubereiten, den niemand aus der Runde spielen möchte? Wobei dies nicht zwingend der Fall sein muss. Verbindet mindestens ein Gruppenmitglied eine persönliche Beziehung mit dem Auftrag bzw. ein anderweitiges Interesse, könnte dieses durchaus genügen, die Gruppe zu motivieren. Vielleicht ist der Ladenbesitzer ein enger Freund, eventuell dieser Auftrag ein netter Beifang während des eigentlichen Runs, möglicherweise möchten die SCs oder die Spieler auch nur einmal bei einem derart einfachen Run ihre Überlegenheit genießen, mag sein, der Ladenbesitzer hat doch noch mehr zu bieten (eine alte Taschenuhr von erheblichen Wert, Informationen über einige Kunden, welche für die Runner interessant sind, Zugang zu bestimmten Bereichen, welche den Runnern verschlossen sind, …) oder die Runner hatten zuletzt zahlreiche Misserfolge und benötigen gerade unbedingt wenigstens diese 500 ¥ usw. Grundlegend gilt, dass nicht jeder Run von vornherein ein Verlustgeschäft für die Runner sein darf, zum Profil und den Neigungen der Runner passen sollte und vor allem zum persönlichen Spielstil der Gruppe passen muss. Einerseits sollten die Runner Erfolge feiern dürfen, andererseits werden Erfolge, die verschenkt wurden, weniger befriedigend als hart erkämpfte Erfolge und mitunter sollten auch Teilerfolge und Niederlagen vorkommen dürfen, finanziell und anderweitig. Ähnliches gilt für zu schnelle Erfolge; sowohl ganz unter, als auch ganz oben kann das Spiel schnell langweilig werden.
  14. Meist versuchen wir solche Probleme ingame zu umgehen. Am Beispiel des festen Jobs kann dies bspw. bedeuten, dass der Beruf dem Charakter großen Spaß bereitet, er damit einer für ihn wichtigen Person einen großen Gefallen erweist oder der Arbeitgeber schlicht keine Kündigung zulässt. Welcher Kobun versucht ernsthaft bei seinem Oyabun zu kündigen und glaubt, damit auf keinerlei Problem zu stoßen? "Sehr geehrter Oyabun, hiermit bedanke ich mich noch einmal für Ihr Vertrauen in meine Person, mich in ihre Organisation aufzunehmen. Allerdings konnte ich im Rahmen meiner Tätigkeit innerhalb ihrer Organisation, leider vielfach und wiederholt eine Unvereinbarkeit eben dieser Berufsausübung mit verschiedensten meiner moralischen Grundüberzeugungen feststellen. Eine Überwindung dieser Differenzen ist für mich nicht in absehbarer Zeit möglich. Daher sehe ich mich gezwungen, trotz zahlreicher positiver Erlebnisse, in beiderseitigem Interesse, Ihnen hiermit meine Kündigung, fristgerecht zum Ersten des nächsten Monats, aussprechen. Ab diesem Zeitpunkt werde ich mich in Ihrer Organisation, inklusive den geleisteten Schwur der Treue und Loyalität bis in den Tod, nicht weiter tätig sein. Ich wünsche Ihnen und Ihrer Organisation auch zukünftig alles Gute und stehe für eventuelle Rückfragen ihrem Killerkommando gerne dort zur Verfügung, wo immer sie mich aufzuspüren in der Lage sind. Mit freundlichen Grüßen Ihr zukünftig eventuell vermindert lebendige, ehemalige Kobun Yue Yen" Außerdem sprechen wir uns ggf. vorher oder eben nachher ab, wie welche Regeln auszulegen sind. Vor allem unterscheiden wir zwischen "Nachteil" und "Charaktereigenschaft/Hintergrund". Ersteres