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Nomis

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  1. Vor allem ist Askennen eine Fähigkeit, über die praktisch alle Einrichtungen verfügen, welche in der Regel für Runner interessant sind.
  2. Nein, nicht Magie allgemein war der CW überlegen. Erst ab einer gewissen Menge an Karmapunkten oder eben in den jeweiligen Spezialgebieten war der Magier, bzw. all jene mit den Fertigkeiten Hexerei und Beschwören, dem Straßensamurai, dabei ist dies nicht einmal der einzige Charaktertypus mit CW, überlegen. Decker, Rigger usw. konnte hingegen nicht einmal ein sehr erfahrener Magier vollends, bzw. meisten gar nicht kompensieren. Hingegen war der Adept, jenen Charaktertypus, über welchen ich hier eigentlich sprechen möchte, falls überhaupt, nur in einem sehr spezifischen Punkt überlegen, meist jener, welcher mittels voller 3 Kraftpunkte in Form der "gesteigerten" Fertigkeit erworben wurde. Wobei selbst diese Fähigkeit nicht unbedingt im Kampf liegen sollte, fehlten im dazu doch mindestens die Sicht- und Initiativeverbesserungen. Alles in allem war der Adept jedem ernsthaft vercyberten Charakter haushoch unterlegen, egal ob Rigger, Decker oder Samurai. Sollte er überhaupt eine Daseinsberechtigung innerhalb der Gruppe besitzen, musst er auf eher exotische Randbeschäftigungen ausweichen und/oder ingame gerade kein geeigneterer, vercyberter Kollege verfügbar sein. Vergleiche doch z.B. nur einmal die Kosten um sich voll aufgerüstete Cyberaugen einzubauen mit jenen Kosten, welche für analoge Verbesserungen auf einen Adepten zukommen. Auch beispielsweise Muscle Augmentation gibt Stärke +4 für maximal 0,8 E., selbiges Kostet einen Adepten zwischen 4 und 8 Punkten => mindestens 5 bis 10 mal so viel. Andere Kräfte sind hingegen derart teuer, dass sie schlicht nicht gewählt werden. Nun stellt sich doch imho berechtigt die Frage, was Kräfte in einem Regelbuch zu suchen haben, die niemand benutzt. Selbstverständlich sollte bedacht werden, dass Essenz begrenzt ist, hingegen der Adept zumindest theoretisch die Möglichkeit besitzt, seine Magie endlos auszubauen. Dies darf jedoch imho nicht zu derart drastischen Verschiebungen führen. Anders ausgedrückt: Rechne mir doch bitte mal aus, wie viele Karmapunkte ein Adept allein in seine Magie (initiieren, Magieattribut steigern usw.) investieren muss, um Fälle wie z.B. jene der Muscle Augmentation auszugleichen, bzw. auf ca. 60 Magiepunkte zu kommen.
  3. Sich gegen Cyberware und sonstige Modifikationen zu entscheiden liegt meist im Charakter begründet, bzw. der Charakter im Spiel selbst möchte sich, z.B. aus religiösen Gründen, keine Cyberware einbauen lassen. Rein vom Kosten/Nutzen- Verhältnis schneidet Ware jedoch oft wesentlich besser ab. Insofern stellt sich die Frage, ob nicht einige Kräfte gnadenlos überteuert sind und günstiger gemacht werden sollten.
