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fnord

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  1. Das Grundregelwerk habe ich nicht, dafür einen Abenteuerband (Black Bag Jobs) mit sechs Abenteuer und ein Quellenbuch (The Mythos Dossiers) mit diversen Handouts über elf verschiedene Mythoswesen. Berichte, Protokolle, Ebay-Versteigerungen, Zeitungsartikel, Texte aus alten Büchern, Zikusplakate. Sehr schön, gefällt mir.. Das GRW brauche ich nicht, weil ich ja weiter DG spielen will und die anderen RSPs ja auch nur als Inspiration nehme oder die fertigen Abenteuer verwende. Der Streit innerhalb der Bürokratie und die Intrigen lassen sich gut in den Zwist zwischen den Zellen verwenden, weil man ja nie weiss, ob der Kollege noch auf deiner Seite oder vom Mythos korrumpiert wurde.
  2. In Cananda haben sie sich nicht bei der dortigen "bösen" Firma reingetraut. Alle Infos, die von au?en zu kriegen waren, haben sie geholt. Den Ripper von Toroto-Plot lösen sie vorbildlich, äh nein, nicht ganz. Aber sie haben Rev. Lully als tatverdächtig eingestuft und erkannt, dass das Riesenkäferwesen Ran-Tteroth(?) keine Statue scheint. Heute werden sie wohl in den Turm der Erleuchtung/ Erlösung einsteigen. Die ganzen Infos, die Verbindungen zur Kampagnie herstellen werden nicht gefunden. (Tcho-Tcho, Bikerbraut, Mr. Shiny, Forschung an der Milch usw. ) Es ist ganz schön, zu sehen, dass sie in Cananda weniger waffenverliebt vorgehen, als in den USA. Ich hatte damals mit der Gruppe Michael Moores "Bowling for Colombine" gesehen, in dem ja ein direkter Vergleich Canada /USA in Sachen Waffen vorkommt.
  3. Es gibt nicht wenige "Akte X" Rollenspielklone, also mit dem Tenor: Behörde jagt ?bernatürliches + Verschwörung . The Laundry Conspiracy X (Gurps) und eigenes System Beuro (?) 13 Warehouse 23 (Gurps) Beyond the supernatural: Boxed Nightmares (Abenteuerband) (Palladium) Edit: Alternaty: Dark Matters von u.a. Monte Cook Edit : Over the Edge; gibt einiges Material zu Edit: Crime Scene: Supernatural (D20) quasi endlose Inspiration
  4. fnord

    Gift auf der Klinge

    Es geht natürlich um Charaktere und um NSCs - und nicht um mich Dann bin ich ja beruhigt.
  5. Die Branch Davidians sind vor allem bekannt durch die 51-tägige Belagerung ihrer Siedlung Mount Carmel Center in der Nähe von Waco, Texas durch Bundesbehörden im Jahre 1993, bei der 82 Kirchenmitglieder zu Tode kamen, inklusive ihres Anführers David Koresh. http://de.wikipedia.org/wiki/Branch_Davidians Und wahrscheinlich sind das nur die Spitze des Eisberges und Gruppen mit dem Saubermannimage sind weitaus gefährlicher... ... unser Heimatkundeverein Sprakensehl war mir schon immer suspekt.... Lass uns mal weiter sammeln!
  6. Was haben wir den neben Charles Manson noch für Reallife-Vorbilder?
  7. Ist SIE/ER den überhaupt von einem Tiefen Wesen geschwängert? Spoiler in der Spielleitersektion: Mir fallen da Wesen aus den üblichen Publikationen ein: die Brüder Whatlely (?), Dunwich Jeremy (Nachname) aus Mask of Nyaly, - 2. Abenteuer (?) eine Schwangerschaft in Afrika aus Mask of Nyaly, (Es ist über 18 Jahre her, man bin ich alt geworden.) Eine weitere Inspiration kann sein: Rosmarys Baby hat, glaube ich, auch die Thematik. Und die Geschwängerte im Film Dagon hat es auch nicht so gut vertragen. Die Infizierten aus Alien sind meist zu schnell tod, um sich Sorgen über die STA zu machen.
