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Blackdiablo

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Everything posted by Blackdiablo

  1. Wow. Das ist ja hohes Lob. Ich hatte den Großen Alten gar nicht richtig auf dem Schirm und habe direkt mal eine Seite im Cthulhu Wiki eingerichtet. Falls jemand ein paar Dinge einzutragen hat, kann er gerne anfangen. Ansonsten schaue ich mal, ob ich die Geschichte in die Finger kriege.
  2. Wir haben in einer Gruppe, bestehend aus zwei Frauen, "Dunkle Rivalen" in der 7. Edition gespielt. Ich überspringe diesmal den Inhalt des Abenteuers und komme direkt zur Kritik, die diesmal interessanter sein dürfte. Unsere Spielzeit betrug ungefähr 10 Stunden, wenn ich mich nicht falsch entsinne. Das Abenteuer ist jedoch einfach zu straffen. "Dunkle Rivalen" ist ein klassiches Chaosium-Abenteuer in Lovecraft Country und empfiehlt sich nicht als Einstiegsabenteuer. Aufbereitung: Die Texte sind überladen und nicht mehr zeitgemäß, ganze Passagen wirken, wie von einem zurückgewiesenen Autor geschrieben, und sind mühselig zum Vorbereiten. Allein die Tatsache, dass Bradys Vorgeschichte extrem detailliert ausgeschrieben steht - ist die Relevanz für das Abenteuer doch sehr fragwürdig. Die Begegnung am Friedhof wird und wird nicht müde zu betonen, wie schrecklich die Ghoule sind. Ständig werden Würfe für die simpelsten Erkenntnisse verlangt; von denen kann man viele rauswerfen. Außerdem ist das Abenteuer für eigentlich jede durchschnittliche Gruppe zu heftig: sowohl von Stabi als auch von Trefferpunktverluste. Zurecht weist das Abenteuer darauf hin, diese entsprechend anzupassen. Der Inhalt: Der Inhalt ist wohl DER Pluspunkt des Abenteuers, denn selten verbrüdert man sich in Cthulhu mit dem Feind auf so eine glaubhafte Art und Weise. Man merkt, wie befremdlich die Idee für den Autor wie auch sein Zielpublikum sein muss, wenn man hochfrequentiert liest, dass die Ghoule nur einen Zwangspakt mit der Gruppe eingehen (und sie sind ja auch so schrecklich). Spaß beiseite: die Prämisse wird definitiv erfüllt und um der Gefahr vorzubeugen, dass Cthulhu ein Ponyhof wird, macht der Autor jederzeit klar, dass Ghoule immernoch bestialisch bleiben. Abseits dieser Prämisse bietet das Abenteuer keinen überragenden Inhalt und eher einen Pseudoplot. Ab dem Zeitpunkt nämlich, an dem man die Ghoule einspannt, verraten sie nicht nur, wer die Mörder in Wirklichkeit sind, sondern es gibt nichts mehr für die Charaktere herauszufinden. Dazu jetzt mehr. Die Struktur: Die Struktur geht vorne und hinten nicht auf. Ich wollte dem vorbeugen, aber habe das Problem unterschätzt. Kurz zur Struktur: 1. ein dröger Einstieg, der viel klischeehafter kaum sein könnte 2. Ermittlungen (die man sich angesichts von 3. sparen könnte) 3. die Begegnung mit den Ghoulen: das besondere am Abenteuer und trotzdem der größte Fehler 4. Finale Worin besteht das Problem? Ganz einfach: Die nächtlichen Nachrichten der Ghoule sprechen davon, dass man sich am nächsten Abend am Schrottplatz trifft. Entweder haben die Charaktere sich bis dahin in den Ermittlungen genug ausgetobt und die Zeit bis dahin extrem überflüssig oder die Ermittler erhoffen sich von dem Gespräch (zurecht), wichtige Indizien - um nicht zu sagen die Auflösung des Geheimnisses - zu erhalten. Es wird noch unpassender, wenn man sich überlegt, dass es noch eine zweite Begegnung geben soll, nochmal um eine Nacht versetzt. Und das nur um ein Handout zu kriegen, das die Charaktere sofort wieder verlieren (müssen). Ich hoffe, das Paradoxon wird klar. Setzt