  4. - Nebel und sonstige Sichthindernisse, notfalls eine Sprinkleranlage im Hochbetrieb laufen lassen. - Scharfschützen aus mehreren hundert Metern Entfernung, im Tarnanzug, in Deckung. - Lasse NSCs Deckung und Verstecke nutzen (nein lieber SC, du bist dir leider nicht sicher aus welchem Fenster des 20 Stockwerke umfassenden Hochhauses auf dich geschossen wurde. Du bist nicht einmal sicher, dass es wirklich dieses Hochhaus war). - NSCs können auch aus verschiedenen Richtungen gleichzeitig angreifen. - Bewegung, Bewegung! Für einen Sekundenbruchteil aus dem einen Versteck auftauchen, schießen und wieder weg. Sobald sich der SC in diese Richtung umblickt, greift der Kollege aus der anderen Richtung auf die selbe Weise an. - Feindliche Magier können nicht nur sich selbst und ihre Gefährten vor Zaubern der SCs schützen, sie können auch die SC- Gruppe vor den eigenen, positiven Zaubern "schützen", folglich diese sabotieren und auch manch ein Fokus kann in den Genuss eines gezielten Manablitzes kommen. - Auch NSC-Magier können mit Geisterarmeen, Kampfzaubern usw. aufwarten. Falls die SCs selbst zu gut abgeschirmt sind, bieten sich auch Zauber auf die Umgebung an (Erde formen und SC vergraben, in Barrieren einsperren, Decken über ihnen zum Einsturz bringen usw.). - Fallen - mit Bewegungsmeldern, Stolperdrähten, Drucksensoren usw. gekoppelte Selbstschussanlagen, Körbe mit fallenden Granaten, selbst gebaute Minen, Monofilamentnetzen, sich öffnende, mit Speeren ausgestattete Bodengruben... Sei kreativ: Retinascanner? Das Ding ist ein Laser! Das Schloss lässt sich nicht öffnen? Natürlich nicht, das Ding ist eine Attrappe und löst sofort Alarm aus, sobald es jemand auch nur anfasst... - Bitte um Verstärkung und taktischer Rückzug können auch angebracht sein. NSC: "Hallo, ist da die Polizei? Wir haben hier ein Problem mit schwer bewaffneten Terroristen. Ja, kommen sie schnell!" - Die Vergangenheit hat Einfluss auf die Zukunft. NSC: "Danke, dass sie so schnell kommen konnten. Leider sind die Kerle bereits wieder weg. Natürlich haben wir Kameraaufnahmen. Unsere Spezialisten sammeln bereits sämtliche Spuren und die Magier arbeiten an ihrem Aufspührungsritual." - NSCs sind nicht bescheuert. NSC: "Ja, für uns ist JEDER Kameraausfall eine aktive Sicherheitsverletzung." - Projekte und Anlagen im Wert von mehreren Millionen bis Milliarden Nuyen werden mehr als 2,5 Nuyen im Monat für Sicherheit ausgeben. - Absichtlich komplex angelegte Gebäudestrukturen, durchaus auch mit klassischen Geheimgängen. - Gezielte Erzeugung von Hintergrundstrahlung. - Notfalls auch mal Masse statt Klasse. - Sie sind im Konzerngebäude? Ok, dann schließe sämtliche Türen und deaktiviert die umliegende Türkontrolle; hat der Öffnungsmechanismus keinen Strom hilft auch alle Computerkenntnis nichts. - Kombinierte Sicherheit: Magschlösser (Karte, Geheimcode, Retinascanner, Analyse des Schrittrhythmus, DNA-schnelltest, Pheromonescanner, Abfrage persönlicher Informationen), normale Zylinderschlösser, automatisch schließende Türen, "Kein Kabel führt nach außen"- Firewalls, Zeitschlösser, "Geht nur auf, wenn der Kerl hinter dem Panzerglas auf den Knopf drückt"- Schlösser... - Wachen mit Vitalmonitoren. - ...
