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grannus

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  1. "Gefunden?" Der Student blickt den Künstler fassunglos an. "Machen Sie keine Scherze mit mir! Solch ein Kleinod zu finden ist......das ist ein Wunder!" Es dauert einige Herzschläge bis Milan Metzler sich wieder gefasst hat. "Wie viel das Wert ist? Das ist immer schwer zu schätzen, kommt darauf an wie viel dafür jemand bezahlen will. Aber für solch ein Stück dürfte Sie gut und gerne [er nennt dir den Gegenwert zu heutigen 650€] verlangen. Aber wo haben Sie die Münze gefunden?"
  2. Einen bösen Blick seiner Kollegen sich einfangend unterbricht der junge Mann seine Arbeit und stellt die gerade getragene Kiste zur Seite. Schweiß rinnt sein Gesicht herunter, solche Lasten ist Milan wohl nicht gewohnt. Dankbar lächelt er Jonathan an, die Unterbrechung tut seinem geschundenen Rücken sichtlich gut. Dann beugt er sich ein Stück herab um die Münze in Augenschein zu nehmen. Seine Stirn runzelt sich, dann erstrahlt ein Lächeln auf seinem Gesicht. "Herrlich, nicht wahr! Ein Taler aus der Regierungszeit von Rudolf II. Und dazu noch in einem sehr gute, fast neuwertigen Zustand. Schätzen Sie sich glücklich, dass ist ein wertvolles Stück Ihrer Sammlung oder?"
  3. grannus