ist schwerer zu beseitigen und unterliegt einem deutlich größeren Einfluss der SL. Beispielsweise kann ein Charakter als jähzorniger, blutrünstiger Kampfkoloss erstellt werden, doch ohne entsprechenden Nachteil kann der Spieler deutlich freier entscheiden, wann und wie stark diese Eigenschaft in den Vordergrund tritt. Ebenso würde ich für später im Spiel aufgenommene Schulden (Charakter geht zu einer Bank und nimmt einen Kredit auf) niemals Karmapunkte verlangen. Ja, die meisten Banken neigen dazu, jemanden erst dann Geld zu leihen, wenn er über entsprechende Sicherheiten verfügt, das Geld eventuell nicht einmal mehr braucht Andererseits ist es nicht unüblich, dass Banken feste Tilgungsraten vorsehen. Es ist häufig gar nicht möglich, zur Bank zu gehen, dort das Geld auf den Tisch zu legen und damit die Schulden aus der Welt zu schaffen, zumindest nicht ohne zusätzlich die für den originär vereinbarten Zeitraum zusätzlichen Zinsen zu bezahlen. Das Problem wird in den meisten Runden vermutlich nicht einmal darin bestehen, dass der Schuldner in nächster Zeit als zahlungsunfähig eingestuft würde, sondern dass der Charakter sich ingame weigern muss, die Schulden zu bezahlen (obwohl er dies ingame wollen sollte und könnte), da ihm offgame die Karmapunkte fehlen, welches entweder eine Stundung der Karmapunkte notwendig macht (von jedem Run werden X% der Karamapunkte einbehalten; vorübergehend tritt neuer Nachteil X in Kraft) oder recht schnell zu als eher unrealistisch empfundenen, rein offgame motivierten Zwangskonstruktionen führt. Ja,dies wäre ein Möglichkeit. Wobei allerdings für die Fans des unbedingten Realismus häufig die Frage offen bleibt, weshalb der Charakter nicht einfach seine Schulden bezahlt. Ja, dieses Problem kenne ich. In meiner aktuellen Runde hatte einer der Charaktere den Nachteil "Verpflichtungen" in Form einer Geliebten und warft diese, direkt nach der Charaktererschaffung, als erste Ingame-Aktion aus seiner Wohnung, um Geld zu sparen und endlich seine Ruhe zu haben... Nach einer kurzen Diskussion über die Definition von "Geliebte" sowie Sinn und Zweck dieses Nachteils, haben wir uns darauf geeinigt, für den Charakter doch lieber den Nachteil "Feind (ehemalige Geliebte)" zu wählen bzw. eine dahingehende Entwicklung geplant. In diesem Fall bestünde z.B. die Möglichkeit, die Stufe der Connection zu senken. Auch Freunde mögen es nicht, wenn sie um viel Geld betrogen werden.
  15. Diesen Beitrag nur exemplarisch als einen von mehreren herausgegriffen, fällt mir mit Erstaunen auf, dass anscheinend einige Forumsnutzer in der Rolle der SL einerseits keinerlei Probleme damit hätten, den SCs ihrer Spieler mit Gewalt ("was will der SC schon dagegen tun?") neue Nachteile aufzuzwingen und alte Nachteile zu verstärken, ohne dem SC dafür einen Ausgleich anzubieten, sich jedoch andererseits vehement weigern, in gleicher Weise Nachteile verschwinden zu lassen oder wenigstens 'kreativere' Möglichkeiten als das Abbezahlen mittels Karma zu erlauben. Wobei dies auch nur für bestimmte regeltechnischen Vor- und Nachteile zu gelten scheint, Geld und Connections bilden hier häufig die