  5. Sind all die verlorenen Karmapunkte denn kein Nachteil? Auch ingame wird sich der Magier aufgrund all der verlorenen Zeit für die anstrengenden Rituale, Bücherrecherchen, Meditationen, Prüfungen zur Erlangung innerer Reinheit usw. ärgern. Wenn er dann noch seine Kollegen sieht, welche in dieser Zeit gelernt haben, die Zukunft aus einer Handvoll hingeworfener Steine zu lesen, sich perfekt vor feindlicher Magier abzuschirmen oder Flammenbälle in 10 verschiedenen Farbvarianten zu werfen und zudem auch noch perfekt mit Fingerfarben zu malen, kann manch bittere Träne fließen. Wobei hier die Frage ist, wer alles in die Kategorie des Hobbyisten fällt. Gerade wenn ein Wert von 1 gerechtfertigt werden soll, kann durchaus von einigem Zeitaufwand ausgegangen werden. Ein normal arbeitender Mensch wird folglich kaum mehr als zwei bis drei Hobbys parallel unterhalten können, streng nach Definition nicht mal mehr als eines. Insofern rechtfertigt der Besitz eines Autos, sowie ab und zu erforderliche, kleinere Reparaturen nicht unbedingt einen B/R-Wert von 1, hingegen regelmäßige Beschäftigung mit Automobilen, Lesen entsprechender Fachzeitschriften und aktive Mitgliedschaft in einem Automobilclub durchaus. Weshalb hatte der Charakter, rein ingame betrachtet, sich nicht für eine magiefreundliche, biologische Variante, z.B. einen Heilzauber oder genetisch angepassten Ersatz entschieden?
  6. Stimmt, wenn du dies derart eingeschränkt betrachtest, habe ich dich tatsächlich falsch, bzw. als mit extremeren Wünschen verstanden. Allerdings erscheinen mir auch deine Forderungen teilweise etwas seltsam. Das beispielsweise Charisma 1 für viele Straßensamurais gerne als ausreichend angenommen wird, ist imho kein Phänomen zu geringer GP, sondern erwünschter Optimierung, welches vermutlich auch bei 600 GP nicht unbedingt verschwinden würde. Rein regeltechnisch und inhaltlich ist es eben, selbstverständlich wieder unter dem Standpunkt der Optimierung betrachtet, wesentlich sinnvoller eine Waffenfertigkeit um einen weiteren Punkt zu steigern, als Malen/Zeichnen (Spezialisierung Fingerfarben) auf 3 zu erwerben, obgleich letzte Wahl vermutlich die eventuelle Begabung des Samurais im Kindergarten und der Grundschule besser zur Geltung bringen würde. Andererseits müssen auch nicht sämtliche Schulfächer auf 1 oder höher beherrscht werden. Zur Darstellung entsprechender Allgemeinbildung gibt es schließlich die Möglichkeit auch ohne passende Wissensfertigkeit Proben abzulegen, sowie passende Vorteile (zumindest in SR3 gab es die noch). Wenn ich mir dann ansehe, wie wenig selbst manch ein Abiturient nach einigen Jahren z.B. noch über partielle Integration weiß, sollte vielleicht sogar das verboten werden Letztendlich ist es eben nicht unmöglich auch "breiter" angelegte Charaktere zu spielen. Dabei hilft es jedoch kaum bis gar nicht einfach mehr GP zu vergeben. Der Spieler selbst muss von sich aus bereit sein die Waffengruppe "nur" auf 4 anstatt 5 zu wählen, um Punkte in "Nebenfertigkeiten" zu investieren und vielleicht auch mal die eine oder andere Fähigkeit über das Attribut laufen zu lassen. Wer einen "vielfältigeren" Charakter möchte, sich dann jedoch darüber ärgert, dass er in den einzelnen Bereichen nicht derart glänzen kann