  8. Mag sein, aber dass würde ich ja noch weniger ausspielen wollen, als die "Ghoulverführung" und packe das in den Bereich zwischen den Abenteuern. Und ein Frustration-GV fällt bei mir auch nicht unter Erotik.
  9. Nebeneffekte des Zeitreisen sind ja die Hunde von Tindalos am Arsch zu haben. Und da die immer ein Abenteuer wert sind, spricht nix dagegen den Plan deiner Spieler gelingen zu lassen. Ich würde ihnen allerdings nicht die kompletten verloren STA - Punkte geben, weil der Bösewicht gar nicht da war, sondern einen Würfelwurf der erlangent STA geben, der Sie wieder spielbar macht, weil Sie es geschafft haben, die Zeit zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Aber immerhin haben sie sich doch immer mit finsteen Kräften eingelassen, um in der Zeit zu reisen. Die SCs werden dann auf der Liste eines Hundes von Tindalos stehen, der sie dann einfach verspeisen will. "Ein Hund von Tindalos ("das blutige Pferd") sieht die Reisenden wie Leuchtfeuer aufblitzen und macht sich mit Riesebsätzen auf zu einem ZeitOrt, andem er sie reissen kann...das frühe 21. Jahrhundert." Anhand des ersten Angriffes werden Sie ermitteln, was Sie töten will und haben ein bischen Recherearbeit, danach sterben sie ... Klassischer Monster-Horror und einwürdiger Abgang deiner Helden.
  10. Vielleicht liegt es auch am System? Im Fantasy und besonders bei 7te See ging da wirklich die Luzie. Zwischen SC, NSC und auch mal zwischen "Monstern" sprich Vampiren. Aber da spiele ich eh mehr Alltagssituationen durch. Bei CoC ist das nicht so der Fall. ?hnlich wie damals bei Shadowrun spiele ich hier wirklich das Abenteuer und nicht das Leben dazwischen. Ich denke bei dem ganzen Wahnsinn und Tod und Monstern from outer Space, kommt dass einfach ein bischen kurz. Man ist nicht in Stimmung. Wer nachts schweissgebadet aufwacht, weil er weiss die Welt ist eine Illusion, der will auch nicht mehr knattern. Meine Charaktere sind auch meist etwas reifer, da ist das den nicht mehr so wichtig. CoC ist ja das einzige System, wo sich alter lohnt. :]
  11. Ich finde diese Standesdefinition im viktorianischen Zeitalter so schwierig, dass ich bisher die Finger davon gelassen habe. Nicht nur bei CoC, sondern auch bei Steampunk oder ähnlichem. (Was ich sehr bedauere) Ich habe sehr gro?e Zweifel, dass ich den Kern des Standesdünkel erfasse und das gleiche gilt für meine Mitspieler. Ich kann mir nicht wirklich ausmalen, was es für den Lord bedeutet in der Hafenkneipe erwischt zu werden. Vielleicht muss man sich erstmal durch die halbe Dickensgesamtausgabe quälen. Ist dieser Punkt in dem Regelwerk gut erklärt?
  12. Wo wir wieder bei meinem aktuellen Trash-Highlight "Zombies on Plane" wären.
  13. Herzlichen Glückwunsch! In God we Trust! aus At your Door. ( Cthulhu NOW) Allerdings ist es hier egal, ob es ein Schlagenmensch oder ein Versicherungsverteter wäre.
  14. Das sehe ich ähnlich. Die Regeln sind ja nun wirklich nicht so dominant, als dass ich Sie auf andere Setting anpassen muss. Ich spiele seit Jahren auf GURPS und passe die CoC -Abenteuer im Stehgreif an, dass geht ganz gut. Da es in den meisten Abenteuern ja um Ermittlung und Stimmung geht und nicht um Lebenspunkte und Trefferwahrscheinlichkeiten, sind die Regeln mMn nicht so wichtig, als dass man da noch mehr Aufwand betreiben muss.