klassischen Ausnahmen, welche allein durch Rollenspiel erworben werden können. Als SL bin ich persönlich eher großzügig... Außerdem ist tatsächlich rein regeltechnisch nicht explizit verboten, dass der Gläubiger spontan die Schulden verdoppelt und die Zinsen verzehnfacht. Ebenso ist nicht explizit verboten, dass sich der Himmel öffnet und über den SC Ambosse niederregnen, doch wissen wir vermutlich alle, wohin solches Verhalten der SL führt. Imho sollten nicht immer nur dann Ausnahmen von den offiziellen Regeln gemacht werden oder sich die SL besonders "kreativ" betätigen, wenn dies zum Nachteil des Charakters ist. Als SL käme mir solches nicht in den Sinn und als Spieler würde ich mich beschweren und, so notwendig, in letzter Konsequenz die Runde wechseln. Realistisch betrachtet (ja, ja Realismus und Rollenspiel ), sollte der Geschäftsmann sogar froh sein, falls nie die Schulden, sondern stets nur die Zinsen bezahlt werden. Hingegen sollte der Charakter in der Regel bemüht sein, die Schulden möglichst schnell loszuwerden. Allerdings verstehe ich auch einen Spieler, welcher sich aus Offgame-Perspektive heraus weigert, die Schulden zurückzuzahlen, da die SL andernfalls, neben dem Geld, eine Unmenge an Karmapunkten einfordert oder plötzlich dutzende neue Nachteile entstehen. Auch ingame wird sich der Charakter irgendwann wundern, weshalb ausgerechnet immer dann überall neue Feinde, Allergien, Cortexbomben usw. wie aus dem Nichts heraus auftauchen, sobald er mit seinem Geldkoffer zum Don möchte. Ebenso verstehe ich die SL und eventuelle andere Spieler, welche sich beschweren könnten, für ihre Nachteile nicht nur Kosten und Mühen aufbringen zu müssen, um sie loszuwerden, sondern zudem noch Karma bezahlen. Zahlreiche Nachteile ließen sich "realistisch" betrachtet auch rein durch Rollenspiel loswerden. Wie wäre es damit, sich offgame darauf zu einigen, die Schulden primär mittels "Gefallen" zurückzuzahlen? Der Charakter könnte gelegentlich Runs für seinen Gläubiger erledigen und beide regulär zu erhaltenden Ressourcen, sowohl Geld als auch Karma dieser Runs, wären für die Tilgung des Nachteils reserviert. Es muss doch möglich sein, sich in einer Spielrunde miteinander vernünftig zu verständigen und schließlich zu einigen, ohne als Spieler zu versuchen die SL auszutricksen oder als SL den Spieler mit Nachteilen zu bombardieren. Ich beginne als SL bestimmt keinen Kleinkrieg mit meinen Spielern; dafür wäre mir allein schon meine Zeit zu kostbar...
  16. Wie wäre es mit einem Kompromiss zwischen beiden Ansichten in Form der alten (existiert sie in SR4 noch?) Karma-gegen-Cash-Regel. Der Spieler könnte sich folglich entscheiden, ob er mit seinem Charakter Geld und Karma oder nur, doch dafür deutlich mehr Geld bezahlen möchte.
  17. Sind denn diesbezüglich noch irgendwelche Fragen offen geblieben? Falls Autodiebstahl derart einfach und gewinnbringend wäre, stellte sich direkt die Frage, ob überhaupt noch jemand aus monetärer Zielsetzung heraus auf Runs geht. Stasistank, Gentherapie, ... in SR lässt sich bestimmt etwas machen. Welche realistischen Gründe gibt es, die ein Cyberimplantat zwingen notwendig machen?