man die Stärke des Abenteuers (also 3.) zu spät ein, haben die Ermittler nichts mehr zu tun; setzt man sie zu früh ein, haben die Ermittler nichts mehr zu tun. Des weiteren ist ab 3. nur noch Railroading pur. Als ob es eine Gruppe gibt, die der vorgegebenen Gegnerzahl irgendetwas entgegensetzen könnte (und dabei habe ich die Gegner noch stark reduziert). Man MUSS den Pakt eingehen oder es ist vorbei. Noch deutlicher wird dies bei dem fatalen Handout, ohne das man schlichtweg nicht zum Finale kommt. Das Abenteuer rühmt sich, moralische Fragen aufzuwerfen, vor denen die Gruppe steht: die Wahl wurde vom Abenteuer jedoch im Vorfeld getroffen. Hier hört der Frust längst nicht auf: unnötige Elemente wie der ahnungslose Bewährungshelfer oder die unschaffbare Konfrontation mit den Gesandten der Kultisten. Das Rätsel zu I.T. lässt sich nur schwer lösen. Ich habe da selber Hand angelegt und das 2. Treffen mit Khan gestrichen und die Gruppe das Handout so finden lassen. Das spart Stabi, Trefferpunkte und Nerven. Womöglich eignet sich das Abenteuer parallel zu einem anderen Plot. Dann wären die Leerstellen ausgefüllt und vielleicht würden die Ghoule dann noch zu anderen positiven Taten benutzt. Ich befürchte aber, da der durchschnittliche Cthulhuspieler eher von A nach B gewohnt ist, dass er sich trotzdem zu sehr an "Dunkle Rivalen" klammert und man anschließend wieder bei den gleichen Problemen angelangt. Fazit: Ist das Abenteuer gut? Keinesfalls. Kann man es retten? Definitiv. Wichtig ist, sich die Probleme vorzuknöpfen und auf die Stärke des Abenteuers zu vertrauen. Diese Stärke ist jedenfalls einzigartig und ausbaufähig für ganze Kampagnen. Ich hatte trotz der Schwierigkeiten meinen Spaß, habe hin und wieder eben improvisiert und schlussendlich sogar sehr gutes Feedback bekommen. Die obigen Überlegungen sind natürlich aus Sicht eines Spielleiters geschrieben. Es mag sein, dass Spielern einige dieser Punkte gar nicht negativ auffallen. Trotzdem hoffe ich, der Bericht hilft, das Beste aus dem Abenteuer herauszuholen. Bei Rückfragen meldet euch gerne.
  3. Übrigens gefiel mir ein oberflächlicher Blick auf der Spielemesse in den Guide nicht so gut. Deswegen find ich super, dass trotzdem ein MM folgt.
  4. Ach ich hab mich nur umgeschaut und geguckt, ob mich was reizt. Danke der Nachfrage.
  5. Je weniger man darüber weiß desto effektvoller: Kill List. Ein faszinierender (wenn auch meiner Ansicht nach nicht ganz überzeugender) Independant-Film.
  6. Wenn ich mir das so angucke, hab ich sofort keine Lust mehr weiter zu suchen.
  7. Mindestens die Info zu Lieferverzögerung könnte man mailen, find ich.
  8. Das ist immer toll. Mich reizt die Kampagne auch. Achja siehe Signatur!
  9. Nicht ganz das was du suchst, aber damit verbunden: "Tag der Rache", in der die Hexenverfolgung einem Hexer zum Verhängnis wird. Interessanterweise könnte ich mir vorstellen, dass man den Vergangenheitsplot ausspielt. Dann hättest du ein passendes Szenario.
  10. Letzterer ist durchaus durchmischt, was Kritiken angeht, von dem was ich gehört habe. Aber Halloween werd ich mir ein eigenes Bild machen. In der Riege ist "The Evil Dead" (das Remake) womöglich auch eine Inspiration.
  11. Oh die kenne ich nicht (außer Suspiria); ich bin gespannt.
  12. Habe ich witzigerweise vor 2 Wochen geguckt und ständig gedacht, wie nah das an Cthulhu dran ist. Hast jedenfalls recht!
  13. Natürlich viel zu spät aber exakt der gesuchte Kult (wenn auch mit Hexern) kommt in "Dunkle Rivalen" vor. Möge diese Info vielleicht noch irgendwem behilflich sein.