  15. Steht irgendwo eigentlich: DU SOLLST KEINE GROSSEN ALTEN HABEN NEBEN MIR. Ich glaube nicht.
  16. Kultistenmotivation: Die Zeugen Jehova glauben daran, die Apokalypse zu überleben, dass hoffen ja auch die Kultisten der gro?en ALten, die die Apokalyse einleiten. In "Schatten über Innsmouth" geht es ja um ganz banale Dinge wie Gold und Fischfang, also Einkommen und existezielle Absicherung. Die Nachfolgende Generation erlang nebei noch Unsterblichkeit und ewige Gesundheit. Bei Shubb Nigggurath handelt es sich um eine perverse , aber immerhin Fruchtbarkeitsgöttin, die ja für gute Ernten und dicke Kartoffeln sorgt usw. Bei Y?Goloniac geht es um Lust und Sex (+ schlimme Dinge) und endlich ist die Nudel wieder hart. Datun ja in unserer Welt genügend Leute merkwürdige Dinge. Und wenn es einem schlecht geht, fallen ja die moralischen Richtlinien. Generell muss ich aber auch sagen, dass die Motivation der Kultisten in den Abenteuern immer stiefmütterlich behandelt werden. Da darf auch gerne mehr Logik drin sein.
  17. bei eins und zwei bin ich bei Dir. Aber drei sehe ich nicht so, Unverständnis und nicht Verstehen sind ein Grundpfeiler des "Grusel" Ich habe angst vor dem Unbekannten und ich werde wahnsinnig über dem Unbegreiflichen. Ich setze zwar nicht bewusst Unlogik ein, aber ich mache keinen Kopf um Logik, wenn es unlogisch wird, dann ist es der Mythos. Für eine Ameise ist der Mensch und sein Treiben sicherlich total verwirrend und unlogisch. zu vier: Es ist wichtig den Frust durch Unlogik nicht enstehen zu lassen, sondern in gefühlte Hilflosigkeit vor den nicht zu verstehenden Gegner umzumünzen. Es kann natürlich wieder in Spielerfrust enden, aber bei CoC gewinnt der SC ja deutlich weniger als in den Fantasysachen.
  18. Leserlich und kopierbar, in manchen Pegasusabenteuern sind wahre Kunstwerke zu sehen, aber man kann sie manchmal nicht lesen oder nicht kopieren, was sie dann auch nicht einsetzbar macht. Ich persönlich mag es wenn man die üblichen Wege verlä?t. Also mal keine Tagebücher, Briefe und Buchpassagen, sondern ein Fax, ein Bierdeckel, eine E-Mail, eine Statue, ein Foto/Filmstreifen usw. Delta Green hatte eine Tonbandaufnahme ins Netz gestellt, die dann verkehrt zu spielen war, die Version war auch ins Netz gestellt. Das sind natürlich Highlights! Lesbar, Kopierbar und Farbig macht viel her. Schön ist es auch, wenn man mehr Handouts hat als für das Abenteuer notwendig sind. Sprich, der Spieler nicht automatisch wei?: "Aha, ein Handout, das ist wohl sehr wichtig"
  19. Ja, soviel Zeit liess sich die Gruppe dann doch nicht. Den Hund haben sie später aus der Höhle gelockt und mit ihm gespielt und in dann erschossen. (Schief!, der arme Willie) ca.drei Stunden nach ihrem Gastod finden die Spieler Jenny und sprengen sie nach Enthauptung, einige Reste werden in den bodenlosen Abgrund geworfen. Da hilft dann auch keine Regeneration mehr. Eigentlich ein unspektakuläres Ende,aber die Spieler waren froh, dass Grips vor Gewalt des Rätsels Lösung brachte. Das ist ja sehr unterstützenswert. Auf nach Canada
  20. Meist läuft es in NoW ja ganz normal ab. Anstatt in die Bibliothek geht es ins Netz, Telefonempfang gibt es fast immer, au?er da wo es keine Sendemasten gibt, und dickbäuchige Geschichtsprofessoren, sind nicht Chuck Norris. Mal ein Computervirus, den ja ein Normalsterblicher auch nicht so einfach programmieren kann. Ich hatte lange bei DG einen FBI Abhörspezialisten im Team, der aber nie Gelegenheit hatte sein Fachwissen besonders einzusetzen. Nicht weil ich als SL nicht wollte, sondern weil er die Ausrüstung nicht dabei hatte, oder wenn er sie hatte, da gab es keine Gelegenheit. Un das "schönste" ist, dass all der technische Schweinkram auch von den Kultisten gegen die SC eingesetzt werden kann. Ich würde ungern wieder in den 1930igern spielen wollen.
