Jump to content

fnord

Mitglieder
  • Posts

    512
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by fnord

  1. Originalzitat eines Spielers: Was haben wir da vergessen, was haben wir übersehen? Ich glaube, sie geben sich schon die Schuld für das Beben. Aus Reue würden sie kommen. Wenn sie nicht kommen, dann endet das Abenteuer eben. Das sehe ich ganz entspannt. :]
  2. ?Shogotte ist ja quasi abgefrühstückt, mal sehen ob die Spieler es überleben. Während der Wartezeit wurde über die Onlinenachrichtendienst erfahren, das es in Samson das Erdbeben gab, dass das letzte Kapitel einleitet. Desweiteren wurde öffentlich bekannt gegeben, dass Rev. Lully wegen Erkrankung vorerst alle öffentliche Termine absagt. Seinem Team ist ja nicht bewu?t, dass die Schlangenmenschenleichenreste im Kamin des Loft, zu Lully gehören.
  3. Der Kampf fand statt. Sie sind in das Haus eingebrochen, als er nicht da war und haben die schwarz gepinselten Räume gesehen. Daraus haben sie geschlossen: Das ist kein Mensch, den müssen wir SPRENGEN. In diesem Fall mit einer Gasbombe, weil es schnell gehen musste und Gasflaschen frei verkäuflich sind. Ohne zu wissen, dass es sich um eine Shogotte handelt, haben sie Feuer eingesetzt, dass wenigsten Schaden anrichtet. Shoggi roch den Braten, kurz vor Betreten der Wohnung. Es wurde vorzeitig gesprengt, und durch die Druckwelle wurde er auf die Stra?e geschleudert und verlor seine menschliche Form. Danach überfuhren die Spieler den Rest von ihm mit einem Lieferwagen. So dass sich der geschwächte Shogotte an dem Wagen festhalten und mit seinem Eigengewicht von ca. 150 kg wie bei einem Wildunfall den Wagen zum stehen brachte. Nun dran er durch die Lüftung in den Innenraum des Wagen ein und umklammerte den Arm des Fahrers, der wiederum in die Reste des brenneden Hauses für, um weiteren Feuerschaden an der Shogotte zu verursachen, der zum grö?ten Teil an der Au?enseite des Lieferwagens hing. Mit dem Pulver von Suleiman/Ibn Gazi konnte der Fahrer aus der Umklammerung der Shogotte gelöst und weiterer, effektiver Schaden verursacht werden werden. Shogotte wirft den Wagen hochkant um, die Spieler entkommen knapp aus dem Wagen. Alles passiert noch in einem brennenden Trümmerfeld des Hauses. Alle bekommen Schaden durch Rauchvergiftungen. Während der Wagen der länge nach hinschlägt, rennen die Spieler aus dem Trümmerfeld um zu dem 500 m entfernten Flucht-PKW zu gelangen. (Break wg. Sitzungsende) - somit aber auch ein super Cliffhanger. Der Shoggi ist schwer verletzt, aber kann noch und regeneriert. Die Spieler sind alle verletzt, einer sogar bewu?tlos und müssen 500 m bis zum rettenden Auto schaffen. .... der Shogotte ist aber schneller. Ich muss mir jetzt überlegen, ob der mehrfach gedrehte Lieferwagen im brennenden Trümmerfeld explodiert und den Shogotten tötet oder zumindestens ausknockt, dass die Spieler des Wettrennen schaffen können, .... oder eben nicht. Ich werde wohl einen Glückswurf entscheiden lassen. ....
  4. Es las sich wirklich so, dass die Spieler sich fertig machen, nicht die Charaktere, die sie spielen.
  5. Eine weise Entscheidung! Ich werde den Shogotten wohl in dem schwarz gepinselten Raum einsetzen, da der andere unmenschliche Gegner in dem Abenteuer schon in einem Luxusappartment zu stellen war. Der menschliche Erfülltungsgehilfe wohnt auch sehr luxurios. Ein bischen Kontrast wäre gut. Diese Folterkelleridee finde ich prinzipell gut, aber da meine Gruppe den Kampf mit dem Schlangenmenschen knapp überlebt hat, glaube ich, dass das zuviel für sie ist. Ich fürchte eh, dass Sie die pure Begegnung mit dem Shogottenlord nicht überleben. Da braucht es keine Falle mehr.