    [Prag] Offgame

    "gegen die Kälte"...? Es ist Juni und gut warm ^^ Aber das Video ist schön.
  4. Wieder einmal möchte ich den kollektiven Wahnsinn hier anzapfen und eine kleine Sammlung eurer (unsrer? ihrer?) Erzähltechniken kreieren (was natürlich auch viel Stoff für Diskussionen in sich trägt). Hintergrund der ganzen Sache: die letzten zwei Jahre hat sich all meine kreative Energie bezüglich Erzähltechniken in meine Pathfinder-Kampagne ergossen, in welcher ich einige Elemente verbinde und damit ein sehr interessantes Gesamtbild der Erzählung erhalten habe. So richtig bewusst geworden ist es mir aber erst, als ich mir ganz konkret Gedanken dazu gemacht habe, was ich bei dieser Kampagne anders gemacht habe als bisher. Deswegen möchte ich mich mit euch austauschen und sammeln, vielleicht erhalten wir so wirklich eine kleine Sammlung an Techniken aus denen man schöpfen und profitieren kann. Vieles ist natürlich wieder subjektiv gefärbt und für viele Begriffe gibt es natürlich auch irgendwo Definitionen (welche immer wieder ignoriert und neudefiniert werden). Dann fange ich gleich mal mit jenen Elementen aus meiner aktuellen Kampagne an. Natürlich kann man die Elemente nicht immer völlig abgegrenzt betrachten, manche überschneiden sich ergänzen sich in Kombination. PrologVielleicht fällt jemandem hier noch eine bessere Bezeichnung hierfür ein ^^ Gemeint ist damit eine Szene zu Beginn der Kampagne, des Abenteuers oder der Session, in welchem die Spieler eine völlig losgekoppelte Szene erspielen, welche weder mit ihren Charakteren noch (zu diesem Zeitpunkt) mit dem Abenteuer in Verbindung zu bringen ist. Der Tod hatte mal ein nettes Beispiel dazu hier im Forum geschrieben (ich konnte es leider nicht mehr finden), in welchem es um eine Szene geht in welcher die Protagonisten sterben/ ermordet werden was-auch-immer. Die Spieler erleben diese Szene aus erster Hand ohne sie zuordnen zu können. Erst im Verlauf fügt sich diese Szene dem Gesamtbild hinzu. ForeshadowingÄhnlich wie im oben beschriebenen Element, lassen sich auch hier Hinweise und Kommendes andeuten. Jedoch kann dies über diese Technik immer und überall geschehen. Ein wichtiger NSC betritt die Bühne welcher im späteren Verlauf eine wichtige Rolle spielen wird, dazu eine passende Betonung des Namens und die Spieler vermuten richtig: "Der Kerl wird noch wichtig werden!". Nur das wie, warum und wann....DAS wissen die Spieler erst dann wenn es soweit ist. Living CityIch verwende dieses Konzept um den Spielern die Möglichkeit zu geben, die Story aus anderen Blickwinkeln zu betrachten. Man drückt ihnen für ein Abenteuer/Session/Szene die NSC in die Hand und lasst sie von der Leine. Zum einen wächst natürlich die Spielwelt (man kann ganz neue Fleckchen auf der Landkarte erkunden), die NSC werden als mehr als nur Statisten wahrgenommen und für den Spielleiter öffnet sich eine Möglichkeit, die Story um eine weitere Dimension zu heben. Eingeführt habe ich dieses Element das erste Mal nach der simplen Frage "Was passiert zum gleichen Zeitpunkt eigentlich an Ort XY?" Dieses Konzept kann man natürlich hervorragend sowohl mit dem Prolog als auch mit Foreshadowing kombinieren. Flash ForwardUm Tempo und Spannung ganz oben zu halten, spule ich wenn nötig sehr gerne vorwärts. Ja, wir alle wissen, dass nicht jeder Einkauf ausgespielt werden muss. Das kann man immer überspringen (ja ja, außer natürlich bei Rollenspielneulingen etc. bla bla). Seit meiner aktuellen Shadowrun-Runde mit StarWars-Regeln möchte ich diese Technik häufiger und extremer einsetzen, sprich sehr schnelle Schnitte kreieren. Alles was langweilig oder redundant ist, wird gnadenlos weggeschnitten. In einer Szene passiert nichts mehr? Weiter! Die Spieler haben alle Informationen oder würden sie so oder so erhalten? Weiter! Die Informationen kann man ihnen auch kurz erzählen alá "ihr erfahrt, dass...." Das lange Zeit aufrecht zu erhalten ist für mich persönlich schwierig und benötigt noch einiges an Training, verspricht aber ein echt flottes, interessantes Spiel. Natürlich sollte man damit nicht die Spieler in ihrem Charakterspiel beschneiden (gerade bei witzigen oder dramatischen Szenen), doch mit ein bißchen Fingerspitzengefühlt sollte das nicht passieren. RückblendenDa ich selbst kein Fan von 10 DIN A4-seitigen Charakterhintergründen bin, war dies der erste Grund diese Technik zu verwenden. Im Laufe einer Kampagne werden die Charaktere durch die Spieler und deren Aktionen geprägt und nicht durch einen bis ins Detail ausgearbeiteten Hintergrund. Oft sind Lücken viel interessanter zu erspielen als wenn man gleich am ersten oder zweiten