  21. Habe mir gerade die "Black Bag Jobs" und die "Mythos Dossiers" gezogen und bin begeistert. Das Grundwerk werde ich mir nicht ziehen. Delta Green und NOW und Gurps reicht mir als Moderner Horror. Aber Amel hatte von Stross geschwärmt und der hat eigentlich einen guten Buchgeschmack, zumindestens trifft er meienen Geschmack.
  22. Letztendlich mach ich es genauso, wie die meisten hier empflehlen. Meine Spieler erklären mir was sie vor haben, und davon lass ich meist inspirieren was die Gegenseite kann. Und Hollywood hat ja sein übriges getan. Als Wildcard für ich hin und wieder ein, dass die Technik der Kultisten noch "magisch" gesichert ist, was immer zu einem gewissen Hallo führt.
  23. Ich bin erstaunt, wie lange sich dass zieht. Scheinbar konnte ich Jenny als Gegner so gut aufbauen, dass meine Spieler einen Heidenrespekt vor ihr haben. Vielleicht liegt es auch daran, dass der Sprachenforscher und der Chemiker, nicht glauben, dass der US-Marshal den Kampf mit der Riesenfrau alleine stemmen kann. In der letzten Sitzung ist etwas "witziges" passiert: Die Gruppe hat den Höhleneingang der Jennywohnhöhle gefunden, inklusive dem Schacht, durch den die Antennenkabel gelegt sind. Der Chemiker braute aus Haushaltschemikalien ein Giftgas, dass schwerer als Luft ist und das alle Bewohner, die atmen, umbringt. (die Heimatschutzbehörde ermittelt schon) In einer Kletteraktion bringt der Marshal die Substanz an den Antennenschacht und leitet es ein und setzt die Höhle unter Gas. Die Idee ist ja gut, ich war trotzdem ein bischen angenervt, weil ich schon als SL gerne so einen Endfight oder das Geiselszenario gespielt hätte. Die Höhle ist ja gut beschrieben, sogar mit Gefälle. Der Lauf des Giftgases, das schwerer als Luft ist, konnte nachverfolgt werden. Im Abenteuer gibt es eine 30% Chance, dass wenn die Spieler zum Antennenloch kommen, sie Zeuge werden, wie ein Schwarm Heuschrecken kommen, die Jenny als Futter im Raum unter dem Antennenschaft erwartet. Zack, gewürfelt ! Der Schwarm kommt, dass hei?t Jenny steht direkt unter Giftgaseinfüllschacht und kriegt es voll in die Fresse. Jenny atmet, weil sie ein mutierter Mensch. Ende von Jenny, naja fast. Von nun an regerniert sie 2LP pro Tag. Bis sie fit wäre, dauert es wohl etwas. Das sehen die Spieler aber nicht, weil sie ja nicht durch Felsen sehen können. Das restliche Giftgas flie?t in den unendlichen Schacht ab. So sagt es das Gefälle der Höhle. Eigentlich haben die Spieler, ohne es zu wissen, den Hauptgegner, erledigt und müssen ihn nur noch am regenerieren hindern. Sie steigen nun in den Haupteingang ein, in der Hoffnung, dass alle vergast am Boden liegen. Der andere Gegner, Jennys mutierter Riesenhund Willie hat aber aufgrund der Höhlengrö?e und dem Gefälle nicht mal einen Giftgasatom in der Nase. Er fordert die SC zum Stöckchenspielen auf, woraus zwei der drei Sc in Ohnmacht fallen und der letzte seine Kumpels aus der Höhle zieht, während Willie nach dem Stöckchen sucht. Nun gehen die Spieler frustriert davon aus, dass die ganze Aktion schieflief und Jenny noch immer putzmunter in der Höhle wartet. Mal sehen, wie lange sie warten, bis sie ein zweites Mal reingehen, wenn überhaupt. Es bleibt spannend!
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