  18. Auch ich kenne Spieler, welche SR eher als eine Form von Diablo mit SiFi-Elementen spielen. Das Rollenspiel selbst, d.h. das Spielen einer Rolle, das Darstellen eines Charakters und Erleben einer ihn umgebenden Welt, ist für sie eher eine nervige Belastung auf ihrem Weg zu hohen Werten, viel Power und dem stets währenden Ziel immer besser als die Charaktere aller anderen Mitspieler zu sein. Doch wo sollte die Grenze gezogen werden? Sicherlich nutzen Magiebegabte Implantate seltener, da sie eben am Erhalt ihres Magieattributs interessiert sind. Rein aus PG-Sicht lohnen sich einige Implantate dennoch; sie nicht einzubauen ist daher faktisch für den Charakter, wenn auch nicht für den Spieler, ein Nachteil. Weshalb sollte der Charakter dann für diesen Nachteil keine BP erhalten? Doch hoffentlich nicht nur deshalb, da dies dem Spieler offgame in das Charakterkonzept passt und er sich nicht ärgert? Ähnlich sieht es mit dem Söldner aus, für welchen der Spieler den Nachteil "Combat Monster" (Kampfmonster/Berserkerrausch)* wählt. Falls der Spieler ohnehin vorhatte, sich mit diesem Charakter nie aus Kämpfen zurückzuziehen, der Nachteil solch eines Verhaltens folglich zwar existiert, doch den Spieler nicht stört, kann er dann die BP überhaupt beanspruchen, ohne dadurch zum "Munchkin" zu werden? Ist dies nicht im Grunde dasselbe, wie bei einem magisch Begabten mit Immunabstoßung? Der Nachteil "Dependent(s)" (Angehörige/Verpflichtungen)* kann ebenso in ein Charakterkonzept passen, eventuell gar den Lebensinhalt des Charakters darstellen. Dann wird daraus auf einmal, trotz der Kosten, etwas angenehmes, nützliches, existentielles. Ein Kinobesuch, eine Massage oder ein Luxusurlaub sind rein aus PG-Sicht nur rausgeworfene Ressourcen, bringen sie doch keinerlei regeltechnische Vorteile, auch keine BP. Warum sollte dann z.B. das Kind des Charakters BP einbringen, falls er es tatsächlich liebt und sich gerne darum kümmert, es nicht bloß als Ressourcen vernichtenden Nachteil, als nerviges, abzuarbeitendes Balg empfindet? Wir sprechen hier schließlich nicht davon, dass sich jemand in einem Mittelalterrollenspiel den Nachteil "Nano Intolerance" (Nanowareunverträglichkeit)* zulegen möchte, sondern bloß einen Nachteil, welcher sich gut mit dem Charakterkonzept verträgt. Ein anderer Punkt betrifft die verschiedenen Kosten allgemein. Wenn wir beginnen, die BP einiger Nachteile, abhängig vom Charakterkonzept, zu senken, z.B. Immunabstoßung für magisch Begabte, müssen wir dies dann nicht auch konsequent in allen Fällen durchsetzen? Sollte z.B. der Vorteil "Type 0 System" nicht für Straßensamurai deutlich mehr kosten oder für magisch Begabte deutlich günstiger sein, schließlich verwenden sie auch normalerweise deutlich mehr bzw. weniger Implantate als ihr Gegenüber? Weshalb sollte "Immunabstoßung" weniger BP bringen, doch "Type 0 System" noch immer dieselben BP kosten? Sicherlich kann dies gemacht werden, ist jedoch sehr aufwändig, sowohl allgemein, als auch ganz besonders in einem derart freien, nicht z.B. auf Klassen oder Professionen basierendem System wie SR4. So einfach wie die Entscheidung über den Wert einer schweren Allergie gegen tödliche Mengen radioaktiver Strahlung wird es nicht immer sein *Da ich nur die englischen SR4-Bücher besitze, kann ich allein Übersetzungsvorschläge, mitunter auf Basis meiner deutschen SR3-Bücher, anbieten; die offiziellen