wie die Spezialisten, da ihm dazu einfach die Punkte fehlen, sollte vielleicht einfach mal mit seiner Gruppe darüber reden. Zusätzlich könnten Fertigkeiten noch einmal in "nützliche" und "Mit Fingerfarben malen"- Fertigkeiten unterschieden und entsprechend geringeren Kosten belegt werden. Auch eine Verpflichtung mindestens x % der Punkte in Fluff- Fertigkeiten zu investieren könnte helfen. Sollen hingegen hierfür dennoch Extra-GP verteilt werden, dann müssen diese auch entsprechend zweckgebunden verwendet werden (z.B. nur Fluff-Fertigkeiten, nicht über Stufe 2 usw.). Dies kann jedoch zu einigen Diskussionen führen (Aber Hexerei ist doch ein Hobby von mir...). Vor allem würde ich Extra-GP, auf welche Weise sie auch eingesetzt werden mögen, immer an alle Spieler verteilen, nie nur an einzelne. Letztendlich kenne ich auch Runden, welche völlig auf GP verzichten und ihre Charaktere völlig nach Hintergrund zusammenbasteln. Doch wehe, wenn sich in solch eine Runde mal ein PG verirrt, da konnte ich bereits Dinge beobachten... schreckliche Dinge... PS: Zumindest in unserer Runde ist Wahrnehmung als Fertigkeit sehr wichtig. Wer einmal nicht richtig aufpasst, kann ernsthafte Probleme bekommen. Zudem sind wir, was Fluff-Fertigkeiten angeht, ohnehin etwas großzügiger. Will der Charakter z.B. sich daheim ein schönes Bild an die Wand malen, dann wird ihm dies mit ein wenig Übung und viel Zeit, vor allem mit den technischen Spielereien SRs auch gelingen. Sobald dies jedoch wichtig wird, z.B. Geld als professioneller Maler verdient werden soll, photorealistische Phantomzeichnungen in Rekordzeit erstellt werden müssen usw., ist eine Probe verpflichtend und mit Fertigkeit selbstverständlich einfacher zu bestehen.
  7. Warum Extra-GP? Weshalb sollten Generalisten "realer" sein als Spezialisten? Imho sind gerade unter Runnern Teams von eingespielten, aufeinander abgestimmten Spezialisten verschiedener Fachbereiche wesentlich "realer" als ein Haufen "generalisierter Lebenskünstler". Charakter 1: Abitur, Grundwehrdienst als Sanitäter, bzw. Sanitätsdienst, Medizinstudium. Charakter 2: Hauptschule, Grundwehrdienst, Zeitsoldat mit aktiven Einsätzen in Krisengebieten, kurze Zeit als Söldner. Charakter 3: Realschule, Ausbildung zum Automechaniker, fährt illegale Wettrennen, Kurierdienste für die Mafia. Charakter 4: Wie auch die Eltern magisch begabt, aufgewachsen und ausgebildet in einer Hexengemeinschaft/Kommune. Charakter 5: Wurde mal mit dem Auto in ein Krankenhaus gefahren, nachdem er sich beim Grundwehrdienst verletzt hatte. Dort teilte er sich drei Tage ein Zimmer mit einem Mädchen, welches gerne eine Hexe wäre, aber leider keine ist. Soll nun Charakter 5 wirklich 200 Extra-GP erhalten, um all die Fähigkeiten der Charaktere 1 bis 4 auf gleicher Stufe in sich zu vereinen und dadurch "realer" zu erscheinen? Bitte nicht.
  8. Solange alles regelkonform und sinnvoll, bzw. logisch und intentional nachvollziehbar ist, kann es sich höchstens um Min/Maxen handeln. Powergaming wäre es erst falls z.B. jemand versucht mehrere Helme zu tragen, so dies nicht explizit von den Regeln verboten wird. Munchkins versuchen hingegen Perry-Rhodan-Kampfanzüge oder Starwars-Schutzschilde für ihre SR-Charaktere in die Runde zu schmuggeln.