Lagerfeuer sich gegenseitig die eigenen Geschichte erzählt. Ein Beispiel aus meiner aktuellen Kampagne: Ein zwergischer Paladin wurde aus seiner Stadt verbannt. Fakt. Nur das "warum" wurde nie geklärt. Als es story-technisch in die Kampagne passte, habe ich eine solche Rückblende eingebaut. Dabei habe ich den Spielern eine grob ausgearbeitete Szenerie (eine inoffzielle Verhandlung) und einen Auslöser (wie es zu dieser Szene kam) beschrieben sowie mit einem 5-Zeiler die NSC die sie spielen. Wir haben also den Beginn der Szene (das Setting) und das Ende (der betroffene Zwerg wird verbannt) festgemacht. Alles weitere wurde von den Spielern beschrieben und ausgespielt. Ich als SL konnte mich zurücklehnen. Auf diese Weise kann man Charakterhintergründe dann ins Spiel bringen, wenn es gut passt undd/oder wenn die Spieler mit ihren Charakteren vertraut sind und sich um dieses Detail kümmern wollen. Selbst erspielt ist immer interessanter als wenn man alles vorgekaut bekommt (meine Meinung). Träume/VisionenAuch hier kann man einige Elemente verbinden (Rückblenden, Foreshadowing et.), aber mit dem Unterschied, dass Träume und Visionen gerne überzogen und bizarr sein dürfen. Hinweise dürfen gut verschachtelt und versteckt werden, alles darf ein wenig verrückt sein und muss vom Spieler interpretiert werden. Ich finde dass man besonders Spieler, welche eine Freude an Rätsel etc haben, damit fordern kann seinen eigenen Traum/ seine eigene Vision zu deuten. In media resSowohl bei Cthulhu (Tempus Fugit) als auch bei anderen Systemen wie D20 gibt es einige Abenteuer welche mitten in der Action einsteigen und dem Spieler im ersten Augenblick keine ruhige Minute zum Nachdenken lassen. Wie kommen wir hierher? Wo sind wir? Warum machen wir das? Das alles sind Fragen, auf die es erst später Antworten gibt. Die Spieler sind sofort in der Szene und müssen innerhalb dieser agieren, es wird Spannung und Tempo generiert. CollageGerade das Ende der Berge des Wahnsinns-Kampagne zieht an meinem inneren Auge vorbei wenn ich an die Technik der Collage denke. Der Höhepunkt des Abenteuers/ der Kampagne ist vorüber und dennoch gibt es Kleinigkeiten die erzählt werden müssen (müssen?). Eine Flucht, eine Heimreise, ein letztes Telefonat. Solche Dinge eben. Und oft reihen die sich in eine lange Schlange ein. Eigentlich ist so etwas nach dem eigentlichen Highlight völlig uninteressant und antiklimatisch. Erst vor wenigen Tagen habe ich mir Indiana Jones und der letzte Kreuzzug angeschaut. Die machen es dort richtig! Die Helden kommen aus dem Tempel, alles war actionreich und cool und zusammen reitet man in den Sonnenuntergang. Interessiert es jemanden wie sie wieder in der Stadt ankommen und die Reisevorbereitungen in die Heimat treffen? Nicht wirklich. Mit der Collage kann man also viele Kleinigkeiten zusammenfassen und den SL erzählen lassen. Natürlich gibt es immer wieder Spieler die sich daran stören ("mein Charakter hätte das aber anders gemacht!"). Deswegen nehme ich meistens eben solche Kleinigkeiten die nicht wirklich ins Gewicht fallen. Die gemeinsame ErzählungEigentlich kein alleinstehendes Element, sondern eine Ergänzung. Wie schon oben bei den Rückblenden beschrieben, handhabe ich es oft so, dass ich den Spielern Start und Ende einer Szene klar mache (also wo sie starten und wie die Szene enden MUSS) und lasse sie dann einfach drauf los. Kann ich nur jedem empfehlen mal zu testen. Auch hier gibt es viele Varianten. Eine davon finde ich persönlich ganz amüsant: jeder Spieler erweitert die Erzählung um einen Satz und gibt dann weiter. So bildet sich nach und nach eine Story bei der sich die Spieler die Bälle und Fäden zuwerfen können. Bäumchen wechsle dich Geht ein wenig in Richtung Living Cities, hat aber einen ganz konkreten Fokus. In dem Abenteuer Tempel des Mondes erreichten die Investigatoren eine Grabungsstelle und haben diese erkundet. Zeitgleich hatten zwei unterschiedliche NSC-Gruppen ebenfalls Interesse an dieser Örtlichkeit und planten einen Angriff. Ich habe, als die Gruppe in einer Kammer des Tempels war, einen Cut machen lassen und zunächst NSC-Gruppe 1 ausgeteilt und auf das Camp vorrücken lassen. Anschließend Gruppe 2, die zum Gegenangriff überging. Als der Sieger feststand, mussten sich die eigentlichen Investigatoren dann mit den übrig gebliebenen auseinandersetzen. Den Spielern hat es viel Spaß gemacht gleich zweimal in die Rolle der Bösen zu schlüpfen. Im Sessel Platz nehmen Das sind die fünf Minuten am Anfang einer jeden Runde, möglicherweise nach ein paar einleitenden Sätzen oder Ortsbeschreibung, in denen sich die Spieler warmspielen und anspielen können. Hier