SR4-Übersetzungen kenne ich nicht. Ja, dies muss nicht, doch imho kann dies durchaus sein. Weshalb auch nicht? Falls dem nicht so sein sollte, kann die SL noch immer etwas daraus machen. Beispielsweise könnte die Verwandtschaft eines Tages mit ganz eigenen Absichten wieder auftauchen (Nachteil "Feind"). Wobei ich den Spieler vorher fragen würde, was er sich bei diesem Nachteil gedacht hat. Sicherlich ist auch dies eine Frage des Spielstils, doch solange sich nicht z.B. der Spieler über seine Mitspieler in verfehlt arroganter Weise über seine Mitspieler zu erheben versucht, da sein Charakter bessere Werte besitzt, sehe ich darin kein Problem. Wir spielen auch durchaus gerne und völlig problemlos in Konstellationen von ca. 30 bis 250 Karmapunkten. Wichtig ist eher, dass jeder Charakter etwas zu erledigen hat bzw. sich jeder Spieler am Spiel beteiligen kann. Schließlich ist SR ein kooperatives, kein auf Konkurrenz basierendes Spiel; das Ziel ist gemeinsam zu spielen, seinen Charakter darzustellen und Spaß zu haben, nicht offgame übereinander zu triumphieren. Hat sich die Gruppe erst einmal von diesem Konkurrenzgedanken gelöst, sind auch die Probleme mit vermeindlichen PGs und Munchkins deutlich kleiner So häufig wie dieser Fehler vorkommt, Regelwerk und Editionen übergreifend, könnte beinahe angenommen werden, es handle sich in Wahrheit um Absicht; vielleicht um einen Test für den Leser oder eine Belohnung für die mangelnden Freiheiten bei der Wahl eines Archetypens... it’s no bug, it’s a feature :-P Also kann es bei dir theoretisch durchaus vorkommen, dass zwei Charaktere die absolut identischen Werte besitzen, sich allerdings nur ein Spieler ständig anhören muss, er sei ein Munchkin? Imho sollte ein Nachteil genau dann BP bringen, wenn er sich regelmechanisch nachteilig auf den Charakter auswirkt und nicht etwa dann, wenn sich der Spieler darüber ärgert. Um dies an obig genannten Nachteil "Dependent(s)" zu verdeutlichen: Der Nachteil bringt BP, da er rein regeltechnisch relevante Ressourcen, z.B. Zeit und Geld des Charakters beansprucht; ob sich ingame der Charakter oder offgame der Spieler über diesen Nachteil ärgern oder freuen, ist für den BP-Wert völlig irrelevant. Anbei erwähnt, ist GMV, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.
  19. Falls jemand diesen Nachteil, gemäß unserer Hausregel, für die maximalen 30 BP wählt, erhält er 30 / 5 * 20.000 ¥ = 120.000 ¥. Wobei sich die Gesamtschuld allerdings auf 120.000 ¥ * 150 % = 180.000 ¥ beläuft und je Monat 10 % an Zinsen, im ersten Monat folglich 180.000 ¥ * 10 % = 18.000 ¥, fällig werden. Ja, dies ist ein Nachteil, da zumindest in unserer Runde 18.000 ¥ innerhalb nur eines Monat besonders für Anfänger nicht allzu leicht aufzutreiben sind, außerdem kommen noch allerlei andere Rechnungen (Lebensunterhalt, Verbrauchsgüter, Ausrüstung...) hinzu und der Gläubiger ist normalerweise auch keine kleine, wehrlose und hilflose Großmutter aus der Nachbarschaft. Allerdings wird bei uns ein säumiger Schuldner normalerweise auch nicht sofort erschossen, sondern auch durchaus erst einmal verwarnt oder beispielsweise, so geeignet, angeworben: "Sie erledigst den Job mit Codenamen 'Himmelfahrt' – keine Angst, das ist nur ein Name – und wir vergessen für diesen Monat die Schulden. Danke für Ihr Einverständnis. Hier ein Datenchip mit allen notwendigen Informationen. Auf Wiedersehen.".