  6. Es liegt ja meist an den Spielern und nicht an den Charakteren. Bei Grannus Runde wäre es wohl egal, ob man dem schwachen Spieler die Rolle des Anführers gibt, er würde sie in den Augen der anderen nicht erfüllen können. Wenn es den Menschen in der Runde wichtig ist, sich gegen andere durchzusetzen und sie klein zu machen, dann werden Sie dass in jeder Rolle tun. Wir haben uns, Gott sei Dank, unsere Hörner abgestossen und befolgen meist den unten genannten Tipp an Studer. Das "basisdemokratische" Gelaber kann Teil der Rolle sein, meist ist dass aber nicht der Fall. @Studer: Sinnig wäre es, dass Thema in der Runde anzusprechen und darauf hinzuweisen, das Gespräche Teil des Rollenspiels sind und in Charaktersprech zu führen sind. Dass hei?t auch, dass der schlaue Spieler des Dummbarbaren nicht viel einbringen kann, was Horizont des CHARAKTERS übersteigt.
  7. Ich spiele die Kampagnie "At your Door" im Hier und Jetzt und nun werden die Spieler wohl bei einem Abteilungsleiter einer NWI Unterfirma einbrechen. Hierbei handelt es sich um einen Shogottenlord mit menschlicher Tarnidentität. Habt ihr Tipps wie es bei ihm zuhause aussehen kann? Ich dachte an eine spatanischen Haus, da Herr Shogotte, kein soziales Umfeld, dass er beeindrucken muss. Er existiert nur für die Firma und will Menschen fressen und später viele Menschen fressen. Dann habe ich noch nie ein Kampf mit einer Shogotte geleitet und falls als Spieler mal das Vernügen hatte, kann ich mich nicht daran erinnern. Habt ihr da Tipps, um den Kampf "shogottiger" zu machen?
  8. So sie haben nun Regeneration, was Sie nach dem Kampf mit Schlangenmensch Ssruhaa / Lully auch gut gebrauchen können. Womit wir uns wohl endgültig auf den Pulp-Spielstil verlegen werden. Nach zwei Tagen Pause/ Krankenhaus sind Sie wieder gehfähig. Erste körperliche Veränderungen werden wahrgenommen: ein Beindurchschu?kanal bleibt offen, alle Blutgefä?e, sind aber verheilt, an den Austrittswunden bilden sich Schliessmuskel, Gehirnzellen au?erhalb des Schädels für den Wissenschaftler unerklärlicher Muskelzuwachs und ein Wachstumsschub(-Niggurath) Jetzt werden Sie bei den Köpfen der "Bösen" Firma eindringen, was einer Begegnung bei einem Shogottenlord zuhause nach sich führt. ( Mal sehen, ob sie dass packen) http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=10126&boardid=10
  9. Ja, natürlich. Da fehlt noch was. Es ging um den Vergleich geschriebene Geschichte zum Rollenspielabenteuer. In der geschriebenen Geschichte ist es ein befriedigendes Ende, wenn Spannung oder eine Höhepunkt erzeugt wird, weil die Geschichte eine Wendung erfährt. Bei einem Rollenspielabenteuer muss ja die Spannung für eine Gruppe von X Spielern und dafür gibt es weniger Mittel als in einer Geschichte. Das schränkt die Handlungsvarianten ein. Also bleibt häufig Schema F über, dass ja viele gerne haben.
  10. Ich finde auch, dass viele gerade Kaufabenteuer das Schema F verwenden. Das ist sicherlich der Rollenspieldramaturgie geschuldet: Es muss einen Endkampf gegeben geben! Als Spieler will ich eine Zuspitzung am Ende, den Gegner besiegen, den Thrill des Endkampfes. Dahin ist man sicherlich durch das Fantasyrollenspiel aus dem wir wohl alle stammen, sozialisiert worden. Während eine Geschichte mit einer Flucht, einer Erkenntnis, der Lüftung eines Geheimnis und ggf. einem Ritual eine abschlie?ende Klimax erfährt, möchte ich damit nicht das Rollenspieler nicht als Schluss haben. Vielleicht nich die Flucht, aber nach ein zwei mal ist das auch Langweilig.
  11. Die Gruppe wurde im Endkampf mit einem Hexer mit der Milch von Shub-Niggurath bespritzt. Alle waren mit offenen Wunden verletzt oder verbrannt. Kurz danach wurde ein Sprinkleranlage in der Hochhausetage ausgelöst. Ich gehe davon aus, dass alle die Milch im Blutkreislauf haben. Hierbei handelt es sich um eine mutagenhaltige Flüssigkeit unklarer Herkunft. Ich hätte gerne von Euch Tipps und Inspiration, was denen so passieren kann?
  12. http://www.cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=9920&boardid=51&page=1#6 unter Medien schon gepostet