sollte man sich als SL zurücknehmen und den Investigatoren den nötigen Raum geben. PerspektivwechselNun bin ich Katzen-Fan. Ich mag Katzen. Ich mag Katzhulhu. Wie wäre es, wenn ich den SC Katzen-Charaktere in die Hand drücke, die auf dem Dach eines Hauses hocken und den Mord aus Katzensicht beobachten? Und das als drei- viermal wiederkehrendes Element im Abenteuer, die gleichen Katzen an verschiedenen Orten, die immer die Off-handlung beobachten und vielleicht auch kommentieren. Wie gesagt, die Katzen sehen auch nur das, was den SC später bei Befragungen aus menschlicher Sicht erzählt wird, die Katzen sind dann erzählperspektivisches Ambiente und kein SC-Ersatz. Die Off Time Auch wenn viele das womöglich seltsam finden, so kann es im Laufe einer langen Kampagne auch stimmungsfördernd sein, bewusst in Offgespräche zu wechseln. Wie sieht das aus? In manchen herausragenden Situationen möchte ich die Spieler erreichen, nicht primär die Charaktere. Es ist zwar interessant und spannend zu sehen, wie die Charaktere mit moralischen Fragen umgehen, aber manchmal, so mein Eindruck, entsteht dadurch auch eine Barriere bzw. eine leichte Hürde für die wichtige Entscheidung.Einmal gab es im großen Finale unserer Kampagne die Wahl, den vermeintlichen Antagonisten aus dem Verkehr zu ziehen und damit dem Hauptagitator der schrecklichen Ereignisse zu helfen oder andersherum. Beide gleichzeitig waren nicht aufzuhalten. Es gab keinen leichten Ausweg. Statt überstürzt etwas geschehen zu lassen, habe ich in eine Offzeit wechseln lassen. Auf diese Weise habe ich eine bedeutungsvolle Diskussion ermöglicht, die natürlich Intime nicht möglich gewesen wäre. Die Spieler hatten die Möglichkeit zu überlegen, wie sie dieses Finale (das wie gesagt hauptsächlich auf moralischen Konflikt hingezielt hat) gestalten möchten. Manchmal ist diese Lösung befriedigender, auch wenn sie rollenspieltechnisch natürlich nicht ganz sinnvoll ist. FUnktioniert hat es dennoch einwandfrei und ich würde (und werde) es wieder machen. Skills/BackgroundsDer Spieler würfelt eine erfolgreiche Chemie Probe um zu bestimmen was das für eine Substanz ist. Der SL erklärt ihm das es sich um einen experimentellen und sehr seltenen Sprengstoff handelt und fragt den Spieler danach woher er das weiß bzw woher er den Sprengstoff kennt. Die Antwort des Spielers hat nichts mit dem Plot o.ä. zu tuen, schafft aber ein klareres Bild des Charakters und kann vielleiht auch später wieder aufgegriffen werden. Ein mMn schönes Mittel um Charakterhintergrund ohne viel vorarbeit von Spielerseite im Spiel zu entwickeln. MontageEs gibt ein Problem, das sich auf verschiedene Weise bearbeiten lässt. Die Spieler*innen beschreiben eine Handlung. Erfolg wird notiert. Das ganze zwei bis drei mal. Wenn 2/3 der Aktionen erfolgreich wahren, super. Bei 1/2 immerhin nicht ganz schlecht. Beispiel: Schiff im Sturm. Man kann stark sein und Seite halten, NSCs kommandieren, die Götter anrufen, Lecks abdichten etc. Voller Erfolg: Problemlos weiter. Teilerfolg: Seemann ist über Bord. Oder so. Wichtig: Spieler*innen können Teilprobleme selbst einbringen. Die Reihenfolge ist egal, aber jeder nur zwei bzw. drei mal. Ballsaal / Marktplatz Standardproblem: Wie stellt man viele NSCs auf einmal vor? Kurzbeschreibungen auf Karteikarten und Probe dazu. Auf die Rückseite genauere Informationen. Karten auf einer Karte des Raums verteilen. Spieler*innen können Karten angucken und bei erfolgreicher Probe auch die Rückseite anschauen. Wenn NSCs woanders hingehen, Karte umlegen. Amnesie (Ähnelt "In media Res")Die SC haben tatsächlich einen kollektiven Gedächtnisverlust erlitten (Magie oder Chemie). Sie kommen in einer fremden Situation zu Bewusstsein und müssen die letzten Stunden rekonstruieren. Deja VuWarum müssen Visionen wirr sein? Eine reale Situation, die scheinbar normal wiederholt erlebt wird kann ebenso spannend sein. Insbesondere, wenn auf den ersten Blick nicht klar ist, was hier genau abläuft. (Traum oder nicht Traum?) Hier wird auch perfekt gezeigt, wie massiv die SC die Geschichte beeinflussen können. VogelperspektiveEntweder positioniert man die SC auf einem erhöhten Ort und beschreibt von Dort eine Schlacht oder Naturkatastrophe oder der Erzähler wechselt die Perspektive und beschreibt die Szene, wie sie im Kino laufen würde. FeindperspektiveFür den Gobblin sieht das wohl so aus... Die Szene aus Sicht des Feindes zu erzählen kann nützlich sein, um einen Konflikt in Richtung Diplomatie zu bewegen. Einfach die Situation mit Motiven und Gefühlen aus sicht des Feindes schildern. So, das erst einmal von mir. Wie macht ihr das bei euch?
  5. grannus