  20. Ich verstehe noch immer nicht, was daran so schlimm sein soll, einen Nachteil zu wählen, welcher einen nicht extrem behindert und vorzugsweise zum Charakterkonzept passt. Sollten etwa nur angehende Cyberzombies diesen Nachteil wählen dürfen und sich damit praktisch das Charakterkonzept versperren? Ist es schon "munchkin", wenn ein Straßensamurai den Vorteil "Type O System" wählt, bloß weil er höchstwahrscheinlich einige Cyberware verwenden wird; ist dieser Vorteil nur für Magier erlaubt? Ist es "munchkin", den Nachteil "Combat Monster" zu wählen, wenn der Spieler ohnehin vorhatte, einen Berserker darzustellen? Nur weil der Spieler für den magisch begabten Charakter entscheidet, keine Cyberware verwenden zu wollen, ist dies dennoch ein Nachteil; der Charakter verwendet keine Cyberware. Vermutlich ist dies letztendlich auch eine Frage des Spielstils Imho ist dies maximal "Charakteroptimierung", manchmal als PG diffamiert; echte Munchkins sind mir glücklicherweise bisher kaum begegnet. Wobei ich darunter auch eher die Absenz von jeglichem Rollenspiel und Charakterdarstellung zugunsten einer optimierten Wertetabelle verstehe, welche lediglich aus Alibigründen als Charakter bezeichnet wird. Nein, das war ein Schreibfehler, welchen ich mittlerweile korrigiert habe Gemeint waren 20.000 ¥ je 5 BP.
  21. Dieser Ansicht stimme ich durchaus zu und scheint mir auch die offizielle zu sein, allerdings gab es diesbezüglich auch andere Meinungen, auf welche ich mich damit u.a. bezog, z.B. diese hier: Munchkin... Korrekt, wobei es mit bereits seltsam anmuten würde, könnten die Runner, den Nachteil einmal ungeachtet, derart problemlos, wie hier angedeutet, mit dem Stehlen von Autos in derart kurzer Zeit solch hohe Summen erwerben. In unserer Gruppe haben wir die originären 5000 ¥ je 5 BP auf 20.000 ¥ je 5 BP erhöht. Bezugsquelle ist der Nachteil bzw. "negative quality" "In Debt" aus dem Runner’s Companion, Seite 105, welcher originär 5.000 ¥ je 5 BP einbringt. Edit: Schreibfehler beseitigt; Anmerkung eingefügt.
  22. Im Grunde ist vieles spielbar. Wer möchte, erlaubt die Schulden abzubezahlen und streicht damit den Nachteil; obwohl es mich wundern würde, wäre diese Ausnahme tatsächlich offizielle Intention. Ebenfalls ist es möglich, allein die Zinsen zu zahlen und schließlich mit den Karmapunkten die komplette Schuldenlast aufzuheben; dann hat der Charakter eben z.B. im letzten Run der kleinen Tochter des Mafiadons das Leben gerettet, gibt offgame das Karma aus und erhält ingame einen Schuldenerlass. Vermutlich würde ich, wie bereits vorgeschlagen, eine Mischung zulassen; sobald die Schulden abbezahlt wurden, stören sie den Charakter nicht mehr, die Karmapunkte muss er allerdings dennoch, wenn auch eventuell in Raten, nachzahlen. Alternativ kann ein Teil des Nachteils auch in Fester Job, Verpflichtungen oder Feind umgewandelt werden. Verzichten würde ich hingegen ebenso auf ständige Gängeleien, z.B. den regelmäßig verlorenen Checkstick, wie auf unglaubwürdige Szenarien, z.B. auf den knallharten Profigangster, der sich weigert das Geld anzunehmen, da ihm die mystische Aura des Charakters nicht rein genug erscheint... ist klar... Bezüglich der Magiebegabten mit Immunabstoßung oder Immunsensibilität vermag ich bestenfalls PG zu erkennen, zum Munchkin wird dadurch noch niemand. Weshalb sollten nur schwerst vercyberte Straßensamurai solch einen Nachteil wählen dürfen? Analog muss doch auch nicht jeder Straßensamurai mit Stärke 1 und Charisma 6 herumlaufen, um nur nicht als Munckin-Charakter zu gelten.
