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fnord

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  1. Heute(9.11.) abend auf Arte um 20.15 Erster Weltkrieg: Tod in Tunnels und Schächten
  2. Leiche einer mumifizierten Hellseherin gefunden http://www.spiegel.de/panorama/mumifizierte-hellseherin-polizei-raetselt-ueber-einbalsamierte-frau-a-931620.html
  3. http://ecx.images-amazon.com/images/I/51D-xeUZNFL._SL500_PIsitb-sticker-arrow-big,TopRight,35,-73_OU03_SS100_.jpgDie okkulten Wurzeln des Nationalsozialismus › Nicholas Goodrick-Clark… Habe ich gekauft und angefangen, dass ist aber derart informativ und ermüdend. Ich kann es nicht als Rollenspielquellenbuch empfehlen.
  4. Wir wechseln den Genre mit dem Spielleiter. Dass heißt, ich leite Delta Green, B leitet Fantasy und C leitet SciFi. Da fuhrwerkt keiner im Hintergrund der anderen Spielwelt herum. Somit hat auch kaum einer Spielleiterwissen, wenn er nur Spieler ist.
  5. fnord

    Thors Amboss

    Spoilerhausen: im großen und ganzen geht es, aber das Abenteuer ist wie alle anderen Railroading forte. Sollbruchstellen sind: Lassen sich die Spieler von den NSC dazu zwingen/bewegen aus ihrer Gefangenschaft die Bohrinsel zu erforschen. Wie überleben die Spieler das Erscheinen der TW und des Boss, wenn man es ausspielt und an Regeln hält. Eigentlich unmöglich. Das muss man eigentlich erzählen oder damit leben, dass ein Teil der Spieler gefressen wird. Etwas von Nachteil fand ich bei den Karten der Bohrinsel, dass die Leichen und Zerstörung eingezeichnet sind. Den Schlangenmensch fand ich doof und habe ihn weggelassen.
  6. In NO MAN´s LAND während einer Schlüsselszene in einer Kirche gibt es auch einen Priester. Das ABenteuer spielt im WWI.(Das verlorenden Batallion)
  7. Ein weiteres NOW Abenteuer ist "Judas Prokaryot". Leider weiß ich nicht mehr in welcher CW das Abenteuer ist. Dort gibt es Ubbo Sathla, den man auch im Malleus Monstrorum. Es ist speziell für eine Gruppe vom Seuchenschutz.
  8. Die Aussage von Sphyxis teile ich in sofern, dass ein Abenteuer nicht darauf basieren soll, dass die Spieler an einer Stelle in einer gewissen Weise handeln, sonst findet es nicht statt und die Schuld liege dann klar bei den SC, Sondern ein Abenteuer und somit der SL muss mehrere Einstiege ins Abenteuer ermöglichen.
  9. Man darf auch nicht vergessen, dass ein gutes Abenteuer auf jede Spielgeschwindigkeit des Spieler vorbereitet ist oder sein sollte. Es ist eben immer Mist, wenn ein Abenteuer erwartet, dass die Spieler an einem bestimmten Zeitpunkt etwas bestimmtes tun, sonst geht es nicht weiter. Aber das war wohl nicht Frage des Thread....
  10. Ja, da kann man sich fragen, warum sich deine Gruppe trifft, wenn sie dem offensichtlichen Aufhänger nicht nachgehen wollen? Bei solchen Sachen wechsele ich gerne auch mal in die Metaebene zwischen dem SL und den SCs und spreche das eigentliche Dillema an. Ich versuche die Aktionen der Spieler soweit wie möglich mit durchzuführen zu lassen, ohne zu sagen Sie ist weg usw. Aber ich habe auch keine Skrupel etwas nicht gelingen zu lassen, obwohl die Würfe gelungen sind. In den oben genannten beispielen, wäre der Geist eben weg, obwohl der ich alle Beschatten-Würfe geschafft habe. Ich fand den Vorschlag 2, also den NSC, der die Spieler in ein Gespräch verwickeln will, sehr elegant und werde mir den mal merken. Beim Beispiel von Läuterer würde ich den Wagen, dann irgendwann verrecken lassen. Scheinbar hat die Kollision mit dem Mann dann doch einen Schlauch gelockert... Dann sollte man als SL hoffen, dass die anderen Spieler die Blutspuren und Bademantelfetzen am Auto zu sehen und ihren Fahrer mal fragen, seit wann Rehe Frottee tragen. Das der Läuterer ein anderes Abenteuer einbauen konnte ist natürlich die beste Lösung, wenn man jede Form von SL Lenkung vermeiden möchte. Andererseits dürften sich die Spieler auch nicht wundern, wenn er einfach acht Stunden lang eine belanglose Autofahrt spielen. Davon würde ich aber abraten und ein Gespräch über GEMEINSAMES Spiel zwischen SL und SC führen.