  9. Ein wahrer Powergamer/Regelfetischist beim täglichen Training lässt sich recht gut hier beobachten: The Gamers 2: Dorkness Rising (Part 5 of 11): XXX (siehe Zeit: 7 Minuten 33 Sekunden)
  10. Eine Gang verteidigt ihr Hauptquartier, ein baufälliges Gebäude in den Redmonds. Der Straßensamurai liegt mit seinem Scharfschützengewehr, geladen mit panzerbrechender Munition, auf dem Dach des Hauses gegenüber und versucht halb durch Fenster und Mauerspalten erspäht, halb, dank Infrarotsicht, hinter der Mauer vermutet, einige der Gangmitglieder zu erledigen. Hingegen legt der Magier in dieser Zeit sowohl einen Unsichtbarkeits-, als auch einen Levitierenzauber auf sich, jedoch ohne dem Rest der Gruppe darüber zu informieren. Während des Gefechts schießt der Straßensamurai ein kleineres Loch in die Häuserwand, verfehlt das unweit dahinter stehende Gangmitglied um wenige Zentimeter und beginnt sofort erneut zu schießen. Zwischen diesen beiden Schüssen kommt jedoch der Magier auf die glorreiche Idee, sich, wieder ohne den anderen etwas zu sagen und auch weiterhin unsichtbar, direkt mit dem Kopf vor eben dieses Loch in der Mauer zu levitieren, um durch selbiges sehen und eventuell zaubern zu können. Der Straßensamurai konnte den Zauber des Magier leider nicht durchschauen, dafür jedoch umso besser den Magier. Anschließend war dieser nicht mehr unsichtbar und auch das Levitieren wurde spontan eingestellt...
  11. In unserer Runde kämpfte ein Troll auch schon mal mit einer zusammengerollten Spindtür; Not macht eben erfinderisch. Unter regulären Umständen vertraut er jedoch im Nahkampf eher auf Faust, Schlagring, Messer, Langschwert oder einer beliebigen Kombination. Allgemein sind in unserer Runde meistens schwere Pistolen und Sturmgewehre die Waffen der Wahl. Soll es hingegen besonders unauffällig sein, wird auch mal eine leichte Pistole, ein Keramikmesser oder eine Nagelpistole, inklusive Verkleidung als Handwerker benutzt. Wobei zumindest der Ork im Grunde selbst ausreichend Waffe ist. Andererseits verfügen zwar einige Charaktere auch über schwerere Waffen, wie z.B. SMGs, Sturmkanonen und sogar die Anschaffung eines Gaußgewehrs ist in Planung, doch wann soll solch eine Waffe während eines "normalen" Runs sinnvolle Anwendung finden? An Munition sind am verbreitetsten entsprechend Gel, Standard und AF, sowie seltener ExEx und Unterschall. Unser Straßensamurai übt sich momentan, aufgrund seiner hohen Stärke, der praktischen Geräuschlosigkeit und des "Stils" im Bogenschießen.
  12. Am Ende kam der Trollmagier wieder zurück, schließlich ist ihm eingefallen, dass er seinen Körper vielleicht doch noch gebrauchen könnte. Die anderen Runner der Gruppe, welche nicht fliehen konnten, schafften es, dank ausreichender Feuerkraft, die paar Shedim-Zombies zu überwältigen, bzw. in kleine Stücke zu schießen. So hatte der Trollkörper zwar einige üble Schrammen und auch kleinere Folgeschäden davongetragen, z.B. ein fehlendes Ohr, doch nachdem der Shedim aus dem Körper verjagt werden konnte, war dieser wieder "bezugsfertig". Normalerweise versuche ich als SL keine SCs sterben zu lassen. Doch dieser Troll macht mir das nicht immer ganz leicht. Wenn nicht ich, wird ihn vermutlich irgendwann die eigene Gruppe in den Ruhestand schicken. Erst letztens gab es eine seltsame Szene, als sich die Gruppe, nach einem "halbwegs" gelungenen Run gegen Proteus, vor mehreren Sicherheitsangestellten und Wasserelementaren eben dieses Konzerns auf der Flucht befand. Der Trollmagier befand sich projizierend im Astralraum, umgeben von vier seiner eigenen Elementare, als sich drei feindliche Wasserelemetare in seine Richtung stürzten. Der Troll wand sich kurz zu seinen eigenen Elementaren mit den Worten: "Wartet hier, ich erledige die Kerle alleine." um und stürmte seinerseits auf die feindlichen Elementare, diese im direkten Astralkampf zu vernichten. Zum Glück für ihn hatten die Wasserelementare den Auftrag nur gefangene zu machen und nach möglichst niemanden zu töten.