  23. Dies ist nicht korrekt. Solange der Körper das Silber nicht aus der Verbindung (kovalente Bindungen, nicht bloß z.B. schwache Bindungen wie die Wasserstoffbrückenbindung) löst, z.B. durch entsprechende Stoffwechselprozesse, hat das Immunsystem nicht die geringste Chance, das Silber als solches zu erkennen. Faktisch alle relevanten chemischen Eigenschaften eines Atoms oder Moleküls hängen allein von der Elektronenhülle ab und diese ändert sich in den jeweiligen Verbindungen meist grundlegend. Analog könntest du einem Menschen mit schwerer Erdnussallergie problemlos Erdnüsse vorsetzen, so du diese vorher restlos zu Asche verbrannt hast. Eventuell verträgt er die Asche als solche nicht, doch unter seiner Allergie wird er definitiv nicht zu leiden haben; alle relevanten chemischen Verbindungen wurden restlos zerstört bzw. in andere Verbindungen umgewandelt. Eine Ausnahme könnte allein mit der später von dir angesprochenen "mystischen Kraft" und dergleichen mehr konstruiert werden. Doch ist dann einerseits die Frage nach den Mechanismen des Immunsystems irrelevant und andererseits lässt sich mit "It’s magic!" sowohl alles begründen, als auch gleichsam widerlegen. Als Spieler könnte sich mir in solch einem Fall der Eindruck aufdrängen, die SL wolle mein Charakterkonzept sabotieren oder zumindest auf Umwegen den Charakter schwächen. Bevor ich so etwas machte, würde ich eher Gestaltwander, Vampire, freie Geister usw. in meiner Runde prinzipiell und für alle ausschließen. Zu ersterem habe ich mich bereits geäußert; es wäre imho unsinnig von einer Schädigung auszugehen. Wer dies unbedingt anders sehen möchte, sollte wenigstens so konsequent sein, die SCs an Kochsalz sterben zu lassen Sollte ein Gestaltwandler beispielsweise mittels des von dir genannten Silbernitrates geschädigt werden, müsste das Silber irgendwie aus der Verbindung gelöst werden. Dies könnte z.B. durch eine Erhitzung auf über 440°C oder, bei unreinen Silbernitrat, durch längeren Lichteinfall geschehen. Doch ein auf über 440°C erhitzter oder von innen länger ausgeleuchteter Gestaltwandler hat meist größere Probleme, als seine Silberallergie. Letzteres sehe ich, wie ebenfalls bereits geschrieben, als äußerst kritisch an. Eine Legierung besitzt häufig ganz andere Eigenschaften als die Ausgangsmetalle. Vergleiche nur einmal die Eigenschaften von Bronze mit jenen von Kupfer und Zinn, die Eigenschaften von Quecksilber mit jenen von Zahnamalgam. Weshalb sollten ausgerechnet die schädigenden Eigenschaften erhalten bleiben? Warum sollte einerseits ein Mensch Zahnamalgam mit mindestens 50 % des hoch toxischen Quecksilbers problemlos über Jahre hinweg in seinem Mund mit sich herumführen können, jedoch andererseits ein Gestaltwandler selbiges Zahnamalgam mit gerade einmal 20 % Silber kaum in der Hand halten können? Anbei angemerkt: Laut Regelwerk ist Silber explizit ein seltenes Allergen (siehe u.a. im Basisbuch auf Seite 81; Value 2, nicht 7 und Condition uncommon, nicht common).