  13. Gibt es alles! Wird bei mir auf der Metaebende abgehandelt. Es betrifft nicht die Gruppe, sondern einzelne Charaktere, die anderen würden sich langweilen. Wenn es eine Abenteuersaat gibt, wird sie genutzt. Das geheim genutzte Atomraketensilo der Delta Green-Zelle Q ist nun das HQ des von Glaaki infizieren Agent Querfurt. Dieser wird irgendwann einmal ganz gut ausgerüstet wieder in Erscheinung treten.
  14. Ich finde es bei den "guten" Sprüchen trotzdem Ok SAN zu verlieren, weil der SAN-Verlust, ja nur/ auch bedeutet, dass sich dein Weltbild und alles was dir halt gab als UNWAHR herausstellt. Und Zauber, ob gut oder schlecht, gehört nicht in unsere Realität.
  15. Ich habe ANGST vor dem Verlust von 20 SAN Punkten, aber wir nutzen die Sanatorien auch nicht. Einstellungssache ok. ICH habe die Einstellung, dass Zauberei, die so mühsam zugänglich und selten ist, wie bei CoC auftauchen soll, aber man brauch kein Arkanum mit gefühlten 200 Sprüchen. Diese werden ja fast nur von NSCs genutzt. Und der SL in einem Horrorregelwerk bestimmt einfach die Zauber, die seine NSCs benötigen. Allerdings finde ich es gut, wenn den Spielern gute wie schlechte Sprüche zugänglich sind. Ich möchte einfach, dass ein Spieler mal zu einer Figur wie Prof. Armitage wird. (Es hat noch keiner geschafft.)
  16. owowow... Dumon, was sind denn deine Erfahrungen mit zaubernden Spielern. Ich habe noch nie einen Cthulhu-Charakter gesehen, der mehr als drei Sprüche hatte, und der Charakter war dann nicht mehr lange dabei. Man liest ein Buch und verliert SAN, man lernt Sprüche und verliert SAN, man zaubert und verliert SAN, Dann hat man natürlich einen Spruch gelernt, den man in den Abenteuer danach nie gebrauchen kann und dann wird man gefressen (?). Ich lasse Zauber natürlich zu, den das Lernen der Sprüche ist ein Abenteuer. Bsp: War der runde Schutzzauber gegen die Hunde von Tindalos in Wahrheit die Beschwörung von Yog-Sothot dem RUNDEN. Wenn menschliche Hexer Sprüche aus Büchern oder von Wesen lernen, dann können die "Helden" das auch, aber es führt sie näher an die Verdammnis, wie es die aktuellen Regeln mir den Büchern ganz gut hergeben. Die Sprüche zu entschlacken, fände ich dennoch gut. Denn die meisten sind nur einmalig nutzbar. Eine neue Zaubersektion sollte mehr in Kategorien arbeiten, als es jetzt der Fall ist. Die Namen im Regelwerk können abstrakter sein Beschwöre /Vertreibe Wesen Kategorie I,II oder III. Schaden I,II, oder III . Rufe Mensch / Tier/ Auto . Rüstung I,II oder III Es gibt für fast jede Maske von Nyarly einen eigen Spruch. Das mag der Stimmung dienen, aber dass kann der SL dann besorgen. Ich wei? auch nicht, warum dem Vorschlag von Dumon folgend, dass zaubern mit knallharten Nebenwirken geahndet werden muss. Die Nachteile von Zauberern sind oben genannt, und ich wüsste nicht, wie man danach einen bösen Hexer aufbauen kann: Robert R. aus Arkham will die Weltherrschaft/ Unsterblichkeit an sich rei?en und lässt sich dabei mit dunklen Göttern ein, dass er dabei langfristig ein tentakelbewährter Glibber wird, ist allen au?er ihm klar. Leider verliert er beim ersten Zauber, den er wirkt das Augenlicht, was ihn vom weiterem Studium des Necronomicon dauerhaft abhält. Wieder eine vielversprechende Laufbahn als EVIL OVERLORD während der Ausbildung geendet. Schade. Ich habe als Spieler zwei Arten von Charakteren gehabt, die die MythosBücher und -Artefakte immer gleich vernichtet haben, auch wenn dass die Lösung des Abenteuers beinhaltet hätte. Und die korrumpierbaren Typen, die heimlich sich okkultes Wissen eingeführt haben und deshalb vom Rest der Gruppe oder dem Schicksal auf Eis gelegt wurden.
  17. http://info.publicintelligence.net/CBSA-TattooHandbook.pdf Der kanadische Grenzschutz hat eine ?bersicht zu Gangs und deren Tätowierungen erstellt. Quelle: Spiegel online. Der Link führt zu einer 8 MB gro?en Präsentationsdatei mit vielen Hintergrundinfos und -bildern.
  18. fnord