  13. Ich kenne folgende Definitionen: Min/Maxer: Meist ein bestimmter, selten mehrere Teilbereiche werden maximiert, oft auf Kosten anderer Bereiche, welche gezwungenermaßen minimiert werden. Dabei wird jedoch sowohl innerhalb der Regeln agiert, als auch auf logische, sowie inhaltliche Zusammenhänge, Charakterkonzept und spielmechanische Konstruktionen geachtet. Ein Beispiel hierfür ist der reine Kämpfer, welcher tatsächlich ausschließlich kämpfen kann und oft nur mit einer bestimmten oder kleineren Auswahl an Waffen, dafür diese jedoch auch mit Spitzenwerten beherrscht. Andere für einen Kämpfer wichtige Bereiche, Athletik, erste Hilfe usw. sind hingegen eher kläglich ausgeprägt und "artfremde" Bereiche nicht einmal ansatzweise vorhanden. Powergamer: Auch hier ist die Maximierung des Charakters eines der obersten Ziele und an die Regeln wird sich gleichermaßen gehalten, obgleich manchmal mit etwas seltsamer Interpretation des Wortlautes. Hingegen sind logische Zusammenhänge nicht unbedingt wichtig und auch das Spielen einer "Rolle" muss nicht im Vordergrund stehen. "Mehr Power" und nur die Regeln sind die Grenze. In Südafrika aufgewachsene, mongolische, amoralische, neohermetische Pfadwanderer-Elfen und weit obskurere Zusammenstellungen sind beispielhafte Vertreter solcher Charaktersammlungen, welche "Power" (solange es die Regeln nicht ausdrücklich verbieten) scheinbar als Hauptrichtlinie besitzen. Munchkin: "Dabei handelt es sich doch eher um sogenannte Richtlinien als tatsächlich um Regeln." könnte ein durchaus mögliches Argument eines Munchkin sein, welcher seine SL davon überzeugen möchte, weshalb gerade sein SR-Charakter ausgerechnet an die USS Enterprise (NCC-1701-E) eines gewissen Jean-Luc Picard gekommen ist. Beginnt ein Powergamer die Regeln nicht mehr nur zu "biegen" sondern offensichtlich zu brechen, neue Regeln zu erfinden, welche am besten auch nur für seinen Charakter gelten, offensichtlich im Spiel zu schummeln, um nicht betrügen zu sagen und schließlich "Wertetabelle" anstatt "Rollenspiel" zu betreiben, dann handelt es sich um einen Munchkin.
  14. 4. Der Trollmagier sah eine Gruppe Untoter (Shedim) auf sich zukommen. Zwar hätte er versuchen können wegzurennen oder zu kämpfen, doch stattdessen hat er sich dazu entschlossen astral zu projizieren, um mit Höchstgeschwindigkeit seinen Geist in Sicherheit zu bringen. Er später ist ihm eingefallen, dass dies keine wirklich gute Idee war, bzw. er etwas wichtiges vergessen hatte, doch bis dahin hatten die Shedim ihm bereits ein Ohr abgekaut... PS: Ja, es handelte sich stets um den selben Troll.