  11. Ich finde es bei Settings einfacher, wo die Charaktere eh die ganze Zeit aufeinanderhocken. Die Fantasyparty, die Raumschiffbesatzung, die verlorende Urwaldmission usw. Die Delta Green Zelle, die Shadow-Runner, die zur Mission gerufen werden und sich zwischendurch eher nicht sehen, mit denen mache ich keine "Zwischen den Abenteuern" Spielzeiten. Ich werde, dass bei Delta Green wohl demnächst wechseln, da die Gruppe nach der letzten Kampagnie einen Schluck von der Milch von Shubb´Niggurath genossen hat und fröhlich vor sich hin mutiert. Ich denke, obwohl sie die Welt gerettet haben, wird DG sie jagen lassen. Damit sind sie eien Leidensgemeinschaft, die zusammen ständig weg muss. Eigentlich hat eine dauerhafte Flucht, aber auch keine "Zwischen den Abenteuern".
  12. Zum Thema: Tunnel Die Tiroler als Teil von Österreichs KuK Monarchie haben sich harte Kämpfe mit den Italienern geliefert, die sich gegenseitig in den Alpen zu untertunneln versuchten. Beide Parteien gruben Tunnel in den Berg, um die Stellungen der anderen wegzusprengen. Da kommen regulär zwar keine Briten oder Amerikaner vor, aber die offizielle Geschichtsschreibung weiß ja lang nicht alles von jeder Militärmission.
  13. Hallo ZyklopiscH, folgende Link helfen nicht einszueins auf deine Fragen, werden, aber andere Aufwerfen und beantworten, die dir weiterhelfen können. Suchfunktion hilft immer: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20245-niemandsland-allgemein-und-manchmal-auch-besonderes/ und http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/19382-13-pulp-cthulhu-im-gro%C3%9Fen-krieg/ und http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20213-niemandsland-einberufung-in-welches-infanterie-regiment/ Besorge die das ABenteuer Niemandsland (Lost Batallion) nicht zu verwechseln mit dem Pegasus Quellenbuch Niemandsland
  14. Harte Fakten über Wesen werden in Handouts, Ermittlungsergebnisse gepackt oder am eigenen Leibe erfahren. Ebenso werden auf diesem Wege auch viele Fehlinformationen getreut. Gerade bei den Wesen kann man durch subjektive Beschreibungen der Träumer, Opfer, Beschwörer gut neue Bezeichungen einfließen lassen: So hatten wir eine Kampanie lang viele Namen für die Hunde von Tindalos: das erste Opfer träumte vom blutigen Pferd, das zweite den großen Tiger usw. Bis wir den "offiziellen" Namen erfuhren dauerte es eine Weile, ich weiss auch nicht, ob unsere Charaktere je diese Information erhalten.
  15. Nein, keine Auflösung des Abenteuers. Es gibt schon solche Informationen, was in den nächsten Wochen oder Monaten nach dem Spielerlebnissen passiert. (BSP.: das Geisterhaus brennt Monate später ab, der Kultführer findet nach dem von Euch veröffentlichten Zeitungsartikel einen ungewöhnlichen Tod) Für mich ist die Unwissenheit über die Hintergründe ein elementarer Bestandteil der Unsicherheit, die ich so lange wie möglich aufrecht erhalten will.
  16. Oh, bei uns ist es wöchentlich. Da kann man mit Spielzeit verschwenderischer umgehen.
  17. "Zwischen den Abenteuern" gibt es, aber das spielen wir dann auch. Also das Aufstocken der Waffen, Schutzzauber, das Beerdigen von Angehörigen, Karrieren usw. Die Konsequenzen des Handeln wird wenn möglich in den Spielfluss eingebaut. Sollte ein SC bei einem Einbruch inhaftiert worden sein, dann wird möglichst in einer Spielsitzung seinen Anwalt engagieren und seiner Verhandlung stattfinden. Ergo ich spiele das Privatleben der SC lieber aus. Allerdings muss ich sagen, dass sich CoC nicht gut dafür eignet. Andere Genres sind da für mich einfacher.