    Schuss pro Runde

    Jetzt habe ich es auch wiedergefunden.... Wer lesen kann ist klar im Vorteil, ... und wer es dann auch tut... 8)
  19. fnord

    Schuss pro Runde

    und wo habt ihr das jetzt her, wenn es nur in "At your Door" vorkommt? ich aber die Regeln und Definition nicht gefunden habe?
  20. fnord

    Schuss pro Runde

    Ich leite gerade "At your Door" dort im Abenteuer "In God we trust" Der Schlangenmensch hat unter anderem diesen Spruch. Vielleicht hei?t er auch Fasten, aber ich meine, es ist Quicken. Auch Rollenspieler werden immer älter, da ist Demenz eine natürliche Begleiterscheinung.
  21. Mal abgesehen davon, dass ich Nach GURPS -Regeln Delta Green spiele, stelle ich mal eine COC Spielleiterfrage: Wie häufig sterben bei Euch so die Spieler weg oder werden sonst wie unspielbar? oder Wie hart leitet Ihr bezüglich der Sterbequote? Ich merke gerade, dass ich mit einem Satz Spielercharktere ( bei zwei Verlusten ) gerade die zweite längere Kampagnie durchleite. Ist das noch in "Ordnung?" Mal abgesehen davon, dass es meinen Spielern gefällt, nicht jedes Abenteuer neue Charaktere aufzubauen ist es auch für die Kampagnie angenehmer, die gleichen Protagonisten dabei zu haben. Ein langes Investigatorleben entspricht ja nicht dem Kanon.
  22. fnord

    Schuss pro Runde

    ha, ha, da hast Du mich kalt erwischt. Der NSC hat "Quicken", ich habe aber kein Zauberregelbuch und da habe ich entschieden, dass es die Anzahl der Handlungen verdoppelt. Wofür ist man denn Spielleiter .
  23. fnord

    Schuss pro Runde

    Wenn eine Schusswaffe 3 Schuss pro Runde abgeben kann und der Schütze aufgrund eines Zaubers zwei Aktionen pro Runde hat, können dann 6 Schuss pro Runde abgegeben werden? Ist der Schuss pro Runde- Faktor eine Begrenzung der Mechanik der Waffe oder eine Begrenzung des Schützen abzudrücken.
  24. Für ein Abenteuer mit dem Arbeitstitel "Y?Goloniac, dein Zellennachbar" würde ich gerne ein Survivial-Abenteuer in einem Gefängnis, geschlossene Psychiatrie oder ähnlichem spielen lassen. Hat jemand einen Link für den Grundriss einer solchen Anlage. Dabei ist das Baujahr erstmal egal. Nett wäre auch, etwas über den Alltagsablauf zu erfahren. Manchmal läuft ja auf n-tv eine Doku über sowas, aber das Netz sagt ja bestimmt auch was. Danke, schon mal für die Antworten.
×
×
  • Create New...