    [Prag] Offgame

    so, dann bin ich mal gespannt wohin sich das Trio wendet. Gibt ja allerhand zu entdecken^^ Auf, zwingt mich, euer Guide zu sein und ein paar Geschichten zu erzählen ;=)
  6. Der Kaffee wurde gebracht und während man auf den bequem gepolsterten Stühlen saß, konnte man draußen ein kleines Spektakel betrachten. Vor der Astronomenuhr hatte sich eine große Ansammlung von Touristen versammelt welche alle den Blick nach oben wandten. Dann, um Punkt 12 Uhr, trat am anderen Ende des Turmes ein Mann an die Brüstung. Gekleidet war er in altertümlicher Gewandung und blies in eine Trompete. Kurz darauf öffnen sich oberhalb der Uhr zwei kleine Klappen und nach und nach erscheinen mechanische Figuren, welche die 12 Aposteln darstellen. Die Menge ist ob des Schauspiels begeistert, Photographien werden geschossen. Zum Abschluss kräht die Figur des Hahns oberhalb der beiden Klappen und die Turmglocke schlägt die volle Stunde. Der letzte Schlag verhallt schon wieder und dennoch bleiben die Besucher stehen, sie warten auf etwas. Und da!- ganz zum Schluss bewegt sich die Figur des Sensenmannes- er dreht das Stundenglas in seiner linken Hand. Dann ist das Schauspiel vorbei. Jonathan, Theresa und Viktor schlendern über den Platz, auf der Suche nach....
  7. Interessant wäre neben diesen ganzen Texthaufen, wie die neuen Bücher eben auf absolute Neulinge wirken (gerade wegen Flair und Regeln mitsamt Bezeichnungen). Kennt jemand von euch solch einen Einsteiger?
  8. Auch von mir ein herzliches Willkommen und viel Spaß hier! Wir freuen uns immer über neuen Input- nur keine falsche Scheu ^^
  9. Aktuell spielen wir, wenn überhaupt, bei Cthulhu nur One-Shots. Entscheiden könnte ich mich aber nicht welche Spielart mir besser gefällt, beides hat seine Vorzüge. Die längsten Charaktere wurden über knapp über einem Jahr gespielt....bis heute jene Charaktere über die wir am meisten sprechen. Also ein ganz klarer Punkt für die Kampagne. Und mit teilweise könnte man mit den Charakteren sogar noch spielen ^^
  10. grannus