  24. Wenn wir einmal außen vor lassen, dass absolut reines Gold und Silber selbstverständlich nie vorliegen, ist dies nicht immer der Fall. Silber und Gold werden, obgleich eher selten, auch rein verarbeitet. Lediglich ist reines Gold recht weich und reines Silber zudem brüchig Ein Langschwert aus reinem Gold oder Silber wäre zu weich, vermutlich zu teuer und, je nach Material, zu brüchig oder zu schwer. Ich würde mindestens drei Fälle unterscheiden: 1. Das reine Metall. Gegen dieses ist der Gestaltwandler im vollen Maße anfällig. Wobei ich mich an den Vorbildern aus den klassischen Sagen und Legenden orientieren würde. Beispielsweise richtete ein Silberpflock vollen Schaden an, hingegen sorgte ein Müsli mit "homöopathischen Spuren von Silber" maximal für ein wenig Unwohlsein. 2. Legierungen des Metalls. Anders als bspw. die Nüsse im Müsli, ist Silber in einer Legierung in diesem Sinne kein Silber mehr; die Legierungen haben mitunter völlig andere Eigenschaften. Sollen die negativen Wirkungen auf Gestaltwandler erhalten bleiben, wären für mich besonders wichtig: a| Silber ist der deutlich dominierende Anteil in der Legierung (90 % oder mehr; weniger nur in begründeten Ausnahmefällen und meist mit deutlich schwächerer Wirkung), andere Metalle dienen allein der Veredlung des Silbers. So wäre z.B. Sterlingsilber (92,5 % reines Silber, 7,5 % Kupfer) voll wirksam, Zahnamalgam (mit z.T. nur 20 % Silber) nicht. b| Die Legierung sollte dem gängigen Bild des Silbers entsprechen bzw. nicht grob dagegen verstoßen. 3. Chemische Verbindungen des Metalls. Chlor (Cl) ist tödlich und bei Raumtemperatur gasförmig, Natrium (Na) ist ätzend und leicht entzündlich, jedoch sind sie in der gemeinsamen Verbindung zu Kochsalz (NaCl) lebensnotwendig. Silber(II)-fluorid ist ein weißes, kristallines Pulver, Silber(I)-fluorid ist ein gelbes, hygroskopisches und sehr gut wasserlösliches Salz und Silberazid hochexplosiv. Silberverbindungen mögen viele Eigenschaften aufweisen können, doch solange sie das Silber nicht wieder in reiner Form freisetzen oder dazu taugen, den Gestaltwandler in die Luft zu sprengen, sind sie für eben diesen bezüglich Allergien und Verwundbarkeiten völlig ungefährlich. Noch ein Schritt weiter und könnten uns darüber unterhalten, ob Protonen, Neutronen oder Elektronen, schließlich besteht Silber daraus, für Gestaltwandler gefährlich ist
  25. Quecksilber ist für Menschen äußerst giftig. Dennoch tragen viele Menschen z.B. größere Mengen dieses Metalls in Form von Amalgam, d.i. eine Quecksilberlegierung bspw. mit Silber, im Mund herum, ohne dadurch Schäden zu erleiden. Probleme treten erst auf, sobald sich das Quecksilber aus der Legierung zu lösen beginnt und vom Körper in reiner Form aufgenommen wird. Dies ist jedoch ein äußerst langwieriger Prozess. Ich sehe keinen Grund, weshalb Werwesen gegen Silber im Amalgam anfälliger sein sollten, als Menschen gegen Quecksilber im Amalgam. Ähnlich verhält es sich mit Silbernitrat. Chlorgas ist umweltgefährdend und giftig. In Wasser geleitet entsteht sofort Salzsäure (HCl). Dennoch haben die meisten Lebewesen absolut kein Problem mit normalem Kochsalz, d.i. Natriumchlorid (NaCl); die benötigen es sogar zum Überleben. Anders ausgedrückt, wäre es imho völlig unsinnig, alles als gefährlich für Werwesen auszulegen, nur weil irgendwo ein wenig Silber enthalten ist bzw. ein Ag in der chemischen Formel steht. In unserer Runde muss Silber in mehr als homöopathischen Dosen und außerdem möglichst rein vorkommen (ja, 99,9999% sind auch noch in Ordnung ), sei es auch nur als dünne Beschichtung für das Messer.
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