  15. In unserer Gruppe, bzw. in den Gruppen, in welchen ich bis jetzt gespielt oder geleitet habe, kam es bereits zu einigen "seltsamen" Situationen. Hier die imho drei besten Auftritte der Gruppentrolls: 1. Die Spieler sollten ein junges japanisches Mädchen, welches von einer Gang entführt wurde und nun als Geisel gefangen gehalten wird, aus einer alten, baufälligen Feuerwache befreien und zurück zu ihren "Eltern" (Johnson) bringen. Als die Gruppe schließlich mitten in Redmond vor besagtem Gebäude stand, kam ihnen zuerst der Gedanke einfach in voller Rüstung, bis an die Zähne bewaffnet und von Elementaren unterstützt, in das Gebäude zu stürmen und alles niederzuschießen. Glücklicherweise kommt einem der Spieler zuvor noch der Gedanke, dass dabei das zu rettende Mädchen verletzt werden könnte und zudem auch für die Charaktere einige Gefahr besteht, bzw. alles in allem dies nicht der beste Plan sei. Letztendlich wirkte das Gebäude derart baufällig, dass der Troll der Gruppe Sorge hatte, über die maroden Treppen überhaupt in die oberen Stockwerke zu gelangen. Seine Lösung, welche er ohne Rücksprache mit dem Rest der Gruppe, folglich unangekündigt durchgeführt hat: Ein Päckchen Handgranaten in die oberen Fenster werfen. So habe er kein Problem nach oben zu gelangen und die Gruppe müsse sich auch keiner gefährlichen Schießerei aussetzen... 2. In einem Gebäude kam es zu einer Schießerei. Einer der Gegner war in einem Nebenraum verschanzt und schoss auf alles, was sich auch nur ansatzweise seiner Tür näherte. Leider mussten die Charaktere in genau diesen Raum. Doch zum Glück hatte der Troll eine Splash-Granate, gefüllt mit betäubenden Gel, mit dabei und warf sie auch zielgenau über Bande in den Raum. Eine Explosion und einen dumpfen Aufschlag, der Gegner bewusstlos auf den Boden, später, waren aus dem Raum keinerlei Geräusche mehr zu hören. Der Troll begab sich zuerst in den Raum und wunderte sich, dass in der Beschreibung der SL ein merkwürdiges Gel große Teile des Raumes, sowie einen bewusstlos auf dem Boden liegenden Mann mit Sturmgewehr in der Hand bedeckte. Nach einigen "Hinweisen" der SL, worum es sich bei diesem Gel handeln könnte, beschloss der Troll, seine Handschuhe auszuziehen, einige große Gelklumpen aufzusammeln, ein Stückchen zu probieren und den Rest mitzunehmen. Der Rest der Gruppe hat dann mit einer Stimme Mehrheit beschlossen, den Troll dennoch mit zum Fluchtwagen zu schleppen... 3. Die Gruppe sollte für einen Auftrag 10.000 Nuyen erhalten, bedurfte dafür jedoch der Hilfe eines einheimischen Führers. Der Ork der Gruppe führte die Verhandlung und versuchte den Preis zu drücken: "Ok, noch mal zusammengefasst, wir sind vier Personen, bekommen zusammen 4.000 Nuyen (war natürlich gelogen). Du erhältst davon folglich 1.000 Nuyen und führst uns dafür sicher zum Zielpunkt und wieder zurück. Deal?". Der Führer war sogar kurz davor auf den Handel einzugehen und alles hätte so einfach sein können, doch da war schließlich noch der Troll der Gruppe, welcher sich als besonders geschickt in den Vordergrund spielen wollte: "Genau, wir bekommen 10.000 Nuyen und du nur 1.000. Deal?"...
  16. Da kann er sich auch gleich einmauern oder in Stahl gießen lassen.
  17. Alternativ lässt sich die optionale Heilungsregel aus SR3 übernehmen, welche jedoch mehr Arbeit erfordert. Diese erlaubte nämlich Wunden einzeln zu behandeln. Hatte ein Charakter z.B. 4 Schadenskästchen, von welchen drei Kästchen aus einer mittleren Wunde und ein Kästchen aus einer leichten Wunde stammten, folglich in zwei verschiedenen Angriffen zugefügt wurden, ließen sich diese auch separat heilen.