  18. Dieses Liveszenario von Green Abyss scheint mir eine gute Inspiration für Abenteuer im WWI zu sein.. http://www.horror-erleben.de/navbar/navbar_blank.php?action=27&lang=de
  19. Jein, ich habe das Zugdetektivabenteuer ganz weggelassen, weil es irgendwie nichts mit dem Kampagnienstrang zu tun hatte. Ebenso habe ich die letzten beiden Abenteuer (Berg und Showdown) und die Ktchoma habe ich und auch den Mönch (?) habe ich deutlcih abgeschwächt, so dass sie von Spielern besiegtbar waren und nicht untereinander Kämpfen mussten. Trotzdem brauchte es schon Sprengkörper. Aber das Ende ist in der Tat mit der heißen NAdel gestrickt.
  20. http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/london-busgrosser-fettberg-verstopft-abwasserrohr-a-914911.html -- Sicherlich für NOW am Besten geeignet, aber Kanalisationsabenteuer sind immer gut: http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/london-busgrosser-fettberg-verstopft-abwasserrohr-a-914911.html Gleicher link, vielleicht geht das?
  21. Ich fand diesen Film ganz nett und in dem Setting ähnlich: http://de.wikipedia.org/wiki/Deathwatch Der ist für Inspirationen bis zum nächsten Wochenende sicherlich nicht einfach zubesorgen, aber vielleicht leitest Du ja auch ein viertes Mal. Ich habe das zweimal mit je sechs Spielern gespielt und beidemale in zwei Sitzungen durchbekommen. Ich finde, dass man es sehr schnelle spielen sollte, da die Spieler ja immer verfolgt und gehetzt werden.
  22. Im Black Bag Jobs von The Laundry RPG gibt es ein Abenteuer "The Shadow of Kafiristan" das um Verhandlungen mit einem afghanischen WARLORD geht. Es geht um Reisen im Kriegsgebiet und Stats für Soldaten sind immer mal wieder abgedruckt. Dann gab es in Utati Asfett eine Sektion über den krisengeschüttelten Sudan und einen Anhang über den ersten Golfkrieg (die Schlagzeilen) Wenn Du Kriegsaction suchst gibt es No Man´s Land / Lost Batallion gibt es auch in Deutsch, nicht zu verwechseln mit Niemandsland. Das Vietnam 67 Quellenbuch hat auch ein Militärabenteuer, dass ich nicht so gut fand. Ich glaube, dass man die Abenteuer problemlos in eine Afghanistanmission ummodeln kann.
  23. Gibt es Links oder Bücher für solcherlei Kulturschockserlebnisse? Dabei muss es gar nicht das Ausland sein, dass anders ist, als es der Rollenspieler aus der Gegnwart kennt, sondern das Hier zu einer anderen Zeit mit anderem technischen Stand und anderen Sitten.
  24. Da stelle ich mir ganz spannend vor. INS war unsere erste Kampagine. Das machte den Wechsel vom Heldenspiel ins CoC einfach, weil es doch viel Action gibt. The Brotherhood of the Beast (?) haben wir halbgespielt. Das war aber auch ganz gut. Wenn Du auf NOW wechseln magst, dann kann ich AT YOUR DOOR! sehr empfehlen. Guggst Du: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/18013-at-your-door-leitungstipps-spoiler/
  25. In der nichtwöchtlichen D&D Runde spielen wie alle paar Monate ca. 8-14 Stunden auch mal bis tief in die Nacht. Aber ehrlich, dass stecke ich nicht mehr gut weg. Solche Termine, wie mal- ein- ganzes- Wochenende strebe ich nun wirklich nicht mehr an. Es gab im Anschluss des Studiums eine Phase, in der viele Spieler verloren gingen, weil die Arbeit sie entweder zeitlich oder örtlich von uns nahm. Der Faktor "gemeinsame Zeit und Ort" hat im Grunde, die Gruppe neu sortiert. Mit den Leuten, die zu selten Zeit für die wöchentlichne Runde haben oder zu weit weg wohnen, treffen ich mich gelegentlich zu One-Shots oder kurzen Mehrteilern.
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