    [Prag] Offgame

    Hau nur rein ^^ FSK 16 ist ja okay ^^
  11. grannus

    [Prag] Offgame

    Cafes gibt es natürlich viele rund um den Altstädter Ring.
  12. Ist ja witzig, ich plane das Gleiche mit meiner Runde (aktuell arbeite ich nur darauf hin die Charaktere in verschiedene Organisationen unterzubringen, damit ich dann im Mobwar die Spuren der Mafia und der Seoulpa-Ringe spielen kann). Ansonsten arbeite ich halt alle wichtigen NSC der Gruppierungen aus und setze sie miteinander in Verbindung damit sich ein Gesamtbild ergibt. Was mMn auch wichtig ist, wäre die Struktur der Abenteuer. Ich strebe immer so eine Mischung aus Gute Zeiten Schlechte Zeiten und Rock n Roller an ^^ Für Tipps bin ich natürlich auch dankbar! @Goronagee: ansonsten könnte man sich ja gegenseitig mit Materialien unterstützen. Kooperation in den Schatten haben sich immer bezahlt gemacht ^^
  13. grannus

    [Prag] Offgame

    @Franky: auf der aktuellen Münze dürfte kein Regent abgebildet sein (höchstens StaatspräsidenTomáš Garrigue Masarykaber auch das ist nicht der Fall).
  14. Milan Metzler hat seine Arbeit wieder aufgenommen und trägt Kisten und Kartons vom Transporter in die Kirche hinein.
  15. grannus