  18. Auch ich erhalte diese Meldung: "Diese Seite ist leider nicht verfügbar."
  19. Da wir und gerade in Richtung dieses Themas bewegen, wie viel Nuyen lasst ihr eigentlich einen Karmapunkt kosten? In unserer Runde hatten wir uns diesbezüglich auf ca. 2W6 * 1000 ¥ geeinigt. Gibt es diesbezüglich offizielle Angaben? PS: Frohe Weihnachten euch allen.
  20. Karma, magische Macht, was auch immer... wer den Zauber wirkt, muss auch für ihn bezahlen. Ob deshalb die SL nun jeden Zauber und in jeder Höhe für den SC zulassen möchte, ist eine ganz andere Frage. Schließlich limitieren z.B. allein schon die Karmamenge und Fähigkeiten des Zauberers, als auch die finanziellen Möglichkeiten des SCs. Sollte nun die SL eine imho sonderbare SR-Welt geschaffen haben, in welcher bereits jeder Kaugummidiebstahl mit 100.000 ¥ bezahlt wird, folglich die SCs im Geld nur so schwimmen und NSC-Zauberer über unendliche Karmareserven und beliebige Zauber verfügen, muss sie eben auch mit den Geistern leben, die sie rief. Alternativ könnte sich die SL auch einfach, z.B. als Metatechnik, ein Ritual des "Karmaspendens" ausdenken, welches dem NSC-Magier erlaubt zumindest einen Teil des Karmas von SC zu beziehen. Allerdings sollte bedacht werden, dass diese Option dann prinzipiell auch SCs offen steht; ein Umstand, welcher in Anbetracht einer Unmenge Karma besitzender, doch völlig verarmter und damit potentiell zur Spende bereiter Squatter der SL keine Freudentränen in die Augen treiben wird. Deshalb wäre vielleicht eine Einschränkung des Entzugs von Karma auf an der Verzauberung direkt als Ziel Beteiligte sinnvoll.
  21. Nein, selbstverständlich nicht. Die Karmakosten zahlt stets der Zauberer.
  22. Wem hingegen die alte Reglung gefiel, sollte keinerlei Probleme damit haben, sie sinngemäß nach SR4 zu übernehmen.
  23. Intensivierung war in SR3 eine Metatechnik, welche durch Einsatz von Karmapunkten erlaubte, einen normalerweise aufrechterhaltenen Zauber permanent zu machen, bzw. dafür sorgte, dass sich der Zauber selbst aufrecht hielt. Der Zauber konnte allerdings auch intensiviert noch immer normal gebrochen werden. Tattoo-Magie war hingegen einen separat zu erlernende Metatechnik, welche im Grunde dasselbe erlaubte, wie bereits die Intensivierungstechnik, jedoch zusätzlich die Fertigkeit Verzaubern, sowie entsprechende Tinte oder ähnliche Materialien benötigte und dafür den Zauber zusätzlich unempfindlicher gegen Versuche ihn zu brechen machte. Wobei sich diese Technik nicht nur auf allein Tattoos beschränkte, sondern auch andere Formen, z.B. rituelle Narben, möglich waren.
  24. Ob sich jemand zuerst im zweihändigen Kampf übt und anschließend einen Arm verliert oder umgekehrt, sollte für die praktische Anwendung keinen großen Unterschied machen und analog sollte dies imho auch für Magie, Resonanz usw. und Essenzverlust gelten.
  25. Was dann wieder vollauf der Reglung in SR3 entspräche und mir daher auch am nächstliegendsten erscheint. So wird der maximal mittels Magie heilbare Schaden durch die Kraftstufe des Zaubers beschränkt. Hingegen richtet sich der Entzug nach dem Schaden, welcher behandelt wird, folglich das behandelte Opfer insgesamt erlitten hat.
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