  14. Ach wie ärgerlich! Ich schätze aber, weil die Traumlande ohnehin schon eine Nische sind, wird das wohl eher dauern.
  15. Wie krass das System ist, wenn man völlig regeltreu spielt. Buchstäblich der Wahnsinn.
  16. Ich möchte 'gewöhnungsbedürftig' unterstreichen.
  17. Siehe den Eintrag im Wiki. Oder auch nur: FazitDieses Abenteuer ist ein unterschätztes Einsteigerabenteuer. Man hat alles: Investigative Arbeit, Action, einen überschaubaren Mythosgegner, ein bisschen Wahnsinn, Kartenhandouts, viel Spielraum für Improvisation. Das Abenteuer ist leicht vorzubereiten für den Spielleiter und leicht spielbar für die Spieler. Das Abenteuer kann sehr schnell vorbei sein oder länger dauern. Lasst euch von unserer Spielzeit nicht abschrecken: die Ladies haben jede Szene top ausgespielt, diese Konzentration an zwei Terminen aufzubringen ist lobenswert, ganz besonders für Neueinsteiger. Gebt dem Abenteuer eine Chance! Meine Empfehlung für eine Einstiegsrunde. Auf der anderen Seite gibt es einige Kritikpunkte. Als erstes ist der Aufhänger viel zu klischeehaft. Das relativiert sich bei einer Einsteigerrunde, aber alte Hasen gähnen auf der Stelle, wenn sie etwas von einem alten Freund hören, der … Dazu kommt noch: Gewalt an Kindern ist nicht für jeden etwas. Man sollte sich bewusst sein, dass das für manche Gruppen unter der Gürtellinie sein könnte. Einfach fragen - es schadet nicht und dann kann man sich sicher sein. Die Aufbereitung des Abenteuers ist ebenfalls manchmal fragwürdig. Der Plot selber ist sehr (angenehm) dünn: Warum muss das Abenteuer um die zwanzig Seiten lang sein? Der Text ist an manchen Stellen in einer sehr obskuren Reihenfolge. Da wird bespielsweise eine essentielle Information (das Geheimfach Carreys) vor der nummerierten Beschreibung des Anwesen gegeben, in der Beschreibung allerdings nicht. Deswegen ist nicht klar: Wo schläft Carrey? Auf dem Handout ist das Bett von Mary kein Doppelbett, die Doppelbetten sind, soweit ich das sehe, für die Kinder bestimmt. Es war mir insgesamt also nicht klar, wo sich das Tagebuch und das Geheimfach befindet. Ich habe einfach improvisiert, aber so ein Stolperstein ist leicht zu vermeiden. Und jetzt, was mich am meisten stört: besagtes Mythoswesen ist intelligent? Ich habe die besagten Mythoswesen immer als „Nutztiere“ angesehen, hier aber ist es intelligent (… wenn auch nicht intelligent genug, um James' Rucksack verschwinden zu lassen - so viel dazu …) und das auch noch ziemlich cheesy, um es nett auszudrücken. Hab ich alles rausgelassen bis auf die verbarrikadierte Tür. Eine ganze Seite ver(sch)wendet das Abenteuer darauf zu erklären, was für Taktiken es im Endkampf gebrauchen könnte. Die meisten davon sind meiner Meinung nach Mist. Jeder Spielleiter sollte improvisiert was besseres hinkriegen. Und das sage ich als jemand, der nicht allzu gut improvisiert. Da waren also die Vor- und Nachteile. Was aber ist mit erfahrenen Gruppen? Was bietet das Abenteuer? Nicht viel, wie ich zugeben muss. Der Einstieg ist ein einziges Klischee, der Mittelteil ist solide, aber durchschaubar, das Finale ist für größere Gruppen fast zu harmlos. Ich sehe aber viele Möglichkeiten, Living Cities in das Abenteuer einzubauen, vielleicht sogar ein bisschen Sandboxing zu betreiben. Das Abenteuer ist zudem sehr leicht konvertierbar in andere Epochen und andere Settings. Alles so variabel und nett, dass man es mal als Zwischenmal andenken kann. Trotz allem: ich als Spielleiter hatte enormen Spaß. Die NPC sind angenehm zu spielen, ein simpler Plot ist kein schlechter Plot und es war die ideale Einstiegsrunde für die Gruppe. Ich freue mich außerordentlich, weiterzuspielen!
  18. Ah gut, das ist auf jedenfall nochmal was anderes, Dark Pharao.
  19. @darkpharao: So einen Thread "Handouts für die Ewigkeit" gibt's irgendwo im Forum. ^^
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