    [Prag] Offgame

    Handout zu Rudolf II ist online
  16. grannus

    [Prag] Handouts

    Handout #5 Kaiser Rudolf II (* 18. Juli 1552 in Wien; † 20. Januar 1612 in Prag) war Kaiser des Heiligen Römischen Reichs (1576–1612), König von Böhmen (1575–1611) sowie König von Ungarn (1572–1608) und Rudolf war ein bedeutender Förderer von Kunst und Wissenschaft, aber ein insgesamt schwacher Herrscher und zumindest in den letzten Jahren faktisch regierungsunfähig. In seine Zeit fällt der lange Türkenkrieg. Im Reich trug seine Untätigkeit dazu bei, die Krise der Reichsverfassung zu verstärken. Erzherzog Matthias und andere Mitglieder der Habsburgerdynastie wandten sich schließlich offen gegen den Kaiser und entrissen ihm nach und nach fast alle Machtpositionen. Die Jahre in Spanien haben Rudolf für sein weiteres Leben tief geprägt. Der ausgeprägte Stolz und die betonte Distanziertheit stammten daher. Insgesamt war Rudolf weitherzig, freundlich, duldsam, humanistisch und künstlerisch interessiert. Aber er war eben auch herrisch, stolz und standesbewusst. Der Vater war nach der Rückkehr über die steife Würde des Sohnes geradezu entsetzt. Rudolf besaß zumindest in den ersten Jahren durchaus Urteilsfähigkeit, Herrscherwillen und ein Gespür für politische Vorgänge. Aber überschattet wurde dies durch Schüchternheit und depressive Anlagen. Dies ist einer der Gründe für seine Flucht aus der Wirklichkeit. Auf längere Sicht immer stärker wurde die Neigung zu politischer Inaktivität. Psychische Krisen verbanden sich mit körperlichen Leiden. Er speiste, wenn es irgend ging, allein. Seine psychische Gesundheit hat sich um 1598 stark verschlechtert. Er hegte ein extremes Misstrauen auch gegenüber seiner engsten Umgebung. Er fürchtete sich vor Hexen und Vergiftungen. Rudolf misshandelte seine Untergebenen, hegte Selbstmordpläne und versuchte seinen Leiden durch übermäßigen Alkoholgenuss zu entgehen. Rudolfs Interesse galt vorwiegend den Künsten und Wissenschaften seiner Zeit: Er stand in Verbindung mit Tycho Brahe und Johannes Kepler, der Hofmathematiker und Leiter der kaiserlichen Sternwarte war und dem Kaiser als Astrologe diente. In lateinischer Sprache erschienen von Johannes Kepler herausgegeben die Rudolfinischen Tafeln auf der Grundlage der Beobachtungen von Tycho Brahe, die der Berechnung des Laufs der Sonne, des Mondes und der Planeten dienten. Stark beschäftigte er sich auch mit der Astrologie, Alchemie und anderen okkulten Praktiken. Auch die lateinische Dichtung und die Geschichtsschreibung spielten eine wichtige Rolle an seinem Hof. Der Kaiser las viel und gerne. In vielfältiger Weise förderte er die Künste und die Künstler. Rudolfs Kunstsammlung ist legendär und war die größte ihrer Zeit – der Grundstock der Brueghelsammlung des Kunsthistorischen Museums in Wien etwa stammt von ihm. Sein besonderes Interesse war jedoch die Steinschneidekunst. Diese Sammlung wurde bei der Eroberung Prags 1648 von den Schweden geplündert und ist nun größtenteils in alle Welt verstreut.Rudolf betätigte sich selbst mit größter Leidenschaft als Goldschmied und Kunstdrechsler und verbrachte dabei Tage hindurch mit seiner Arbeit. Rudolf II. erwarb auch eine große Münzsammlung. Auch hatte er eine Leidenschaft für Okkultes und besonders für die Alchemie mit einem eigenen Labor auf dem Hradschin, das einen guten Ruf unter Alchemisten hatte. Führende Alchemisten hatten Kontakt zu Rudolph II. in Prag wie Michael Maier, Sendivogius (dem er anfänglich misstrauisch gegenüberstand), Sebald Schwärzer (gestorben 1598), Oswald Croll und das Paar John Dee und dessen Medium Edward Kelley, die beide allerdings bei ihrem ersten Besuch 1583 Prag auf Drängen des päpstlichen Gesandten nach wenigen Monaten wieder verlassen mussten. Seine schwache Regierung hatte zur Folge dass sein Bruder Matthias am 23. Mai 1611 zum König von Böhmen gekrönt wurde. Rudolf war nunmehr nur noch ein Kaiser ohne Land und wurde von Matthias nur noch auf dem Hradschin geduldet. Dort starb er 1612 und sein Bruder wurde auch Rudolfs Nachfolger als Kaiser.
  17. grannus

    [Prag] Offgame

    Das ist richtig. Rudolf II war einer der wichtigsten Könige für die Stadt Prag. Wie euer Reiseführer euch verrät, hat er viele Bauwerke errichtet und war insgesamt ein Freund der Künste. Er war ein schwacher Herrscher und wurde am Ende von seinem Bruder Matthias abgesetzt. Wenn ihr näheres durch eure Charaktere wisst, so füge ich in nächster Zeit ein kurzes Handout zu Rudolf II hinzu.
  18. grannus

    [Prag] Offgame

    Wen ihr euch nicht sicher seid, müsst ihr euch wohl was einfallen lassen. Auch wenn man aus dem Adel kommt muss man nicht viel über Rudolf II wissen.
  19. [Mit der neuen Bilddatei unter Handouts könnt ihr nun die Abbildung und die Inschrift besser lesen]
  20. grannus

    [Prag] Offgame

    ich aktualisiere das Bild damit die Auflösung stimmt.
  21. grannus

    [Prag] Offgame

    Infos kommen wohl gegen heute Abend. Habe noch spätdienst.
  22. grannus

    [Prag] Handouts

    Wird noch erledigt so gut es geht.
  23. grannus

    [Prag] Offgame

    wird korrigiert. am besten in ein oder zwei Minuten wieder reinschauen. ich mache das jetzt per facebook auf die schnelle....
  24. grannus

    [Prag] Handouts

    Kannst du den Link in Thread öffnen? Ansonsten muss ich meine einstellung der Dropbox ändern.
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